Librogame: differenze tra le versioni
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[[File:Librogame.jpg|thumb|upright=1.8|Una collezione di librogame]]
Un '''librogame'''<ref>"Librogame" è un marchio commerciale di proprietà della casa editrice E. Elle di Trieste, che pubblicò numerose collane di librigioco, e per estensione questo termine in italiano indica generalmente questo tipo di narrativa (vedi [http://www.treccani.it/vocabolario/libro-game/ "libro-game"] sul dizionario Treccani).</ref>, o anche '''libro-gioco'''<ref name=Angiolino-Sidoti>{{Cita libro|autore=[[Andrea Angiolino]] e [[Beniamino Sidoti]]|titolo=Dizionario dei giochi|editore=Zanichelli|anno=2010|città=Bologna|capitolo=Libro-gioco|pagine=554-555|isbn=978-88-08-19349-0}}</ref>, è un'opera narrativa che invece di essere letta linearmente dall'inizio alla fine, offre al lettore la possibilità di partecipare attivamente alla storia, decidendo tra alcune possibili alternative, mediante l'uso di paragrafi o pagine numerate. Lettori diversi (o la stessa persona in occasione di una rilettura) potranno compiere scelte diverse e ciò condizionerà lo svolgimento e la fine della trama<ref name="gamebooks.org">{{Cita web|url=http://www.gamebooks.org/show_faqs.php|titolo=Frequently Asked Questions on gamebooks.org|accesso=22 febbraio 2012|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20120315174056/http://gamebooks.org/show_faqs.php|dataarchivio=15 marzo 2012|urlmorto=sì}}</ref><ref name="fightingfantasygamebooks.com">{{Cita web|url=http://www.fightingfantasygamebooks.com/whatis.htm|titolo='What Is Fighting Fantasy?' on the official Fighting Fantasy website|urlmorto=sì|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20090526080820/http://www.fightingfantasygamebooks.com/whatis.htm|dataarchivio=26 maggio 2009}}</ref> intervenendo così nella profondità degli eventi. Pertanto, anziché parlare di "genere" riferito al librogame, è più corretto parlare di "stile". In alcuni libri-gioco è presente anche l'elemento aleatorio, con alcuni nodi della trama che possono essere risolti da un lancio di [[Dado (gioco)|dadi]]. Il genere fu principalmente popolare negli [[anni 1980]].
==Descrizione==
Normalmente un librogioco si presenta come un libro diviso in sezioni numerate (paragrafi) che terminano con una serie di opzioni che presentano le scelte che il lettore può prendere in quel punto; ad ogni opzione corrisponde il numero del paragrafo con cui si dovrà proseguire la lettura. Il lettore raggiunge infine un paragrafo conclusivo che porta a termine la storia. Nella maggior parte dei librigioco solo uno dei paragrafi si conclude con il "successo" del giocatore, mentre i restanti finali consistono in un "fallimento" o in un successo parziale.<ref name="fightingfantasygamebooks.com"/>
I librigioco sono di solito scritti in [[seconda persona (narrativa)|seconda persona]], con il lettore che assume il ruolo di un personaggio, con un meccanismo simile a quello dei [[gioco di ruolo|giochi di ruolo]] con la significativa differenza che si ha meno libertà di scelta e si gioca generalmente da soli. Alcune serie permettono di giocare in più di una persona in quanto le decisioni possono essere prese di comune accordo. Per superare il limite di un solo giocatore sono state pubblicate serie che permettono di giocare in gruppo (come ''[[Blood Sword]]'') o con due volumi distinti, per gestire due personaggi diversi (''[[Librogame EL#Faccia a faccia|Faccia a faccia]]''). Normalmente sono pubblicati in serie di diversi libri, che possono essere racconti a sé stanti o costruire un [[arco narrativo]] che prosegue da un volume al successivo.
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=== Fumettogame ===
Sin dagli [[anni '80]] e ancor più a partire dal 2007 con i volumi della Makaka, hanno preso piede anche i fumettogame, ovvero fumetti o graphic novel dove il lettore può scegliere in quale ballon dirigersi, tra i differenti proposti.
==Argomenti==
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==Storia==
===Pionieri e primi sviluppi (1940–1970)===
Il formato del librogame venne ipotizzato ancora prima che venisse creato. Nel romanzo ''[[Esame dell'opera di Herbert Quain]]'' (''Examen de la obra de Herbert Quain'') (1941) dell'argentino [[Jorge Luis Borges]] compare un autore fittizio di romanzi, il cui romanzo è una storia in tre parti con due bivi narrativi, dando perciò nove possibili finali.<ref>{{Cita web|url=http://www.gamebooks.org/show_item.php?id=7380|titolo=Examen de la obra de Herbert Quain on gamebooks.org|accesso=22 febbraio 2012|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20161203233436/http://gamebooks.org/show_item.php?id=7380|dataarchivio=3 dicembre 2016|urlmorto=sì}}</ref><ref name="Miscellaneous Works by Jorge Luis Borges">{{Cita web|url=https://www.migliorigiochi.eu/statistiche-librogame/|titolo=Statistiche dei librigame localizzati in italiano migliorigiochi.eu|accesso=05 settembre 2022|urlarchivio=https://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:Ktwxs0FbNO8J:https://www.migliorigiochi.eu/statistiche-librogame/&cd=1&hl=it&ct=clnk&gl=it|dataarchivio=02 settembre 2022|urlmorto=sì}}</ref> In una sua opera successiva ''[[Il giardino dei sentieri che si biforcano]]'' (''El jardín de senderos que se bifurcan'') Borges descrive uno scrittore cinese che si ritira in isolamento per scrivere un libro e costruire un labirinto, con la particolarità che le cose si combinano per cui il romanzo fittizio è
I racconti con bivi emersero alla fine degli anni cinquanta, sebbene avessero scopi educativi, piuttosto che narrativi. L'idea di usare libri preparati in modo speciale per permettere allo studente di imparare senza un insegnante viene accreditato allo psicologo comportamentale statunitense [[B.F. Skinner|B. F. Skinner]]. La materia da apprendere viene suddivisa in ''frame'' ("quadri formativi") distinti. Al termine di ognuno lo studente deve scegliere una risposta tra scelte multiple. La risposta corretta rimanda al ''frame'' successivo, quelle errate a una pagina che spiega qual è stato l'errore e che lo indirizza verso la risposta corretta. La sequenza di apprendimento è pertanto lineare, ma il ritmo di apprendimento dipende dalle capacità dello studente.<ref>{{Cita libro|autore=Rita Perrini|titolo=Pianeta scuola. Dalla A come apprendimento alla V come valutazione|città=Roma|editore=Armando Editore|anno=2002|pagine=158-159|isbn=88-8358-274-8}}</ref>
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Anche la produzione di avventure in solitario per i giochi di ruolo calò drammaticamente negli anni novanta, ma anche se in maniera più limitata nuove avventure vengono ancora prodotte per vari sistemi. [[Internet]] ha fornito un canale di distribuzione per le avventure in solitario e ne vengono pubblicate in formati elettronici sia commerciali, che gratuiti, come per esempio i moduli dalla Dark City Games per ''The Fantasy Trip''.
Con il calo delle vendite negli anni novanta ''[[Terre leggendarie]]'' (''Fabled Lands'') fu l'ultima principale serie britannica di librogame d'avventura. Negli anni 2000 i libri della serie ''Fighting Fantasy'' e di ''Lupo Solitario'' vennero ripubblicati con un limitato successo commerciale. Alcuni editori nel mondo continuano a pubblicare librigame di avventura, per esempio gli autori tedeschi [[Wolfgang Hohlbein]] e [[Markus Heitz]], e
Dal 2017 si registra un ritorno del librogame, con nuovi editori impegnati nella pubblicazione di opere nuove e ripubblicazione di serie storiche.
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==Didattica==
La progettazione di libri game è anche un utile strumento [[didattica|didattico]] che permette di sviluppare le abilità [[logica|logiche]] e di [[scrittura]] degli allievi. Una volta decisa l'idea iniziale, per gestire i possibili sviluppi della storia, è utile disegnare un [[diagramma di flusso]]. Il libro può poi essere realizzato in modo tradizionale o come [[ipertesto]] multimediale.<ref>{{Cita web|url=http://sd2.itd.cnr.it/prot/recensioni/0988_1.htm|titolo=Librogame: leggere per capire, ma anche leggere per imparare a leggere|sito=Atti di Didamatica '93, 14 - 16 aprile 1993, Genova, 1993|autore=S. Dini, L. Ferlino, M. Tavella|editore=[[Consiglio Nazionale delle Ricerche|CNR]]|data=16 aprile 1993|accesso=8 marzo 2022|urlarchivio=https://archive.
Nel manuale ''Insegnare storia con le narrazioni interattive e libri gioco'' ad esempio viene spiegato come utilizzare questo medium all'interno della scuola secondaria di Primo Grado mentre nel manuale ''Costruire i libri-gioco. Come scriverli e utilizzarli per la didattica, la scrittura collettiva e il teatro interattivo'' è possibile comprendere gli usi trasversali dei libri-gioco
==Serie pubblicate in italiano==
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==Collegamenti esterni==
* {{Collegamenti esterni}}
*{{cita web|http://www.gamebooks.org|Demian's Gamebook Web Page|lingua=en}}
*{{cita web|http://www.librogame.com|Il mondo dei Librogames}}
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