Computer grafica: differenze tra le versioni
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Per '''computer grafica''' (anche '''grafica digitale''' o '''grafica computerizzata''';
Argomenti importanti nella computer grafica includono il design delle [[Interfaccia utente|interfacce utente]], la grafica delle [[Sprite (informatica)|sprite]], la [[grafica vettoriale]], la [[modellazione 3D]], il [[ray tracing]], la [[realtà virtuale]].
Le tecniche e i [[software]] che permettono tale attività, si appoggiano sulle scienze della [[geometria]], dell'[[ottica]] e della [[fisica]].<ref name=":32" />
== Storia ==
L'espressione ''computer graphics'' fu coniata nel 1960, dai ricercatori [[Verne Hudson]] e [[William Fetter]]. È spesso abbreviata come CG, tuttavia a volte tale acronimo viene confuso con [[Computer-generated imagery|CGI]], cioè ''computer-generated imagery''. L'espressione "computer grafica" in passato veniva intesa, in un senso ampio, per descrivere «circa ogni cosa sui computer che non sia testo o suono».<ref>{{Cita web|url=http://www.graphics.cornell.edu/online/tutorial/|titolo=What is Computer Graphics?}}</ref> A quel tempo i concetti di computer e software grafico erano decisamente diversi da quelli che abbiamo al giorno d'oggi: anche se i contenuti 2D (planimetrie, schemi e disegni tecnici) potevano essere in qualche modo rappresentabili, non era ancora giunto il momento per i contenuti 3D.
Nei due decenni successivi, a riprova degli esponenziali tempi di sviluppo delle tecnologie informatiche, accaddero numerosi eventi, che portarono i computer a essere in grado di presentare qualcosa di più interessante di qualche linea immobile sullo schermo, suscitando così un interesse al di fuori della ristretta cerchia di ricercatori e
Gli [[anni 1990]] segnarono infine la svolta definitiva nell'impiego della computer grafica, con la produzione dei primi lungometraggi animati completamente in 3D, la comparsa dei primi videogiochi con grafiche tridimensionali e l'impiego massimo del computer per la generazione di effetti speciali nelle pellicole cinematografiche. Al giorno d'oggi comprendiamo facilmente il concetto di computer grafica, o contenuto 3D, in quanto ne siamo continuamente a contatto (film di animazione, visualizzazioni di progetti e prototipi di prodotti, pubblicità).
== Descrizione ==
La computer grafica è la scienza e l'arte della [[comunicazione visiva]] per mezzo di uno [[schermo]] del [[computer]] e dei suoi dispositivi di [[interazione]]. È un campo che si serve di molte discipline, quali la [[fisica]], [[matematica]], [[Percezione (filosofia)|percezione umana]], [[Interazione uomo-computer|interazione uomo-macchina]], [[ingegneria]], [[grafica]], e l'[[arte]].<ref name=":2">{{Cita libro|autore=Hughes, Van Dam, Mcguire, Sklar, Foley, Feiner, Akeley Aw|titolo=Computer Graphics: Principles and Practise|anno=2009|editore=|città=|p=|pp=|ISBN=}}</ref> La fisica è utilizzata per modellare la luce e per eseguire simulazioni animate; la matematica è utilizzata per descrivere e creare forme; la percezione umana lo è per determinare l'allocazione delle risorse (per evitare di sprecare tempo-macchina generando immagini di cose che non saranno notate); l'ingegneria per ottimizzare l'allocazione della lunghezza di banda, della memoria e dei tempi di elaborazione. Il graphic design e l'arte si combinano con l'interazione uomo-macchina per far sì che la comunicazione tra computer e utente sia il più efficace possibile.
La computer grafica, intesa come area dell'informatica, studia la creazione e manipolazione delle immagini usando la matematica e le tecniche computazionali da essa derivate, piuttosto che le pure problematiche estetiche, sebbene a volte le due cose possano coincidere o incrociarsi. Campi di studio che confluiscono nella computer grafica sono:
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=== Applicazioni ===
Al giorno d'oggi la computer grafica è parte integrante di tantissimi ambiti professionali e industriali. Per esempio la tipografia ([[impaginazione]] di giornali e riviste, anche detta [[desktop publishing]]), la progettazione grafica ([[Computer-aided design|CAD]]) nelle industrie [[metalmeccanica]], elettronica, impiantistica ed edile, visualizzazione di dati tecnico/medico/scientifici ([[Computer-aided engineering|CAE]]), sistemi informativi territoriali (SIT o GIS) e di consumo come i [[videogioco|videogiochi]], il [[ritocco fotografico]], il [[montaggio]] di filmati, l'industria [[cinema]]tografica ([[film d'animazione]] digitale ed [[effetti speciali]] dei [[film]]). È possibile trovare la computer grafica anche in [[televisione]] ([[pubblicità]]), sui [[Giornale|giornali]], nelle [[Previsione meteorologica|previsioni meteorologiche]], e in una varietà di indagini mediche e procedure [[Chirurgia|chirurgiche]]. In una [[presentazione]] o report, per fare un esempio, un [[Diagramma|grafico]] ben costruito può rappresentare statistiche complesse in una forma che è più facile da capire e interpretare. Le interfacce grafiche utente ([[Interfaccia grafica|GUI]]) che troviamo negli [[smartphone]], nei [[computer]], nelle dashboard delle automobili, e in molti dispositivi elettronici casalinghi, sono state progettate grazie agli sviluppi della computer grafica.
Negli [[Anni 1990|anni Novanta]], sono stati oggetto di sviluppo altri campi come la [[visualizzazione dell'informazione]], e una [[visualizzazione scientifica]] più incentrata nella «rappresentazione di fenomeni tridimensionali (di [[architettura]], [[meteorologia]], [[medicina]], [[biologia]], ecc...), dove l'enfasi è posta su rese realistiche di volumi, superfici, fonti di illuminazione, e così via, magari con una componente dinamica (tempo)».<ref>{{Cita pubblicazione|autore=Michael Friendly|anno=2009|titolo=Milestones in the history of thematic cartography, statistical graphics, and data visualization|rivista=|volume=|numero=|url=http://www.math.yorku.ca/SCS/Gallery/milestone/milestone.pdf|accesso=5 maggio 2017|dataarchivio=26 settembre 2018|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20180926124138/http://www.math.yorku.ca/SCS/Gallery/milestone/milestone.pdf|urlmorto=sì}}</ref>
== Concetti fondamentali ==
=== Tipi di immagine ===
{{Vedi anche|Immagine digitale}}In generale, l'obiettivo della computer grafica è la creazione ed elaborazione di immagini e filmati digitali. Il termine "[[Digitale (informatica)|digitale]]" sta ad indicare un sistema o un dispositivo in cui le grandezze sono rappresentate attraverso valori numerici discreti, come per esempio nell'elaboratore elettronico o nelle [[Fotocamera|macchine fotografiche]] dette appunto digitali.<ref name=":43">{{Cita libro|autore=[[Walter Maraschini]]|autore2=[[Mauro Palma]]|titolo=Enciclopedia della Matematica|edizione=Edizione speciale per il Corriere della Sera|collana=Le Garzantine|anno=2014|editore=Garzanti|p=|volume=A-L}}</ref> Un'immagine può essere rappresentata digitalmente in due modi:
* '''Bitmap''' – Un'immagine raster o bitmap è un [[array]] rettangolare di punti, organizzati in <math>m</math> righe ed <math>n</math> colonne.<ref name=":5" /> L'espressione <math>m \times n</math> è detta '''[[Risoluzione (grafica)|risoluzione]]''' dell'immagine, e i punti sono detti '''[[pixel]]'''.<ref name=":5" /> (vedi ''[[Grafica raster]]'')
* '''Vettoriale''' – Un'immagine vettoriale è un insieme di [[Primitiva (geometria)|'''primitive geometriche''']], come [[Punto (geometria)|punti]], [[Segmento|segmenti]] di [[retta]], [[Curva di Bézier|curve di Bézier]], ecc., alle quali possono essere attribuiti colori e anche sfumature.<ref>{{Cita libro|autore=Giorgio Fioravanti|titolo=Il dizionario del grafico|url=https://archive.org/details/ildizionariodelg0000fior|anno=1993|editore=Zanichelli|p=|ISBN=9788808141163}}</ref> (vedi ''[[Grafica vettoriale]]'')
È possibile convertire un'immagine vettoriale in una bitmap attraverso la '''[[rasterizzazione]]'''. È anche possibile l'operazione inversa, attraverso l{{'}}''image tracing''.
[[File:VectorBitmapExample.svg|miniatura|Le immagini raster sono basate sui pixel e perciò nel ridimensionamento vi è una perdita di definizione, mentre le immagini vettoriali possono essere ridimensionate senza degradarne la qualità.]]
'''Come viene visualizzata un'immagine su schermo?'''
La maggior parte delle immagini digitali vengono mostrate all'utente su un [[display]] raster, il quale le mostra come degli [[array]] rettangolari di pixel.<ref name=":12">{{Cita libro|nome=Steve|cognome=Marschner|nome2=Peter|cognome2=Shirley|titolo=Fundamentals of Computer Graphics, Fourth Edition|url=https://www.amazon.it/Fundamentals-Computer-Graphics-Fourth-Marschner/dp/1482229390/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1519721684&sr=8-1&keywords=fundamentals+of+computer+graphics|accesso=2018-02-27|edizione=4|data=15 dicembre 2015|editore=A K Peters/CRC Press|lingua=Inglese|p=|ISBN=9781482229394}}</ref> Da un punto di vista fisico, in ogni punto dello schermo, inizialmente nero, ci sono tre celle fosforescenti che emettono [[luce]] se colpite da un fascio di [[Elettrone|elettroni]], ovvero se si aggiunge [[energia]].<ref name=":22">{{Cita libro|nome=Massimo|cognome=Bergamini|nome2=Graziella|cognome2=Barozzi|nome3=Anna|cognome3=Trifone|titolo=Matematica.blu. Per le Scuole superiori. Con e-book. Con espansione online: 1|url=https://www.amazon.it/Matematica-blu-Scuole-superiori-book-espansione/dp/8808220850/ref=sr_1_1?s=books&ie=UTF8&qid=1519722063&sr=1-1&keywords=MATEMATICA+BLU|accesso=2018-02-27|edizione=2|data=25 gennaio 2016|editore=Zanichelli|lingua=Italiano|p=|ISBN=9788808220851}}</ref> Ognuna delle celle corrisponde a uno dei tre colori primari della ''[[Mescolanza additiva|sintesi additiva]]'': rosso, verde e blu.<ref name=":22" /> Al valore massimo di [[intensità luminosa]], prodotta da tutte e tre le celle contemporaneamente, corrisponde il bianco; alla minima, ossia a celle spente, il nero. Tutti gli altri colori si ottengono da combinazioni di intensità diverse di questi tre colori
Tuttavia, è bene considerare che perfino nelle [[Televisione|televisioni]] (display raster esemplari), raramente si hanno lo stesso numero di pixel dell'immagine che si vuole visualizzare. Considerazioni come questa spezzano il legame diretto tra i pixel dell'immagine e quelli del display. È preferibile pensare un'immagine raster come una descrizione ''device-independent'' (indipendente dal dispositivo) dell'immagine che sarà visualizzata, e il dispositivo come un mezzo per approssimare quell'immagine ideale.<ref name=":12" />
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=== Animazione digitale ===
{{Vedi anche|Animazione digitale}}
{{Vedi anche|Animazione digitale}}L''''[[animazione]]''' è una tecnica impiegata come medium narrativo e trova spazio nel cinema, nella televisione, nei videogiochi e così via. Si ottiene riproducendo sequenze di immagini con variazioni coerenti del contenuto, a una velocità tale da rendere l'occhio umano non più in grado di distinguerle come singole immagini, creando l'illusione del movimento. All'interno di un software di animazione 3D, oltre alle tre dimensioni spaziali, è possibile rappresentare anche quella temporale e ciò viene fatto tramite un elemento dell'interfaccia chiamato ''timeline'', che è disposto orizzontalmente e suddiviso a intervalli regolari, chiamati '''[[Fotogramma|fotogrammi]]''', i quali costituiscono l'unità base dell'animazione.<ref name=":32" /> Quelli del '''[[keyframing]]''' e dell''''[[Interpolazione (disambigua)|interpolazione]]''' sono i principi su cui si basa l'animazione al computer.<ref name=":32" />▼
[[File:Animhorse.gif|miniatura|Immagine grafica in movimento]]
▲L{{
== Dati di rilievo ==
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** '''1957''' – Viene fondata la [[Digital Equipment Corporation]] (DEC). Produrrà [[minicomputer]] che saranno in seguito impiegati per i primi sviluppi della computer grafica.<ref name=":5" />
** '''1958''' – Si diffondono ampiamente le penne ottiche.<ref name=":5" />
** '''1958''' – Il gioco sperimentale ''[[Tennis for Two]]'' viene implementato da [[William Higinbotham]] al [[Brookhaven Laboratory]].<ref>{{Cita news|lingua=en
** '''1959''' – [[Douglas T. Ross]], mentre lavora al MIT sulla trasformazione di enunciati matematici in strumenti vettoriali per la generazione di immagini al computer, coglie l'occasione per proiettare su schermo l'immagine di un personaggio di un [[cartone animato]] [[The Walt Disney Company|Disney]].<ref>{{Cita web|url=https://techtv.mit.edu/videos/10783-automatically-programmed-tools-1959-science-reporter-tv-series|titolo=John Francis Reintjes and Douglas T. Ross "Automatically Programmed Tools" (1959)|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20131113032955/http://techtv.mit.edu/videos/10783-automatically-programmed-tools-1959-science-reporter-tv-series
** '''1959''' – Un [[partenariato]] tra la [[General Motors]] e [[IBM]] produce il primo esempio di software per disegno informatico, il [[DAC-1]] (Design Augmented by Computers); gli utenti possono immettere la descrizione tridimensionale di un'automobile, vederla in [[prospettiva]], e ruotarla.<ref name=":5" />
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* '''Anni sessanta''' – La computer grafica, durante questo decennio, non è alla portata della maggior parte degli utenti, a causa dell'elevato prezzo dell'[[hardware]] grafico.<ref name=":5" /> Non vi sono [[personal computer]] o [[workstation]]. Gli utenti devono pagare per usare i [[mainframe]] a tempo o comprare costosi [[minicomputer]]. I display dei monitor usano la [[scansione vettoriale]] e sono in bianco e nero. Ne risulta che pochi [[Informatico|informatici]] professionisti possono sviluppare tecniche e [[Algoritmo|algoritmi]] di grafica computerizzata e che il [[software]] non è ne interattivo ne portatile. Nei tardi anni Sessanta, [[Ivan Sutherland]] e [[David C. Evans]] sono invitati a sviluppare un programma di informatica all'[[Università dello Utah]] nella [[Salt Lake City]]. La computer grafica diviene rapidamente la specialità del loro dipartimento, che per anni manterrà lo status di primo centro mondiale in questo campo. Molti metodi e tecniche importanti saranno sviluppati allo [[UU Computer Graphics Lab]], tra cui i modelli di illuminazione, algoritmi per superfici nascoste, e tecniche base di [[rendering]] per superfici poligonali. Nomi degli studenti dello UU come [[Bui Tuong Phong|Phong Bui-Tuong]], [[Henri Gouraud (informatico)|Henri Gouraud]], [[Jim Blinn|James Blinn]], e [[Edwin Catmull|Ed Catmull]], sono legati a molti algoritmi di base ancora in uso oggi.
**'''1960''' – Viene coniata l'espressione ''computer graphics'' (in italiano "computer grafica") da [[Verne Hudson]] e [[William Fetter]], un [[Grafico (professione)|grafico]] della [[Boeing]].<ref name=":0">{{Cita web|url=http://accad.osu.edu/~waynec/history/lessons.html|titolo=Wayne Carlson (2003) A Critical History of Computer Graphics and Animation|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20070405172134/http://accad.osu.edu/~waynec/history/lessons.html
** '''1961''' – Uno studente del MIT, [[Steve Russell]], crea il videogioco ''[[Spacewar!|Spacewar]],'' scritto per il DEC PDP-1.<ref>{{Cita news|lingua=en
** '''1961''' – Viene introdotto il primo linguaggio per l'animazione al computer: [[MACS]].<ref name=":6" />
** '''1961''' – [[Ivan Sutherland]] sviluppa [[Sketchpad]], un programma per disegnare, come tesi di dottorato al [[Massachusetts Institute of Technology|MIT]].<ref name=":5" /> Sketchpad utilizzava una [[penna ottica]] come dispositivo principale di input e un [[oscilloscopio]] come dispositivo di output. La prima versione gestiva soltanto figure bidimensionali, e venne in seguito estesa per poter disegnare, trasformare e proiettare oggetti tridimensionali, e anche per eseguire calcoli ingegneristici come l'[[analisi delle sollecitazioni]]. Un'importante caratteristica di Sketchpad era la capacità di riconoscere i vincoli. L'utente poteva disegnare, per esempio, un quadrato grezzo, per poi istruire il software in modo da convertirlo in un quadrato esatto. Un'altra caratteristica era la capacità di avere a che fare con oggetti, non solo segmenti individuali di curve. L'utente poteva costruire un oggetto segmentato, per poi chiedere al software di scalarlo. A causa della sua opera pionieristica, Sutherland è spesso riconosciuto come il nonno della computer grafica interattiva e delle [[Interfaccia grafica|interfacce grafiche utente]].
** '''1962''' – Viene introdotto l'[[Algoritmo della linea di Bresenham|algoritmo della linea]] da [[Jack Elton Bresenham]].<ref name=":6" />
** '''1963''' – Viene introdotto il procedimento di eliminazione delle superfici nascoste o oscurate da Roberts.<ref name=":6" />
** '''1963''' – [[E. E. Zajac]], uno scienziato del [[Bell Laboratories|Bell Telephone Laboratory]] (BTL), girò un film chiamato ''Simulazione di un sistema di controllo di assetto di gravità a due giro''.<ref name=":4">{{Cita news|lingua=EN|autore=Orange Animation|url=http://www.orangeanimation.it/home/2015/09/simulation-of-a-two-giro-gravity-attitude-control-system-edward-zajac/|titolo=Simulation of a two-giro gravity attitude control system – Edward...|pubblicazione=Orange Animation|data=2015-09-04|accesso=2017-12-09|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20171215002108/http://www.orangeanimation.it/home/2015/09/simulation-of-a-two-giro-gravity-attitude-control-system-edward-zajac/
** '''1964''' – Fa la sua comparsa il primo digitalizzatore, il tablet RAND.<ref name=":5" />
** '''1964''' – Vengono introdotte le equazioni di conversione delle superfici per viste ortografiche da Weiss.<ref name=":6" />
** '''1964''' – [[TRW (azienda)|TRW]], [[Lockheed-Georgia]], [[General Electric]] e [[Sperry Corporation|Sperry Rans]] sono tra
** '''1965''' – Viene introdotto lo schema omogeneo di coordinate per le trasformazioni e la prospettiva da Roberts.<ref name=":6" />
** '''1965''' – Viene introdotto l'[[algoritmo di rasterizzazione di linea]] da [[Jack Elton Bresenham|Bresenham]].<ref name=":6" />
** '''1966''' – Ivan Sutherland sviluppa il primo visore (HMD), che mostra un paio di immagini [[wireframe]] [[Stereoscopia|stereoscopiche]].<ref name=":5" /> Questo dispositivo sarà riscoperto durante gli anni Ottanta e oggi è comunemente utilizzato in applicazioni della [[realtà virtuale]].
** '''1968''' – Viene introdotto l{{'}}''[[object ray tracing]]'' da [[Arhur Appel]].<ref>{{Cita pubblicazione|nome=Arthur|cognome=Appel|data=1968|titolo=Some Techniques for Shading Machine Renderings of Solids|rivista=Proceedings of the April 30–May 2, 1968, Spring Joint Computer Conference|editore=ACM|pp=
** '''1969''' – Vengono introdotti gli [[Algoritmo di Warnock|algoritmi per le superfici nascoste]] da [[John Warnock]].<ref>{{Cita pubblicazione|nome=John Edward|cognome=Warnock|data=1969|titolo=A Hidden Surface Algorithm for Computer Generated Halftone Pictures|editore=The University of Utah|accesso=2017-12-09|url=https://dl.acm.org/citation.cfm?id=905316&dl=ACM}}</ref>
** '''1969''' – La ACM ([[Association for Computing Machinery]]) lancia A Special Interest Group on Graphics ([[SIGGRAPH]]), la quale ancora oggi organizza conferenze, stabilisce standard grafici, e fa pubblicazioni riguardanti il campo della computer grafica. Dal 1974, ogni anno tiene una conferenza.
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* '''Anni settanta''' – Durante questo decennio, l'attività di ricerca nel campo della computer grafica inizia a spostarsi prima dallo [[UU Computer Graphics Lab|UU]] allo NYIT ([[New York Institute of Technology]]), e poi alla [[Lucasfilm]]. L'[[Animazione digitale|animazione]] e la [[pittura digitale]] sono due argomenti sviluppati con serietà, in questi due luoghi. La tecnica (e l'hardware specifico) della [[scansione raster]] viene sviluppata in questo decennio da [[Richard Shoupe]] allo [[Xerox Palo Alto Research Center]] (PARC). Gli studiosi del campo presto realizzeranno quali sono i vantaggi della scansione raster, e la parola "[[pixel]]" entrerà nel loro lessico. Inoltre, i [[Frattale|frattali]] – studiati da [[Benoît Mandelbrot]] negli anni Sessanta e Settanta – saranno applicati alla computer grafica sul finire del decennio da [[Loren Carpenter]] e altri.<ref name=":5" />
**'''1970''' – Viene introdotto lo ''[[scanline rendering]]'' da [[W. Jack Bouknight]].<ref>{{Cita pubblicazione|nome=W. Jack|cognome=Bouknight|data=September 1970|titolo=A Procedure for Generation of Three-dimensional Half-toned Computer Graphics Presentations|rivista=Commun. ACM|volume=13|numero=9|pp=
** '''1971''' – Viene introdotto il ''[[Gouraud shading]]'' da [[Henri Gouraud (informatico)|Henri Gouraud]].<ref>{{Cita pubblicazione|nome=H.|cognome=Gouraud|data=June 1971|titolo=Continuous Shading of Curved Surfaces|rivista=IEEE Transactions on Computers|volume=C-20|numero=6|pp=
** '''1972''' – [[Ralph Baer]] produce la [[Magnavox Odyssey]], la prima [[Console (videogiochi)|console per videogiochi]] domestica uscita sul mercato.<ref>{{cita web|url=https://uk.ign.com/top-25-consoles/25.html|titolo=Top 25 Videogame Consoles of All Time - Magnavox Odissey|autore=Levi Buchanan|editore=IGN UK|accesso=6 gennaio 2013}}
{{Citazione|La Magnavox è stata la prima console per videogiochi mai distribuita, precedendo anche l'Atari Pong.||The Magnavox was the very first videogame console ever released, predating even the Atari Pong|lingua=en}}</ref> Viene presentata il 24 maggio 1972 e messa in vendita nel mese di agosto dello stesso anno, precedendo ''[[Pong]]'', prodotto da [[Atari]], di 3 anni.<ref>{{cita web|url=http://gaming.wikia.com/wiki/Magnavox_Odyssey|titolo=Magnavox Odissey|editore=Gaming.wikia|lingua=en|accesso=30 settembre 2015}}{{Citazione|La Magnavox Odissey, o semplicemente Odissey, è stata la prima console giochi domestica, mostrata per la prima volta il 24 maggio 1972 e poi distribuita nel mese di agosto di quell'anno, precedendo l'Atari Pong di 3 anni.||The Magnavox Odyssey, or simply Odyssey, was the world's first home video game console, first demonstrated on May 24, 1972 and released in August of that year, predating the Atari Pong home consoles by three years.|lingua=en}}</ref>
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** '''1974''' – Vengono introdotti lo ''[[scrolling]]'' e le [[Sprite (informatica)|sprite]] attraverso il gioco ''[[Speed Race]]''.<ref>{{Cita web|url=http://vintage3d.org/history.php#sthash.HlTdmGqx.dpbs|titolo=The Way to Home 3D|sito=vintage3d.org|lingua=en|accesso=2017-12-09}}</ref>
** '''1974''' – Vengono introdotti lo ''[[Z-buffering]]'', il ''[[texture mapping]]'' e le ''[[bi-cubic patches]]'' da [[Edwin Catmull|Ed Catmull]].<ref>{{Cita pubblicazione|autore=|nome=Edwin Earl|cognome=Catmull|data=1974|titolo=A Subdivision Algorithm for Computer Display of Curved Surfaces.|rivista=|editore=The University of Utah|volume=|numero=|accesso=2017-12-09|url=http://static1.1.sqspcdn.com/static/f/552576/6419248/1270507173137/catmull_thesis.pdf?token=QFx574M3c3sjjpjGFMyk7HxpLKU%3D}}</ref>
** '''1975''' – Vengono introdotti il ''[[Phong shading]]'', il [[modello di riflessione di Phong]], la [[riflessione diffusa]], la [[riflessione speculare]] e lo ''[[specular highlight]]'' da [[Bui Tuong Phong|Bui Tuong-Phong]].<ref>{{Cita web|url=http://www.cs.utah.edu/school/history/#phong-ref|titolo=History {{!}} School of Computing
** '''1975''' – Risale a quest'anno la [[Utah teapot]], un [[modello 3D]] utilizzato per i test, realizzato da [[Martin E. Newell]].<ref>{{Cita pubblicazione|nome=Ann|cognome=Torrence|data=2006-07-30|titolo=Martin Newell's original teapot|accesso=2017-12-10|doi=10.1145/1180098.1180128|url=https://www.researchgate.net/publication/240319981_Martin_Newell's_original_teapot}}</ref>
** '''1976''' – Viene introdotto l{{'}}''[[environment mapping]]'' da [[Jim Blinn]] e [[Martin E. Newell]].<ref>{{Cita pubblicazione|nome=James F.|cognome=Blinn|data=October 1976|titolo=Texture and Reflection in Computer Generated Images|rivista=Commun. ACM|volume=19|numero=10|pp=
** '''1976''' – Il film ''[[Futureworld - 2000 anni nel futuro|Futureworld]]'', sviluppato da [[Metro-Goldwyn-Mayer|MGM]] e prodotto da [[American International Pictures]], presenta per la prima volta [[Computer-generated imagery|CGI]] in 3D.<ref name=":6" />
** '''1977''' – Viene introdotto il ''[[Blinn-Phong shading model|Blinn shading]]'' da [[Jim Blinn]]''.''<ref>{{Cita pubblicazione|nome=James F.|cognome=Blinn|data=1977|titolo=Models of Light Reflection for Computer Synthesized Pictures|rivista=Proceedings of the 4th Annual Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques|editore=ACM|pp=
** '''1977''' – Il videogioco ''Bomber'' introduce il ''[[Side-scrolling video game|side-scrolling]].''<ref>{{Cita web|url=http://www.arcade-museum.com/game_detail.php?game_id=12797|titolo=Bomber - Videogame by Sega
** '''1977''' – Vengono introdotti gli ''[[shadow volume]]'' e l'[[antialiasing]] da [[Franklin C. Crow]].<ref name=":6" /><ref>{{Cita pubblicazione|nome=Franklin C.|cognome=Crow|data=1977|titolo=Shadow Algorithms for Computer Graphics|rivista=Proceedings of the 4th Annual Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques|editore=ACM|pp=
** '''1977''' – Comincia a essere pubblicata la rivista ''[[Computer Graphics World]]'', che diffonde notizie e propone recensioni circa il campo della computer grafica.<ref name=":5" />
** '''1978''' – Viene introdotto lo ''[[shadow mapping]]'' da
** '''1978''' – Viene introdotto il ''[[bump mapping]]'' da [[Jim Blinn]].<ref>{{Cita pubblicazione|nome=Jim|cognome=Blinn|data=1978-01-01|titolo=Simulation of Wrinkled Surfaces|rivista=Microsoft Research|lingua=en
** '''1979''' – Viene introdotto il ''[[transparent surfaces rendering]]'' da [[Alan Kay]] e [[Donald P. Greenberg]].<ref name=":6" />
** '''1979''' – Viene reso pubblico dalla [[Vectorbeam]], ''Warrior'', il primo videogioco di lotta uno-contro-uno. Due giochi a [[grafica vettoriale]], ''[[Asteroids]]'' e ''[[Lunar Lander]]'', vengono pubblicati da [[Atari]]. [[Namco]] introduce ''[[Galaxian]]'', il primo gioco con colori al 100% [[RGB]] e ''[[tile-map]]''<ref>{{Cita libro|nome=Mark J. P.|cognome=Wolf|titolo=Before the Crash: Early Video Game History|url=https://books.google.it/books?id=oK3D4i5ldKgC&pg=PA173&redir_esc=y#v=onepage&q&f=false|accesso=2017-12-10|data=2012-06-15|editore=Wayne State University Press|lingua=en|ISBN=0814337228}}</ref>, e ''Puck-Man'' (più tardi rinominato ''[[Pac-Man]]'').
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File:Utah teapot simple 2.png|Replica della Utah teapot
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* '''Anni ottanta''' – Durante questo decennio i [[personal computer]] (tra i più noti il [[Apple Macintosh|Macintosh]] e l'[[Amiga]]) introducono l'interfaccia grafica utente ([[Interfaccia grafica|GUI]]) per interagire con l'utente e per mostrare graficamente i risultati con simboli, icone e immagini, piuttosto che con il testo. Gli anni Ottanta hanno anche visto l'ascesa dei monitor a [[scansione raster]] allo status di principali dispositivi grafici di output.<ref name=":5" /> Questa tecnologia – che aveva beneficiato dell'esperienza avuta con i televisori – darà i suoi frutti negli odierni monitor a colori. Tra la fine degli anni Ottanta e l'inizio degli anni Novanta, si è assistito anche allo sviluppo di standard grafici come [[GKS]] e [[PHIGS]]. Gli anni Ottanta sono stati anche definiti come l'[[età dell'oro dei videogiochi arcade]]; vengono venduti milioni di sistemi da [[Atari]], [[Nintendo]] e [[
** '''1980''' – Viene introdotto il metodo ''[[BSP trees]]''.<ref>{{Cita pubblicazione|nome=Henry|cognome=Fuchs|data=1980|titolo=On Visible Surface Generation by a Priori Tree Structures|rivista=Proceedings of the 7th Annual Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques|editore=ACM|pp=
** '''1980''' – Viene introdotto il ''[[ray tracing]]'' da [[Turner Whitted]].<ref>{{Cita pubblicazione|nome=Turner|cognome=Whitted|data=June 1980|titolo=An Improved Illumination Model for Shaded Display|rivista=Commun. ACM|volume=23|numero=6|pp=
** '''1981''' – Il videogioco ''Turbo'' introduce lo ''[[sprite zooming]]''.<ref>{{Cita web|url=http://www.system16.com/hardware.php?id=690|titolo=System 16 - Sega VCO Object Hardware (Sega)
** '''1982''' – [[John Walker (informatico)|John Walker]] e [[Dan Drake]] fondano [[Autodesk]].<ref name=":7">{{Cita web|url=https://excelsior.asc.ohio-state.edu/~carlson/history/timeline.html|titolo=An Historical Timeline of Computer Graphics and Animation
** '''1982''' – [[John Warnock]] e [[Charles Geschke]] fondano [[Adobe (azienda)|Adobe]].<ref name=":7" />
** '''1982''' – Viene introdotto il ''[[Shader|Cook shader]]'' da [[Robert L. Cook]] e [[Kenneth E. Torrance]].<ref>{{Cita pubblicazione|nome=R. L.|cognome=Cook|data=January 1982|titolo=A Reflectance Model for Computer Graphics|rivista=ACM Trans. Graph.|volume=1|numero=1|pp=
** '''1982''' – Viene introdotto il ''[[morphing]]'' da [[Tom Brigham]] e il [[New York Institute of Technology|NYIT]].<ref name=":6" />
** '''1982''' – Viene introdotta la modellazione per superfici implicite da [[Jim Blinn]] (vedi ''[[Isosuperficie]]'' e ''[[Metaball]]'').<ref>{{Cita pubblicazione|nome=James F.|cognome=Blinn|data=July 1982|titolo=A Generalization of Algebraic Surface Drawing|rivista=ACM Trans. Graph.|volume=1|numero=3|pp=
** '''1982''' – I videogiochi ''[[Moon Patrol]]'' e ''[[Jungle Hunt]]'' introducono il ''[[parallax scrolling]]''.<ref>{{Cita web|url=http://www.thocp.net/software/games/golden_age.htm|titolo=History of Computing: Video games - Golden Age|
** '''1983''' – Vengono introdotte le ''[[MIP map]]s'' da
** '''1983''' – Vengono introdotti i [[Sistema particellare|sistemi particellari]] da [[William T. Reeves]].<ref>{{Cita pubblicazione|autore=William T. Reeves|titolo=Particle Systems - A Technique for Modeling a Class of Fuzzy Objects|rivista=|volume=|numero=|url=https://cal.cs.umbc.edu/Courses/CS6967-F08/Papers/Reeves-1983-PSA.pdf}}</ref>
** '''1984''' – Viene introdotto l{{'}}''[[octree ray tracing]]'' da A. S. Glassner.<ref>{{Cita pubblicazione|nome=A. S.|cognome=Glassner|data=October 1984|titolo=Space subdivision for fast ray tracing|rivista=IEEE Computer Graphics and Applications|volume=4|numero=10|pp=
** '''1984''' – Viene introdotto l{{'}}''[[alpha compositing]]'' da [[Thomas Porter]] e [[Tom Duff]].<ref>{{Cita pubblicazione|nome=Thomas|cognome=Porter|data=1984|titolo=Compositing Digital Images|rivista=Proceedings of the 11th Annual Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques|editore=ACM|pp=
** '''1984''' – Viene introdotto il ''[[distributed ray tracing]]'' da Cook, Porter e [[Loren Carpenter|Carpenter]].<ref>{{Cita pubblicazione|nome=Robert L.|cognome=Cook|data=1984|titolo=Distributed Ray Tracing|rivista=Proceedings of the 11th Annual Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques|editore=ACM|pp=
** '''1984''' – Viene introdotta la ''[[radiosity]]'' da [[Cindy M. Goral|Goral]], [[Kenneth E. Torrance|Torrance]], [[Donald P. Greenberg|Greenberg]] e [[Bennett Battaile|Battaile]].<ref>{{Cita pubblicazione|nome=Cindy M.|cognome=Goral|data=1984|titolo=Modeling the Interaction of Light Between Diffuse Surfaces|rivista=Proceedings of the 11th Annual Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques|editore=ACM|pp=
** '''1985''' – Viene introdotta la ''[[hemicube radiosity]]'' da [[Michael F. Cohen|Cohen]] e Greenberg.<ref>{{Cita pubblicazione|nome=Michael F.|cognome=Cohen|data=1985|titolo=The Hemi-cube: A Radiosity Solution for Complex Environments|rivista=Proceedings of the 12th Annual Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques|editore=ACM|pp=
** '''1986''' – Viene introdotto il ''[[light source tracing]]'' da [[James Arvo]].<ref>{{Cita pubblicazione|autore=James Arvo|anno=1986|titolo=Backward Ray Tracing|rivista=|volume=|numero=|url=https://pdfs.semanticscholar.org/c088/399ad6dc648647e0e19e01b5485925957681.pdf|accesso=14 dicembre 2017|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20171215053214/https://pdfs.semanticscholar.org/c088/399ad6dc648647e0e19e01b5485925957681.pdf|urlmorto=sì}}</ref>
** '''1986''' – Viene formulata l'equazione del [[rendering]] da [[James T. Kajiya]].<ref>{{Cita pubblicazione|nome=James T.|cognome=Kajiya|data=1986|titolo=The Rendering Equation|rivista=Proceedings of the 13th Annual Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques|editore=ACM|pp=
** '''1987''' – Viene introdotta l'architettura di rendering ''Reyes'' da Cook, Carpenter e [[Edwin Catmull|Catmull]].<ref>{{Cita pubblicazione|nome=Robert L.|cognome=Cook|data=1987|titolo=The Reyes Image Rendering Architecture|rivista=Proceedings of the 14th Annual Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques|editore=ACM|pp=
** '''1989''' – Appare, per la prima volta, un rendering in tempo reale e interattivo di curve e superfici [[NURBS]], tra le workstation della [[Silicon Graphics]].<ref name=":6" />
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* '''Anni novanta''' – Durante questo decennio si verificano rapidi sviluppi nella [[Computer grafica 3D|grafica 3D]], specialmente nel gaming, multimedia e animazione. L'esplosione nelle prestazioni (velocità della [[CPU]] e capacità di [[Memoria (informatica)|memoria]]), che avviene a partire dai tardi anni Novanta, risulterà in immagini digitali più dettagliate e realistiche e nell'animazione, in parte grazie anche al software 3D, divenuto nel frattempo più potente. Tra i giochi [[Videogioco a piattaforme|platform]] popolari dell'epoca ci sono ''[[Super Mario 64]]'' e ''[[The Legend of Zelda: Ocarina of Time]]''. Tra i giochi di combattimento invece ci sono ''[[Virtua Fighter]]'', ''[[Battle Arena Toshinden]]'' e ''[[Tekken]]''. Per la piattaforma PC, ''[[Wolfenstein 3D]]'', ''[[Doom]]'' e ''[[Quake]]'', tre dei primi giochi di [[sparatutto in prima persona]] in 3D, di grande successo, vengono pubblicati dalla [[id Software]]; usano un [[motore di rendering]] innovato principalmente da [[John Carmack]]. Entro la fine del decennio, i computer adottano [[framework]] comuni per l'elaborazione grafica come [[DirectX]] e [[OpenGL]]. Da allora, la grafica computerizzata non ha fatto altro che diventare più dettagliata e realistica, grazie ad hardware dedicati e [[software]] di [[modellazione 3D]] più potenti. [[Advanced Micro Devices|AMD]] inoltre diviene un produttore leader di [[Scheda video|schede grafiche]], creando con [[NVIDIA|Nvidia]] un [[duopolio]] nel settore, che esiste tutt'oggi.
** '''1992''' – Il videogioco ''[[Virtua Racing]]'' introduce la grafica poligonale 3D alle masse.<ref>{{Cita web|url=https://www.gamespot.com/gamespot/features/video/15influential/p13_01.html|titolo=15 Most Influential Games of All Time. GameSpot. 14 March 2001.|urlmorto=sì|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20100412225953/http://www.gamespot.com/gamespot/features/video/15influential/p13_01.html
** '''1993''' – Appare il primo modellatore interattivo di curve [[NURBS]] per PC, chiamato [[NöRBS]].<ref name=":6" />
** '''1994''' e '''1996''' – Due [[Console (videogiochi)|console per videogiochi]], rispettivamente la [[PlayStation|Sony Playstation]]<ref>{{Cita web|url=https://www.gamefaqs.com/ps/916392-playstation/data|titolo=PlayStation Release Information for PlayStation - GameFAQs
** '''1995''' – ''[[Toy Story - Il mondo dei giocattoli|Toy Story]]'' è il primo lungometraggio (79 minuti, ovvero poco meno di 114.000 fotogrammi di animazione a 24 frame per secondo) completamente animato al computer. Rappresenta una pietra miliare nella computer grafica e segna l'inizio di un'era in cui le tecniche di [[rendering]] diventano così sofisticate che lo spettatore può trovare impossibile dire se l'immagine è reale o se è il rendering intelligente di un [[modello matematico]].<ref name=":5" />
** '''1996''' – Viene introdotto il ''[[normal mapping]]'' da [[Venkat Krishnamurthy]] e [[Marc Levoy]].<ref>{{Cita pubblicazione|nome=Venkat|cognome=Krishnamurthy|data=1996|titolo=Fitting Smooth Surfaces to Dense Polygon Meshes|rivista=Proceedings of the 23rd Annual Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques|editore=ACM|pp=
** '''1999''' – [[NVIDIA|Nvidia]] produce la [[GeForce 256]], la prima [[scheda video]] domestica fatturata come unità di elaborazione grafica o [[Graphics Processing Unit|GPU]].<ref name=":6" />
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* '''Anni duemila''' – Nel corso di questo decennio, la [[Computer-generated imagery|CGI]] diventa pressoché onnipresente. Verso la fine degli anni Novanta, i videogiochi e il cinema in CGI avevano presentato alle masse la grafica computerizzata, e continuano a farlo a un ritmo accelerato nel primo decennio del nuovo millennio. Negli ultimi anni Novanta si era iniziato a impiegare la CGI massivamente per [[Pubblicità televisiva|pubblicità televisive]], ed è in questo decennio che diventa familiare a un pubblico esteso. Nei videogiochi, le [[Console (videogiochi)|console]] [[PlayStation 2|Sony Playstation 2]] e [[PlayStation 3|3]], la linea [[Xbox 360|Xbox]] della [[Microsoft]], e prodotti della [[Nintendo]] come il [[Nintendo GameCube|Gamecube]], guadagnano un grande seguito, come anche il [[PC Windows]]. Titoli pesantemente realizzati con la CGI come le serie di [[Grand Theft Auto (serie)|''Grand Theft Auto'']], [[Assassin's Creed (serie)|''Assassin's Creed'']], ''[[Final Fantasy]]'', ''[[BioShock (serie)|BioShock]]'', ''[[Kingdom Hearts]]'', ''[[Mirror's Edge]]'' e dozzine di altri giochi, continuano ad approcciare il [[fotorealismo]], accrescendo l'industria videoludica, fino a che i ricavi di questa non diventano paragonabili a quelli del cinema. Microsoft prende la decisione di esporre le [[DirectX]] più facilmente agli sviluppatori indipendenti con il [[programma XNA]], senza successo. Quello delle DirectX rimane un successo commerciale, comunque. [[OpenGL]] continua a maturare, e insieme alle DirectX, migliora notevolmente; la seconda generazione di linguaggi shader, come [[High Level Shader Language|HLSL]] e [[GLSL]], inizia a guadagnare popolarità. Nel [[Analisi numerica|calcolo scientifico]], viene inventata la tecnica [[GPGPU]] per trasferire grandi quantità di dati bidirezionalmente tra una GPU e una CPU, accelerando l'analisi di molti tipi di esperimenti di [[bioinformatica]] e [[biologia molecolare]]. La tecnica viene utilizzata anche per l'estrazione di [[Bitcoin]] e trova applicazioni nella [[visione artificiale]].
** '''2001''' – ''[[Final Fantasy (film)|The Final Fantasy: The Spirits Within]]'' è il primo film a presentare personaggi fotorealistici in [[Computer-generated imagery|CGI]] e ad essere completamente girato con il [[motion capture]].<ref>{{Cita web|url=http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,997597,00.html|titolo=|accesso=9 maggio 2017|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20130814002602/http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,997597,00.html|urlmorto=sì}}</ref>
** '''2002''' – [[NVIDIA|Nvidia]] presenta una nuova [[Graphics Processing Unit|GPU]], la [[GeForce FX]], che possiede processori sufficientemente potenti per renderizzare, in tempo reale, una pelle molto realistica su un manichino virtuale.<ref name=":6" />
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* [http://graphics.cs.brown.edu/ Computer Graphics Group at Brown]
* [http://www.rwth-graphics.de/ Computer Graphics Group at] RWTH Aachen University
* [http://gvi.seas.harvard.edu/ Computer Graphics at Harvard] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20161231104343/http://gvi.seas.harvard.edu/ |date=31 dicembre 2016 }}
* [https://web.archive.org/web/20170923050320/http://graphics.usc.edu/cgit/index.php Computer Graphics and Immersive Technologies Laboratory] at USC
* [http://gl.ict.usc.edu/ Graphics Lab] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20190718190020/http://gl.ict.usc.edu/ |date=18 luglio 2019 }} of Institute for Creative Technologies at USC
* [https://web.archive.org/web/20070708173122/http://cg.kaist.ac.kr/ Computer Graphics Laboratory] at Korea Advanced Institute of Science and Technology (KAIST)
* [http://www.tecgraf.puc-rio.br/ Computer Graphics Group] at PUC-Rio
* [http://cg.cs.uni-bonn.de/ Computer Graphics Group] at University of Bonn
* [https://web.archive.org/web/20170502164438/http://www.cs.virginia.edu/~gfx/ Computer Graphics Group] at University of Virginia
* [http://nis-lab.is.s.u-tokyo.ac.jp/index-e.html Computer Graphics Laboratory] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20110719224946/http://nis-lab.is.s.u-tokyo.ac.jp/index-e.html |date=19 luglio 2011 }} at University of Tokyo
* [https://www.cs.utexas.edu/users/graphics/ Computer Graphics Laboratory] at UT Austin
* [http://graphics.ethz.ch/ Computer Graphics Laboratory] at ETH Zurich
* [http://www.cs.rice.edu/~jwarren/graphics.html Computer Graphics / Geometric Design Group] at Rice
* [http://www.cs.columbia.edu/graphics/top.html Computer Graphics and User Interfaces Lab] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20070818082745/http://www1.cs.columbia.edu/graphics/top.html |date=18 agosto 2007 }} at Columbia University
* [http://hpcg.purdue.edu/ High Performance Computer Graphics Lab] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20201112023527/http://hpcg.purdue.edu/ |date=12 novembre 2020 }} at Purdue University
* [https://www.cs.purdue.edu/cgvlab/ Computer Graphics and Visualization Lab] at Purdue University
* [http://www.cs.utah.edu/graphics/ Computer Graphics and Visualization Lab] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20141205055958/http://www.cs.utah.edu/graphics/ |date=5 dicembre 2014 }} at University of Utah
* [http://www.cs.wisc.edu/graphics/GraphicsWeb/index.html Computer Graphics and Visualization Lab] at University of Wisconsin
* [http://www.graphics.cornell.edu/ Cornell University Program of Computer Graphics]
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* [http://www.cs.umd.edu/gvil GVIL] at University of Maryland, College Park
* [http://www.gvu.gatech.edu/ GVU Center] at Georgia Tech
* [http://graphics.cs.ucdavis.edu/ IDAV Visualization and Graphics Research Group] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20110204192549/http://graphics.cs.ucdavis.edu/ |date=4 febbraio 2011 }} at UC Davis
* [http://imagine.uniandes.edu.co/ IMAGINE Research Group] at Universidad de los Andes, Bogotá, Colombia
* [http://www.cs.ubc.ca/labs/imager/ Imager Laboratory] at University of British Columbia
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* [[Autodesk]]
* [[Adobe (azienda)|Adobe]]
* [[Serif Europe]]
* [[Pixar]]
* [[Silicon Graphics]], [[Khronos Group]] & [[OpenGL]]
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== Altri progetti ==
{{Interprogetto|preposizione=sulla|wikt=computer grafica}}
== Collegamenti esterni ==
* {{Collegamenti esterni}}
* {{cita web|1=http://design.osu.edu/carlson/history/lessons.html|2=A Critical History of Computer Graphics and Animation|lingua=en|accesso=15 novembre 2009|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20160818194224/http://design.osu.edu/carlson/history/lessons.html#|dataarchivio=18 agosto 2016|urlmorto=sì}}▼
* {{cita web|1=http://
▲* {{cita web|1=http://
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