Coding: differenze tra le versioni

Contenuto cancellato Contenuto aggiunto
apprendimento collegamento ipertestuale
 
(20 versioni intermedie di 13 utenti non mostrate)
Riga 1:
{{C|Voce problematica e di dubbia enciclopedicità, il "coding" non è una disciplina a sé ma il calco in italiano del termine inglese usato per indicare un'attività legata alla programmazione informatica|informatica|dicembre 2023}}
 
Il '''coding''' è una disciplina che ha come base il [[pensiero computazionale]], cioè tutti quei processi mentali che mirano alla «risoluzione di problemi, la progettazione di sistemi, la comprensione del comportamento umano attraverso quei concetti tipici solitamente attribuibili al campo della computer science risoluzione di problemi».<ref name=Wing /><ref>{{Cita web|url=https://www.tecnicadellascuola.it/che-cos-e-il-coding|titolo=Che cos'è il coding? - Notizie Scuola|autore=Redazione|sito=Tecnica della Scuola|data=27 settembre 2017|accesso=7 gennaio 2021}}</ref>
 
Riga 6 ⟶ 8:
La storia del coding inizia con [[Ada Lovelace]], considerata la prima donna programmatrice della storia: durante la sua collaborazione con [[Charles Babbage]], lavorò sulla macchina analitica da lui ideata (un [[computer]] a vapore, mai realizzato) ed [[Algoritmo di Ada Lovelace per i numeri di Bernoulli|elaborò un algoritmo]] capace di computare automaticamente i [[numeri di Bernoulli]].
[[File:Papert-moscow-1987.jpg|thumb|[[Seymour Papert]] durante una lezione a Mosca nel 1987]]
Un contributo rilevante nell'evoluzione della programmazione connessa alla pratica didattica/educativa arriva da [[Seymour Papert]], matematico e pedagogista sudafricano, attento alla relazione tra computer e apprendimento. Nel 1967 ha ideato [[Logo (informatica)|LOGO]], un linguaggio di programmazione dedicato alla didattica per comprendere la [[geometria]] attraverso l'uso del computer. Secondo Papert, l'apprendimento è un processo che avviene attraverso il ruolo attivo di chi impara: analizzare, costruire, scomporre, confrontare, presentare l'oggetto dell'[[Apprendimento automatico|apprendimento]]<ref>Papert, Mindstorms: Bambini, computers e creatività 1980</ref>:
{{citazione|...È l’elaboratore che programma il bambino, né più né meno. Nell'ambiente LOGO il rapporto è rovesciato: il bambino, anche d'età prescolare, padroneggia la macchina, è lui che programma l’elaboratore. Insegnando all’elaboratore a pensare, i bambini si lanciano in un'esplorazione del loro stesso modo di pensare.}}
 
Al tema dell'educazione e della didattica, Papert dedica la pubblicazione di importanti testi, quali ''Mindstorms: Children Computers and Powerful Ideas'' (1980, tradotto in italiano nel 1984 col titolo ''Mindstorms: Bambini, computers e creatività''), che rappresenta una tappa importante nell'elaborazione del concetto di "pensiero computazionale", ''Children's Machine: Rethinking School in the Age of the Computer'' (1993, tradotto in italiano l'anno successivo col titolo ''I bambini e il computer: Nuove idee per i nuovi strumenti dell'educazione'') e ''The Connected Family: Bridging the Digital Generation Gap'' (1996, tradotto in italiano nel 2007 con il titolo ''Connected family: Come aiutare genitori e bambini a comprendersi nell'era di Internet'').
[[File:ScratchStage.png|thumb|Una schermata di [[Scratch (informatica)|Scratch]].]]
Nel 1984, Papert inizia una collaborazione con la [[LEGO]], che porta alla realizzazione della linea di produzione dei [[LEGO Mindstorms]], presso il [[MIT Media Lab]]. Proprio qui, nei primi [[Anni 2000|anni duemila]], viene ideato e sviluppato il software educativo gratuito [[Scratch (informatica)|Scratch]], grazie al gruppo Lifelong Kindergarten guidato da [[Mitchel Resnick]]. Il software, basato su un linguaggio di programmazione a blocchi, permette a chiunque di programmare e realizzare contenuti interattivi.<ref>{{cita web|url=http://www.palestraperlamente.org/pensierocomputazionale/|titolo=Pensiero computazionale e coding|data=11 marzo 2019|accesso=4 aprile 2021}}</ref>
 
Riga 16 ⟶ 18:
 
== Il coding a scuola ==
Nel 2013 la [[Commissione europea|Commissione Europea]] ha pubblicato il [[DigCompEdu]], documento che delinea il quadro comune di riferimento per le [[competenze digitali]] ritenute necessarie per vivere da cittadini attivi e consapevoli, prendendo atto di come nella società attuale non sia possibile escludere la tecnologia dall’insegnamento. Nelle sei aree individuate da questo documento sono menzionate la [[Programmazione (informatica)|programmazione]] e il [[problem solving]], competenze affini al pensiero computazionale.<ref>{{Cita web|url=https://www.agendadigitale.eu/scuola-digitale/che-cose-digcompedu-per-le-competenze-digitali-di-docenti-e-educatori/|titolo=DigCompEdu}}</ref>
 
Infatti, alcuni dei processi che caratterizzano il pensiero computazionale sono:
Riga 23 ⟶ 25:
* l’analisi dei dati e la loro organizzazione;
* la rappresentazione delle informazioni attraverso codici;
* la costruzione di sequenze di istruzioni per risolvere i problemi;.
* l’astrazione di principi generali e la conseguente generalizzazione di strategie risolutive per affrontare e risolvere problemi simili.
 
La Comunità Europea ritenendo il coding un linguaggio universale ha istituito la [https://codeweek.eu/ Europe Code Week], che raccoglie una serie di iniziative internazionali ed eventi svolti nelle scuole relative al coding. Attraverso questa è possibile conoscere strumenti e consultare attività per lo sviluppo dell’insegnamento delle competenze legate al pensiero computazionale. Le varie edizioni annuali del Code Week sono legate a temi specifici e "questa successione di temi denota una progressiva presa di coscienza del valore formativo del pensiero computazionale come abilità trasversale".<ref>{{Cita libro|autore=Alessandro Bogliolo|titolo=Coding in your Classroom, Now! Il pensiero computazionale è per tutti, come la scuola|anno=2016|editore=Giunti Scuola|città=Firenze}}</ref>
Riga 37 ⟶ 38:
 
Il coding come metodologia didattica nei primi gradi di scuola consente sia di ricorrere alla robotica educativa, quindi alla reale programmazione di una macchina, ma anche ad attività di coding unplugged, senza l’uso di tecnologie. In questo caso i bambini attraverso dei reticoli e utilizzando il proprio corpo, principale mezzo di apprendimento, giocano sperimentando queste abilità. Attraverso la dimensione ludica permessa da questi strumenti si consente ai bambini di imparare le basi della programmazione, insegnando loro a comunicare con la macchina e impartirle comandi in modo semplice e intuitivo.
 
 
== Note ==
Riga 43:
 
== Altri progetti ==
{{Interprogetto|b=Dietro il coding|b_oggetto=un manuale|b_preposizione=sul|wikt=coding}}
 
{{Controllo di autorità}}
{{Portale|informatica|istruzione}}