Computer grafica 3D: differenze tra le versioni

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[[File:Raytraced_image_of_several_glass_objects.png|thumb|Immagine generata con la computer grafica 3D]]
 
La '''computer grafica 3D''' è un ramo della [[computer grafica]] che si basa sull'elaborazione di un insieme di modelli tridimensionali tramite algoritmi atti a produrre una verosimiglianza fotografica e ottica nell'immagine finale. Essa viene utilizzata nella creazione e postproduzione di opere o parti di opere per il [[cinema]] o la [[televisione]], nei [[videogioco|videogiochi]], nell'[[architettura]], nell'[[ingegneria]] ([[Computer-aided design|CAD]]), nell'[[arte]] e in svariati ambiti scientifici, dove la produzione di contenuti con altri mezzi non è possibile o non conveniente.
 
== Aspetti teorici ==
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=== Modelli 3D ===
[[File:Wasp11.jpg|thumb|Modello 3D di una vespa]]
 
Oggetti tridimensionali semplici possono essere rappresentati con equazioni operanti su un [[sistema di riferimento cartesiano]] [[Sistema di riferimento tridimensionale|tridimensionale]]: per esempio, l'equazione <math>x²^2+y²^2+z²^2=r²^2</math> è perfetta per una sfera di raggio ''r''. Anche se equazioni così semplici possono sembrare limitative, l'insieme degli oggetti realizzabili viene ampliato con una tecnica chiamata [[CSG (grafica)|geometria solida costruttiva]] (CSG, ''constructive solid geometry''), la quale combina oggetti solidi (come cubi, sfere, cilindri, ecc.) per formare oggetti più complessi attraverso le [[algebra di Boole|operazioni booleane]] (unione, sottrazione e intersezione): un tubo può ad esempio essere rappresentato come la differenza tra due cilindri aventi diametro differente.
 
Queste equazioni non sono tuttavia sufficienti a descrivere con accuratezza le forme complesse che costituiscono la gran parte del mondo reale, per cui non è di utilizzo comune. Per modellare [[Superficie di Bézier|superfici curve]] in modo arbitrario si possono usare le ''patch'', ovvero l'estensione delle ''[[spline]]'', che approssimano curve continue, alle tre dimensioni. Le ''patch'' più comunemente usate sono in pratica basate su ''spline'' [[NURBS]].
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=== Creazione della scena ===
 
Una scena si può comporre a partire da "primitive", ossia modelli tridimensionali rappresentanti primitive geometriche, scomponibili in singole facce o combinabili per formare oggetti più complessi. Il modo più semplice per organizzarla è quello di creare un [[array]] di primitive, ma questo metodo non permette una descrizione più dettagliata della scena, semplicemente "spiega" al ''renderer'' come disegnare la stessa. Una tecnica più avanzata organizza gli oggetti in una [[Albero (grafo)|struttura dati ad albero]] (''scene graph''), che permette di raggruppare logicamente gli oggetti (ad esempio, si può quindi replicare più volte un oggetto, avendolo modellato attraverso più ''patch'' NURBS raggruppate, all'interno della stessa scena).
 
Le primitive sono generalmente descritte all'interno del proprio sistema di riferimento locale, e vengono posizionate sulla scena attraverso opportune [[trasformazione geometrica piana|trasformazioni]]. Le trasformazioni affini più impiegate, come [[omotetia]], [[rotazione]] e [[Traslazione (geometria)|traslazione]], possono essere descritte in uno [[spazio proiettivo]] con una [[matrice]] 4x4: esse si applicano moltiplicando la matrice per il [[array|vettore]] a quattro componenti che rappresenta ogni punto di controllo delle curva. La quarta dimensione è denominata [[Coordinate omogenee|coordinata omogenea]].
 
Ad ogni nodo dello ''scene graph'' è associata una trasformazione, che si applica anche ad ogni nodo sottoposto, ricreando l'interazione fisica tra oggetti raggruppati (come quella tra un uomo e il suo vestito). Anche in sistemi di modellazione e ''rendering'' che non fanno uso di ''scene graph'' è comunque generalmente presente il concetto di trasformazione applicata "in verticale".
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Il ''rendering'' è il processo di produzione dell'immagine finale a partire dal modello matematico del soggetto (scena). Esistono molti algoritmi di ''rendering'', ma tutti implicano la [[proiezione (geometria)|proiezione]] dei modelli 3D su una superficie 2D.
 
Gli algoritmi di ''rendering'' si dividono in due categorie: ''[[scanline rendering|scanline renderersrenderer]]'' e ''[[ray tracing|ray tracerstracer]]''. I primi operano oggetto per oggetto, disegnando direttamente su schermo ogni poligono costituente il modello 3d; essi richiedono quindi che tutti gli oggetti (anche quelli modellati con curve continue) siano costruiti come suddivisi in poligoni. I secondi operano pixel per pixel, tracciando un raggio visuale immaginario dal punto di vista all'interno della scena, e determinando il colore del pixel dalle intersezioni con gli oggetti.
 
Una delle funzioni principali di un ''renderer'' è la [[determinazione della superficie nascosta]]. Il ''ray tracing'' svolge implicitamente questa funzione, determinando il colore di un [[pixel]] in base all'intersezione del raggio visuale col primo oggetto, ma per l'altro tipo di algoritmi servono tecniche più avanzate per determinare quale poligono sia il più vicino al punto di vista. Il metodo più semplice è quello di disegnare i poligoni a partire da quelli più lontani, in modo che quelli più vicini li sovrascrivano; ma questa tecnica, detta ''painter's algorithm'', "[[algoritmo del pittore]]", si rivela inefficace con poligoni sovrapposti. Per risolvere questo problema fu sviluppato lo [[z-buffer]]ing, che impiega un [[buffer]] per conservare la coordinata ''z'' relativa ad ogni pixel elaborato: se la profondità del poligono che sta per essere elaborato per il pixel è minore di quello in memoria, il pixel viene riscritto; altrimenti l'algoritmo passa al pixel successivo.
 
Un'immagine perfettamente nitida, con [[profondità di campo]] infinita non è affatto fotorealistica. L'occhio umano è abituato alle imperfezioni come il ''[[Flare (ottica)|lens flare]]'' (il riflesso sulla lente), la limitatezza della profondità di campo e ill'effetto ''[[motionMosso blur(fotografia)|mosso]]'' ("effetto movimento") presenti nelle fotografie e nei film.
 
=== Illuminazione e ''shading'' ===
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[[File:Glas-2000-enery.jpg|thumb|Illuminazione 2000]]
[[File:Glas-6000-enery.jpg|thumb|Illuminazione 6000]]
 
Lo ''shading'' (lett. "{{Lett|ombreggiatura"}}) è il processo di determinazione del colore di un determinato pixel dell'immagine. Esso comprende in genere il processo di illuminazione (''lighting''), che ricostruisce l'interazione tra gli oggetti e le sorgenti di luce: a questo scopo sono necessari per un modello di illuminazione le proprietà della luce, le proprietà di [[riflessione (Computer grafica)|riflessione]] e la [[normale (superficie)|normale]] alla superficie nel punto in cui l'equazione di illuminazione viene calcolata.
 
Per produrre una rappresentazione visuale dell'immagine efficace, bisogna simulare la fisica della luce. Il modello matematico più astratto del comportamento della luce è l'[[Rendering#Le equazioni alla base del rendering|equazione di rendering]], basata sulla [[legge di conservazione dell'energia]]. Essa è un'equazione [[integrale]], che calcola la luce in una certa posizione come la luce emessa in quella posizione sommata all'integrale della luce riflessa da tutti gli oggetti della scena che colpisce quel punto. Questa equazione infinita non può essere risolta con algoritmi finiti, quindi necessita di approssimazione.
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=== 3D simulato ===
[[File:3d-simulation-psd-vector.png|alt=Esempio di 3D simulato. Questo stesso risultato (visivamente) si può ottenere con Adobe Photoshop o Gimp o Adobe Illustrator o Inkscape o Blender o Maya|miniatura|Esempio di 3D simulato. Questo stesso risultato (visivamente) si può ottenere con software per l'elaborazione di immagini come Adobe Photoshop o Gimp oppure con applicativi di grafica vettoriale come ad esempio Adobe Illustrator o Inkscape.]]
 
Con software per la [[grafica]] come [[Adobe Illustrator]], [[Adobe Photoshop]], [[Inkscape]] o [[GIMP|Gimp]] è possibile simulare l'effetto 3D senza rendering, lavorando con livelli, sfumature e ombre. Il punto debole di questa tecnica rispetto ai software specializzati in 3D è che per modificare anche solo leggermente un rendering con, ad esempio, [[Blender (programma)|Blender]], basta modificare il file originale ".blend" e ripetere il comando di rendering, senza rifare tutto il progetto da zero. Con un 3D simulato con programmi di grafica invece si dovrà ripetere l'intero progetto anche solo per spostare, per esempio, la prospettiva di pochi gradi<ref>{{Cita web|url=https://unblast.com/light-3d-text-effect-psd/|titolo=Neon Light 3D Text Effect (PSD)|sito=Unblast|data=2018-06-28|accesso=2021-02-05}}</ref><ref>{{Cita web|url=https://www.pinterest.com/pin/307159637058336567/|titolo=Lion vector 3D {{!}} Ilustrator, Ilustrasi, Gambar hewan|sito=Pinterest|lingua=it|accesso=2021-02-05}}</ref><ref>{{Cita web|url=https://blenderartists.org/t/when-to-use-photoshop-when-blender/572242|titolo=When to use Photoshop, when Blender?!|sito=Blender Artists Community|data=2013-04-19|lingua=en|accesso=2021-02-05}}</ref>.
 
== Web 3D ==
{{vedi anche|Web 3D}}
 
Web 3D è un termine usatoutilizzato per indicare i contenuti 3D interattivi inseriti in una pagina HTML, visualizzabili da un comune browser attraverso un particolare Webvisualizzatore 3D viewerweb. Si utilizza il concetto di Web 3D anche per indicare una possibile evoluzione del Web in cui viene abbandonata l'idea di pagina e ci si immerge in uno spazio tridimensionale interattivo.
 
== Programmi per la grafica 3D ==
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* [[ClayTools]]
* [[Daz Studio]]
* [[FreeCAD]], software(modellatore parametrico 3D open source e multiplatformmultipiattaforma)
* [[FreeForm Modelling]]
* [[Houdini (software)|Houdini 3D]]
* [[LightWave 3D]]
* [[Modo (software)|Luxology Modo]]
* [[MakeHuman]] (modellatore parametrico open source di figure umane)
* [[Maxon Cinema 4D|Cinema 4D]]
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* [[Softimage XSI]]
* [[Solidthinking]]
* Source Filmmaker (software open source)
* [[Terragen]]
* [[Vue Esprit]]
* [[Wings3D]] (modellatore con capacità di sculpting)
* [[Xfrog]] (modellatore organico parametrico di piante e alberi)
* [[ZBrush]]
 
== Motori di ''rendering'' ==
* AccuRender
* Arnold Renderer
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* FPrime
* Fryrender ([[unbiased]])
* Keyshot
* Kray
* Indigo Renderer
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* [[POV-Ray]] (software open source)
* Redshift Render
* [[RenderMan]]
* [[Sunflow]] (software open source)
* [[Toxic Renderer]] (software open source)
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== Altri progetti ==
{{interprogetto|preposizione=sulla}}
 
== Collegamenti esterni ==
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*[https://web.archive.org/web/20181201005153/http://blogrenderingsitiweb.com/ Blog Grafica 3D] Blog Grafica 3D
 
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