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{{nota disambigua|l'omonimo documentario di Valve Corporation|Free to Play|Free to play(film)}}
{{F|videogiochi|giugno 2011}}
Il termine '''Free-to-play''' (F2P) si riferisce a qualsiasi [[videogioco]] che permetta ai giocatori di fruire dei suoi contenuti (o comunque di buona parte di essi) gratuitamente, con la possibilità di sbloccare contenuti e funzionalità extra a pagamento.
I '''''free-to-play''''' (dall’[[Lingua inglese|inglese]] “giocabile gratuitamente”), abbreviati con la sigla '''F2P''', o '''''free-to-start''''' (avviabile gratuitamente) sono [[videogioco|videogiochi]] che permettono ai giocatori di fruire gratuitamente dei prodotti base, o comunque di buona parte di essi, con la possibilità di sbloccare contenuti e funzionalità extra a pagamento.<ref name="Play Generation">{{RivistaVG|pg|82|18-19|8|2012|titolo=F2P Come giocare GRATIS e vivere felici su PS3 e PS Vita}}</ref>
 
I videogiochi ''free-to-play'' basano spesso il guadagno su un sistema ''[[freemium]]'', che consiste nell'offrire agli utenti una versione limitata del prodotto, che può essere modificata per comprendere tutti i contenuti attraverso pagamenti.<ref name="Play Generation" /> Altri ''free-to-play'', invece, offrono oggetti decorativi tramite [[microtransazioni]] oppure [[Contenuto scaricabile|contenuti extra scaricabili]].
I primi free-to-play sono stati principalmente giochi online multigiocatore ([[Massively_multiplayer_online|MMO]]).
Il termine free-to-play (F2P) viene inoltre usato per distinguere i giochi MMO che permettono di giocare gratuitamente, da quelli che richiedono un abbonamento o un pagamento iniziale una-tantum, comunemente chiamati pay-to-play.
 
Anche se i primi ''free-to-play'' sono stati principalmente [[Massively multiplayer online|giochi online multigiocatore di massa]], il modello è spesso adottato da giochi inizialmente pubblicati a pagamento ma che dopo la distribuzione iniziale hanno introdotto microtransazioni: è questo il caso di prodotti come ''[[Team Fortress 2]]'', ''[[H1Z1]]'' e [[Counter-Strike: Global Offensive|''Counter Strike: Global Offensive'']].<ref>{{Cita web|url=https://www.pcgamer.com/h1z1-becomes-a-free-to-play-game-today/|titolo=H1Z1 becomes a free-to-play game today|autore=Christopher Livingston|sito=PC Gamer|data=8 marzo 2018|lingua=en|accesso=26 maggio 2019}}</ref><ref>{{Cita web|url=http://www.teamfortress.com/freetoplay/|titolo=Team Fortress 2 - Free-to-Play|accesso=26 maggio 2019}}</ref><ref>{{Cita web|url=http://www.counter-strike.net/dangerzone/|titolo=CS:GO - Danger Zone|sito=counter-strike.net|accesso=26 maggio 2019}}</ref>
La nascita di un gioco secondo un particolare modello commerciale non ne comporta necessariamente l'adozione per tutto il suo ciclo di vita: vi sono numerosi casi di giochi inizialmente a pagamento che, di fronte a risultati al di sotto delle aspettative in termini di bacino d'utenza, hanno poi deciso di adottare il modello free-to-play. Eclatante è il caso di Evolve, sparatutto multigiocatore online che ha visto il suo bacino d'utenza salire del 16.000% circa nel giro di una settimana in occasione del passaggio a Free to Play.<ref>{{Cita web|url=http://www.areammo.it/mmorpg/news/evolve-successo-stratosferico-per-la-versione-f2p/|titolo=Evolve: Successo stratosferico per la versione F2P - AreaMMO.it|sito=AreaMMO|lingua=it|accesso=2017-01-31}}</ref>
 
== CaratteristicheCategorie ==
Esistono diversi tipi di giochi free-to-play:
Solitamente, i giochi free-to-play includono alcuni contenuti (quali mappe, dungeon o vere e proprie espansioni) nonché funzionalità (quali la possibilità di automatizzare operazioni ripetitive) riservate agli utenti paganti; si parla in questo caso di utenti con account "''premium''".<ref>{{Cita news|lingua=en|url=https://www.cnet.com/news/making-money-with-free-to-play-games/|titolo=Making money with "free-to-play" games|pubblicazione=CNET|accesso=2017-01-31}}</ref>
 
* [[Shareware]], una prova di funzionalità variabile destinata a convincere gli utenti ad acquistare una licenza completa del gioco a pagamento. Conosciuto anche come demo del gioco, lo shareware spesso offre agli utenti gratuiti funzionalità fortemente limitate rispetto al gioco completo.
Un altro metodo di monetizzazione adottato dagli sviluppatori consiste nella vendita di oggetti in-game, acquistabili tramite ''[[microtransazioni]]'' con denaro reale ([[freemium]]). Tali oggetti possono rappresentare articoli cosmetici - che consentono al giocatore di personalizzare la propria apparenza senza ripercussioni sul gameplay - oppure potenziamenti, con una serie di vantaggi utili a migliorare l'esperienza di gioco. In alcuni casi tali acquisti risultano temporanei e dovranno esser riacquistati alla scadenza.
 
* I giochi [[freemium]], come [[Star Wars: The Old Republic|Star Wars:The Old Republic]], [[Apex Legends]], [[Fortnite Battle Royale]] e la maggior parte dei giochi MOBA, offrono la "versione completa" di un prodotto gratuitamente, mentre agli utenti vengono addebitati micropagamenti per accedere a funzionalità premium e beni virtuali, spesso in modo frammentario.
Ci sono particolari giochi tra i free to play, chiamati ''[[Pay-to-Connect]]'', che richiedono un pagamento per l'accesso a determinati server, lasciandone però alcuni gratuiti.
 
== SottocategorieCaratteristiche ==
Solitamente, i giochi ''free-to-play'' includono alcuni contenuti (quali mappe, [[Glossario dei giochi di ruolo#Dungeon|dungeon]] o vere e proprie espansioni) nonché funzionalità (riservate agli utenti paganti, quali la possibilità di automatizzare operazioni ripetitive) riservate agli utenti paganti; si parla in questo caso di utenti con account "''premium''".<ref name="Play Generation"/><ref>{{Cita news|lingua=en|url=https://www.cnet.com/news/making-money-with-free-to-play-games/|titolo=Making money with "free-to-play" games|pubblicazione=CNET|accesso=31 gennaio 2017-01-31}}</ref>
I free-to-play sono genericamente suddivisi in "puri", "ibridi" e "impuri" (questi ultimi detti anche pay-to-win).{{citazione necessaria}}
 
Un altro metodo di monetizzazione adottato dagli sviluppatori consiste nella vendita di oggetti ''in-game'', acquistabili tramite ''[[microtransazioni]]'' con denaro reale ([[freemium]]).<ref name="Play Generation"/> Tali oggetti possono rappresentare articoli cosmetici, -cioè che consentono al giocatore di personalizzare la propria apparenza senza ripercussioni sul gameplay -, oppure potenziamenti, con una serie di vantaggi utili a migliorare l'esperienza di gioco.<ref name="Play Generation" /> In alcuni casi tali acquisti risultano temporanei e dovranno esser riacquistati alla scadenza.
I free-to-play "puri" sono i giochi rilasciati in maniera totalmente gratuita per il pubblico, e su cui, in genere, lo sviluppatore ha deciso di non investire più.
Uno degli esempi migliori di questo genere di free-to-play può essere "Wolfenstein: Enemy Territory" della Splash Damage, spin-off del più noto "Return to Castle of Wolfenstein", rilasciato nel 2003 come gioco gratuito giocabile esclusivamente in modalità multiplayer. I pregi dei free-to-play "puri", sono, ovviamente, che si tratta di giochi in cui l'esperienza ludica non è limitata ed è uguale per tutti i giocatori, che così possono esprimere al meglio e in concreto le loro abilità e potenzialità. Inoltre accade spesso che subito, o pochi anni dopo l'uscita del gioco gratuito, la casa produttrice rilasci anche i codici di programmazione per il libero editing, così che i giocatori stessi possono creare nuove features, mappe, item o skin di gioco, di modo da aumentare il livello di agonismo globale. I difetti di questa categoria di free-to-play, però, non mancano: trattandosi di giochi abbandonati (funzionanti e completi, ma pur sempre progetti abbandonati dal produttore), soffrono di una obsolescenza relativamente rapida, poiché non beneficiano del rilascio di patch ufficiali aggiornate, né di migliorie tecniche o ludiche di qualche tipo, dal momento che lo sviluppatore ha inteso non investire più denaro. Anche i server su cui poggia l'aspetto multiplayer di questi giochi non è affatto garantito dalla casa produttrice, e spesso i giocatori devono ricorrere a server autofinanziati. Infine, oltre a spesso sortire problemi tecnici con l'avanzare della tecnologia e dei nuovi sistemi operativi-dato che non vengono rilasciati aggiornamenti di compatibilità-, questi giochi soffrono molto anche il ricambio generazionale dei giocatori, laddove quelli di vecchia data lasciano per motivi di età, e quelli più giovani vengono abituati subito ad altri tipi di gameplay e anche qualità grafica. V'è da aggiungere pure che, sempre per motivi economici, nessuno è disposto a investire su questa categoria di giochi per quanto concerne la creazione di veri e propri tornei di e-sports, così da frustrare l'agonismo del giocatore che, pur diventando bravo in quel gioco, non può vincere nulla di soddisfacente a parte la singola partita.
 
Ci sono particolari giochi tra i free to play, chiamati ''[[Pay-to-Connect]]'', che richiedono un pagamento per l'accesso a determinati [[server]], lasciandone però alcuni gratuiti.
I free-to-play "ibridi" sono invece giochi rilasciati gratis per il pubblico, ma con alcuni piccoli contenuti a pagamento che però non rilevano né influiscono sull'esperienza ludica dei videogiocatori. Esempio ottimo ne è il gioco del 2013 "Dota 2", della VALVE, spin-off della mappa amatoriale "DotA" di Warcraft 3. I contenuti acquistabili sono spesso di carattere puramente estetico, o riguardano partecipazioni a tornei ed eventi legati al gioco, ma comunque non si tratta mai di modificatori di esperienza o item aggiuntivi che rendono un giocatore più forte di un altro. Il meccanismo del "giocare per diventare bravo, senza scorciatoie" è, insieme, la forza e la debolezza dei free-to-play "ibridi". Ne è la forza poiché rispetta il gameplay classico e i giocatori che spendono ore ad esercitarsi, ma anche la debolezza perché. nel mercato videoludico, è molto difficile vincere la concorrenza dei free-to-play "impuri" i quali, a fronte di piccoli pagamenti, concedono vantaggi anche eccessivi ai giocatori paganti, rispetto a quelli comuni dati ai non paganti.
 
== Sottocategorie ==
Ecco dunque perché i free-to-play "impuri" sono chiamati, non senza disprezzo dai videogiocatori classici, "pay-to-win". Di questa categoria esistono moltissimi esempi, specie da quando è stata introdotta nel mondo di videogiochi la categoria "indie", cioè quella dei videogiochi creati e liberamente pubblicati dal pubblico. È chiaro che un programmatore basico, che non ha un'azienda alle spalle, crea un videogioco con l'intento di lucrare al più presto sullo stesso; e dunque il vendere contenuti, potenziamenti e item che rendono un giocatore più forte e senza sforzo è un'esca sempre funzionante nei confronti dei videogiocatori più giovani, che magari non sono passati affatto per la fase dei videogiochi in single player o i primi multiplayer negli anni '90, e 2000, dove spesso anche semplicemente reperire delle cheat per passare un livello impossibile, si rivelava cosa assai ardua.
{{C|Sembra una [[WP:RO]]|videogiochi|marzo 2021}}
I ''free-to-play'' sono genericamente suddivisi in "puri", "ibridi" e "impuri" (questi ultimi detti anche pay-to-win).{{citazione necessaria}}
 
I ''free-to-play'' "puri" sono i giochi rilasciati in maniera totalmente gratuita per il pubblico, e su cui, in genere, lo sviluppatore ha deciso di non investire più. Uno degli esempi migliori di questo genere di free-to-play può essere "''[[Wolfenstein: Enemy Territory"]]'' della [[Splash Damage]], [[Spin-off (mass media)|spin-off]] del più noto "''[[Return to Castle of Wolfenstein"]]'', rilasciatopubblicato nel 2003 come gioco gratuito giocabile esclusivamente in modalità [[multiplayer]]. I pregi dei ''free-to-play'' "puri", sono, ovviamente, che si tratta di giochi in cui l'esperienza ludica non è limitata ed è uguale per tutti i giocatori, che così possono esprimere al meglio e in concreto le loro abilità e potenzialità. Inoltre accade spesso che subito, o pochi anni dopo l'uscita del gioco gratuito, la casa produttrice rilasci anche i codici di programmazione per il libero ''editing'', così che i giocatori stessi possono creare nuove ''features'', mappe, ''item'' o ''skin'' di gioco, di modo da aumentare il livello di agonismo globale. I difetti di questa categoria di ''free-to-play, però,'' non mancano: trattandosi di giochi abbandonati (funzionanti e completi, ma pur sempre progetti abbandonati dal produttore), soffrono di una obsolescenza relativamente rapida, poiché non beneficiano del rilascio di ''[[patch]]'' ufficiali aggiornate, né di migliorie tecniche o ludiche di qualche tipo, dal momento che lo sviluppatore ha inteso non investire più denaro. Anche i server su cui poggia l'aspetto multiplayer dipoggiano questi giochi non èsono affatto garantitogarantiti dalla casa produttrice, e spesso i giocatori devono ricorrere a server autofinanziati. Infine, oltre a spesso sortire problemi tecnici con l'avanzare della tecnologia e dei nuovi [[Sistema operativo|sistemi operativi-]], dato che non vengono rilasciati aggiornamenti di compatibilità-, questi giochi soffrono molto anche il ricambio generazionale dei giocatori, laddove quelli di vecchia data lasciano per motivi di età, e quelli più giovani vengono abituati subito ad altri tipi di [[gameplay]] e anche qualità grafica. V'è da aggiungere pure che, sempre per motivi economici, nessuno è disposto a investire su questa categoria di giochi per quanto concerne la creazione di veri e propri tornei di e-sports, così da frustrare l'agonismo del giocatore che, pur diventando bravo in quel gioco, non può vincere nulla di soddisfacente a parte la singola partita.
Quantunque i free-to-play detti "pay-to-win", sembrino essere una categoria più allettante dal punto di vista economico, almeno per gli sviluppatori, è materia a tutt'oggi molto dibattuta se essi avranno lunga esistenza o saranno scalzati infine dai free-to-play "ibridi"; molto dipende da quanto business si riuscirà a far girare attorno ai singoli giochi rilasciati (e quindi anche la necessaria bontà dei titoli stessi), e agli eventi di e-sports ad essi connessi.
 
I ''free-to-play'' "ibridi" sono invece giochi rilasciatipubblicati gratis per il pubblico, ma con alcuni piccoli contenuti a pagamento che però non rilevano né influiscono sull'esperienza ludica dei videogiocatori. Esempio ottimo ne è il gioco del 2013 "''[[Dota 2"]]'', della VALVE[[Valve Corporation]], spin-off della mappa amatoriale "''[[Defense of the Ancients|DotA"]]'' di ''[[Warcraft 3]]''. I contenuti acquistabili sono spesso di carattere puramente estetico, o riguardano partecipazioni a tornei ed eventi legati al gioco, ma comunque non si tratta mai di modificatori di esperienza o ''item'' aggiuntivi che rendono un giocatore più forte di un altro. Il meccanismo del "giocare per diventare bravo, senza scorciatoie" è, insieme, la forza e la debolezza dei free-to-play "ibridi". Ne è la forza poiché rispetta il gameplay classico e i giocatori che spendono ore ad esercitarsi, ma anche la debolezza perché. nel mercato videoludico, è molto difficile vincere la concorrenza dei free-to-play "impuri" i quali, a fronte di piccoli pagamenti, concedono vantaggi anche eccessivi ai giocatori paganti, rispetto a quelli comuni dati ai non paganti.
 
== Note ==
<references />
 
==Bibliografia==
*{{RivistaVG|gr|146|40-45|1|2013|titolo=Il vero prezzo dei free-to-play }}
 
== Voci correlate ==
*[[Lista di videogiochiVideogiochi commerciali pubblicati come freeware]]
 
== Altri progetti ==
{{Interprogetto|etichetta=free to play|q|preposizione=sul}}
{{Portale|videogiochi}}

[[Categoria:Giochi online]]
[[Categoria:Tipi di videogiochi]]
[[Categoria:Modelli di business]]