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Il '''Big Model''' è un [[Teoria del gioco di ruolo|modello teorico]] descrittivo, elaborato in maniera collaborativa da diversi autori principalmente sul [[Forum (Internet)|forum]] The Forge, che analizza tecniche, procedure e componenti dei [[Gioco di ruolo|giochi di ruolo]]. {{TOCright}}▼
▲Il '''Big Model''' è un [[Teoria del gioco di ruolo|modello teorico]] descrittivo, elaborato in maniera collaborativa da diversi autori principalmente sul [[Forum (Internet)|forum]] The Forge, che analizza tecniche, procedure e componenti dei [[Gioco di ruolo|giochi di ruolo]].{{TOCright}}
==Evoluzione storica del modello==
Le discussioni on-line che portarono all'elaborazione del Big Model iniziarono nel
Negli anni seguenti il forum attrasse autori ed appassionati, ma allo stesso tempo le discussioni diventarono sempre più astratte e lontane dalle intenzioni iniziali dei due creatori; così, il
▲Negli anni seguenti il forum attrasse autori ed appassionati, ma allo stesso tempo le discussioni diventarono sempre più astratte e lontane dalle intenzioni iniziali dei due creatori; così, il [[2 dicembre]] [[2005]] Ron Edwards chiuse definitivamente il sotto-forum ''Teoria dei giochi di ruolo'' su The Forge,<ref>{{Cita web|url=http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=17827.0|titolo=Farewell to the forum, but not to theory|data=2 dicembre 2005|accesso=7 luglio 2011|lingua=en|autore=Ron Edwards}}</ref> premendo affinché l'elaborazione del modello continuasse nel sotto-forum ''Actual Play'', e quindi a partire da solide basi di gioco effettivo.
Il forum rimase il punto focale per l'elaborazione del Big Model, ma la discussione si spostò anche su altri siti (fra cui, soprattutto, Story Games) e sui [[blog]] dei singoli autori.
A
==Struttura==
Il Big Model<ref>Le traduzioni dei termini inglesi sono riprese da {{Cita
[[File:Big Model ITA.png|right]]
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Il "contratto sociale" (''Social Contract'') comprende tutti gli accordi, espliciti o impliciti, che si hanno fra i giocatori; ne fanno parte, quindi, decisioni come il tipo di gioco ed il tono della sessione, ma anche elementi quali la scelta del luogo di ritrovo o degli aperitivi e, in particolare, le varie relazioni fra i partecipanti.
Alla base del Big Model, perciò, si trova l'osservazione che i giochi di ruolo sono, in ultima analisi, interazioni di carattere sociale fra persone dotate, ognuna, di una propria storia e di preferenze personali che influenzeranno a più livelli lo sviluppo dell'esperienza di gioco.<ref>{{Cita web|url=http://indie-rpgs.com/articles/7/|titolo=GNS and Other Matters of Role-playing Theory|
===Esplorazione===
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* '''Personaggio''' (''Character''): entità immaginaria, interpretata dal giocatore, che gli permette di interagire con la fiction condivisa.
* '''Ambientazione''' (''Setting''): elementi riguardanti culture, epoche, regioni, personalità ed avvenimenti caratterizzanti il mondo creato nella fiction condivisa.
* '''Situazione''' (''Situation''): l'interazione dinamica fra i Personaggi e l'Ambientazione; comprende gli eventi che avvengono nella fiction condivisa.
* '''Colore''' (''Color''): i dettagli di gioco che non influenzano la [[#Risoluzione|risoluzione]] delle scene, come ad esempio stabilire che un Personaggio indossi o meno un cappello in un dato momento, oppure la marca della sua automobile.
* '''Sistema''' (''System''): «Il Sistema (che include "le regole", ma non si limita ad esse) è definito come l'insieme dei metodi grazie ai quali il gruppo, durante il gioco, si accorda sugli eventi immaginati» (Principio di lumpley).<ref name=
▲* '''Sistema''' (''System''): «Il Sistema (che include "le regole", ma non si limita ad esse) è definito come l'insieme dei metodi grazie ai quali il gruppo, durante il gioco, si accorda sugli eventi immaginati» (Principio di lumpley).<ref name= "Prov">{{Cita|Edwards2004||Edwards 2004|harv=s}}</ref><ref>{{Cita web|url=http://indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=3701.msg36410#msg36410|lingua=en|autore=D. Vincent Baker|titolo=Vincent's Standard Rant: Power, Credibility and Assent|accesso=7 luglio 2011}} Prima citazione del Principio di lumpley. (''lumpley'', scritto con la lettera iniziale minuscola, è il [[nickname]] utilizzato da [[D. Vincent Baker]].</ref> In sostanza, il "sistema" è costituito da tutte le procedure utilizzate durante il gioco per stabilire che cosa accada all'interno della fiction condivisa; le regole, quindi, ne fanno parte, ma solo nella misura in cui vengono effettivamente utilizzate al tavolo: se sono scritte sul manuale ma i giocatori decidono di ignorarle, esse non rientrano nel Sistema usato dal gruppo per lo svolgimento di quella particolare sessione.
La creazione della Fiction Condivisa passa attraverso le "autorità"' di gioco: una persona con Autorità su una determinata parte della fiction ha la possibilità di modificare tale sezione e darle "credibilità", ossia stabilirla come avvenuta o presente nel mondo di gioco. Se la modifica effettuata ha "credibilità", gli altri giocatori sono tenuti ad accettarla e possono costruirvi sopra ulteriori elementi.
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Il "diritto di sognare" può essere realizzato quando i giocatori focalizzano il proprio gioco sull'esplorazione, celebrandone una o più delle componenti.
Particolare importanza riveste la coerenza interna dell'esplorazione; è stato elaborato il concetto di "rifiuto costruttivo" (''Constructive Denial''),<ref>{{Cita web|url= http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=17334.0
Sono stati descritti diversi tipi di gioco coerentemente orientati verso il diritto di sognare:
* Purista del sistema (''Purist for System''): la focalizzazione è sul Sistema; giochi di questo tipo sono solitamente caratterizzati da una relazione molto stretta fra meccaniche ed elementi della fiction.
* Concetto elevato (''High Concept''): si ha la celebrazione di un determinato genere, oppure di una specifica Ambientazione o canone. È possibile che sia presente una Premessa, ma la sua formulazione è già stata cristallizzata dalla fonte, e le risposte quindi già date.
* Regolamento leggero (''Rule lite''), o priorità del personaggio (''Character Priorities''): è basato su situazioni pressanti e forti motivazioni dei personaggi; anche in questo caso la premessa può essere presente, ma è normalmente fornita da un unico giocatore che dirige la storia, mentre gli altri si focalizzano sui personaggi e sulla situazione.
* Creazione di ambientazione (''Setting Creation''), o gioco universale (''Universe-Play''): questo tipo di intento creativo è contraddistinto dalla focalizzazione sulla creazione e sul raffinamento di un'ambientazione, piuttosto che sulla celebrazione di una già esistente.
===Tecniche===
S'identificano con il nome di "tecniche" (''Techniques'') le procedure e meccaniche utilizzate durante le sessioni per strutturare il gioco; il loro uso serve a conferire credibilità alle affermazioni dei giocatori. Esse includono il regolamento proposto dal manuale e gli accordi informali fra i giocatori, così come previsto dal Principio di lumpley; i manuali stessi, invece, assieme agli altri elementi fisici utilizzati quali [[Dado (gioco)|dadi]], [[Carte da gioco|carte]], segnalini, sono chiamati "spunti" (''Cues'').
Le tecniche si dividono in generiche e specifiche. Le prime possono essere trovate in qualsiasi gioco; il parlare recitando come se fosse il proprio personaggio a farlo, oppure l'utilizzo di dadi o carte per risolvere determinate situazioni, fa parte di questa categoria. Quelle specifiche, invece, sono proprie di un determinato regolamento, come ad esempio la meccanica della fan mail nel gioco ''[[Avventure in prima serata]]''.
Possono inoltre essere procedure ben definite oppure linee guida la cui interpretazione è lasciata ai giocatori volta per volta (''per principio'' o ''ad hoc'', secondo la denominazione proposta da D. Vincent Baker).<ref>{{Cita web|url=http://lumpley.com/comment.php?entry=23|titolo=Periodic refresher|data=7 giugno 2005|accesso=8 luglio 2011|nome=D. Vincent|cognome=Baker|lingua=en|dataarchivio=18 aprile 2012|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20120418103555/http://lumpley.com/comment.php?entry=23|urlmorto=sì}}</ref> Una procedura per principio si innesca ogni qualvolta si verifichino determinate condizioni, e le meccaniche da utilizzare sono definite dal regolamento; per esempio, nel gioco ''Apocalypse World'' è necessario lanciare due dadi a 6 facce quando il proprio personaggio esegue determinate azioni (come cercare di ottenere qualche cosa con la forza). Una procedura ad hoc, invece, lascia margini di interpretazione ai giocatori: la meccanica della presenza in scena di ''Avventure in Prima Serata'' stabilisce che ogni Personaggio abbia più o meno importanza durante le singole sessioni di gioco (e quindi un numero di scene personali più o meno elevato) in base al valore di questa caratteristica, ma l'effettivo numero di scene viene stabilito di volta in volta dai partecipanti a seconda del flusso del gioco, senza predeterminazione.
====Ricompensa per il giocatore====
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Alla base dell'esplorazione si trova l'"inquadratura della scena" (''Scene Framing''), che consiste nel definire quando una specifica scena inizi e quando termini. Le modalità con cui questa tecnica viene utilizzata variano grandemente in base al regolamento impiegato; in alcuni è sempre lo stesso giocatore ad inquadrare, in altri questa prerogativa passa di mano a seconda del tipo di scena o della fase in cui si trova il gioco, o in relazione ad altre condizioni specifiche (come, ad esempio, se sia presente il proprio personaggio o meno).
A seconda del sistema utilizzato, è possibile che le sessioni di gioco siano composte da una sequenza cronologicamente lineare di scene oppure che vi siano inseriti [[Analessi|
Il "kicker"<ref name=
Con il "bang",<ref name=
====Risoluzione====
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* Atteggiamento da attore (''Actor Stance''): il giocatore prende decisioni riguardo al proprio personaggio esclusivamente basandosi su ciò che questi conosce e percepisce nella fiction, e sulle sue motivazioni; nella forma più estrema, il giocatore è portato ad agire e pensare come se fosse effettivamente il proprio Personaggio.<ref>Ron Edwards, ''Sorcerer & Sword'' (supplemento per ''Sorcerer'' che consente di giocare in ambientazioni ispirate alla ''[[Sword and Sorcery]]''), pag. 78.</ref>
* Atteggiamento pedina (''Pawn Stance''): in questo caso, il personaggio è visto esclusivamente come una pedina all'interno della fiction condivisa che il giocatore può utilizzare a proprio piacimento per veicolare la propria volontà in gioco, senza curarsi di conferirgli spessore e motivazioni personali. La coerenza della fiction può essere mantenuta, ma il personaggio potrebbe essere mosso senza tenere conto di ciò che ci si potrebbe invece logicamente aspettare da lui.
* Atteggiamento da autore (''Author Stance''): il giocatore fa agire il personaggio in base alle proprie preferenze estetiche; differentemente dal caso precedente, però, egli motiva retroattivamente le scelte compiute, in maniera da non interferire con l'integrità del personaggio. Tiene così al contempo sotto sorveglianza ciò che potrebbe rendere la storia più interessante (eventualmente optando anche per decisioni svantaggiose per il personaggio) e, dall'altro lato, la credibilità della fiction creata.
* Atteggiamento da regista (''Director Stance''): il giocatore ha la possibilità di agire su elementi della fiction condivisa che esulino dai limiti del proprio personaggio, aggiungendo ad esempio dettagli ed informazioni ad esso esterni. Se ipotizzassimo il caso di un personaggio coinvolto in una rissa in un bar, il giocatore in atteggiamento da regista potrebbe affermare che il personaggio afferri una bottiglia per colpire qualcuno, senza che tale oggetto fosse stato precedentemente nominato, ed aggiungendo quindi effettivamente dettagli alla fiction.
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Alcune delle critiche si basano su fatti evidenti: la maggioranza dei giochi perfettamente funzionali secondo il Big Model stesso, ad esempio, precedono il Big Model o sono stati creati nella totale ignoranza di esso, dalla prima edizione di ''[[Dungeons & Dragons]]'' a giochi meno noti come ''Réve du Dragon''. I sostenitori di questa critica reputano il Big Model inutile o, perlomeno, di limitata utilità{{citazione necessaria}}.
Tuttavia la maggior parte delle critiche è provocata non tanto dal contenuto del Big Model, quanto dal suo linguaggio particolare e dall'esposizione aggressiva e antagonistica che ne viene spesso fatta, con l'utilizzo di termini come "danno cerebrale" e il paragone con l'abuso infantile riferiti agli effetti di certi regolamenti
Questo atteggiamento fa perdere di vista ai critici il fatto che il Big Model non è una teoria con valore scientifico ma, per l'appunto, un [[modello (scienza)|modello]] teorico [[Sociologia|sociologico]], ovvero un insieme di linee guida che il suo autore sviluppa a partire da alcune premesse indimostrabili e che ha valore unicamente a patto di concordare con dette premesse.
==Note==
==Bibliografia==
* {{Cita libro|autore=Shannon Appelcline|titolo=Designers & Dragons: The '00s|editore=Evil Hat Productions|anno=2014|ed=2|vol=4|cid=Appelcline 2014|lingua=inglese|ISBN=978-1-61317-087-8}}
* {{Cita libro|nome=Emily Care|cognome=Boss|capitolo=Concetti Chiave nelle Teorie Sviluppate su The Forge|curatore=Claudia Cangini e Michele Gelli|titolo=Riflessioni Appassionate - Pensieri e Teorie per Giocare col Cuore|città=Rimini|editore=Narrattiva|anno=2010|url=http://www.internoscon.it/pdf/INC_Book_2010.pdf|formato=pdf|cid=Boss2010|accesso=10 luglio 2010|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20160304120331/http://www.internoscon.it/pdf/INC_Book_2010.pdf|dataarchivio=4 marzo 2016|urlmorto=sì}}
* [http://indie-rpgs.com/articles Articoli] su ''The Forge''
* {{Cita web|url=http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html|titolo=The Provisional Glossary|nome=Ron|cognome=Edwards|data=8 maggio 2004|accesso=7 luglio 2011|lingua=en|cid=Edwards2004}}
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== Collegamenti esterni ==
* {{
* {{cita web|1=http://www.story-games.com/|2=Story Games|lingua=en|accesso=10 luglio 2010|dataarchivio=20 aprile 2010|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20100420114434/http://www.story-games.com/|urlmorto=sì}}
{{Portale|Giochi di ruolo}}
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