Disturbo da gioco d'azzardo: differenze tra le versioni

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{{Disclaimer|medico}}
{{Malattia
| Immagine = Gambling chips.jpg
| Sinonimo1 = Azzardopatia
| Sinonimo2 = Ludopatia (impropriamente)
| Sinonimo3 = Gioco d'azzardo patologico
}}
Il '''disturbo da gioco d'azzardo''' ('''DGA''', definito anche '''gioco d'azzardo patologico''', '''GAP''', '''azzardopatia,''', o genericamente e impropriamente '''ludopatia'''<ref>{{Cita news|lingua=it|url=http://www.senzaslot.it/lazzardo-non-e-un-gioco/|titolo=L’azzardo non è un gioco!|pubblicazione=SenzaSlot.it|data=15 febbraio 2014|accesso=9 ottobre 2018}}</ref><ref>{{Cita news|lingua=it|url=http://www.francescomaltoni.it/2014/02/26/chiamare-le-cose-con-il-proprio-nome-non-ludopatia-ma-azzardopatia/|titolo=Chiamare le cose con il proprio nome:non "ludopatia",ma "azzardopatia"|pubblicazione=TEMPO FRIVOLO - il blog di Francesco Maltoni|data=26 febbraio 2014|accesso=9 ottobre 2018}}</ref><ref>{{Cita web|url=http://www.accademiadellacrusca.it/it/lingua-italiana/consulenza-linguistica/domande-risposte/ludopatia|titolo=Ludopatia {{!}} Accademia della Crusca|sito=www.accademiadellacrusca.it|lingua=it|accesso=9 ottobre 2018|dataarchivio=9 ottobre 2018|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20181009172137/http://www.accademiadellacrusca.it/it/lingua-italiana/consulenza-linguistica/domande-risposte/ludopatia|urlmorto=sì}}</ref><ref>{{Cita news|lingua=it|url=https://www.avvenire.it/opinioni/pagine/ludopatia-parola-errata-e-inadeguata-vero-meglio-usare-azzardopatia|titolo=Ludopatia, parola errata e inadeguata. Vero, meglio usare «azzardopatia»|data=10 gennaio 2017|accesso=9 ottobre 2018}}</ref>) è un [[disturbo psicologico]] rientrante nella categoria [[diagnosi|diagnostica]] dei [[Disturbo del controllo degli impulsi|disturbi del controllo degli impulsi]]. Nel 2023 è stato dato il premio di miglior ludopatico ad anis kani detto virtual boy
 
Nel [[Manuale diagnostico e statistico dei disturbi mentali|DSM]]-5 (2013) il disturbo da gioco d'azzardo è stato inquadrato nella categoria delle cosiddette "[[dipendenza|dipendenze]] comportamentali"<ref>[http://www.dronet.org/comunicazioni/res_news.php?id=2961 ''Manuale diagnostico, ridefinizione della dipendenza e inclusione del gambling nel nuovo DSM-V'' da dronet.org 13 novembre 2013.]</ref>.
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Analogamente ad una [[tossicodipendenza]], il giocatore d'azzardo patologico mostra una crescente perdita di controllo nei confronti del [[gioco d'azzardo]], aumentando la frequenza delle giocate, il tempo passato a giocare, la somma spesa nell'apparente tentativo di recuperare le perdite, investendo più delle proprie possibilità economiche.
 
Oltre agli aspetti compulsivi, il disturbo da gioco d'azzardo è caratterizzato da tipiche distorsioni cognitive<ref>{{Cita pubblicazione|nome=Adam S.|cognome=Goodie|titolo=Measuring cognitive distortions in pathological gambling: Review and meta-analyses.|rivista=Psychology of Addictive Behaviors|volume=27|numero=3|pp=730–743730-743|accesso=18 luglio 2017|doi=10.1037/a0031892|url=http://doi.apa.org/getdoi.cfm?doi=10.1037/a0031892|nome2=Erica E.|cognome2=Fortune}}</ref>, come l’illusione del controllo sugli esiti delle giocate<ref>{{Cita pubblicazione|nome=Anastasia|cognome=Ejova|data=1º marzo 2015|titolo=Erroneous Gambling-Related Beliefs as Illusions of Primary and Secondary Control: A Confirmatory Factor Analysis|rivista=Journal of Gambling Studies|volume=31|numero=1|pp=133–160133-160|lingua=en|accesso=18 luglio 2017|doi=10.1007/s10899-013-9402-9|url=https://link.springer.com/article/10.1007/s10899-013-9402-9|nome2=Paul H.|cognome2=Delfabbro|nome3=Daniel J.|cognome3=Navarro}}</ref> e la distorta percezione delle cosiddette "quasi vincite", ovvero situazioni di gioco in cui si verifica una combinazione che si avvicina a quella scelta dallo scommettitore<ref>{{Cita news|lingua=it|url=http://www.psicoattivo.com/piacere-quasi-vincite-e-distorsioni-cognitive-nel-gioco-azzardo/|titolo=Stefano Canali, Il piacere delle quasi vincite nel gioco d'azzardo - PSICOATTIVO|pubblicazione=PSICOATTIVO|data=27 febbraio 2017|accesso=18 luglio 2017}}</ref> percepite come approssimazione di un successo e quindi come incentivo a proseguire con le scommesse<ref>{{Cita pubblicazione|nome=R. L.|cognome=Reid|data=1º marzo 1986|titolo=The psychology of the near miss|rivista=Journal of gambling behavior|volume=2|numero=1|pp=32–3932-39|lingua=en|accesso=18 luglio 2017|doi=10.1007/BF01019932|url=https://link.springer.com/article/10.1007/BF01019932}}</ref>. La forza di questa distorsione è nota da tempo, tanto che le lotterie istantanee e le videolotteryvideolotterie sono programmate ad arte per produrre una elevata frequenza di quasi vincite e incoraggiare così il giocatore a perseverare nel gioco<ref>{{Cita pubblicazione|nome=Denis|cognome=Côté|data=2003|titolo=Near wins prolong gambling on a video lottery terminal|rivista=Journal of Gambling Studies|volume=19|numero=4|pp=433–438433-438|accesso=18 luglio 2017|url=https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/14634302|nome2=Anne|cognome2=Caron|nome3=Jonathan|cognome3=Aubert}}</ref>.
 
Alcuni studi hanno evidenziato come il fenomeno si diffonda particolarmente durante i periodi di crisi economica<ref>{{Cita pubblicazione|autore=Olason D. T., Hayer T., Brosowski T., Meyer G.|anno=2015|titolo=Gambling in the mist of economic crisis: Results from three national prevalence studies from Iceland|rivista=Journal of Gambling Studies|volume=31|numero=}}</ref>, quando le persone sono maggiormente inclini ad affidarsi alla fortuna nella speranza di ottenere dei guadagni facili che possano porre fine alle loro difficoltà finanziarie.
 
=== Sintomi ===
Il giocatore è diagnosticato affetto dal disturbo da gioco d'azzardo [[Manuale diagnostico e statistico dei disturbi mentali|DSM-5]], (2013) se presenta almeno quattro dei sintomi che seguono in un periodo di almeno 12 mesi e il comportamento da gioco d’azzardo non è meglio descritto da un episodio maniacale:
 
# Necessità di giocare una quantità crescente di denaro con lo scopo di raggiungere l’eccitazione desiderata;
# È irritabile o irrequieto quando tenta di ridurre o interrompere il gioco d’azzardo;
# Ha effettuato ripetuti sforzi infruttuosi per controllare, ridurre o interrompere il gioco d’azzardo;
# È spesso preoccupato per il gioco d’azzardo (per esempio, ha pensieri persistenti di rivivere esperienze passate del gioco d’azzardo, di problematiche o di pianificazioni future, pensando come ottenere danaro con cui giocare);
# Spesso gioca quando si sente in difficoltà (per esempio, assenza di speranza, in colpa, ansioso, depresso);
# Dopo aver perso soldi al gioco, spesso torna un altro giorno (perdite “inseguite”);
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Il gioco online rappresenta la fusione del disturbo da gioco d'azzardo con la semplicità d’accesso fornita dalla [[Internet|rete]]<ref>{{Cita libro|autore=Portelli|autore2=Papantuono|titolo= Le nuove dipendenze: riconoscerle, capirle e superarle|editore=San Paolo|anno=2017|isbn=978-8-89221-032-5|oclc=989956970}}</ref>.
 
In primo luogo, l'industria del gioco d'azzardo attraverso il Web consente in ogni momento l’accesso ad un’immensità di giochi, ai quali l’individuo viene invitato a partecipare tramite [[banner]] che illudono il giocatore di poter guadagnare ingenti cifre investendo una piccola quantità di denaro<ref>Natasha Dow Schüll, ''Architetture dell'azzardo. Progettare il gioco, costruire la dipendenza'', trad. Irene Sorrentino, Luca Sossella Editore, 2015, ISBN 9788897356295 </ref>. Paradossalmente, alcuni studi hanno evidenziato come il fenomeno si diffonda in maniera esorbitante durante i periodi di [[Recessione|crisi economica]]. Sembra, infatti che le persone siano maggiormente inclini ad affidarsi alla fortuna, nella speranza di ottenere dei guadagni facili che possano porre fine alle loro difficoltà finanziarie <ref>{{Cita pubblicazione|autore=Olason D. T.|autore2= Hayer T.|autore3= Brosowski T.|autore4= Meyer G.|titolo= Gambling in the mist of economic crisis: Results from three national prevalence studies from Iceland|rivista=Journal of Gambling Studies|volume=31|numero=3|pp=759-754|anno=2015|lingua=en|doi=10.1007/s10899-015-9523-4}}</ref>.
In secondo luogo, mentre il giocatore d’azzardo tradizionale era costretto a svolgere la propria attività in luoghi ad essa deputati, Internet permette al giocatore di accedere ai [[Casa da gioco|casinò]] direttamente dalla propria abitazione. La possibilità di giocare lontano dagli sguardi giudicanti delle altre persone riducono le possibilità che il giocatore prenda consapevolezza di avere un problema e si ponga dei limiti nel proprio agire. Inoltre, dal momento che risulta difficile verificare l’età del giocatore, questo fenomeno rischia di coinvolgere anche i minori, nonostante la normativa legislativa vigente limiti il gioco d’azzardo ai maggiorenni<ref>{{Cita libro|autore=Lavenia|titolo= Internet e le sue dipendenze: dal coinvolgimento alla psicopatologia|editore= FrancoAngeli|anno= 2012|isbn=978-8-85684-809-0|oclc=849087855}}</ref>.
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{{L|medicina|marzo 2024}}
In [[Italia]] la cura del disturbo da gioco d'azzardo è piuttosto recente. In alcune regioni i [[SerD|servizi per le dipendenze patologiche]] delle [[Azienda sanitaria locale|ASL]] hanno istituito specifiche équipe (composte da medici, psicologi, assistenti sanitari, assistenti sociali, educatori, infermieri) che si occupano di [[diagnosi]] e cura del disturbo da gioco d'azzardo.<ref>[http://salute.regione.emilia-romagna.it/salute-mentale-e-dipendenze-patologiche-1/dipendenze-patologiche/gioco-dazzardo Gioco d'azzardo: rischi e cura] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20150216171327/http://salute.regione.emilia-romagna.it/salute-mentale-e-dipendenze-patologiche-1/dipendenze-patologiche/gioco-dazzardo |data=16 febbraio 2015 }} - servizio sanitario nazionale dell'Emilia -Romagna</ref> Esistono inoltre associazioni che si occupano di [[auto mutuo aiuto]]. Il 13 gennaio 2017 sono stati aggiornati i [[livelli essenziali di assistenza]] includendo anche i trattamenti per la ludopatia<ref>{{Cita news|url=http://www.ansa.it/canale_saluteebenessere/notizie/sanita/2017/01/13/ansa-focus-da-fecondazione-ad-autismo-e-vaccini-i-nuovi-lea_52b5a1f8-f5a0-4c38-8a7f-78e167950fbe.html|titolo=Da fecondazione ad autismo, i nuovi Livelli di assistenza - Salute&Benessere|pubblicazione=ANSA.it|data=13 gennaio 2017|accesso=14 gennaio 2017}}</ref>.
 
Ogni operatore autorizzato è obbligato a presentare sia le reali percentuali di vincita (ancora prima che il giocatore si iscriva al sito) che un numero italiano dove contattare l'assistenza e chiedere spiegazioni<ref>{{Cita web|url=https://casinosicuri.info/problemi-casino-online/|titolo=I numeri dei centri assistenza e gli indirizzi mail}}</ref>: questo permette di scremare molti operatori che inventano [[Statistica|statistiche]] di sana pianta (l'[[Amministrazione autonoma dei monopoli di Stato|ADM]] effettua costanti controlli in anonimo al fine di trovare possibili infrazioni) o non hanno un [[servizio clienti]] adeguato.
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L'[[Agenzia delle Dogane]] pubblica l'elenco aggiornato dei concessionari al gioco e di quelli autorizzati al gioco a distanza, unitamente alla ''blacklist'' dei siti illegali inibiti<ref>{{cita web | url = https://www.adm.gov.it/portale/lagenzia/monopoli-comunica/contrasto-illegalita | titolo = Contrasto all'illegalità | sito = adm.gov.it | urlarchivio = https://web.archive.org/web/20181230025839/https://www.adm.gov.it/portale/lagenzia/monopoli-comunica/contrasto-illegalita | urlmorto = no | accesso = 19 marzo 2019 }}</ref>.
 
== Epidemiologia ==
La ricerca epidemiologica condotta tra il 2016 e il 2019 nell'ambito dell'Accordo Scientifico tra l'ADM e l'[[Istituto superiore di sanità|Istituto Superiore di Sanità (ISS)]], ha rappresentato uno sforzo significativo per comprendere il fenomeno del gioco d'azzardo in Italia. Questo studio si è concentrato su diversi fattori che contribuiscono al comportamento problematico legato al gioco, considerando anche gli aspetti sociali che lo caratterizzano<ref name=":0">{{Cita web|url=https://www.salute.gov.it/portale/news/p3_2_3_1_1.jsp?lingua=italiano&menu=dossier&p=dadossier&id=66|titolo=Disturbo da Gioco d’Azzardo (DGA)|autore=Ministero della Salute|sito=www.salute.gov.it|lingua=IT|accesso=2024-05-05}}</ref>.
 
Tra le innovazioni di questa ricerca, va sottolineato il suo approccio attento ai minori tra i 14 ei 17 anni e agli anziani sopra i 65 anni. Attraverso due studi epidemiologici trasversali, uno sulla popolazione adulta e uno sulla popolazione scolastica minorenne, sono stati raccolti dati da un vasto campione di partecipanti.<ref name=":0" />
 
Nel campione della popolazione adulta, che includeva 12.056 individui rappresentativi della popolazione italiana maggiorenne, è emerso che il 36,4% degli italiani ha giocato d'azzardo almeno una volta nei 12 mesi precedenti. Questo fenomeno coinvolge sia uomini (43,7%) che donne (29,8%), con una concentrazione maggiore nella fascia di età tra i 40 e i 64 anni. I giocatori iniziano principalmente tra i 18 ei 25 anni, con una minoranza che inizia oltre i 46 anni.
 
Tra la popolazione adulta, il 26,5% si dedica al gioco d'azzardo in modo "sociale", mentre il 4,1% è a basso rischio, il 2,8% a rischio moderato e il 3% sono giocatori problematici. Quest'ultima categoria è maggiormente rappresentata nella fascia di età tra i 50 e i 64 anni.
 
Nel campione della popolazione scolastica minorenne, che comprendeva 15.833 studenti, il 29,2% ha dichiarato di aver praticato il gioco d'azzardo nell'anno precedente. La prevalenza di giocatori è più alta tra i 17enni, con una partecipazione maggiore dei maschi rispetto alle femmine.
 
Gli istituti tecnici e professionali mostrano una maggiore incidenza di giocatori rispetto ad altri tipi di istituti. Tra i minori, il 22,7% sono considerati giocatori sociali, il 3,5% sono a rischio e il 3% sono problematici. La prevalenza dei giocatori problematici è più alta nel Sud Italia rispetto alla media nazionale.
 
== Comorbilità ==
La ricerca clinica ha confermato una significativa comorbilità del disturbo da gioco d'azzardo con una serie di altre condizioni psicologiche e fisiche<ref name=":0" />. Queste includono la [[Disturbo depressivo|depressione]], l'[[ipomania]], il [[disturbo bipolare]], l'[[impulsività]], l'[[Disturbo da uso di sostanze|abuso di sostanze]] come [[Etanolo|alcol]], [[tabacco]] e [[Droga|droghe]] illegali, nonché [[Disturbo di personalità|disturbi di personalità]] come antisociale, [[Narcisismo|narcisistico]], istrionico e [[Disturbo borderline di personalità|borderline]]. Inoltre, sono stati riscontrati legami con il [[Disturbo da deficit di attenzione/iperattività|deficit dell'attenzione con iperattività]], il [[Attacco di panico|disturbo da attacchi di panico]] con o senza [[agorafobia]] e altri disturbi fisici correlati allo [[stress]], come [[Ulcera peptica|ulcere peptiche]] e [[ipertensione arteriosa]]. Secondo il [[Manuale diagnostico e statistico dei disturbi mentali|DSM-IV]] precedente, la prevalenza del disturbo da gioco d'azzardo nella popolazione adulta varia dall'1 al 3%, con una maggiore diffusione tra i familiari e i parenti di coloro che sono affetti da questa condizione.
 
== Il disturbo da gioco d'azzardo e i minori ==
Dati recenti dell’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli (ADM)<ref>{{Cita web|url=https://www.adm.gov.it/portale/documents/20182/151943740/Libro+blu+2022+-+Principali+performance.pdf/b99a0e3f-ca01-910f-7e5f-ff9eaf010c8f?t=1704734861553|titolo=Libro Blu 2022}}</ref> indicano che la maggior parte dei nuovi conti di gioco online in Italia nel 2022 sono stati aperti da giovani adulti di età compresa tra 18 e 24 anni. Il numero di nuovi conti in questa fascia di età è aumentato del 23% tra il 2021 e il 2022<ref>{{Cita web|url=https://news.roulette-on-line.it/202401/lanalisi-dei-trend-del-gioco-dazzardo-italiano-rivela-le-dinamiche-dei-gruppi-deta-e-le-strategie-future|titolo=L’Analisi dei Trend del Gioco d’Azzardo Italiano Rivela le Dinamiche dei Gruppi d’Età e le Strategie Future}}</ref>. Questo conferma una tendenza significativa ed innegabile nella popolarità del gioco d’azzardo online tra i giovani adulti italiani soprattutto maschi<ref name="The Anxious Generation 2024">[[Jonathan Haidt]], ''La generazione ansiosa. Come i social hanno rovinato i nostri figli'', pag 230 (''The Anxious Generation: How the Great Rewiring of Childhood is Causing an Epidemic of Mental Illness'', 2024), 2024, trad. Rosa Principe e Lucilla Rodinò, Rizzoli, ISBN 978 8817 18976 7</ref>. Sebbene non si tratti di minorenni, questa tendenza suggerisce che la fascia demografica più giovane è quella che sceglie sempre di più il gioco d’azzardo online in Italia.
 
Tra le azioni di contrasto del fenomeno, è attivo il programma INDipendenza da gioco<ref>{{Cita web|url=https://www.fondazioneania.it/progetto/dostoevskij|titolo=INDIPENDENZA DA GIOCO|sito=www.fondazioneania.it|accesso=2023-12-26}}</ref>. Si tratta di un programma gratuito rivolto ai giovani dai 14 ai 18 anni e realizzato dalla [[Associazione nazionale fra le imprese assicuratrici|Fondazione ANIA]], in collaborazione con il Laboratorio di Psicologia Applicata dell’[[Università degli Studi di Roma "La Sapienza"|Università degli studi di Roma ''La Sapienza'']], diretto dalla professoressa [[Anna Maria Giannini]], e la [[comunità di San Patrignano]]. Il programma, raccolto all'interno di un kit formativo, è rivolto ai docenti delle scuole secondarie che intendano affrontare con la loro classe il tema del disturbo da gioco d'azzardo<ref>{{Cita web|url=https://www.educazionedigitale.it/retenazionalesalute/ania-partners/|titolo=“INDIPENDENZA DA GIOCO” – EDUCAZIONE E SENSIBILIZZAZIONE CONTRO LA LUDOPATIA}}</ref>. Il programma include la visione di un video, "La storia di Luca", realizzato dal Laboratorio Audiovisivo per lo Spettacolo e dal Laboratorio di Psicologia Applicata, entrambi dell’Università degli studi di Roma ''La Sapienza'', per raccontare ai giovani studenti come il gioco d'azzardo può assumere conseguenze drammatiche quando si determina uno stato di dipendenza<ref>{{Cita web|url=https://web.uniroma1.it/labs/indipendenza-da-gioco-la-storia-di-luca/indipendenza-da-gioco-la-storia-di-luca|titolo=INDIPENDENZA DA GIOCO - LA STORIA DI LUCA}}</ref>.
 
 
==Trattamento==
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Tra i film, ''[[Il giocatore - Rounders]]'' (''Rounders'') del 1998 diretto da [[John Dahl]].
 
Nel [[manga]] e [[anime]] ''[[Kakegurui]],'' la protagonista [[Yumeko Jabami soffre di questo disturbo. Anche [[Personaggi di Hazbin Hotel e Helluva Boss|Husk]], il gatto demone della serie ''[[Hazbin Hotel]],'' soffre di questo disturbo.
 
Nella serie televisiva ''[[Bones (serie televisiva)|Bones]]'' anche l'agente dell'[[FBI]] Seeley Booth è affetto da questo disturbo.
 
Nella [[Episodi de I Simpson (quinta stagione)|quinta stagione]] dei [[I Simpson|Simpson]] (episodio $pringfield), [[Marge Simpson|Marge]] si fa contagiare dalla febbre del gioco e diventa schiava delle [[slot machine]].
 
Nell'anime [[Cowboy Bebop]] il personaggio principale [[Faye Valentine]] è vittima di questa [[dipendenza]].
 
== Note ==
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* [[SerT]]
* [[ASTERIG]]
* [[Slot machine#Problemi del gioco d'azzardo]]
 
== Altri progetti ==