Doom: differenze tra le versioni

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|origine = USA
|sviluppo = [[id Software]]
|sviluppo 1 nota = originale DOS, PC
|sviluppo 2 = Logicware
|sviluppo 2 nota = 3DO
|sviluppo 3 = [[David A. Palmer Productions]]
|sviluppo 3 nota = GBA
|sviluppo 4 = Infinity Co.
|sviluppo 4 nota = PC-98
|sviluppo 5 = [[Sega (azienda)|Sega]]
|sviluppo 5 nota = 32X
|sviluppo 6 = Sculptured Software
|sviluppo 6 nota = SNES
|sviluppo 7 = [[WMS Industries|Williams Entertainment]]
|sviluppo 7 nota = PSX
|sviluppo 8 = [[Rage Software]]
|sviluppo 8 nota = Saturn
|pubblicazione = [[id Software]]
|pubblicazione 2 = [[GT Interactive]]
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|piattaforma 13 = [[Super Nintendo Entertainment System|SNES]]
|piattaforma 15 = [[xBox]]
|piattaforma altro = [[Tapwave Zodiac]], [[PlayStation 4]], [[Xbox One]], [[Nintendo Switch]], [[Android]], [[Amiga]]
|distribuzione digitale = [[Steam (informatica)|Steam]]
|distribuzione digitale 2 = [[Xbox Live]]
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Nel [[1997]] è stato stimato che la versione [[shareware]] (che comprende il primo dei tre episodi del gioco) sia stata prelevata e giocata da almeno 15 milioni di persone.<ref>
{{Cita libro|cognomeautore=AA VV|nome=|autorecognome= AA VV|titolo= GuinnesGuinness dei primati 1997|data=|anno= 1996|editore= Arnoldo Mondadori Editore|città=|isbn=88-04-41739-0|p=100|capitolo= Scienza e tecnologia|isbn=88-04-41739-0}}</ref>
 
''Doom'' ha avuto numerosi adattamenti: realizzato originariamente per il [[sistema operativo]] [[MS-DOS]], è stato convertito per [[Windows 95]] in occasione del lancio delle [[DirectX]] di [[Microsoft]], oltre che sulla maggior parte delle [[Console (videogiochi)|console]] disponibili. Diversi sono anche i seguiti che formano la [[Doom (serie)|serie ''Doom'']], a partire da ''[[Doom II: Hell on Earth]]'' del [[1994]], ''[[The Ultimate Doom]]'' ([[1995]]), riedizione comprendente i primi tre episodi originali, più un quarto inedito, ''Thy Flesh Consumed''; ''[[Final Doom]]'' del [[1996]], due episodi separati (intitolati ''The Plutonia Experiment'' e ''TNT: Evilution'') non sviluppati dalla id Software bensì da rispettivamente Dario e Milo Casali e Team TNT; ''[[Master Levels for Doom II]]'' ([[1995]]), una raccolta di livelli aggiuntivi, e ''[[Doom 64]]'' ([[1997]]), un remake per [[Nintendo 64]]. Il capitolo successivo, ''[[Doom 3]]'', è stato pubblicato nel [[2004]] e ha abbandonato l'ormai obsoleta tecnologia dei primi capitoli, pubblicati agli inizi degli [[Anni 1990|anni novanta]], per abbracciare quella delle nuove generazioni di PC e console; nel [[2005]] è stato pubblicato uno [[spin-off (mass media)|spin-off]] per [[telefono cellulare|telefoni cellulari]] intitolato ''[[Doom RPG]]'', mentre uno per [[iPhone]], dal titolo di ''[[Doom Resurrection]]'', è stato pubblicato nel [[2009]].
 
Il 7 maggio [[2008]] la id Software ha annunciato l'inizio dello sviluppo di ''Doom 4'', poi ribattezzato semplicemente ''Doom'', realizzato con il motore grafico [[idId Tech 56]].<ref>{{Cita web | url = http://www.shacknews.com/onearticle.x/52560| titolo = Doom 4 Announced| editore = shacknews| accesso = 20 novembre 2014}}</ref> Lo sviluppo del gioco è ripartito da zero nel 2011 e a giugno 2014 è stato presentato un [[Trailer#Teaser trailer|teaser trailer]] di ''Doom'' all'Electronic Entertainment Expo 2014<ref>{{Cita web|lingua=en|url=https://www.youtube.com/watch?v=cYjR5UzhcZA|titolo=DOOM Teaser|editore=YouTube|data=10 giugno 2014|accesso=20 novembre 2014}}</ref> e al QuakeCon 2014<ref>{{Cita web|lingua=en|url=http://wegotthiscovered.com/gaming/doom-finally-shown-quakecon-2014/|titolo=New Doom Game Is Finally Shown Off At QuakeCon 2014|accesso=20 novembre 2014}}</ref>, pubblicato quindi a maggio 2016. Un sequel, ''[[Doom Eternal]]'', è stato pubblicato il 20 marzo 2020.<ref>{{Cita web|lingua=en|url=https://www.polygon.com/2019/10/8/20904505/doom-eternal-delayed-release-date|titolo=Doom Eternal delayed to March 2020|accesso=9 ottobre 2019}}</ref> Un terzo capitolo della saga reboot, intitolato ''[[Doom: The Dark Ages]]'', verrà rilasciato il 14 Maggio 2025.
 
== Storia ==
Nell'[[autunno]] [[1992]], poco dopo il successo di ''Wolfenstein 3D'', la id spostò la sua sede a [[Mesquite (Texas)|Mesquite]], in [[Texas]], e si separò dall'ex [[publisher]] [[Apogee Software]]. La maggior parte dei membri del team cominciò subito lo sviluppo di ''[[Spear of Destiny]]'', versione commerciale di ''Wolfenstein 3D'' distribuita da [[FormGen]], mentre John Carmack era libero di sviluppare una nuova tecnologia, ben più avanzata del precedente [[Wolfenstein 3D engine|motore grafico]]. Questa avrebbe permesso caratteristiche come l'utilizzo di texture e di variazioni di altezze nei piani orizzontali, illuminazione variabile e stanze non necessariamente ortogonali. Una versione preliminare venne data in licenza alla [[Raven Software]], che realizzò con essa ''[[Shadowcaster]]''.<ref>{{Cita web|url = http://www.ravensoft.com/games/ShadowCaster/view-game/|titolo = Raven games: ''Shadowcaster''|editore = [[Raven Software]]|accesso=22 marzo 2015||urlmorto = sì|urlarchivio = https://web.archive.org/web/20120324033159/http://ravensoft.com/games/ShadowCaster/view-game/}}</ref>
 
[[Tom Hall]], direttore creativo, propose di creare una nuova versione di ''[[Commander Keen]]'' a tre dimensioni, mentre qualcuno propose di acquistare i diritti di ''[[Aliens - Scontro finale]]'' per realizzarne un adattamento. Il primo progetto naufragò dopo poco perché gli altri membri ([[Adrian Carmack]], [[John Romero]] e [[Kevin Cloud]]) ritenevano la tecnologia sviluppata "troppo brutale",<ref name="mastersofdoom">
{{Cita libro|David|Kushner|[[Masters of Doom]]. Ovvero come due ragazzi hanno creato un impero e trasformato la cultura pop|2005|multiplayer.it edizioni|isbn=978-88-89164-19-8}}</ref> mentre il secondo, dopo alcuni preliminari contatti con la [[20th Century Fox]] venne abbandonato perché ritenuto troppo limitante per la libertà creativa.<ref name="mastersofdoom" />
 
Alla fine venne accettata l'idea di base di John Carmack, ovvero "demoni contro tecnologia". ''Doom'' sarebbe stato l'ideale incontro tra ''Aliens - Scontro finale'' e ''[[La Casa 2]]'':<ref name="mastersofdoom" /> dal primo sono state prese le atmosfere futuristiche e claustrofobiche (in particolare nel primo episodio, ambientato sul satellite di [[Marte (astronomia)|Marte]] [[Fobos (astronomia)|FobosPhobos]]); inoltre sono diversi i punti in comune fra la UAC e l'altra corporazione fittizia [[Weyland-Yutani]]. Dal film di [[Sam Raimi]] derivano l'aspetto grottesco dei mostri, l'uso di armi come il fucile a pompa e la motosega, e in generale la tematica [[splatter]]. L'inserimento dei demoni è derivato da una lunga sessione di ''[[Dungeons & Dragons]]'' giocata dalla id, che conteneva, fra le altre cose, una spada chiamata ''[[Daikatana]]''.<ref name="mastersofdoom" /> Anche lo stesso nome ''Doom'' (che in italiano può essere tradotto come "condanna") ha un'origine cinematografica: fu scelto da John Carmack dopo la visione del film ''[[Il colore dei soldi]]'', dove viene nominato in una battuta pronunciata da [[Tom Cruise]]:<ref name="mastersofdoom" />
{{Citazione|C'è una scena ne ''[[Il colore dei soldi]]'' dove [[Tom Cruise]] si presenta in una sala biliardo con una [[stecca da biliardo]] personalizzata dentro ad una valigia. "Che cosa hai lì dentro?" chiede qualcuno. "Doom" risponde Cruise sogghignando: questa frase, e la successiva facile vittoria, era paragonabile a noi che presentavamo il gioco contro produttori ben più titolati.|John Carmack|There is a scene in ''The Color of Money'' where [[Tom Cruise|Tom Cruse]] ([[sic]]) shows up at a pool hall with a custom pool cue in a case. "What do you have in there?" asks someone. "Doom" replied Cruse with a cocky grin. That, and the resulting carnage, was how I viewed us springing the game on the industry.|lingua=en}}
 
Nonostante Tom Hall non fosse entusiasta come i colleghi di realizzare ''Doom'', cominciò a proporre alcune idee che avrebbero reso il gioco ben più profondo e complesso di ''Wolfenstein 3D'', raccogliendole in un documento chiamato ''Doom bible'' ("Bibbia di Doom"). La trama, più complessa e profonda, era suddivisa in sei episodi, e sarebbe stata raccontata attraverso alcune scene animate di intermezzo.<ref>[http://5years.doomworld.com/doombible/section07.shtml Doom Bible, section 8: Episode One].</ref> Sarebbe stato possibile selezionare il personaggio da una rosa di cinque, dotati di caratteristiche e abilità diverse, influenti sullo stile di gioco;<ref>[http://5years.doomworld.com/doombible/section06.shtml Doom Bible, section 6: Characters].</ref> erano presenti armi e [[Power-up (videogiochi)|power-up]] più simili a quelli dei [[videogioco di ruolo|videogiochi di ruolo]] che a uno sparatutto.<ref>[http://5years.doomworld.com/doombible/section14.shtml Doom Bible, section 6: Stuff: Weapons, Items, Etc].</ref>
 
Tuttavia John Carmack non apprezzava il lavoro di Hall, a partire dalla trama che riteneva poco adatta e inutilmente complessa:
{{Citazione|La trama in un videogioco è come la trama in un [[film porno]], ti aspetti che ci sia ma non è così importante.|John Carmack|Story in a game is like story in a porn movie. It's expected to be there, but it's not that important.|lingua=en}}
 
Inoltre, Romero giudicava i livelli creati da Hall troppo simili a quelli di ''Wolfenstein'', poco fantasiosi e inadatti a mostrare le potenzialità del nuovo motore grafico. Questo "conflitto creativo" terminò nell'estate 1993, quando Tom Hall venne costretto, dagli altri membri del team, a dimettersi.<ref name="mastersofdoom" /> Alcuni passaggi base vennero comunque mantenuti, spesso con alcune modifiche: ad esempio, il gioco era originariamente ambientato in ununa base militare della "UAAF" (United Aerospace Armed Forces) sul pianeta "Tei Tenga". Diversi livelli e oggetti scartati possono essere visti nelle versioni ''alpha'' e ''beta'' di ''Doom'';<ref>[http://www.teaser.fr/~amajorel/yadex/historic.html Screenshot dalle versioni alpha e beta di Doom] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20080307095212/http://www.teaser.fr/~amajorel/yadex/historic.html |data=7 marzo 2008 }}.</ref><ref>[http://toastytech.com/dooma/index.html Screenshot dalle versioni alpha e beta di Doom].</ref> altre sono state in parte riutilizzate dallo stesso Hall in ''[[Rise of the Triad]]'' e dalla stessa id Software in titoli successivi (come l'idea della [[monorotaia]] che apparirà in ''[[Quake 2]]'' e i terminali interattivi in ''[[Doom 3]]'').
 
La prima versione pubblica e ufficiale di ''Doom'' (alcune [[versione beta|versioni beta]] illegali perché destinate alla stampa erano già presenti in alcune [[BBS]]) venne trasmessa nel server [[File Transfer Protocol|FTP]] dell'Università di Wisconsin-Madison intorno alla mezzanotte del 10 dicembre [[1993]]: pochi minuti dopo, l'eccessivo numero di utenti che cercavano di scaricare in contemporanea il file provocò il [[Crash (informatica)|crash]] del sistema.<ref name="mastersofdoom" /> Nei primi cinque mesi dalla pubblicazione, la versione shareware venne prelevata da un milione e mezzo di persone.<ref>
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== Trama ==
Il giocatore indossa i panni di un ''[[United States Marine Corps|marine]]'' spaziale, che nella letteratura dedicata al gioco viene indicato come "Flynn Taggart", ma più in generale viene indicato con il termine ''[[Doomguy]]'' (letteralmente "tizio di Doom"), trasferito su [[Marte (astronomia)|Marte]] per aver assalito un superiore che gli aveva ordinato di sparare su civili disarmati. Costretto a lavorare per la Union Aerospace Corporation, il protagonista viene inviato ad indagare su un misterioso incidente avvenuto nel corso dello svolgimento di esperimenti militari sul teletrasporto tra le due lune [[Fobos (astronomia)|FobosPhobos]] e [[Deimos (astronomia)|Deimos]]: orde di mostri hanno cominciato ad uscire dai portali di teletrasporto, e il satellite Deimos è sparito. Il personale residente su FobosPhobos, inoltre, è stato trucidato o trasformato in [[zombie]]. Una volta arrivato alla base su FobosPhobos, il giocatoremarine è lasciato all'esterno per mantenere le comunicazioni con Marte, mentre il resto della squadra entra nell'edificio. Presto però il contatto radio con gli altri membri del ''team'' si interrompe e il marine entra nella base per indagare sull'accaduto.
 
=== Episodi e livelli ===
Per poter arrivare alla fine del gioco, il giocatore deve aprirsi la strada lungo tre episodi, ognuno contenente otto livelli più uno segreto e facoltativo, raggiungibile attraverso un'uscita nascosta.
 
''Knee-Deep in the Dead'', il primo episodio e il solo disponibile nella versione [[shareware]], si svolge in alcuni edifici della base ad alta tecnologia della UAC su [[Fobos (astronomia)|FobosPhobos]]; termina con un combattimento contro due ''Baroni dell'Inferno'', prima di entrare in un teletrasporto che porta a [[Deimos (astronomia)|Deimos]] dove il protagonista è circondato da nemici e, apparentemente, ucciso.
 
Nel secondo episodio, ''Shores of Hell'', il giocatore viaggia nell'installazione di [[Deimos (astronomia)|Deimos]], le cui aree sono parzialmente invase dalla tecnologia dei demoni. Dopo l'incontro con il [[Cyberdemone]], si scopre la verità sulla luna scomparsa: si trova ora sospesa sopra l'[[Inferno]].
 
Il giocatore quindi scende sulla superficie dove ha luogo il terzo episodio, ''Inferno'' appunto. Dopo aver distrutto il mostro finale, lo ''Spider Mastermind'', si apre un portale con cui l'eroe che si è "dimostrato troppo duro perché l'inferno lo possa contenere", può tornare a casa sulla [[Terra]]. L'espansione ''The Ultimate Doom'' aggiunge un quarto episodio, ''Thy Flesh Consumed'', riguardante il viaggio di ritorno del marine.
 
== Modalità di gioco ==
Come in tutti gli [[sparatutto in prima persona]], tutto il gioco è visto direttamente dagli occhi del protagonista, il cui scopo è fermare l'invasione dei demoni e ritornare sulla [[Terra]]. Il mondo di gioco è suddiviso in livelli, più vasti e complessi mano a mano che si prosegue; oltre ai nemici sono presenti trappole (soffitti che schiacciano il giocatore e vasche di rifiuti tossici) ma anche zone segrete contenenti diversi [[power-up]], in grado di facilitare gli scontri con le creature.
 
Per completare i livelli è necessario trovare la porta di uscita, caratterizzata dalla scritta rossa "EXIT": di solito è posta in zone inizialmente irraggiungibili dal giocatore, che deve esplorare l'ambiente trovando chiavi o attivando interruttori in grado di sbloccare gli ostacoli. L'ultimo livello di ogni episodio, strutturalmente più semplice degli altri, è caratterizzato dalla sfida con un [[boss (videogiochi)|boss]].
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=== Armi e oggetti ===
In ''Doom'' non è presente un vero e proprio inventario: sebbene la quantità di armi e munizioni rimanga invariata passando da un livello all'altro, non è possibile raccogliere per poi utilizzare in seguito gli altri [[power-up]], che infatti si attivano non appena vengono raccolti dal giocatore.
 
Molte delle armi presenti sono diventate in seguito canoniche negli altri sparatutto in prima persona. Si parte con una pistola e un [[tirapugni]], nel caso le munizioni finiscano, ma possono essere raccolte armi più potenti: una motosega, un [[fucile a pompa]], una [[Gatling (mitragliatrice)|mitragliatrice Gatling]], un [[bazooka]] e, ottenibili solamente nel secondo e terzo episodio, un fucile al [[Fisica del plasma|plasma]] e il [[BFG 9000]], arma in grado di uccidere la maggior parte dei nemici con un solo colpo. Le armi utilizzano munizioni differenti (pistola e mitragliatrice condividono i proiettili, così come fucile al plasma e BFG 9000), che possono essere trovate sparse per i livelli o dopo avere ucciso alcuni tipi di nemici.
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== Cloni e prodotti derivati ==
[[File:Doom clone vs first person shooter.png|thumb|Il grafico confronta l'uso del termine "Doom clone" (linea rossa) contro "first person shooter" (linea blu) su [[Usenet]] fra il [[1993]] e il [[2002]]]]
Già mesi dopo la pubblicazione del gioco, complice l'inizio della diffusione dei CD-ROM e dalla ancora scarsa diffusione della rete, cominciarono a proliferare una lunga serie di [[compilation]] e [[shovelware]] non ufficiali, create da aziende specializzate, spesso contenenti la versione shareware di ''Doom'', e del materiale relativo al gioco, utilizzabile con la versione registrata (come editor e livelli aggiuntivi). Tra le più diffuse la serie ''D!Zone''.<ref>[{{Cita web |url=https://www.funstockretro.co.uk/news/doom-the-dzone-series-biggest-video-game-scam-ever/ |titolo=DOOM & The D!ZONE Series – Biggest Video Game Scam Ever?] |accesso=27 marzo 2020 |dataarchivio=27 marzo 2020 |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20200327134210/https://www.funstockretro.co.uk/news/doom-the-dzone-series-biggest-video-game-scam-ever/ |urlmorto=sì }}</ref>
 
L'impatto del gioco fu molto elevato, così molte software house dell'epoca misero in produzione videogiochi in grado di cavalcarne il successo; la stampa e il pubblico li definiva "cloni di ''Doom''" o "alla ''Doom''".<ref name="cloni"/> Fra i principali ''[[Rise of the Triad]]'' di [[Apogee Software|Apogee]], dove all'epoca lavorava Tom Hall dopo il forzato licenziamento; ''[[Dark Forces]]'' di [[LucasArts]], ambientato nell'[[Universo espanso (Guerre stellari)|universo espanso di Guerre stellari]]; ''[[Marathon (videogioco)|Marathon]]'', di [[Bungie Studios|Bungie Software]] disponibile solo su [[Mac OS]], e ''[[Strife (videogioco)|Strife]]'', che introduceva elementi tipici del [[gioco di ruolo]]. Altri due giochi, pur essendo FPS "atipici", ottennero un ottimo successo: ''[[System Shock]]'', orientato più sull'esplorazione e sulla risoluzione di enigmi che sull'azione pura, e ''[[Descent]]'', che utilizzava un motore grafico in vero 3D e nemici poligonali, e permetteva una libertà di movimento totale in assenza di gravità, pubblicati rispettivamente nel [[1994]] e [[1995]]. Sempre nel [[1995]] venne pubblicato ''[[Gloom (videogioco)|Gloom]]'', il primo clone di ''Doom'' per [[Amiga]] caratterizzato da un'ambientazione più fedele all'originale e un maggior livello di violenza grafica.
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== Versioni ==
In seguito alla prima versione disponibile per sistemi [[MS-DOS]], ''Doom'' è stato ufficialmente convertito per altri [[sistema operativo|sistemi operativi]] (come [[Linux]], [[Microsoft Windows]], [[IRIX]] e [[Mac OS]], per i [[Computer palmare|palmari]] [[Pocket PC]] e [[Tapwave Zodiac]], e per le [[console (videogiochi)|console per videogiochi]] dotate dell'[[hardware]] necessario per poterlo eseguire. In particolare esistono versioni per la maggior parte delle piattaforme di [[Storia delle console per videogiochi (quinta era)|quinta era]], a partire da quella per [[Atari Jaguar]], realizzata dallo stesso John Carmack insieme a Dave Taylor. Dalla versione Jaguar, dotata di livelli con architettura semplificata e priva dei nemici con le animazioni più complesse,<ref>{{Cita web | url = http://classicdoom.com/doomcomp.htm| titolo = DOOM COMPARISON OF GAME VERSIONS | editore = classicdoom.com|accesso=3 agosto 2008}}}</ref> verranno realizzate quelle per [[Sega Mega Drive 32X|Sega 32X]], [[3DO Interactive Multiplayer|3DO]], [[PlayStation]], [[Sega Saturn]] e [[Game Boy Advance]]. Fa eccezione la versione per [[Super Nintendo]], console della [[Storia delle console per videogiochi (quarta era)|generazione precedente]], per il quale è stato realizzato un motore grafico apposito in grado di sfruttare il chip aggiuntivo [[Super FX|Super FX 2]].<ref>{{Cita web|autore = SNES Central|url = http://snescentral.com/article.php?id=0314|titolo = "Doom"|accesso = |editore = |data = }}</ref> In tempi più recenti il gioco è stato portato anche su [[Xbox]] e [[PlayStation 3]], all'interno della ''[[Doom 3#BFG Edition|Doom 3: BFG Edition]]''.
 
Nel [[1997]] è stato pubblicato da id Software il [[codice sorgente]] (rimangono sotto copyright grafica, sonoro e livelli) sotto licenza [[open source]];<ref>[https://github.com/id-Software/DOOM DOOM Open Source Release]</ref> da allora sono state realizzate (da [[Software di terze parti|terze parti]] e disponibili gratuitamente) versioni di ''Doom'' per sistemi che non prevedevano una pubblicazione ufficiale: tra le altre si possono citare quelle per [[Amiga]], per [[OS/2]], per [[Sega Dreamcast|Dreamcast]] e per [[Wii]]. Esistono inoltre [[Portabilità|port]] atti sia a mantenere la compatibilità con i moderni sistemi operativi, sia ad apportare migliorie come il supporto per risoluzioni più elevate e la possibilità di giocare in multiplayer su [[Internet]].
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* {{MobyGames||doom__|Doom (Saturn/PlayStation)}}
* {{Collegamenti esterni}}
* {{FOLDOC||DOOM}}
* {{cita web|1=http://www.gamers.org/docs/FAQ/doomfaq/|2=The official DOOM FAQ|lingua=en|accesso=26 aprile 2008|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20130731110523/http://www.gamers.org/docs/FAQ/doomfaq/|urlmorto=sì}}
* {{cita web|https://doomwiki.org/|Doom Wiki|lingua=en}}