Logo (informatica): differenze tra le versioni

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== Proposte didattiche ==
=== Proposta di Saymour Papert ===
La proposta didattica di [[Seymour Papert]] è illustrata nel Mindstorms<ref>{{cita|Papert|capitolo 3,La geometria della tartaruga una matematica fatta per apprendere}} </ref>. Questa pone l'accento non sull'insegnamento ma sull'apprendimento. L'idea non è di trasferire efficientemente informazioni ma di proporre attività che favoriscano esplorazione e collaborazione attraverso forme naturali di apprendimento tipiche del bambino in età prescolare. Il Logo è stato progettato a questo scopo. Il bambino diventa insegnante dell'automa tartaruga. Per insegnare deve ricorrere allaalle sue conoscenze sensomotorie che permettono a lui, come a tanti altri esseri viventi, di muoversi nello spazio. Il Logo può diventare un ponte tra il diffuso sapere matematico intuitivo di tipo sensomotorio e un sapere logico formale tipico dei linguaggi di programmazione. Gli ipotetici bambini descritti nel libro di Papert decidono di costruire un fiore e ci arrivano attraverso tentativi ed errori che li rendono protagonisti dei loro processi di apprendimento. In rete è disponibile una riduzione didattica animata di questo famoso dialogo illustrata operativamente in MSWLogo.
<ref>{{cita web|autore=Giorgio Pietrocola|titolo=Piccoli costruttori, un dialogo tra bambini
tratto dal Mindstorms di Seymour Papert e animato dalle tartarughe del Logo|editore=Maecla|url=http://www.pietrocola.eu/maecla/tartapelago/tartateatro/index.htm|anno=2005|accesso= 15 maggio 2021}} </ref> Utilizzare il Logo in modo tradizionale, spesso senza neppure conoscere le idee educative che lo hanno ispirato, farlo diventare un argomento tra tanti da memorizzare passivamente attraverso procedure preconfezionate oltre a essere un tradimento della sua pedagogia non è affatto chiaro a cosa possa giovare.<ref>{{cita|Albanese 2000}} </ref>