Doom: differenze tra le versioni
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{{Videogioco
|nome gioco = Doom
|immagine =
|didascalia =
|origine = USA
|sviluppo = [[id Software]]
|sviluppo 1 nota = originale DOS, PC
|sviluppo 2 = Logicware
|sviluppo 2 nota = 3DO
|sviluppo 3 = [[David A. Palmer Productions]]
|sviluppo 3 nota = GBA
|sviluppo 4 = Infinity Co.
|sviluppo 4 nota = PC-98
|sviluppo 5 = [[Sega (azienda)|Sega]]
|sviluppo 5 nota = 32X
|sviluppo 6 = Sculptured Software
|sviluppo 6 nota = SNES
|sviluppo 7 = [[WMS Industries|Williams Entertainment]]
|sviluppo 7 nota = PSX
|sviluppo 8 = [[Rage Software]]
|sviluppo 8 nota = Saturn
|pubblicazione = [[id Software]]
|pubblicazione 2 = [[GT Interactive]]
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|direttore artistico 2 = [[Kevin Cloud]]
|compositore = Robert Prince
|serie = [[Doom (serie)|Doom]]
|anno = 1993
|data = 10 dicembre [[1993]] (versione [[MS-DOS]])
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|piattaforma 13 = [[Super Nintendo Entertainment System|SNES]]
|piattaforma 15 = [[xBox]]
|piattaforma altro = [[Tapwave Zodiac]], [[PlayStation 4]], [[Xbox One]], [[Nintendo Switch]], [[Android]], [[Amiga]]
|distribuzione digitale = [[Steam (informatica)|Steam]]
|distribuzione digitale 2 = [[Xbox Live]]
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|motore = [[Doom Engine]]
|tipo media = [[floppy disk]] da 3½" o 5.25", 1 [[CD-ROM]], [[Cartuccia (supporto)|cartuccia]], [[Steam (informatica)|Steam]]
|requisiti = [[CPU]] [[Intel 80386#386SX|386SX]] 33 MHz, 4MB [[Random access memory|RAM]],
|età = {{Classificazione videogioco
|ACB=
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|espansioni = ''[[The Ultimate Doom#Thy Flesh Consumed|Thy Flesh Consumed]]''
|seguito = [[Doom II: Hell on Earth]]
|logo = logo doom.png
}}
'''''Doom''''' (scritto '''''DOOM''''' in caratteri maiuscoli sulla documentazione ufficiale)<ref>[https://web.archive.org/web/20120825053443/http://www.rome.ro/lee_killough/history/doompr3.shtml Doom Press Release].</ref> è un [[videogioco]] creato da [[id Software]] e pubblicato nel [[1993]] per [[PC]], e successivamente per diverse [[Console (videogiochi)|console]]. Insieme a ''[[Wolfenstein 3D]]'', è ritenuto uno degli esempi più influenti del genere [[sparatutto in prima persona]]
Combinando un innovativo uso della grafica [[Tridimensionalità|3D]]<!-- Doom Engine, l'engine utilizzato da Doom e Doom II non è un engine tridimensionale.
https://it.wikipedia.org/wiki/Doom_Engine -->, uno stile di gioco semplice e veloce e un elevato tasso di violenza, in breve tempo diventò molto popolare,<ref name="gamespy">
{{Cita web|url =http://archive.gamespy.com/articles/december03/doom/celebrate/|nome=Benjamin|cognome=Turner|titolo = DOOM: One for the Ages|editore = [[GameSpy]]|accesso =4 gennaio 2009|data= 8 dicembre 2003|urlarchivio =https://web.archive.org/web/20080109012645/http://archive.gamespy.com/articles/december03/doom/celebrate/|urlmorto = sì}}</ref> tanto che per diversi anni dopo la sua pubblicazione questo genere di giochi veniva normalmente chiamato "alla ''Doom''" (o ''Doom clone'' in lingua inglese).<ref name="cloni">{{Cita web|url=http://archive.gamespy.com/articles/december03/doom/clones/|nome=Benjamin|cognome=Turner|titolo = Bringin' in the DOOM Clones|editore = [[GameSpy]]|accesso =4 gennaio 2009|data= 8 dicembre 2003|urlarchivio =https://web.archive.org/web/20080705052025/http://archive.gamespy.com/articles/december03/doom/clones/|urlmorto = sì}}</ref>
Nel [[1997]] è stato stimato che la versione [[shareware]] (che comprende il primo dei tre episodi del gioco) sia stata prelevata e giocata da almeno 15 milioni di persone.<ref>
{{Cita libro|autore=AA VV|nome=|cognome=|titolo=Guinness dei primati 1997|data=|anno=1996|editore=Arnoldo Mondadori Editore|città=|p=100|capitolo=Scienza e tecnologia|isbn=88-04-41739-0}}</ref>
''Doom'' ha avuto numerosi adattamenti: realizzato originariamente per il [[sistema operativo]] [[MS-
Il 7 maggio [[2008]] la id Software ha annunciato l'inizio dello sviluppo di ''Doom 4'', poi ribattezzato semplicemente ''Doom'', realizzato con il motore grafico [[
== Storia ==
Nell'[[autunno]] [[1992]], poco dopo il successo di ''Wolfenstein 3D'', la id spostò la sua sede a [[Mesquite (Texas)|Mesquite]], in [[Texas]], e si separò dall'ex
[[Tom Hall]], direttore creativo, propose di creare una nuova versione di ''[[Commander Keen]]'' a tre dimensioni, mentre qualcuno propose di acquistare i diritti di ''[[Aliens - Scontro finale]]'' per realizzarne un adattamento. Il primo progetto naufragò dopo poco perché gli altri membri ([[Adrian Carmack]], [[John Romero]] e [[Kevin Cloud]]) ritenevano la tecnologia sviluppata "troppo brutale",<ref name="mastersofdoom">
{{Cita libro|David|Kushner|[[Masters of Doom]]. Ovvero come due ragazzi hanno creato un impero e trasformato la cultura pop|2005|multiplayer.it edizioni|isbn=978-88-89164-19-8}}</ref> mentre il secondo, dopo alcuni preliminari contatti con la [[20th Century Fox]] venne abbandonato perché ritenuto troppo limitante per la libertà creativa.<ref name="mastersofdoom" />
Alla fine venne accettata l'idea di base di John Carmack, ovvero "demoni contro tecnologia". ''Doom'' sarebbe stato l'ideale incontro tra ''Aliens - Scontro finale'' e ''[[La Casa 2]]'':<ref name="mastersofdoom" /> dal primo sono state prese le atmosfere futuristiche e claustrofobiche (in particolare nel primo episodio, ambientato sul satellite di [[Marte (astronomia)|Marte]] [[Fobos (astronomia)|
{{Citazione|C'è una scena ne ''[[Il colore dei soldi]]'' dove [[Tom Cruise]] si presenta in una sala biliardo con una [[stecca da biliardo]] personalizzata dentro ad una valigia. "Che cosa hai lì dentro?" chiede qualcuno. "Doom" risponde Cruise sogghignando: questa frase, e la successiva facile vittoria, era paragonabile a noi che presentavamo il gioco contro produttori ben più titolati.|John Carmack|There is a scene in ''The Color of Money'' where [[Tom Cruise|Tom Cruse]] ([[sic]]) shows up at a pool hall with a custom pool cue in a case. "What do you have in there?" asks someone. "Doom" replied Cruse with a cocky grin. That, and the resulting carnage, was how I viewed us springing the game on the industry.|lingua=en}}
Nonostante Tom Hall non fosse entusiasta come i colleghi di realizzare ''Doom'', cominciò a proporre alcune idee che avrebbero reso il gioco ben più profondo e complesso di ''Wolfenstein 3D'', raccogliendole in un documento chiamato ''Doom bible'' ("Bibbia di Doom"). La trama, più complessa e profonda, era suddivisa in sei episodi, e sarebbe stata raccontata attraverso alcune scene animate di intermezzo.<ref>[http://5years.doomworld.com/doombible/section07.shtml Doom Bible, section 8: Episode One].</ref> Sarebbe stato possibile selezionare il personaggio da una rosa di cinque, dotati di caratteristiche e abilità diverse, influenti sullo stile di gioco;<ref>[http://5years.doomworld.com/doombible/section06.shtml Doom Bible, section 6: Characters].</ref> erano presenti armi e [[Power-up (videogiochi)|power-up]] più simili a quelli dei [[videogioco di ruolo|videogiochi di ruolo]] che a uno sparatutto.<ref>[http://5years.doomworld.com/doombible/section14.shtml Doom Bible, section 6: Stuff: Weapons, Items, Etc].</ref>
Tuttavia John Carmack non apprezzava il lavoro di Hall, a partire dalla trama che riteneva poco adatta e inutilmente complessa:
{{Citazione|La trama in un videogioco è come la trama in un [[film porno]], ti aspetti che ci sia ma non è così importante.|John Carmack|Story in a game is like story in a porn movie. It's expected to be there, but it's not that important.|lingua=en}}
Inoltre, Romero giudicava i livelli creati da Hall troppo simili a quelli di ''Wolfenstein'', poco fantasiosi e inadatti a mostrare le potenzialità del nuovo motore grafico. Questo "conflitto creativo" terminò nell'estate 1993, quando Tom Hall venne costretto, dagli altri membri del team, a dimettersi.<ref name="mastersofdoom" /> Alcuni passaggi base vennero comunque mantenuti, spesso con alcune modifiche: ad esempio, il gioco era originariamente ambientato in
La prima versione pubblica e ufficiale di ''Doom'' (alcune [[versione beta|versioni beta]] illegali perché destinate alla stampa erano già presenti in alcune [[BBS]]) venne trasmessa nel server [[File Transfer Protocol|FTP]] dell'Università di Wisconsin-Madison intorno alla mezzanotte del 10 dicembre [[1993]]: pochi minuti dopo, l'eccessivo numero di utenti che cercavano di scaricare in contemporanea il file provocò il [[Crash (informatica)|crash]] del sistema.<ref name="mastersofdoom" /> Nei primi cinque mesi dalla pubblicazione, la versione shareware venne prelevata da un milione e mezzo di persone.<ref>
{{Cita news|autore = Dario Ronzoni|titolo = Time Machine|pubblicazione = [[The Games Machine]]|numero = 200|mese = ottobre|anno = [[2005]]|p=157}}</ref>
== Trama ==
Il giocatore indossa i panni di un ''[[United States Marine Corps|marine]]'' spaziale, che nella letteratura dedicata al gioco viene indicato come "Flynn Taggart", ma più in generale viene indicato con il termine ''[[Doomguy]]'' (letteralmente "tizio di Doom"), trasferito su [[Marte (astronomia)|Marte]] per aver assalito un superiore che gli aveva ordinato di sparare su civili disarmati. Costretto a lavorare per la Union Aerospace Corporation, il protagonista viene inviato ad indagare su un misterioso incidente avvenuto nel corso dello svolgimento di esperimenti militari sul teletrasporto tra le due lune [[Fobos (astronomia)|
=== Episodi e livelli ===
Per poter arrivare alla fine del gioco, il giocatore deve aprirsi la strada lungo tre episodi, ognuno contenente otto livelli più uno segreto e facoltativo, raggiungibile attraverso un'uscita nascosta.
''Knee-Deep in the Dead'', il primo episodio e il solo disponibile nella versione [[shareware]], si svolge in alcuni edifici della base ad alta tecnologia della UAC su [[Fobos (astronomia)|
Nel secondo episodio, ''Shores of Hell'', il giocatore viaggia nell'installazione di [[Deimos (astronomia)|Deimos]], le cui aree sono parzialmente invase dalla tecnologia dei demoni. Dopo l'incontro con il
Il giocatore quindi scende sulla superficie dove ha luogo il terzo episodio, ''Inferno'' appunto. Dopo aver distrutto il mostro finale, lo ''Spider Mastermind'', si apre un portale con cui l'eroe che si è "dimostrato troppo duro perché l'inferno lo possa contenere"
== Modalità di gioco ==
Come in tutti gli [[sparatutto in prima persona]], tutto il gioco è visto direttamente dagli occhi del protagonista, il cui scopo è fermare l'invasione dei demoni e ritornare sulla [[Terra]]. Il mondo di gioco è suddiviso in livelli, più vasti e complessi mano a mano che si prosegue; oltre ai nemici sono presenti trappole (soffitti che schiacciano il giocatore e vasche di rifiuti tossici) ma anche zone segrete contenenti diversi power-up, in grado di facilitare gli scontri con le creature.
Per completare i livelli è necessario trovare la porta di uscita, caratterizzata dalla scritta rossa "EXIT": di solito è posta in zone inizialmente irraggiungibili dal giocatore, che deve esplorare l'ambiente trovando chiavi o attivando interruttori in grado di sbloccare gli ostacoli. L'ultimo livello di ogni episodio, strutturalmente più semplice degli altri, è caratterizzato dalla sfida con un [[boss (videogiochi)|boss]].
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Al contrario degli [[sparatutto]] moderni dove, a parte poche eccezioni, si trovano pochi nemici ma difficili da uccidere, in ''Doom'' tutte le creature sono dotate di un'[[intelligenza artificiale]] piuttosto semplice: non scappano, non si nascondono, non usano tattiche particolari, ma sono presenti in grande quantità; la loro unica capacità è quella di seguire il giocatore appena scoprono la sua presenza, per attaccarlo con le armi a loro disposizione. È anche possibile costringere i mostri di differente tipologia a combattere fra loro, permettendo al giocatore di mettersi al riparo.
Alla fine di ogni episodio c'è un [[boss (videogiochi)|boss]], ovvero un mostro più forte di quelli affrontati prima. Quelli del primo episodio, due [[Personaggi di Doom#Baron of Hell|Baron of Hell]], si ripresenteranno nei seguenti episodi come "normali" nemici, mentre la presenza di boss del secondo e del terzo, rispettivamente un [[
=== Armi e oggetti ===
In ''Doom'' non è presente un vero e proprio inventario: sebbene la quantità di armi e munizioni rimanga invariata passando da un livello all'altro, non è possibile raccogliere per poi utilizzare in seguito gli altri
Molte delle armi presenti sono diventate in seguito canoniche negli altri sparatutto in prima persona. Si parte con una pistola e un [[tirapugni]], nel caso le munizioni finiscano, ma possono essere raccolte armi più potenti: una motosega, un [[fucile a pompa]], una [[Gatling (mitragliatrice)|mitragliatrice Gatling]], un [[bazooka]] e, ottenibili solamente nel secondo e terzo episodio, un fucile al [[Fisica del plasma|plasma]] e il [[BFG 9000]], arma in grado di uccidere la maggior parte dei nemici con un solo colpo. Le armi utilizzano munizioni differenti (pistola e mitragliatrice condividono i proiettili, così come fucile al plasma e BFG 9000), che possono essere trovate sparse per i livelli o dopo avere ucciso alcuni tipi di nemici.
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=== Grafica ===
La maggior parte della grafica di ''Wolfenstein 3D'' era stata realizzata con un editor grafico; in ''Doom'', per migliorare (e velocizzare) il processo alcuni nemici e oggetti sono stati realizzati partendo da modelli reali, come da statue in creta scolpite da Adrian Carmack<ref>
{{Cita web| url = http://romero.smugmug.com/gallery/480_BdMqY/1/14483_DgizU#12524824_7ZqPn| titolo = Modello in creta del personaggio principale| editore = www.rome.ro|accesso=9 settembre 2008}}</ref><ref>
{{Cita web| url = http://romero.smugmug.com/gallery/480_BdMqY/1/14483_DgizU#14482_rE9zd| titolo = Adrian Carmack mentre realizza un modello di Baron of Hell| editore = www.rome.ro|accesso=9 settembre 2008}}</ref> o da modelli in [[Poliuretano|latex]] e metallo realizzati da Gregor Punchatz.<ref>{{Cita web | url = http://romero.smugmug.com/gallery/480_BdMqY/1/14483_DgizU#12524879_K2jT2| titolo = Modello in latex di un Mancubus| editore = www.rome.ro|accesso=9 settembre 2008}}</ref> Questi furono fotografati in otto angolazioni differenti, poi importati, ritoccati e animati con un programma chiamato ''Fuzzy Pumper Palette Shop''.
Fucile e pistola sono armi giocattolo, mentre la motosega è una ''Eager Beaver'' della [[McCulloch Motors Corporation|McCulloch]].<ref>
{{Cita web| url = http://romero.smugmug.com/gallery/480_BdMqY/1/14483_DgizU#14483_DgizU| titolo = Fotografia della motosega utilizzata in Doom| editore = www.rome.ro|accesso=9 settembre 2008}}</ref>
Anche alcune texture sono state create partendo da fotografie di superfici reali: in particolare una è stata realizzata partendo dalla trama degli stivali in pelle di serpente di Adrian Carmack, un'altra dalla foto di una ferita al ginocchio di Kevin Cloud; di quest'ultimo sono anche le mani che reggono le varie armi.<ref>
{{Cita web|url = http://archive.gamespy.com/articles/december03/doom/id/|nome = Benjamin|cognome = Turner|titolo = id on DOOM: Old and New|editore = [[GameSpy]]|accesso = 4 gennaio 2009|data = 8 dicembre 2003|urlmorto = sì|urlarchivio = https://web.archive.org/web/20080708231622/http://archive.gamespy.com/articles/december03/doom/id/}}</ref>
=== Sonoro ===
Molti effetti sonori usati da ''Doom'' provengono da una libreria di effetti audio [[royalty free]], la ''Sound Ideas General series'': per questo motivo, spesso gli stessi effetti si possono ascoltare anche in film, telefilm o altri videogiochi. Le musiche, composte da Bobby Prince, sono in molti casi pesantemente ispirate a pezzi [[heavy metal]] di gruppi celebri come, fra gli altri, ''[[Metallica]]'', ''[[Pantera (gruppo musicale)|Pantera]]'' e ''[[Slayer]]'';<ref>{{Cita web | url =https://www.doomworld.com/linguica/doomcovers/| titolo = Bobby Prince is a Filthy Thief| editore = doomworld.com|
=== Modificabilità ===
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Già poco dopo la pubblicazione di ''Wolfenstein 3D'', alla id furono stupiti nel reperire, tramite internet, dei [[file]] amatoriali che modificavano diversi aspetti di gioco. Durante la creazione di ''Doom'', gli autori tennero quindi conto di questo (all'epoca sottovalutato) aspetto; in particolare John Carmack, grande estimatore del software [[Open source]], cercò di rendere il gioco facilmente modificabile.<ref name="mastersofdoom" />
Dopo un breve periodo di studio, alcuni appassionati realizzarono programmi come l'editor di livelli ''DEU'', ''DeuTex'', in grado di estrarre o introdurre grafica e sonoro, e ''DeHackEd'', realizzato per alterare i valori (dai nomi dei livelli alla potenza delle armi). Grazie a questi strumenti cominciarono inizialmente ad apparire sulla rete semplici livelli aggiuntivi; col passare del tempo, e l'affinarsi egli editor e della abilità degli utenti, uscirono vere e proprie conversioni "totali", che andavano a modificare ogni aspetto del gioco originale e che hanno allungato di anni la vita commerciale di ''Doom''.<ref>{{Cita web|url= https://www.wired.com/wired/archive/11.02/start.html?pg=2|nome=Brendan|cognome=Koerner|titolo = Keep Your Enemies Closer|editore = [[Wired]]|accesso =24 gennaio 2009|data= febbraio [[2003]]}}</ref> Uno dei primi e più noti fu ''Aliens-TC'', creato da Justin Fisher nel 1994, ambientato nei luoghi del celebre film ''[[Alien]]''. Altri esempi includono conversioni dedicate a ''[[Batman]]'', ai ''[[Ghostbusters (serie)|Ghostbusters]]'', a ''[[Guerre stellari]]'' e alla serie de ''[[La casa (serie di film)|La Casa]]'', mentre fra i progetti originali si possono segnalare ''Mordeth'', ''STRAIN'', ''Memento Mori'' e ''RTC-3057''. Lo [[United States Marine Corps]], una delle forze armate americane, distribuì una versione modificata, ''Marine Doom'', con lo scopo di "insegnare il lavoro di gruppo, la coordinazione e il ''decision-making''".<ref>
{{Cita web|url = https://www.wired.com/wired/archive/
Progetti particolari sono ''Freedoom'', che ha come obiettivo realizzare una versione di ''Doom'' completamente [[open source]], costituito da grafica, audio e livelli realizzati da zero e funzionante attraverso il motore grafico originale,<ref>[https://www.nongnu.org/freedoom/about.html What is Freedoom?].</ref> in maniera similare al progetto ''[[OpenArena]]'' basato su ''[[Quake]]'', e ''PSDoom'', versione per sistemi [[Linux]] dove ai mostri sono associati i vari [[Processo (informatica)|processi]] di sistema: uccidendoli, i veri processi vengono terminati, come avviene utilizzando il comando [[kill (Unix)|kill]].<ref>{{Cita web|url = http://psdoom.sourceforge.net/|titolo = psDooM (aka: DooM for Sys A's)|accesso =
Alcuni autori di livelli particolarmente abili sono diventati, in seguito, membri (o in alcuni casi fondatori) di software house professionali. Tra i casi più noti Tim Willits, capo-designer id Software; Tom Mustaine e Richard Gray, cofondatori di [[Ritual Entertainment]]; Iikka Keranen e Dario Casali, disegnatori di livelli alla [[Valve Software]].<ref>[http://valvesoftware.com/company/people.html Valve Software - Our people].</ref>
===
A parte la sfida per giocatore singolo, ''Doom'' è stato uno dei primi titoli a offrire la possibilità di cimentarsi nelle modalità [[multiplayer]] in rete. Tramite rete locale [[ethernet]] [[Internetwork Packet Exchange|IPX]] è possibile creare partite con fino a quattro giocatori in contemporanea, mentre tramite collegamento telefonico diretto via [[modem]] o con un cavo [[null modem]] attraverso la [[EIA RS-232|porta seriale]] il massimo è di due. Gli incontri possono essere di due tipi: co-operative mode, nei quali due o più giocatori affrontano insieme i livelli di gioco (opportunamente dotati di un maggiore numero di munizioni) e [[deathmatch]], dove i giocatori si scontrano fra di loro. Lo stesso termine "deathmatch", in seguito entrato in uso nel vocabolario dei videogiochi, è stato coniato proprio per ''Doom''.<ref name="retrogamer">{{RivistaVG|rg|44|26|11|2007|autore=Mike Tooley|titolo=The History of Doom|pp=26-33}}</ref> Le partite possono essere configurate attraverso diverse varianti: ad esempio è possibile decidere se lasciare oppure no i mostri nella modalità deathmatch, se terminare la partita dopo un certo tempo, oppure attivare la modalità "Turbo" che permette spostamenti più rapidi.
Nella metà degli anni novanta era stato organizzato (da terzi, ma con un certo supporto da parte di id e da Romero in particolare)<ref name="mastersofdoom" /> un servizio di gioco online chiamato "DWANGO" (acronimo di '''D'''ial-up '''W'''ide-'''A'''rea '''N'''etwork '''G'''ame '''O'''peration), per facilitare i contatti fra i vari giocatori sparsi per il mondo.<ref>{{Cita web|url = http://www.dwangounited.org/about.html|titolo = About DWANGO|editore = dwangounited.org|accesso=20 settembre 2008||urlmorto = sì|urlarchivio = https://web.archive.org/web/20080704102318/http://www.dwangounited.org/about.html}}</ref>
== Cloni e prodotti derivati ==
[[File:Doom clone vs first person shooter.png|thumb|Il grafico confronta l'uso del termine "Doom clone" (linea rossa) contro "first person shooter" (linea blu) su [[Usenet]] fra il [[1993]] e il [[2002]]]]
Già mesi dopo la pubblicazione del gioco, complice l'inizio della diffusione dei CD-ROM e dalla ancora scarsa diffusione della rete, cominciarono a proliferare una lunga serie di [[compilation]] e [[shovelware]] non ufficiali, create da aziende specializzate, spesso contenenti la versione shareware di ''Doom'', e del materiale relativo al gioco, utilizzabile con la versione registrata (come editor e livelli aggiuntivi). Tra le più diffuse la serie ''D!Zone''.<ref>
L'impatto del gioco fu molto elevato, così molte software house dell'epoca misero in produzione videogiochi in grado di cavalcarne il successo; la stampa e il pubblico li definiva "cloni di ''Doom''" o "alla ''Doom''".<ref name="cloni"/> Fra i principali ''[[Rise of the Triad]]'' di [[Apogee Software|Apogee]], dove all'epoca lavorava Tom Hall dopo il forzato licenziamento; ''[[Dark Forces]]'' di [[LucasArts]], ambientato nell'[[Universo espanso (Guerre stellari)|universo espanso di Guerre stellari]]; ''[[Marathon (videogioco)|Marathon]]'', di [[Bungie Studios|Bungie Software]] disponibile solo su [[Mac OS]], e ''[[Strife (videogioco)|Strife]]'', che introduceva elementi tipici del [[gioco di ruolo]]. Altri due giochi, pur essendo FPS "atipici", ottennero un ottimo successo: ''[[System Shock]]'', orientato più sull'esplorazione e sulla risoluzione di enigmi che sull'azione pura, e ''[[Descent]]'', che utilizzava un motore grafico in vero 3D e nemici poligonali, e permetteva una libertà di movimento totale in assenza di gravità, pubblicati rispettivamente nel [[1994]] e [[1995]]. Sempre nel [[1995]] venne pubblicato ''[[Gloom (videogioco)|Gloom]]'', il primo clone di ''Doom'' per [[Amiga]] caratterizzato da un'ambientazione più fedele all'originale e un maggior livello di violenza grafica.
Il [[motore grafico]] del gioco, il [[Doom Engine]], venne concesso ad altre compagnie attraverso una licenza: in particolare [[Raven Software]] realizzò con esso ''[[Heretic (videogioco)|Heretic]]'' ed ''[[HeXen]]''. Tra il 1996 e il 1997 uscirono anche ''[[Strife (videogioco)|Strife]]'', impostato su uno stile RPG e che introdusse una maggiore interattività nell'ambiente e la non linearità dei livelli, che potevano essere esplorati anche più volte; ''Hacx: Twitch 'n Kill'' (oggi disponibile come freeware)<ref>[http://www.drnostromo.com/hacx/ Versione freeware di ''Hacx''].</ref> e ''Chex Quest'', titolo omaggio di una marca di cereali statunitense.<ref>{{Cita web|url=http://www.joystiq.com/2008/04/18/ask-joystiq-chex-quest-he-man-and-broken-360-gamepads/|nome=Ross|cognome=Miller|titolo=Ask Joystiq: Chex Quest, He-Man and broken 360 gamepads|editore=[[Joystiq]]|accesso=21 gennaio 2009|data=18 aprile 2008|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20080517003720/http://www.joystiq.com/2008/04/18/ask-joystiq-chex-quest-he-man-and-broken-360-gamepads/|urlmorto=sì}}</ref>
== Versioni ==
In seguito alla prima versione disponibile per sistemi [[MS-DOS]], ''Doom'' è stato ufficialmente convertito per altri [[sistema operativo|sistemi operativi]] (come [[Linux]], [[Microsoft Windows]], [[IRIX]] e [[Mac OS]], per i [[Computer palmare|palmari]] [[Pocket PC]] e [[Tapwave Zodiac]], e per le [[console (videogiochi)|console per videogiochi]] dotate dell'[[hardware]] necessario per poterlo eseguire. In particolare esistono versioni per la maggior parte delle piattaforme di [[Storia delle console per videogiochi (quinta era)|quinta era]], a partire da quella per [[Atari Jaguar]], realizzata dallo stesso John Carmack insieme a Dave Taylor. Dalla versione Jaguar, dotata di livelli con architettura semplificata e priva dei nemici con le animazioni più complesse,<ref>{{Cita web | url = http://classicdoom.com/doomcomp.htm| titolo = DOOM COMPARISON OF GAME VERSIONS | editore = classicdoom.com|
Nel [[1997]] è stato pubblicato da id Software il [[codice sorgente]] (rimangono sotto copyright grafica, sonoro e livelli) sotto licenza [[open source]];<ref>[https://github.com/id-Software/DOOM DOOM Open Source Release]</ref> da allora sono state realizzate (da [[Software di terze parti|terze parti]] e disponibili gratuitamente) versioni di ''Doom'' per sistemi che non prevedevano una pubblicazione ufficiale: tra le altre si possono citare quelle per [[Amiga]], per [[OS/2]], per [[Sega Dreamcast|Dreamcast]] e per [[Wii]]. Esistono inoltre [[Portabilità|port]] atti sia a mantenere la compatibilità con i moderni sistemi operativi, sia ad apportare migliorie come il supporto per risoluzioni più elevate e la possibilità di giocare in multiplayer su [[Internet]].
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''Doom'' è stato portato anche su apparecchiature normalmente non destinate all'uso videoludico, come [[stampante|stampanti]]<ref>[https://www.wired.com/2014/09/doom-printer/ Play Doom on a Printer—Thanks to a Serious Security Flaw].</ref> o [[fotocamera digitale|fotocamere digitali]].<ref>[https://games.slashdot.org/story/00/08/20/0136249/doom-port-for-digita-os-digital-cameras DOOM Port for Digita OS Digital Cameras].</ref>
== Accoglienza ==
{{Valutazioni videogioco
{{Valutazioni videogioco/aggr|gr|DOS|86,67%<ref>[https://web.archive.org/web/20190818233504/https://www.gamerankings.com/-/524287-/index.html DOOM (1993)]</ref>|data=2019}}
{{Valutazioni videogioco/riga|[[The Games Machine]]|DOS|95%<ref>{{RivistaVG/Cita|tgm|61|90-93|febbraio|1994}}</ref>}}
{{Valutazioni videogioco/riga|[[K (rivista)|K]]|DOS|93%<ref>{{RivistaVG/Cita|k|57|58-59|gennaio|1994}}</ref>}}
{{Valutazioni videogioco/riga|[[Computer+Videogiochi]]|DOS|94%<ref>{{RivistaVG/Cita|c+v|35|50-51|marzo|1994}}</ref>|righe=2}}
{{Valutazioni videogioco/riga||32X|90%<ref>{{RivistaVG/Cita|c+v|44|76-77|marzo|1994}}</ref>}}
{{Valutazioni videogioco/riga|[[Edge (rivista)|Edge]]|DOS|7/10<ref>[https://web.archive.org/web/20121023154751/http://www.edge-online.com/review/doom-review/ Doom Review]</ref>}}
{{Valutazioni videogioco/riga|[[Dragon (rivista)|Dragon]]|DOS|5/5<ref>[https://annarchive.com/files/Drmg203.pdf#page=61 Dragon #203]</ref>}}
{{Valutazioni videogioco/riga|[[Mega Console]]|32X|92%<ref>{{RivistaVG/Cita|mega|10|32-36}}.</ref>}}
{{Valutazioni videogioco/fine}}
Il gioco superò di gran lunga il suo predecessore ''[[Wolfenstein 3D]]'', sia per quanto concerne la popolarità tra il grande pubblico, sia per l'influenza sull'industria dell'intrattenimento grazie alle numerose novità introdotte.<ref>
{{Cita web|url = http://tgmonline.futuregamer.it/speciali/oldiez/idsoftware?pagina=1|urlarchivio = https://web.archive.org/web/20071110002745/http://tgmonline.futuregamer.it/speciali/oldiez/idsoftware|nome = Massimo|cognome = Nichini|titolo = Cara, vecchia id Software...|editore = [http://tgmonline.futuregamer.it tgmonline.futuregamer.it]|accesso = 21 gennaio 2009|data = 24 ottobre 2003|urlmorto = sì}}</ref>
Il fenomeno ebbe un impatto così grande che molte aziende (tra le altre [[Intel]] e [[Lotus Software]]) e università vietarono specificamente l'utilizzo del gioco nelle loro sedi, per evitare che le [[Rete di calcolatori|reti]] venissero intasate o perché non venisse utilizzato in rete anche durante gli orari di lavoro.<ref name="mastersofdoom" />
Non è conosciuto il numero totale di copie vendute, includendo tutti i giochi che hanno portato il nome ''Doom'', ma potrebbe essere ben superiore ai quattro milioni; l'incasso delle vendite del solo ''Doom II'' è stato superiore a 100 milioni di dollari. Nel [[1995]] la popolarità era così alta che, secondo una stima, era presente in più computer ''Doom'' che [[Windows 95]], nonostante l'enorme campagna pubblicitaria di quest'ultimo.<ref>[https://kotaku.com/seems-like-doom-might-have-inspired-valve-to-build-stea-5906588 Seems Like Doom Might Have Inspired Valve to Build Steam]</ref> [[Bill Gates]], che considerò di acquistare id Software, decise di far realizzare una versione di ''Doom'' per [[Windows 95]], che venne programmata inizialmente da [[Gabe Newell]] con le librerie [[WinG]]. Lo stesso Bill Gates è il protagonista di un video dove appare "dentro" il gioco, decantando le potenzialità delle [[DirectX]].<ref name="mastersofdoom" /><ref>{{Cita web|url= https://it.youtube.com/watch?v=KN0K58EfJSg|nome=|cognome=|titolo = Bill Gates Doom|editore = [[YouTube]]|accesso =21 gennaio 2009|data=}}</ref>
Nel [[1994]] ''Doom'' è stato premiato come Miglior Gioco dell'Anno dalle testate [[PC Magazine]] e [[Computer Gaming World]], e Miglior Gioco di Azione-Avventura dall'[[Academy of Interactive Arts & Sciences]]. Nel [[2004]] la rivista [[PC Gamer]] ha proclamato ''Doom'' come gioco che ha maggiormente influenzato il mondo dei videogiochi; nello stesso anno il sito ''GameSpy'' lo ha eletto primo in una lista "top 50", stilata da esperti del settore (tra i quali [[Richard Garriott]]),<ref>{{Cita web|url = http://archive.gamespy.com/articles/july01/top501aspe/index4.shtm|nome = |cognome = |titolo = GameSpy's Top 50 Games of All Time|editore = [[GameSpy]]|accesso = 21 gennaio 2009|data = |dataarchivio = 26 maggio 2012|urlarchivio = https://web.archive.org/web/20120526010201/http://archive.gamespy.com/articles/july01/top501aspe/index4.shtm|urlmorto = sì}}</ref> mentre [[Gamespot]] lo ha incluso fra i 10 giochi più importanti di tutti i tempi<ref>
{{Cita web| url = https://www.gamespot.com/features/6143094/index.html| titolo= The greatest games of all time| editore= Gamespot| accesso=23 marzo 2008}}</ref> e fra i 15 titoli PC più influenti della storia.<ref>
{{Cita web| url = https://www.gamespot.com/gamespot/features/pc/most_influential/p15.html| titolo=15 most influential games of all time| editore = Gamespot| accesso= 23 settembre 2008}}</ref> ''Doom'' è stato dichiarato uno dei dieci videogiochi più importanti di sempre anche da Henry Lowood della [[Stanford University]], nel marzo 2007.<ref>
{{Cita web|url=https://www.nytimes.com/2007/03/12/arts/design/12vide.html?ex=1331352000&en=380fc9bb18694da5&ei=5124&partner=permalink&exprod=permalink|titolo=Is That Just Some Game? No, It's a Cultural Artifact|data=12 marzo 2007|editore=New York Times}}</ref>
''Doom'' divenne noto per l'allora alto livello di violenza e per i vari riferimenti satanici presenti nei livelli di gioco; insieme a ''[[Mortal Kombat]]'', ''[[Night Trap]]'' e ''[[Lethal Enforcers]]'' fu uno dei titoli che portò alla creazione dell'[[Entertainment Software Rating Board|ESRB]]. Venne criticato prima della sua effettiva pubblicazione: su una rivista [[Canada|canadese]] venne pubblicato l'articolo ''A Parent's Nightmare Before Christmas'' ("L'incubo dei genitori prima di natale", gioco di parole su ''[[Nightmare Before Christmas]]''), nel quale veniva sottolineato come il gioco fosse "pericolosamente realistico" e "particolarmente invasivo" (per il suo metodo di distribuzione).<ref name="mastersofdoom" />
L'associazione statunitense ''Killology Research Group'', gruppo di studio fondato da un ex-militare, dichiarò di ritenere ''Doom'' un "simulatore di omicidio".<ref>
{{Cita web|coautori = Reed Irvine; Cliff Kincaid|titolo = Video Games Can Kill|url = http://www.aim.org/media_monitor/A3327_0_2_0_C/|editore = Accuracy In Media|data = 10 maggio 1999|accesso = 4 gennaio 2009|urlmorto = sì|urlarchivio = https://www.webcitation.org/5QSOjoCeU?url=http://www.aim.org/media_monitor/A3327_0_2_0_C/|dataarchivio = 19 luglio 2007}}</ref> Un'ulteriore fonte di controversie è stata la presenza di una parte di pavimento a forma di [[svastica]] nel quarto livello del primo episodio: Romero, autore del livello, si difese dicendo che era un semplice omaggio a ''Wolfenstein 3D''; tuttavia questa venne modificata attraverso una delle prime [[patch (informatica)|patch]] distribuite.<ref>
{{Cita web|url= http://www.loonygames.com/content/1.11/feat/|nome=|cognome=|titolo = Hangin' Out with John Romero!|editore = [http://www.loonygames.com loonygames]|accesso =8 febbraio 2009|data=}}</ref>
L'omaggio a ''Wolfenstein 3D'' venne in seguito riproposto in ''Doom II'', sotto forma di due interi livelli segreti ispirati ad esso.
Le controversie ripresero quando si scoprì che i due autori del [[Strage della Columbine High School|massacro alla scuola di Columbine]], avvenuto nel [[1999]], erano patiti del videogioco.<ref>
{{Cita web|autore=|titolo=4-20: A Columbine site - Eric David Harris|url=http://www.acolumbinesite.com/eric.html|accesso=8 febbraio 2009}}</ref>
Una [[leggenda metropolitana]] dice che uno di essi, Eric Harris, creò livelli aggiuntivi per "prepararsi" alla strage, con tanto di rappresentazione grafica dell'edificio scolastico e dei compagni di classe. In realtà, pur avendo realizzato alcuni livelli, questi non sono correlati al delitto.<ref>[https://www.snopes.com/horrors/madmen/doom.asp Snopes.com - The Harris Levels].</ref>
Nel [[1999]] il ministro della giustizia [[Brasile|brasiliano]] ha dichiarato ''Doom'' e altri cinque videogiochi (tra gli altri ''[[Duke Nukem 3D]]'' e ''[[Mortal Kombat]]'') fuorilegge, e ne ha ordinato il ritiro dai negozi.<ref>{{Cita web|url= https://www.gamespot.com/news/2447352.html|nome= Micheal|cognome= Mullen|titolo = Brazil Bans More Games|editore = [[GameSpot]]|accesso = 9 agosto 2009|data= 17 dicembre 1999}}</ref>
== Altri media ==
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=== Giochi da tavolo ===
{{Vedi anche|Doom: Il gioco da tavolo|Doom: Il gioco da tavolo (2016)}}
Nel [[2004]] viene pubblicato da [[Fantasy Flight Games]] un [[gioco da tavolo]], ''[[Doom: Il gioco da tavolo|Doom: The Boardgame]]'',<ref>{{cita web|url=http://www.fantasyflightgames.com/doom.html|titolo=Doom: The Board Game|lingua=en|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20080705130622/http://fantasyflightgames.com/doom.html
Nel [[2016]] viene pubblicato dallo stesso editore un secondo [[gioco da tavolo]], ''[[Doom: Il gioco da tavolo (2016)|DOOM: The Board Game]]'',<ref>{{cita web|url=https://www.fantasyflightgames.com/en/products/doom|titolo=DOOM: The Board Game|accesso=29 gennaio 2020|lingua=en}}</ref><ref>{{bgg|titolo|205317|DOOM: The Board Game}}</ref> con estetica dei componenti e del manuale direttamente tratta dal reboot ''[[Doom (videogioco 2016)|Doom]]''.
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Nel [[2019]] è stato pubblicato un secondo film, ''[[Doom: Annihilation]]'', diretto da Tony Giglio, in cui viene proposta una trama più fedele a quella dei videogiochi, basata sul teletrasporto e sulla dimensione infernale. Realizzato con un basso budget e destinato esclusivamente al mercato home video e digitale, il film è attualmente inedito in [[Italia]].<ref>{{cita web|url=https://www.imdb.com/title/tt8328716/|titolo=Doom: Annihilation (2019)|lingua=en|accesso=2 maggio 2020|urlmorto=no}}</ref>
== Note ==
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* David Kushner. ''[[Masters of Doom]]. Ovvero come due ragazzi hanno creato un impero e trasformato la cultura pop''. [[multiplayer.it]] edizioni, 2012. ISBN 978-88-89164-19-8
* AA.VV. ''Doom. Giocare in prima persona''. Costa & Nolan, 2005. ISBN 88-7437-022-9
* {{Cita testo|titolo=Doom|tipo=manuale per Saturn|url=https://archive.org/details/Doom_1997_E_5L/page/n81|editore=GT Interactive|anno=1997|lingua=en,fr,de,es,it}}
== Altri progetti ==
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== Collegamenti esterni ==
* {{MobyGames|id=doom}}
* {{MobyGames||doom__|Doom (Saturn/PlayStation)}}
* {{Collegamenti esterni}}
* {{FOLDOC||DOOM}}
* {{cita web|1=http://www.gamers.org/docs/FAQ/doomfaq/|2=The official DOOM FAQ|lingua=en|accesso=26 aprile 2008|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20130731110523/http://www.gamers.org/docs/FAQ/doomfaq/|urlmorto=sì}}
* {{cita web|https://doomwiki.org/|Doom Wiki|lingua=en}}
{{Doom}}
{{Controllo di autorità}}
{{portale|
[[Categoria:Videogiochi di Doom]]
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