Logo (informatica): differenze tra le versioni
Contenuto cancellato Contenuto aggiunto
animazioni didattiche specifiche e proposte didattiche |
m corretto errore di battitura |
||
(14 versioni intermedie di 12 utenti non mostrate) | |||
Riga 1:
{{Linguaggio di programmazione
|nome = Logo
|immagine =FarfalladiIvanaNiccolai.jpg
|didascalia = Creatività in attività ludiche basate sull'uso del Logo
|autore = [[Wally Feurzeig]], [[Seymour Papert]] e [[Cynthia Solomon]]
|data = 1967
Riga 20:
}}
[[File:Remi_turtlegrafik.png|thumb|[[Simmetria centrale]] facilmente ottenibile con la geometria della tartaruga con istruzioni tipo:<br>repeat 36[repeat 90 [fd 6 rt 4] rt 10] dove il primo REPEAT ripete 36 volte nell'angolo giro la circonferenza disegnata con il secondo annidato ]]
'''Logo''', o '''LOGO''', è un [[linguaggio di programmazione]] a scopo [[didattico]], il primo pensato eminentemente per scopi educativi e orientato all'infanzia. Venne progettato nel 1967 da [[Wally Feurzeig]], [[Seymour Papert]] e [[Cynthia Solomon]] alla [[Bolt Beranek and Newman]], un'azienda americana di [[Cambridge (Massachusetts)|Cambridge]], e vide la prima implementazione della sua caratteristica interfaccia grafica, la tartaruga, nel 1969. Il progetto trova origine negli studi di Papert con [[Jean Piaget]] e nella successiva fondazione, con [[Marvin Minsky]], del laboratorio di [[intelligenza artificiale]] del [[Massachusetts Institute of Technology|MIT]]. Il suo fondamento filosofico è [[Costruttivismo (filosofia)|costruttivista]].
Logo è un dialetto [[Lisp]] multi-[[Paradigma di programmazione|paradigma]].<ref name="cslsPreface">CSLS Vol 1, Preface .pxvi, Harvey 1997</ref> Non ha uno standard vero e proprio e alcune implementazioni ne estendono ampiamente i costrutti fino a renderlo equivalente a un linguaggio di programmazione generico. Di solito viene [[Interprete (informatica)|interpretato]] ma negli anni sono stati sviluppati anche [[compilatori]] per alcuni [[Dialetto (informatica)|dialetti]], come Lhogho e Liogo.
Riga 35 ⟶ 36:
== Impieghi pedagogici ==
La [[Grafica della tartaruga|geometria della tartaruga]] si differenzia dal modo tradizionale di disegnare al computer perché descrive i percorsi "dall'interno" piuttosto che "dall'esterno" o "dall'alto". Ad esempio, dicendo "gira a destra", non si esprime una direzione assoluta, ma una direzione relativa all'orientamento corrente della tartaruga, dicendo "vai avanti di dieci passi", ci si riferisce alla posizione e alla direzione correnti. Questo approccio ha molti vantaggi: disegnare un [[Quadrato (geometria)|quadrato]] inclinato - ad esempio - è facile come disegnare un quadrato non inclinato in quanto la sequenza delle istruzioni sarà la stessa, cambierà solo la posizione iniziale della tartaruga; un altro vantaggio è di carattere [[pedagogia|pedagogico]] in quanto questo modo di disegnare, infatti, è consono all'esperienza del ragazzo, poiché è analogo al modo di muoversi nello spazio e permette quindi l'identificazione con la tartaruga. Attraverso questo processo, utilizzando la personale esperienza motoria è possibile quindi istruire la tartaruga insegnandole nuovi vocaboli che la renderanno sempre più adatta a realizzare gli scopi che ci si prefigge.
Il LOGO è stato utilizzato con vantaggio nelle scuole elementari e medie inferiori anche perché permette anche a un principiante di ottenere subito risultati visibili. Dal punto di vista didattico, insegnava un metodo di programmazione più strutturato rispetto al più famoso [[BASIC]] in cui anche i programmi più banali costringono a un uso massiccio del costrutto [[GOTO]]. Inoltre incoraggia la programmazione modulare con uso intensivo di [[Funzione (informatica)|procedure]] e offre molta estensibilità per gli utenti più esperti
== Comandi ==
La tartaruga che appare sullo schermo sembra un piccolo triangolo. La testa mostra in quale direzione si muoverà il cursore. Quando la tartaruga si muove disegna una linea. È possibile dare comandi alla tartaruga per andare avanti, indietro, girare a destra o a sinistra.
La successione di più comandi determinerà la creazione di figure geometriche.
[[File:Forward.gif|thumb|upright=1|animazione per mostrare il funzionamento della procedura primitiva FORWARD
{| class="wikitable"
|-
! ATTIVITÀ !! COMANDO !! ABBREVIAZIONE
|-
| Andare avanti || FORWARD 50|| FD 50
|-
| Andare indietro || BACK 60|| BK 60
|-
| Ruotare a destra || RIGHT 70|| RT 70
|-
| Ruotare a sinistra || LEFT 90|| LT 90
|-
| Cancella il disegno || CLEARSCREEN || CS
|-
| Torna al punto iniziale || HOME ||
|-
| Penna su || PENUP || PU
Riga 63 ⟶ 64:
| Penna giù || PENDOWN || PD
|-
| Colore penna ||
|-
| Colore riempimento
|-
| Colore schermo ||
|-
| Dimensione penna || SETPENSIZE [
|}
Riga 99 ⟶ 100:
REPEAT 3 [LEFT 120 FORWARD 50] oppure
REPEAT 3 [LT 120 FD 50] (sintassi abbreviata)
[[File:Animation̞trianglerectangle.gif|thumb|upright=2|animazione per mostrare la procedura per il generico triangolo rettangolo di dati
'''- [[Triangolo rettangolo]]''' con cateti a piacere
(versione LOGO in inglese)
Riga 122 ⟶ 123:
== Proposte didattiche ==
===
La proposta didattica di [[Seymour Papert]] è illustrata nel Mindstorms<ref>{{cita|Papert|capitolo 3,La geometria della tartaruga una matematica fatta per apprendere}} </ref>. Questa pone l'accento non sull'
<ref>{{cita web|autore=Giorgio Pietrocola|titolo=Piccoli costruttori, un dialogo tra bambini
tratto dal Mindstorms di Seymour Papert e animato dalle tartarughe del Logo|editore=Maecla|url=http://www.pietrocola.eu/maecla/tartapelago/tartateatro/index.htm|anno=2005|accesso= 15 maggio 2021}} </ref> Utilizzare il Logo in modo tradizionale, spesso senza neppure conoscere le idee educative che lo hanno ispirato, farlo diventare un
===
'''CLASSE III'''
Riga 151 ⟶ 153:
;Articoli
*{{RivistaVG|mc|17|31-36|3|1983|titolo=L'età del Logo}}
*{{RivistaVG|mc|81|192-197|1|1989|titolo=Object Logo versione 2.0}}
*{{RivistaVG|list|1|30-33|1|1985|titolo=I speak Logo}}
;Libri
Riga 158 ⟶ 161:
* Harold Abelson, Andrea A. diSessa, ''La geometria della tartaruga. Esplorare la matematica con il computer'', Franco Muzzio Editore, 1986, ISBN 88-7021-319-6.
* Americo Guercini, Mauro Perotti, ''Informatica Scuola'', Numerica Editore, 2002
*{{Cita libro|autore=Juraj Hromkovič||titolo = semplicemente INFORMATICA: Programmare (Scuola Elementare) |url =https://www.lites.ch/de/startseite/28-semplicemente-informatica-programmare.html|editore = Lites GmbH|città =Unterägeri|anno = 2020|ISBN = 978-3-9525239-2-6|cid=Hromkovic 2020|accesso = 13 novembre 2024}}
* Dietrich Senftleben, ''Logo per IBM PC e M24. Introduzione – Esempi applicativi'', Tecniche Nuove, 1986
Riga 163 ⟶ 167:
* [[Scratch (informatica)]]
* [[MSWLogo]]
* [[Grafica della tartaruga]]
== Altri progetti ==
Riga 168 ⟶ 173:
==Collegamenti esterni==
* {{Collegamenti esterni}}
* [http://xlogo.tuxfamily.org/ XLogo] è un interprete Logo scritto in Java
* [https://sourceforge.net/projects/xlogo4schools/ XLogo4Schools] è una rielaborazione di XLogo
|