Logo (informatica): differenze tra le versioni

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{{Linguaggio di programmazione
|nome = Logo
|immagine =FarfalladiIvanaNiccolai.jpg
|didascalia = Creatività in attività ludiche basate sull'uso del Logo
|didascalia =
|autore = [[Wally Feurzeig]], [[Seymour Papert]] e [[Cynthia Solomon]]
|data = 1967
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}}
 
[[File:Remi_turtlegrafik.png|thumb|[[Simmetria centrale]] facilmente ottenibile con la geometria della tartaruga con istruzioni tipo:<br>repeat 36[repeat 90 [fd 6 rt 4] rt 10] dove il primo REPEAT ripete 36 volte nell'angolo giro la circonferenza disegnata con il secondo annidato ]]
[[File:Remi_turtlegrafik.png|thumb|Esempio di output]]
 
'''Logo''', o '''LOGO''', è un [[linguaggio di programmazione]] a scopo [[didattico]], il primo pensato eminentemente per scopi educativi e orientato all'infanzia. Venne progettato nel 1967 da [[Wally Feurzeig]], [[Seymour Papert]] e [[Cynthia Solomon]] alla [[Bolt Beranek and Newman]], un'azienda americana di [[Cambridge (Massachusetts)|Cambridge]], e vide la prima implementazione della sua caratteristica interfaccia grafica, la tartaruga, nel 1969. Il progetto trova origine negli studi di Papert con [[Jean Piaget]] e nella successiva fondazione, con [[Marvin Minsky]], del laboratorio di [[intelligenza artificiale]] del [[Massachusetts Institute of Technology|MIT]]. Il suo fondamento filosofico è [[Costruttivismo (filosofia)|costruttivista]].
 
Logo è un dialetto [[Lisp]] multi-[[Paradigma di programmazione|paradigma]].<ref name="cslsPreface">CSLS Vol 1, Preface .pxvi, Harvey 1997</ref> Non ha uno standard vero e proprio e alcune implementazioni ne estendono ampiamente i costrutti fino a renderlo equivalente a un linguaggio di programmazione generico. Di solito viene [[Interprete (informatica)|interpretato]] ma negli anni sono stati sviluppati anche [[compilatori]] per alcuni [[Dialetto (informatica)|dialetti]], come Lhogho e Liogo.
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== Impieghi pedagogici ==
La [[Grafica della tartaruga|geometria della tartaruga]] si differenzia dal modo tradizionale di disegnare al computer perché descrive i percorsi "dall'interno" piuttosto che "dall'esterno" o "dall'alto". Ad esempio, dicendo "gira a destra", non si esprime una direzione assoluta, ma una direzione relativa all'orientamento corrente della tartaruga, dicendo "vai avanti di dieci passi", ci si riferisce alla posizione e alla direzione correnti. Questo approccio ha molti vantaggi: disegnare un [[Quadrato (geometria)|quadrato]] inclinato - ad esempio - è facile come disegnare un quadrato non inclinato in quanto la sequenza delle istruzioni sarà la stessa, cambierà solo la posizione iniziale della tartaruga; un altro vantaggio è di carattere [[pedagogia|pedagogico]] in quanto questo modo di disegnare, infatti, è consono all'esperienza del ragazzo, poiché è analogo al modo di muoversi nello spazio e permette quindi l'identificazione con la tartaruga. Attraverso questo processo, utilizzando la personale esperienza motoria è possibile quindi istruire la tartaruga insegnandole nuovi vocaboli che la renderanno sempre più adatta a realizzare gli scopi che ci si prefigge.
 
Il LOGO è stato utilizzato con vantaggio nelle scuole elementari e medie inferiori anche perché permette anche a un principiante di ottenere subito risultati visibili. Dal punto di vista didattico, insegnava un metodo di programmazione più strutturato rispetto al più famoso [[BASIC]] in cui anche i programmi più banali costringono a un uso massiccio del costrutto [[GOTO]]. Inoltre incoraggia la programmazione modulare con uso intensivo di [[Funzione (informatica)|procedure]] e offre molta estensibilità per gli utenti più esperti. Al programmatore principiante vengono proposte in modo naturale le basi della [[programmazione per contratto]]. Ad esempio in un manuale di LOGO per la scuola media si legge: "È bene abituarsi a scrivere i programmi in modo tale che alla fine la tartaruga risulti rivolta verso l'alto".
 
== Comandi ==
La tartaruga che appare sullo schermo sembra un piccolo triangolo. La testa mostra in quale direzione si muoverà il cursore. Quando la tartaruga si muove disegna una linea. È possibile dare comandi alla tartaruga per andare avanti, indietro, girare a destra o a sinistra.
La successione di più comandi determinerà la creazione di figure geometriche.
[[File:Forward.gif|thumb|upright=1|animazione per mostrare il funzionamento della procedura primitiva FORWARD<ref>{{cita web|titolo=Piccolo vocabolario animato. Primitive scelte della geometria della tartaruga dell'MSWLogo|url=http://www.maecla.it/tartapelago/vocanimato/index.htm|anno=2005|accesso= 15 maggio 2021}} </ref>]]
{| class="wikitable"
|-
! ATTIVITÀ !! COMANDO !! ABBREVIAZIONE
|-
| Andare avanti || FORWARD 50|| FD 50
|-
| Andare indietro || BACK 60|| BK 60
|-
| Ruotare a destra || RIGHT 70|| RT 70
|-
| Ruotare a sinistra || LEFT 90|| LT 90
|-
| Cancella il disegno || CLEARSCREEN || CS
|-
| Torna al punto iniziale || HOME || HT
|-
| Penna su || PENUP || PU
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| Penna giù || PENDOWN || PD
|-
| Colore penna || SETPCSETPENCOLOR [255 0 0]|| SETPC 4
|-
| Colore riempimento ROSSO || SETFCSETFILLCOLOR RED[0 FILL255 0]||SETFC 2
|-
| Colore schermo || SETSCSETSCREENCOLOR [0 0 255]||SETSC 1
|-
| Dimensione penna || SETPENSIZE [502 502] ||
|}
 
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REPEAT 3 [LEFT 120 FORWARD 50] oppure
REPEAT 3 [LT 120 FD 50] (sintassi abbreviata)
[[File:Animation̞trianglerectangle.gif|thumb|upright=2|animazione per mostrare la procedura per il generico triangolo rettangolo di dati cateti (MSWLogo)]]
 
'''- [[Triangolo rettangolo]]''' con 80,cateti 150a epiacere 130 [[pixel]] di lato
(versione LOGO in inglese)
FORWARDmake "cateto1 80
make "cateto2 130
RIGHT 120
make "ipotenusa sqrt :cateto1*:cateto1+:cateto2*:cateto2
FORWARD 150
make "angolo1 arctan :cateto1/:cateto2
RIGHT 150
make "angolo2 90-:angolo1
FORWARD 130 oppure
FORWARD 150:cateto2
RIGHT 120180-:angolo1
FORWARD 130 oppure:ipotenusa
RIGHT 150180-:angolo2
FORWARD :cateto1
right 180-90
 
FD 80:cateto2
RT 120180-:angolo1
FD 150:ipotenusa
RT 150180-:angolo2
FD 130:cateto1
rt 180-90 (sintassi abbreviata)
 
== Proposte didattiche ==
=== Proposta di Saymour Papert ===
La proposta didattica di [[Seymour Papert]] è illustrata nel Mindstorms<ref>{{cita|Papert|capitolo 3,La geometria della tartaruga una matematica fatta per apprendere}} </ref>. Questa pone l'accento non sull'insegnamento ma sull'apprendimento. L'idea non è di trasferire efficientemente informazioni ma di proporre attività che favoriscano esplorazione e collaborazione attraverso forme naturali di apprendimento tipiche del bambino in età prescolare. Il Logo è stato progettato a questo scopo. Il bambino diventa insegnante dell'automa tartaruga. Per insegnare deve ricorrere alle sue conoscenze sensomotorie che permettono a lui, come a tanti altri esseri viventi, di muoversi nello spazio. Il Logo può diventare un ponte tra il diffuso sapere matematico intuitivo di tipo sensomotorio e un sapere logico formale tipico dei linguaggi di programmazione. Gli ipotetici bambini descritti nel libro di Papert decidono di costruire un fiore e ci arrivano attraverso tentativi ed errori che li rendono protagonisti dei loro processi di apprendimento. In rete è disponibile una riduzione didattica animata di questo famoso dialogo illustrata operativamente in MSWLogo.
<ref>{{cita web|autore=Giorgio Pietrocola|titolo=Piccoli costruttori, un dialogo tra bambini
tratto dal Mindstorms di Seymour Papert e animato dalle tartarughe del Logo|editore=Maecla|url=http://www.pietrocola.eu/maecla/tartapelago/tartateatro/index.htm|anno=2005|accesso= 15 maggio 2021}} </ref> Utilizzare il Logo in modo tradizionale, spesso senza neppure conoscere le idee educative che lo hanno ispirato, farlo diventare un argomento tra tanti da memorizzare passivamente attraverso procedure preconfezionate oltre a essere un tradimento della sua pedagogia non è affatto chiaro a cosa possa giovare.<ref>{{cita|Albanese 2000}} </ref>
 
=== Alcune proposte scolastiche ===
'''CLASSE III'''
 
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;Articoli
*{{RivistaVG|mc|17|31-36|3|1983|titolo=L'età del Logo}}
*{{RivistaVG|mc|81|192-197|1|1989|titolo=Object Logo versione 2.0}}
*{{cita testo|url=https://archive.org/stream/LIST1985-01#page/n31|titolo=I speak Logo|rivista=LIST|volume=anno 3|numero=1|data=gennaio 1985|pp=30-33|editore=Edicomp|città=Roma|OCLC=955780660}}
*{{RivistaVG|list|1|30-33|1|1985|titolo=I speak Logo}}
 
;Libri
*{{cita libro|autore=D.Seymour WattPapert|titolo=IlMindstorms, Logobambini percomputers ile Commodore 64creatività|editore=McGraw HillEmme|anno=19861984|ISBN=88-386294-00420051-23|urlcid=https://archive.org/details/illogoperilcommodore64Papert}}
*{{Cita libro|autore=AA.VV.(a cura di O.Albanese, P.Migliorini, G.Pietrocola)||titolo = Apprendimento e nuove strategie educative |url =http://www.pietrocola.eu/vecchisiti/botticelli/bibliografia/apprendi/apprendi.htm|editore = Unicopli|città =Milano|anno = 2000|ISBN = 88-400-0629-X|cid=Albanese 2000|accesso = 8 maggio 2021}}
* Harold Abelson, Andrea A. diSessa, ''La geometria della tartaruga. Esplorare la matematica con il computer'', Franco Muzzio Editore, 1986, ISBN 88-7021-319-6.
* Americo Guercini, Mauro Perotti, ''Informatica Scuola'', Numerica Editore, 2002
*{{Cita libro|autore=Juraj Hromkovič||titolo = semplicemente INFORMATICA: Programmare (Scuola Elementare) |url =https://www.lites.ch/de/startseite/28-semplicemente-informatica-programmare.html|editore = Lites GmbH|città =Unterägeri|anno = 2020|ISBN = 978-3-9525239-2-6|cid=Hromkovic 2020|accesso = 13 novembre 2024}}
* Dietrich Senftleben, ''Logo per IBM PC e M24. Introduzione – Esempi applicativi'', Tecniche Nuove, 1986
 
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* [[Scratch (informatica)]]
* [[MSWLogo]]
* [[Grafica della tartaruga]]
 
== Altri progetti ==
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==Collegamenti esterni==
* {{Collegamenti esterni}}
* [http://xlogo.tuxfamily.org/ XLogo] è un interprete Logo scritto in Java
* [https://sourceforge.net/projects/xlogo4schools/ XLogo4Schools] è una rielaborazione di XLogo