Doom: differenze tra le versioni
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|origine = USA
|sviluppo = [[id Software]]
|sviluppo 1 nota = originale DOS, PC
|sviluppo 2 = Logicware
|sviluppo 2 nota = 3DO
|sviluppo 3 = [[David A. Palmer Productions]]
|sviluppo 3 nota = GBA
|sviluppo 4 = Infinity Co.
|sviluppo 4 nota = PC-98
|sviluppo 5 = [[Sega (azienda)|Sega]]
|sviluppo 5 nota = 32X
|sviluppo 6 = Sculptured Software
|sviluppo 6 nota = SNES
|sviluppo 7 = [[WMS Industries|Williams Entertainment]]
|sviluppo 7 nota = PSX
|sviluppo 8 = [[Rage Software]]
|sviluppo 8 nota = Saturn
|pubblicazione = [[id Software]]
|pubblicazione 2 = [[GT Interactive]]
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|piattaforma 13 = [[Super Nintendo Entertainment System|SNES]]
|piattaforma 15 = [[xBox]]
|piattaforma altro = [[Tapwave Zodiac]], [[PlayStation 4]], [[Xbox One]], [[Nintendo Switch]], [[Android]], [[Amiga]]
|distribuzione digitale = [[Steam (informatica)|Steam]]
|distribuzione digitale 2 = [[Xbox Live]]
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Nel [[1997]] è stato stimato che la versione [[shareware]] (che comprende il primo dei tre episodi del gioco) sia stata prelevata e giocata da almeno 15 milioni di persone.<ref>
{{Cita libro|
''Doom'' ha avuto numerosi adattamenti: realizzato originariamente per il [[sistema operativo]] [[MS-DOS]], è stato convertito per [[Windows 95]] in occasione del lancio delle [[DirectX]] di [[Microsoft]], oltre che sulla maggior parte delle [[Console (videogiochi)|console]] disponibili. Diversi sono anche i seguiti che formano la [[Doom (serie)|serie ''Doom'']], a partire da ''[[Doom II: Hell on Earth]]'' del [[1994]], ''[[The Ultimate Doom]]'' ([[1995]]), riedizione comprendente i primi tre episodi originali, più un quarto inedito, ''Thy Flesh Consumed''; ''[[Final Doom]]'' del [[1996]], due episodi separati (intitolati ''The Plutonia Experiment'' e ''TNT: Evilution'') non sviluppati dalla id Software bensì da rispettivamente Dario e Milo Casali e Team TNT; ''[[Master Levels for Doom II]]'' ([[1995]]), una raccolta di livelli aggiuntivi, e ''[[Doom 64]]'' ([[1997]]), un remake per [[Nintendo 64]]. Il capitolo successivo, ''[[Doom 3]]'', è stato pubblicato nel [[2004]] e ha abbandonato l'ormai obsoleta tecnologia dei primi capitoli, pubblicati agli inizi degli [[Anni 1990|anni novanta]], per abbracciare quella delle nuove generazioni di PC e console; nel [[2005]] è stato pubblicato uno [[spin-off (mass media)|spin-off]] per [[telefono cellulare|telefoni cellulari]] intitolato ''[[Doom RPG]]'', mentre uno per [[iPhone]], dal titolo di ''[[Doom Resurrection]]'', è stato pubblicato nel [[2009]].
Il 7 maggio [[2008]] la id Software ha annunciato l'inizio dello sviluppo di ''Doom 4'', poi ribattezzato semplicemente ''Doom'', realizzato con il motore grafico [[
== Storia ==
Nell'[[autunno]] [[1992]], poco dopo il successo di ''Wolfenstein 3D'', la id spostò la sua sede a [[Mesquite (Texas)|Mesquite]], in [[Texas]], e si separò dall'ex
[[Tom Hall]], direttore creativo, propose di creare una nuova versione di ''[[Commander Keen]]'' a tre dimensioni, mentre qualcuno propose di acquistare i diritti di ''[[Aliens - Scontro finale]]'' per realizzarne un adattamento. Il primo progetto naufragò dopo poco perché gli altri membri ([[Adrian Carmack]], [[John Romero]] e [[Kevin Cloud]]) ritenevano la tecnologia sviluppata "troppo brutale",<ref name="mastersofdoom">
{{Cita libro|David|Kushner|[[Masters of Doom]]. Ovvero come due ragazzi hanno creato un impero e trasformato la cultura pop|2005|multiplayer.it edizioni|isbn=978-88-89164-19-8}}</ref> mentre il secondo, dopo alcuni preliminari contatti con la [[20th Century Fox]] venne abbandonato perché ritenuto troppo limitante per la libertà creativa.<ref name="mastersofdoom" />
Alla fine venne accettata l'idea di base di John Carmack, ovvero "demoni contro tecnologia". ''Doom'' sarebbe stato l'ideale incontro tra ''Aliens - Scontro finale'' e ''[[La Casa 2]]'':<ref name="mastersofdoom" /> dal primo sono state prese le atmosfere futuristiche e claustrofobiche (in particolare nel primo episodio, ambientato sul satellite di [[Marte (astronomia)|Marte]] [[Fobos (astronomia)|
{{Citazione|C'è una scena ne ''[[Il colore dei soldi]]'' dove [[Tom Cruise]] si presenta in una sala biliardo con una [[stecca da biliardo]] personalizzata dentro ad una valigia. "Che cosa hai lì dentro?" chiede qualcuno. "Doom" risponde Cruise sogghignando: questa frase, e la successiva facile vittoria, era paragonabile a noi che presentavamo il gioco contro produttori ben più titolati.|John Carmack|There is a scene in ''The Color of Money'' where [[Tom Cruise|Tom Cruse]] ([[sic]]) shows up at a pool hall with a custom pool cue in a case. "What do you have in there?" asks someone. "Doom" replied Cruse with a cocky grin. That, and the resulting carnage, was how I viewed us springing the game on the industry.|lingua=en}}
Nonostante Tom Hall non fosse entusiasta come i colleghi di realizzare ''Doom'', cominciò a proporre alcune idee che avrebbero reso il gioco ben più profondo e complesso di ''Wolfenstein 3D'', raccogliendole in un documento chiamato ''Doom bible'' ("Bibbia di Doom"). La trama, più complessa e profonda, era suddivisa in sei episodi, e sarebbe stata raccontata attraverso alcune scene animate di intermezzo.<ref>[http://5years.doomworld.com/doombible/section07.shtml Doom Bible, section 8: Episode One].</ref> Sarebbe stato possibile selezionare il personaggio da una rosa di cinque, dotati di caratteristiche e abilità diverse, influenti sullo stile di gioco;<ref>[http://5years.doomworld.com/doombible/section06.shtml Doom Bible, section 6: Characters].</ref> erano presenti armi e [[Power-up (videogiochi)|power-up]] più simili a quelli dei [[videogioco di ruolo|videogiochi di ruolo]] che a uno sparatutto.<ref>[http://5years.doomworld.com/doombible/section14.shtml Doom Bible, section 6: Stuff: Weapons, Items, Etc].</ref>
Tuttavia John Carmack non apprezzava il lavoro di Hall, a partire dalla trama che riteneva poco adatta e inutilmente complessa:
{{Citazione|La trama in un videogioco è come la trama in un [[film porno]], ti aspetti che ci sia ma non è così importante.|John Carmack|Story in a game is like story in a porn movie. It's expected to be there, but it's not that important.|lingua=en}}
Inoltre, Romero giudicava i livelli creati da Hall troppo simili a quelli di ''Wolfenstein'', poco fantasiosi e inadatti a mostrare le potenzialità del nuovo motore grafico. Questo "conflitto creativo" terminò nell'estate 1993, quando Tom Hall venne costretto, dagli altri membri del team, a dimettersi.<ref name="mastersofdoom" /> Alcuni passaggi base vennero comunque mantenuti, spesso con alcune modifiche: ad esempio, il gioco era originariamente ambientato in
La prima versione pubblica e ufficiale di ''Doom'' (alcune [[versione beta|versioni beta]] illegali perché destinate alla stampa erano già presenti in alcune [[BBS]]) venne trasmessa nel server [[File Transfer Protocol|FTP]] dell'Università di Wisconsin-Madison intorno alla mezzanotte del 10 dicembre [[1993]]: pochi minuti dopo, l'eccessivo numero di utenti che cercavano di scaricare in contemporanea il file provocò il [[Crash (informatica)|crash]] del sistema.<ref name="mastersofdoom" /> Nei primi cinque mesi dalla pubblicazione, la versione shareware venne prelevata da un milione e mezzo di persone.<ref>
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== Trama ==
Il giocatore indossa i panni di un ''[[United States Marine Corps|marine]]'' spaziale, che nella letteratura dedicata al gioco viene indicato come "Flynn Taggart", ma più in generale viene indicato con il termine ''[[Doomguy]]'' (letteralmente "tizio di Doom"), trasferito su [[Marte (astronomia)|Marte]] per aver assalito un superiore che gli aveva ordinato di sparare su civili disarmati. Costretto a lavorare per la Union Aerospace Corporation, il protagonista viene inviato ad indagare su un misterioso incidente avvenuto nel corso dello svolgimento di esperimenti militari sul teletrasporto tra le due lune [[Fobos (astronomia)|
=== Episodi e livelli ===
Per poter arrivare alla fine del gioco, il giocatore deve aprirsi la strada lungo tre episodi, ognuno contenente otto livelli più uno segreto e facoltativo, raggiungibile attraverso un'uscita nascosta.
''Knee-Deep in the Dead'', il primo episodio e il solo disponibile nella versione [[shareware]], si svolge in alcuni edifici della base ad alta tecnologia della UAC su [[Fobos (astronomia)|
Nel secondo episodio, ''Shores of Hell'', il giocatore viaggia nell'installazione di [[Deimos (astronomia)|Deimos]], le cui aree sono parzialmente invase dalla tecnologia dei demoni. Dopo l'incontro con il
Il giocatore quindi scende sulla superficie dove ha luogo il terzo episodio, ''Inferno'' appunto. Dopo aver distrutto il mostro finale, lo ''Spider Mastermind'', si apre un portale con cui l'eroe che si è "dimostrato troppo duro perché l'inferno lo possa contenere"
== Modalità di gioco ==
Come in tutti gli [[sparatutto in prima persona]], tutto il gioco è visto direttamente dagli occhi del protagonista, il cui scopo è fermare l'invasione dei demoni e ritornare sulla [[Terra]]. Il mondo di gioco è suddiviso in livelli, più vasti e complessi mano a mano che si prosegue; oltre ai nemici sono presenti trappole (soffitti che schiacciano il giocatore e vasche di rifiuti tossici) ma anche zone segrete contenenti diversi
Per completare i livelli è necessario trovare la porta di uscita, caratterizzata dalla scritta rossa "EXIT": di solito è posta in zone inizialmente irraggiungibili dal giocatore, che deve esplorare l'ambiente trovando chiavi o attivando interruttori in grado di sbloccare gli ostacoli. L'ultimo livello di ogni episodio, strutturalmente più semplice degli altri, è caratterizzato dalla sfida con un [[boss (videogiochi)|boss]].
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Al contrario degli [[sparatutto]] moderni dove, a parte poche eccezioni, si trovano pochi nemici ma difficili da uccidere, in ''Doom'' tutte le creature sono dotate di un'[[intelligenza artificiale]] piuttosto semplice: non scappano, non si nascondono, non usano tattiche particolari, ma sono presenti in grande quantità; la loro unica capacità è quella di seguire il giocatore appena scoprono la sua presenza, per attaccarlo con le armi a loro disposizione. È anche possibile costringere i mostri di differente tipologia a combattere fra loro, permettendo al giocatore di mettersi al riparo.
Alla fine di ogni episodio c'è un [[boss (videogiochi)|boss]], ovvero un mostro più forte di quelli affrontati prima. Quelli del primo episodio, due [[Personaggi di Doom#Baron of Hell|Baron of Hell]], si ripresenteranno nei seguenti episodi come "normali" nemici, mentre la presenza di boss del secondo e del terzo, rispettivamente un [[
=== Armi e oggetti ===
In ''Doom'' non è presente un vero e proprio inventario: sebbene la quantità di armi e munizioni rimanga invariata passando da un livello all'altro, non è possibile raccogliere per poi utilizzare in seguito gli altri
Molte delle armi presenti sono diventate in seguito canoniche negli altri sparatutto in prima persona. Si parte con una pistola e un [[tirapugni]], nel caso le munizioni finiscano, ma possono essere raccolte armi più potenti: una motosega, un [[fucile a pompa]], una [[Gatling (mitragliatrice)|mitragliatrice Gatling]], un [[bazooka]] e, ottenibili solamente nel secondo e terzo episodio, un fucile al [[Fisica del plasma|plasma]] e il [[BFG 9000]], arma in grado di uccidere la maggior parte dei nemici con un solo colpo. Le armi utilizzano munizioni differenti (pistola e mitragliatrice condividono i proiettili, così come fucile al plasma e BFG 9000), che possono essere trovate sparse per i livelli o dopo avere ucciso alcuni tipi di nemici.
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== Cloni e prodotti derivati ==
[[File:Doom clone vs first person shooter.png|thumb|Il grafico confronta l'uso del termine "Doom clone" (linea rossa) contro "first person shooter" (linea blu) su [[Usenet]] fra il [[1993]] e il [[2002]]]]
Già mesi dopo la pubblicazione del gioco, complice l'inizio della diffusione dei CD-ROM e dalla ancora scarsa diffusione della rete, cominciarono a proliferare una lunga serie di [[compilation]] e [[shovelware]] non ufficiali, create da aziende specializzate, spesso contenenti la versione shareware di ''Doom'', e del materiale relativo al gioco, utilizzabile con la versione registrata (come editor e livelli aggiuntivi). Tra le più diffuse la serie ''D!Zone''.<ref>
L'impatto del gioco fu molto elevato, così molte software house dell'epoca misero in produzione videogiochi in grado di cavalcarne il successo; la stampa e il pubblico li definiva "cloni di ''Doom''" o "alla ''Doom''".<ref name="cloni"/> Fra i principali ''[[Rise of the Triad]]'' di [[Apogee Software|Apogee]], dove all'epoca lavorava Tom Hall dopo il forzato licenziamento; ''[[Dark Forces]]'' di [[LucasArts]], ambientato nell'[[Universo espanso (Guerre stellari)|universo espanso di Guerre stellari]]; ''[[Marathon (videogioco)|Marathon]]'', di [[Bungie Studios|Bungie Software]] disponibile solo su [[Mac OS]], e ''[[Strife (videogioco)|Strife]]'', che introduceva elementi tipici del [[gioco di ruolo]]. Altri due giochi, pur essendo FPS "atipici", ottennero un ottimo successo: ''[[System Shock]]'', orientato più sull'esplorazione e sulla risoluzione di enigmi che sull'azione pura, e ''[[Descent]]'', che utilizzava un motore grafico in vero 3D e nemici poligonali, e permetteva una libertà di movimento totale in assenza di gravità, pubblicati rispettivamente nel [[1994]] e [[1995]]. Sempre nel [[1995]] venne pubblicato ''[[Gloom (videogioco)|Gloom]]'', il primo clone di ''Doom'' per [[Amiga]] caratterizzato da un'ambientazione più fedele all'originale e un maggior livello di violenza grafica.
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== Versioni ==
In seguito alla prima versione disponibile per sistemi [[MS-DOS]], ''Doom'' è stato ufficialmente convertito per altri [[sistema operativo|sistemi operativi]] (come [[Linux]], [[Microsoft Windows]], [[IRIX]] e [[Mac OS]], per i [[Computer palmare|palmari]] [[Pocket PC]] e [[Tapwave Zodiac]], e per le [[console (videogiochi)|console per videogiochi]] dotate dell'[[hardware]] necessario per poterlo eseguire. In particolare esistono versioni per la maggior parte delle piattaforme di [[Storia delle console per videogiochi (quinta era)|quinta era]], a partire da quella per [[Atari Jaguar]], realizzata dallo stesso John Carmack insieme a Dave Taylor. Dalla versione Jaguar, dotata di livelli con architettura semplificata e priva dei nemici con le animazioni più complesse,<ref>{{Cita web | url = http://classicdoom.com/doomcomp.htm| titolo = DOOM COMPARISON OF GAME VERSIONS | editore = classicdoom.com|accesso=3 agosto 2008
Nel [[1997]] è stato pubblicato da id Software il [[codice sorgente]] (rimangono sotto copyright grafica, sonoro e livelli) sotto licenza [[open source]];<ref>[https://github.com/id-Software/DOOM DOOM Open Source Release]</ref> da allora sono state realizzate (da [[Software di terze parti|terze parti]] e disponibili gratuitamente) versioni di ''Doom'' per sistemi che non prevedevano una pubblicazione ufficiale: tra le altre si possono citare quelle per [[Amiga]], per [[OS/2]], per [[Sega Dreamcast|Dreamcast]] e per [[Wii]]. Esistono inoltre [[Portabilità|port]] atti sia a mantenere la compatibilità con i moderni sistemi operativi, sia ad apportare migliorie come il supporto per risoluzioni più elevate e la possibilità di giocare in multiplayer su [[Internet]].
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* David Kushner. ''[[Masters of Doom]]. Ovvero come due ragazzi hanno creato un impero e trasformato la cultura pop''. [[multiplayer.it]] edizioni, 2012. ISBN 978-88-89164-19-8
* AA.VV. ''Doom. Giocare in prima persona''. Costa & Nolan, 2005. ISBN 88-7437-022-9
* {{Cita testo|titolo=Doom|tipo=manuale per Saturn|url=https://archive.org/details/Doom_1997_E_5L/page/n81|editore=GT Interactive|anno=1997|lingua=en,fr,de,es,it}}
== Altri progetti ==
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== Collegamenti esterni ==
* {{Collegamenti esterni}}▼
* {{MobyGames|id=doom}}
* {{MobyGames||doom__|Doom (Saturn/PlayStation)}}
▲* {{Collegamenti esterni}}
* {{FOLDOC||DOOM}}
* {{cita web|1=http://www.gamers.org/docs/FAQ/doomfaq/|2=The official DOOM FAQ|lingua=en|accesso=26 aprile 2008|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20130731110523/http://www.gamers.org/docs/FAQ/doomfaq/|urlmorto=sì}}
* {{cita web|https://doomwiki.org/|Doom Wiki|lingua=en}}
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