Computer grafica: differenze tra le versioni

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Per '''computer grafica''' (anche '''grafica digitale''' o '''grafica computerizzata'''; {{Inglese|computer graphics}}) si intende quella disciplina [[informatica]] che ha per oggetto la creazione e quindi la manipolazione di [[Immagine#Immagine grafica|immagini grafiche]] fisse o animate, per mezzo del [[computer]].
 
Argomenti importanti nella computer grafica includono il design delle [[Interfaccia utente|interfacce utente]], la grafica delle [[Sprite (informatica)|sprite]], la [[grafica vettoriale]], la [[modellazione 3D]], il [[ray tracing]], la [[realtà virtuale]]. Le tecniche e i [[software]] che permettono tale attività, si appoggiano sulle scienze della [[geometria]], dell'[[ottica]] e della [[fisica]].<ref name=":32" />
 
Le tecniche e i [[software]] che permettono tale attività, si appoggiano sulle scienze della [[geometria]], dell'[[ottica]] e della [[fisica]].<ref name=":32" />
 
== Storia ==
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'''Come viene visualizzata un'immagine su schermo?'''
 
La maggior parte delle immagini digitali vengono mostrate all'utente su un [[display]] raster, il quale le mostra come degli [[array]] rettangolari di pixel.<ref name=":12">{{Cita libro|nome=Steve|cognome=Marschner|nome2=Peter|cognome2=Shirley|titolo=Fundamentals of Computer Graphics, Fourth Edition|url=https://www.amazon.it/Fundamentals-Computer-Graphics-Fourth-Marschner/dp/1482229390/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1519721684&sr=8-1&keywords=fundamentals+of+computer+graphics|accesso=2018-02-27|edizione=4|data=15 dicembre 2015|editore=A K Peters/CRC Press|lingua=Ingleseen|p=|ISBN=9781482229394}}</ref> Da un punto di vista fisico, in ogni punto dello schermo, inizialmente nero, ci sono tre celle fosforescenti che emettono [[luce]] se colpite da un fascio di [[Elettrone|elettroni]], ovvero se si aggiunge [[energia]].<ref name=":22">{{Cita libro|nome=Massimo|cognome=Bergamini|nome2=Graziella|cognome2=Barozzi|nome3=Anna|cognome3=Trifone|titolo=Matematica.blu. Per le Scuole superiori. Con e-book. Con espansione online: 1|url=https://www.amazon.it/Matematica-blu-Scuole-superiori-book-espansione/dp/8808220850/ref=sr_1_1?s=books&ie=UTF8&qid=1519722063&sr=1-1&keywords=MATEMATICA+BLU|accesso=2018-02-27|edizione=2|data=25 gennaio 2016|editore=Zanichelli|lingua=Italiano|p=|ISBN=9788808220851}}</ref> Ognuna delle celle corrisponde a uno dei tre colori primari della ''[[Mescolanza additiva|sintesi additiva]]'': rosso, verde e blu.<ref name=":22" /> Al valore massimo di [[intensità luminosa]], prodotta da tutte e tre le celle contemporaneamente, corrisponde il bianco; alla minima, ossia a celle spente, il nero. Tutti gli altri colori si ottengono da combinazioni di intensità diverse di questi tre colori (vedi ''[[RGB]]'').
 
Tuttavia, è bene considerare che perfino nelle [[Televisione|televisioni]] (display raster esemplari), raramente si hanno lo stesso numero di pixel dell'immagine che si vuole visualizzare. Considerazioni come questa spezzano il legame diretto tra i pixel dell'immagine e quelli del display. È preferibile pensare un'immagine raster come una descrizione ''device-independent'' (indipendente dal dispositivo) dell'immagine che sarà visualizzata, e il dispositivo come un mezzo per approssimare quell'immagine ideale.<ref name=":12" />
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{{Vedi anche|Computer grafica 3D}}La '''[[Modellazione 3D|modellazione digitale]]''' è l'insieme dei processi atti a creare rappresentazioni matematiche di oggetti tridimensionali.<ref>{{Cita libro|nome=William|cognome=Vaughan|titolo=Digital Modeling|url=https://www.amazon.com/Digital-Modeling-William-Vaughan/dp/0321700899/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1519723220&sr=8-1&keywords=digital+modeling|accesso=2018-02-27|edizione=1|data=2012-01-02|editore=New Riders|lingua=En|p=|ISBN=9780321700896}}</ref> È impiegata principalmente nell'[[animazione digitale]], nel [[CAD/CAM]], nello sviluppo di [[Videogioco|videogiochi]], nelle simulazioni, per la [[stampa 3D]]. Vi sono fondamentalmente due tipologie di oggetti tridimensionali:
* '''Solidi''' – Un modello solido è un vero e proprio corpo tridimensionale chiuso, con proprietà reali, quali massa, volume, centro di gravità e momenti di inerzia.<ref name=":42">{{Cita libro|nome=Werner Stefano|cognome=Villa|titolo=Autodesk AutoCad 2017. Guida completa per architettura, meccanica e design|url=https://www.amazon.it/Autodesk-AutoCad-completa-architettura-meccanica/dp/8848131360/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1519726491&sr=8-1&keywords=autocad+2017|accesso=2018-02-27|data=23 giugno 2016|editore=Tecniche Nuove|lingua=Italiano|ISBN=9788848131360}}</ref>
* '''Superfici''' – Una superficie è una sorta di velo sottile, privo di spessore e, quindi, di massa o volume.<ref name=":42" /> Rientrano in questa categoria le [[Mesh poligonale|mesh poligonali]].<ref>{{Cita libro|nome=Fabio|cognome=Ganovelli|nome2=Massimiliano|cognome2=Corsini|nome3=Sumanta|cognome3=Pattanaik|titolo=Introduction to Computer Graphics: A Practical Learning Approach|url=https://www.amazon.it/Introduction-Computer-Graphics-Practical-Learning/dp/1439852790/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1519740319&sr=8-1&keywords=introduction+computer+graphics+ganovelli|accesso=2018-02-27|edizione=1|data=22 ottobre 2014|editore=Chapman and Hall/CRC|lingua=Ingleseen|p=|ISBN=9781439852798}}</ref>
Il '''[[rendering]]''' è il processo che, a partire dai '''[[Modello 3D|modelli tridimensionali]]''' (vettoriali) presenti nella ''scena 3D''<ref>La "scena 3D" è lo spazio nel quale si trovano gli oggetti, le fonti di illuminazione, gli osservatori (le camere).</ref>, permette di generare [[Grafica raster|immagini raster]] o [[Video|filmati]], dotati di una precisa risoluzione e raffiguranti le superfici degli oggetti, i materiali<ref>{{Cita libro|nome=Werner Stefano|cognome=Villa|titolo=Autodesk AutoCad 2017. Guida completa per architettura, meccanica e design|url=https://www.amazon.it/Autodesk-AutoCad-completa-architettura-meccanica/dp/8848131360/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1519726491&sr=8-1&keywords=autocad+2017|accesso=2018-02-27|data=23 giugno 2016|editore=Tecniche Nuove|lingua=Italiano|p=|citazione=In AutoCAD si ha la possibilità di utilizzare differenti tipi di materiali adatti alla simulazione di qualsiasi elemento tridimensionale. [...] L'applicazione dei materiali rende il rendering "reale", riproducendo sulla superficie di un oggetto virtuale l'aspetto che questo dovrebbe avere nella realtà.|ISBN=9788848131360}}</ref><ref>{{Cita libro|nome=Francesco|cognome=Siddi|titolo=Grafica 3D con Blender|url=https://www.amazon.it/Grafica-3D-Blender-Francesco-Siddi/dp/8850333145/ref=sr_1_1?s=books&ie=UTF8&qid=1519731945&sr=1-1&keywords=grafica+3d+con+blender|accesso=2018-02-27|data=25 giugno 2014|editore=Apogeo|lingua=Italiano|p=|citazione=Nella computer grafica, il processo di definizione di una forma o di un oggetto è completamente separato dall'attribuzione di un materiale allo stesso.|ISBN=9788850333141}}</ref> e le [[Texture (grafica)|texture]] in relazione all'illuminazione della scena stessa.<ref name=":32">{{Cita libro|nome=Francesco|cognome=Siddi|titolo=Grafica 3D con Blender|url=https://www.amazon.it/Grafica-3D-Blender-Francesco-Siddi/dp/8850333145/ref=sr_1_1?s=books&ie=UTF8&qid=1519731945&sr=1-1&keywords=grafica+3d+con+blender|accesso=2018-02-27|data=25 giugno 2014|editore=Apogeo|lingua=Italiano|ISBN=9788850333141}}</ref><ref>{{Cita libro|nome=Primo|cognome=Zingaretti|titolo=Fondamenti di computer graphics|url=https://www.amazon.it/Fondamenti-computer-graphics-Primo-Zingaretti/dp/8837114869/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1519731915&sr=8-1&keywords=fondamenti+di+computer+graphics|accesso=2018-02-27|data=1º luglio 2004|editore=Pitagora|lingua=Italiano|ISBN=9788837114862}}</ref> La parte di software dedicata a svolgere questo compito è chiamata '''[[motore di rendering]]''' (''rendering engine'')<ref name=":32" />, il quale non solo calcola l'aspetto dei materiali associati agli oggetti, ma elabora anche il modo in cui le ombre devono essere create sia in base alle luci posizionate nella scena, sia alle impostazioni di esposizione e ambientali eventualmente definite.<ref name=":42" />
 
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{{Vedi anche|Animazione digitale}}
[[File:Animhorse.gif|miniatura|Immagine grafica in movimento]]
L{{'}}'''[[animazione]]''' è una tecnica impiegata come medium narrativo e trova spazio nel cinema, nella televisione, nei videogiochi e così via. Si ottiene riproducendo sequenze di immagini con variazioni coerenti del contenuto, a una velocità tale da rendere l'occhio umano non più in grado di distinguerle come singole immagini, creando l'illusione del movimento. All'interno di un software di animazione 3D, oltre alle tre dimensioni spaziali (2D o 3D), è possibile rappresentare anche quella temporale, e ciò viene fatto tramite un elemento dell'interfaccia chiamato ''timeline'', che è disposto orizzontalmente e suddiviso a intervalli regolari, chiamati '''[[Fotogramma|fotogrammi]]''', i quali costituiscono l'unità base dell'animazione.<ref name=":32" /> Quelli del '''[[keyframing]]''' e dell{{'}}'''interpolazione''' sono i principi su cui si basa l'animazione al computer.<ref name=":32" />
 
== Dati di rilievo ==
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** '''1965''' – Viene introdotto l'[[algoritmo di rasterizzazione di linea]] da [[Jack Elton Bresenham|Bresenham]].<ref name=":6" />
** '''1966''' – Ivan Sutherland sviluppa il primo visore (HMD), che mostra un paio di immagini [[wireframe]] [[Stereoscopia|stereoscopiche]].<ref name=":5" /> Questo dispositivo sarà riscoperto durante gli anni Ottanta e oggi è comunemente utilizzato in applicazioni della [[realtà virtuale]].
** '''1968''' – Viene introdotto l{{'}}''[[object ray tracing]]'' da [[Arhur Appel]].<ref>{{Cita pubblicazione|nome=Arthur|cognome=Appel|data=1968|titolo=Some Techniques for Shading Machine Renderings of Solids|rivista=Proceedings of the April 30–May 2, 1968, Spring Joint Computer Conference|editore=ACM|pp=37–4537-45|accesso=2017-12-09|doi=10.1145/1468075.1468082|url=http://doi.acm.org/10.1145/1468075.1468082}}</ref>
** '''1969''' – Vengono introdotti gli [[Algoritmo di Warnock|algoritmi per le superfici nascoste]] da [[John Warnock]].<ref>{{Cita pubblicazione|nome=John Edward|cognome=Warnock|data=1969|titolo=A Hidden Surface Algorithm for Computer Generated Halftone Pictures|editore=The University of Utah|accesso=2017-12-09|url=https://dl.acm.org/citation.cfm?id=905316&dl=ACM}}</ref>
** '''1969''' – La ACM ([[Association for Computing Machinery]]) lancia A Special Interest Group on Graphics ([[SIGGRAPH]]), la quale ancora oggi organizza conferenze, stabilisce standard grafici, e fa pubblicazioni riguardanti il campo della computer grafica. Dal 1974, ogni anno tiene una conferenza.
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</gallery>
* '''Anni settanta''' – Durante questo decennio, l'attività di ricerca nel campo della computer grafica inizia a spostarsi prima dallo [[UU Computer Graphics Lab|UU]] allo NYIT ([[New York Institute of Technology]]), e poi alla [[Lucasfilm]]. L'[[Animazione digitale|animazione]] e la [[pittura digitale]] sono due argomenti sviluppati con serietà, in questi due luoghi. La tecnica (e l'hardware specifico) della [[scansione raster]] viene sviluppata in questo decennio da [[Richard Shoupe]] allo [[Xerox Palo Alto Research Center]] (PARC). Gli studiosi del campo presto realizzeranno quali sono i vantaggi della scansione raster, e la parola "[[pixel]]" entrerà nel loro lessico. Inoltre, i [[Frattale|frattali]] – studiati da [[Benoît Mandelbrot]] negli anni Sessanta e Settanta – saranno applicati alla computer grafica sul finire del decennio da [[Loren Carpenter]] e altri.<ref name=":5" />
**'''1970''' – Viene introdotto lo ''[[scanline rendering]]'' da [[W. Jack Bouknight]].<ref>{{Cita pubblicazione|nome=W. Jack|cognome=Bouknight|data=September 1970|titolo=A Procedure for Generation of Three-dimensional Half-toned Computer Graphics Presentations|rivista=Commun. ACM|volume=13|numero=9|pp=527–536527-536|accesso=2017-12-09|doi=10.1145/362736.362739|url=http://doi.acm.org/10.1145/362736.362739}}</ref>
** '''1971''' – Viene introdotto il ''[[Gouraud shading]]'' da [[Henri Gouraud (informatico)|Henri Gouraud]].<ref>{{Cita pubblicazione|nome=H.|cognome=Gouraud|data=June 1971|titolo=Continuous Shading of Curved Surfaces|rivista=IEEE Transactions on Computers|volume=C-20|numero=6|pp=623–629623-629|accesso=2017-12-09|doi=10.1109/T-C.1971.223313|url=http://ieeexplore.ieee.org/document/1671906/}}</ref>
** '''1972''' – [[Ralph Baer]] produce la [[Magnavox Odyssey]], la prima [[Console (videogiochi)|console per videogiochi]] domestica uscita sul mercato.<ref>{{cita web|url=https://uk.ign.com/top-25-consoles/25.html|titolo=Top 25 Videogame Consoles of All Time - Magnavox Odissey|autore=Levi Buchanan|editore=IGN UK|accesso=6 gennaio 2013}}
{{Citazione|La Magnavox è stata la prima console per videogiochi mai distribuita, precedendo anche l'Atari Pong.||The Magnavox was the very first videogame console ever released, predating even the Atari Pong|lingua=en}}</ref> Viene presentata il 24 maggio 1972 e messa in vendita nel mese di agosto dello stesso anno, precedendo ''[[Pong]]'', prodotto da [[Atari]], di 3 anni.<ref>{{cita web|url=http://gaming.wikia.com/wiki/Magnavox_Odyssey|titolo=Magnavox Odissey|editore=Gaming.wikia|lingua=en|accesso=30 settembre 2015}}{{Citazione|La Magnavox Odissey, o semplicemente Odissey, è stata la prima console giochi domestica, mostrata per la prima volta il 24 maggio 1972 e poi distribuita nel mese di agosto di quell'anno, precedendo l'Atari Pong di 3 anni.||The Magnavox Odyssey, or simply Odyssey, was the world's first home video game console, first demonstrated on May 24, 1972 and released in August of that year, predating the Atari Pong home consoles by three years.|lingua=en}}</ref>
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** '''1974''' – Vengono introdotti lo ''[[scrolling]]'' e le [[Sprite (informatica)|sprite]] attraverso il gioco ''[[Speed Race]]''.<ref>{{Cita web|url=http://vintage3d.org/history.php#sthash.HlTdmGqx.dpbs|titolo=The Way to Home 3D|sito=vintage3d.org|lingua=en|accesso=2017-12-09}}</ref>
** '''1974''' – Vengono introdotti lo ''[[Z-buffering]]'', il ''[[texture mapping]]'' e le ''[[bi-cubic patches]]'' da [[Edwin Catmull|Ed Catmull]].<ref>{{Cita pubblicazione|autore=|nome=Edwin Earl|cognome=Catmull|data=1974|titolo=A Subdivision Algorithm for Computer Display of Curved Surfaces.|rivista=|editore=The University of Utah|volume=|numero=|accesso=2017-12-09|url=http://static1.1.sqspcdn.com/static/f/552576/6419248/1270507173137/catmull_thesis.pdf?token=QFx574M3c3sjjpjGFMyk7HxpLKU%3D}}</ref>
** '''1975''' – Vengono introdotti il ''[[Phong shading]]'', il [[modello di riflessione di Phong]], la [[riflessione diffusa]], la [[riflessione speculare]] e lo ''[[specular highlight]]'' da [[Bui Tuong Phong|Bui Tuong-Phong]].<ref>{{Cita web|url=http://www.cs.utah.edu/school/history/#phong-ref|titolo=History {{!}} School of Computing|lingua=en|accesso=2017-12-09}}</ref><ref>{{Cita pubblicazione|nome=Bui Tuong|cognome=Phong|data=June 1975|titolo=Illumination for Computer Generated Pictures|rivista=Commun. ACM|volume=18|numero=6|pp=311–317311-317|accesso=2017-12-09|doi=10.1145/360825.360839|url=http://doi.acm.org/10.1145/360825.360839}}</ref>
** '''1975''' – Risale a quest'anno la [[Utah teapot]], un [[modello 3D]] utilizzato per i test, realizzato da [[Martin E. Newell]].<ref>{{Cita pubblicazione|nome=Ann|cognome=Torrence|data=2006-07-30|titolo=Martin Newell's original teapot|accesso=2017-12-10|doi=10.1145/1180098.1180128|url=https://www.researchgate.net/publication/240319981_Martin_Newell's_original_teapot}}</ref>
** '''1976''' – Viene introdotto l{{'}}''[[environment mapping]]'' da [[Jim Blinn]] e [[Martin E. Newell]].<ref>{{Cita pubblicazione|nome=James F.|cognome=Blinn|data=October 1976|titolo=Texture and Reflection in Computer Generated Images|rivista=Commun. ACM|volume=19|numero=10|pp=542–547542-547|accesso=2017-12-10|doi=10.1145/360349.360353|url=http://doi.acm.org/10.1145/360349.360353|nome2=Martin E.|cognome2=Newell}}</ref>
** '''1976''' – Il film ''[[Futureworld - 2000 anni nel futuro|Futureworld]]'', sviluppato da [[Metro-Goldwyn-Mayer|MGM]] e prodotto da [[American International Pictures]], presenta per la prima volta [[Computer-generated imagery|CGI]] in 3D.<ref name=":6" />
** '''1977''' – Viene introdotto il ''[[Blinn-Phong shading model|Blinn shading]]'' da [[Jim Blinn]]''.''<ref>{{Cita pubblicazione|nome=James F.|cognome=Blinn|data=1977|titolo=Models of Light Reflection for Computer Synthesized Pictures|rivista=Proceedings of the 4th Annual Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques|editore=ACM|pp=192–198192-198|accesso=2017-12-10|doi=10.1145/563858.563893|url=http://doi.acm.org/10.1145/563858.563893}}</ref>
** '''1977''' – Il videogioco ''Bomber'' introduce il ''[[Side-scrolling video game|side-scrolling]].''<ref>{{Cita web|url=http://www.arcade-museum.com/game_detail.php?game_id=12797|titolo=Bomber - Videogame by Sega|accesso=2017-12-10}}</ref>
** '''1977''' – Vengono introdotti gli ''[[shadow volume]]'' e l'[[antialiasing]] da [[Franklin C. Crow]].<ref name=":6" /><ref>{{Cita pubblicazione|nome=Franklin C.|cognome=Crow|data=1977|titolo=Shadow Algorithms for Computer Graphics|rivista=Proceedings of the 4th Annual Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques|editore=ACM|pp=242–248242-248|accesso=2017-12-10|doi=10.1145/563858.563901|url=http://doi.acm.org/10.1145/563858.563901}}</ref>
** '''1977''' – Comincia a essere pubblicata la rivista ''[[Computer Graphics World]]'', che diffonde notizie e propone recensioni circa il campo della computer grafica.<ref name=":5" />
** '''1978''' – Viene introdotto lo ''[[shadow mapping]]'' da Lance Williams.<ref>{{Cita pubblicazione|nome=Lance|cognome=Williams|data=1978|titolo=Casting Curved Shadows on Curved Surfaces|rivista=Proceedings of the 5th Annual Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques|editore=ACM|pp=270–274270-274|accesso=2017-12-10|doi=10.1145/800248.807402|url=http://doi.acm.org/10.1145/800248.807402}}</ref>
** '''1978''' – Viene introdotto il ''[[bump mapping]]'' da [[Jim Blinn]].<ref>{{Cita pubblicazione|nome=Jim|cognome=Blinn|data=1978-01-01|titolo=Simulation of Wrinkled Surfaces|rivista=Microsoft Research|lingua=en|accesso=2017-12-10|url=https://www.microsoft.com/en-us/research/publication/simulation-of-wrinkled-surfaces/?from=http://research.microsoft.com/pubs/73939/p286-blinn.pdf}}</ref>
** '''1979''' – Viene introdotto il ''[[transparent surfaces rendering]]'' da [[Alan Kay]] e [[Donald P. Greenberg]].<ref name=":6" />
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</gallery>
* '''Anni ottanta''' – Durante questo decennio i [[personal computer]] (tra i più noti il [[Apple Macintosh|Macintosh]] e l'[[Amiga]]) introducono l'interfaccia grafica utente ([[Interfaccia grafica|GUI]]) per interagire con l'utente e per mostrare graficamente i risultati con simboli, icone e immagini, piuttosto che con il testo. Gli anni Ottanta hanno anche visto l'ascesa dei monitor a [[scansione raster]] allo status di principali dispositivi grafici di output.<ref name=":5" /> Questa tecnologia – che aveva beneficiato dell'esperienza avuta con i televisori – darà i suoi frutti negli odierni monitor a colori. Tra la fine degli anni Ottanta e l'inizio degli anni Novanta, si è assistito anche allo sviluppo di standard grafici come [[GKS]] e [[PHIGS]]. Gli anni Ottanta sono stati anche definiti come l'[[età dell'oro dei videogiochi arcade]]; vengono venduti milioni di sistemi da [[Atari]], [[Nintendo]] e [[Sega (azienda)|Sega]], esponendo la computer grafica per la prima volta a un nuovo, giovane e impressionabile pubblico; i personal computer [[MS-DOS]], [[Apple II]], [[Apple Macintosh|Mac]], e [[Amiga]], permettono di programmare, a qualsiasi utente sufficientemente capace, il proprio gioco.
** '''1980''' – Viene introdotto il metodo ''[[BSP trees]]''.<ref>{{Cita pubblicazione|nome=Henry|cognome=Fuchs|data=1980|titolo=On Visible Surface Generation by a Priori Tree Structures|rivista=Proceedings of the 7th Annual Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques|editore=ACM|pp=124–133124-133|accesso=2017-12-10|doi=10.1145/800250.807481|url=http://doi.acm.org/10.1145/800250.807481|nome2=Zvi M.|cognome2=Kedem|nome3=Bruce F.|cognome3=Naylor}}</ref>
** '''1980''' – Viene introdotto il ''[[ray tracing]]'' da [[Turner Whitted]].<ref>{{Cita pubblicazione|nome=Turner|cognome=Whitted|data=June 1980|titolo=An Improved Illumination Model for Shaded Display|rivista=Commun. ACM|volume=23|numero=6|pp=343–349343-349|accesso=2017-12-10|doi=10.1145/358876.358882|url=http://doi.acm.org/10.1145/358876.358882}}</ref>
** '''1981''' – Il videogioco ''Turbo'' introduce lo ''[[sprite zooming]]''.<ref>{{Cita web|url=http://www.system16.com/hardware.php?id=690|titolo=System 16 - Sega VCO Object Hardware (Sega)|accesso=2017-12-10}}</ref>
** '''1982''' – [[John Walker (informatico)|John Walker]] e [[Dan Drake]] fondano [[Autodesk]].<ref name=":7">{{Cita web|url=https://excelsior.asc.ohio-state.edu/~carlson/history/timeline.html|titolo=An Historical Timeline of Computer Graphics and Animation|accesso=2017-12-13|=|urlmorto=sì}}</ref>
** '''1982''' – [[John Warnock]] e [[Charles Geschke]] fondano [[Adobe (azienda)|Adobe]].<ref name=":7" />
** '''1982''' – Viene introdotto il ''[[Shader|Cook shader]]'' da [[Robert L. Cook]] e [[Kenneth E. Torrance]].<ref>{{Cita pubblicazione|nome=R. L.|cognome=Cook|data=January 1982|titolo=A Reflectance Model for Computer Graphics|rivista=ACM Trans. Graph.|volume=1|numero=1|pp=7–247-24|accesso=2017-12-10|doi=10.1145/357290.357293|url=http://doi.acm.org/10.1145/357290.357293|nome2=K. E.|cognome2=Torrance}}</ref>
** '''1982''' – Viene introdotto il ''[[morphing]]'' da [[Tom Brigham]] e il [[New York Institute of Technology|NYIT]].<ref name=":6" />
** '''1982''' – Viene introdotta la modellazione per superfici implicite da [[Jim Blinn]] (vedi ''[[Isosuperficie]]'' e ''[[Metaball]]'').<ref>{{Cita pubblicazione|nome=James F.|cognome=Blinn|data=July 1982|titolo=A Generalization of Algebraic Surface Drawing|rivista=ACM Trans. Graph.|volume=1|numero=3|pp=235–256235-256|accesso=2017-12-12|doi=10.1145/357306.357310|url=http://doi.acm.org/10.1145/357306.357310}}</ref>
** '''1982''' – I videogiochi ''[[Moon Patrol]]'' e ''[[Jungle Hunt]]'' introducono il ''[[parallax scrolling]]''.<ref>{{Cita web|url=http://www.thocp.net/software/games/golden_age.htm|titolo=History of Computing: Video games - Golden Age|accesso=2017-12-10|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20091127183910/http://www.thocp.net/software/games/golden_age.htm|urlmorto=sì}}</ref><ref>{{Cita web|url=http://retrovolve.com/jungle-hunt-was-a-terrible-waste-of-quarters/|titolo=Jungle Hunt Was a Terrible Waste of Quarters – Retrovolve|sito=retrovolve.com|lingua=en|accesso=2017-12-10}}</ref>
** '''1983''' – Vengono introdotte le ''[[MIP map]]s'' da Lance Williams.<ref>{{Cita pubblicazione|nome=Lance|cognome=Williams|data=1983|titolo=Pyramidal Parametrics|rivista=Proceedings of the 10th Annual Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques|editore=ACM|pp=1–111-11|accesso=2017-12-11|doi=10.1145/800059.801126|url=http://doi.acm.org/10.1145/800059.801126}}</ref>
** '''1983''' – Vengono introdotti i [[Sistema particellare|sistemi particellari]] da [[William T. Reeves]].<ref>{{Cita pubblicazione|autore=William T. Reeves|titolo=Particle Systems - A Technique for Modeling a Class of Fuzzy Objects|rivista=|volume=|numero=|url=https://cal.cs.umbc.edu/Courses/CS6967-F08/Papers/Reeves-1983-PSA.pdf}}</ref>
** '''1984''' – Viene introdotto l{{'}}''[[octree ray tracing]]'' da A. S. Glassner.<ref>{{Cita pubblicazione|nome=A. S.|cognome=Glassner|data=October 1984|titolo=Space subdivision for fast ray tracing|rivista=IEEE Computer Graphics and Applications|volume=4|numero=10|pp=15–2415-24|accesso=2017-12-11|doi=10.1109/MCG.1984.6429331|url=http://ieeexplore.ieee.org/document/6429331/}}</ref>
** '''1984''' – Viene introdotto l{{'}}''[[alpha compositing]]'' da [[Thomas Porter]] e [[Tom Duff]].<ref>{{Cita pubblicazione|nome=Thomas|cognome=Porter|data=1984|titolo=Compositing Digital Images|rivista=Proceedings of the 11th Annual Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques|editore=ACM|pp=253–259253-259|accesso=2017-12-11|doi=10.1145/800031.808606|url=http://doi.acm.org/10.1145/800031.808606|nome2=Tom|cognome2=Duff}}</ref>
** '''1984''' – Viene introdotto il ''[[distributed ray tracing]]'' da Cook, Porter e [[Loren Carpenter|Carpenter]].<ref>{{Cita pubblicazione|nome=Robert L.|cognome=Cook|data=1984|titolo=Distributed Ray Tracing|rivista=Proceedings of the 11th Annual Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques|editore=ACM|pp=137–145137-145|accesso=2017-12-11|doi=10.1145/800031.808590|url=http://doi.acm.org/10.1145/800031.808590|nome2=Thomas|cognome2=Porter|nome3=Loren|cognome3=Carpenter}}</ref>
** '''1984''' – Viene introdotta la ''[[radiosity]]'' da [[Cindy M. Goral|Goral]], [[Kenneth E. Torrance|Torrance]], [[Donald P. Greenberg|Greenberg]] e [[Bennett Battaile|Battaile]].<ref>{{Cita pubblicazione|nome=Cindy M.|cognome=Goral|data=1984|titolo=Modeling the Interaction of Light Between Diffuse Surfaces|rivista=Proceedings of the 11th Annual Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques|editore=ACM|pp=213–222213-222|accesso=2017-12-11|doi=10.1145/800031.808601|url=http://doi.acm.org/10.1145/800031.808601|nome2=Kenneth E.|cognome2=Torrance|nome3=Donald P.|cognome3=Greenberg}}</ref>
** '''1985''' – Viene introdotta la ''[[hemicube radiosity]]'' da [[Michael F. Cohen|Cohen]] e Greenberg.<ref>{{Cita pubblicazione|nome=Michael F.|cognome=Cohen|data=1985|titolo=The Hemi-cube: A Radiosity Solution for Complex Environments|rivista=Proceedings of the 12th Annual Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques|editore=ACM|pp=31–4031-40|accesso=2017-12-11|doi=10.1145/325165.325171|url=http://doi.acm.org/10.1145/325334.325171|nome2=Donald P.|cognome2=Greenberg}}</ref>
** '''1986''' – Viene introdotto il ''[[light source tracing]]'' da [[James Arvo]].<ref>{{Cita pubblicazione|autore=James Arvo|anno=1986|titolo=Backward Ray Tracing|rivista=|volume=|numero=|url=https://pdfs.semanticscholar.org/c088/399ad6dc648647e0e19e01b5485925957681.pdf|accesso=14 dicembre 2017|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20171215053214/https://pdfs.semanticscholar.org/c088/399ad6dc648647e0e19e01b5485925957681.pdf|urlmorto=sì}}</ref>
** '''1986''' – Viene formulata l'equazione del [[rendering]] da [[James T. Kajiya]].<ref>{{Cita pubblicazione|nome=James T.|cognome=Kajiya|data=1986|titolo=The Rendering Equation|rivista=Proceedings of the 13th Annual Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques|editore=ACM|pp=143–150143-150|accesso=2017-12-11|doi=10.1145/15922.15902|url=http://doi.acm.org/10.1145/15922.15902}}</ref>
** '''1987''' – Viene introdotta l'architettura di rendering ''Reyes'' da Cook, Carpenter e [[Edwin Catmull|Catmull]].<ref>{{Cita pubblicazione|nome=Robert L.|cognome=Cook|data=1987|titolo=The Reyes Image Rendering Architecture|rivista=Proceedings of the 14th Annual Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques|editore=ACM|pp=95–10295-102|accesso=2017-12-11|doi=10.1145/37401.37414|url=http://doi.acm.org/10.1145/37401.37414|nome2=Loren|cognome2=Carpenter|nome3=Edwin|cognome3=Catmull}}</ref>
** '''1989''' – Appare, per la prima volta, un rendering in tempo reale e interattivo di curve e superfici [[NURBS]], tra le workstation della [[Silicon Graphics]].<ref name=":6" />
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** '''1994''' e '''1996''' – Due [[Console (videogiochi)|console per videogiochi]], rispettivamente la [[PlayStation|Sony Playstation]]<ref>{{Cita web|url=https://www.gamefaqs.com/ps/916392-playstation/data|titolo=PlayStation Release Information for PlayStation - GameFAQs|lingua=en|accesso=2017-12-12}}</ref> e il [[Nintendo 64]]<ref>{{Cita web|url=https://www.gamefaqs.com/n64/916387-nintendo-64/data|titolo=Nintendo 64 Release Information for Nintendo 64 - GameFAQs|lingua=en|accesso=2017-12-12}}</ref>, vengono vendute a milioni e rendono ancora più popolare la grafica 3D ai giocatori dentro casa.
** '''1995''' – ''[[Toy Story - Il mondo dei giocattoli|Toy Story]]'' è il primo lungometraggio (79 minuti, ovvero poco meno di 114.000 fotogrammi di animazione a 24 frame per secondo) completamente animato al computer. Rappresenta una pietra miliare nella computer grafica e segna l'inizio di un'era in cui le tecniche di [[rendering]] diventano così sofisticate che lo spettatore può trovare impossibile dire se l'immagine è reale o se è il rendering intelligente di un [[modello matematico]].<ref name=":5" />
** '''1996''' – Viene introdotto il ''[[normal mapping]]'' da [[Venkat Krishnamurthy]] e [[Marc Levoy]].<ref>{{Cita pubblicazione|nome=Venkat|cognome=Krishnamurthy|data=1996|titolo=Fitting Smooth Surfaces to Dense Polygon Meshes|rivista=Proceedings of the 23rd Annual Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques|editore=ACM|pp=313–324313-324|accesso=2017-12-12|doi=10.1145/237170.237270|url=http://doi.acm.org/10.1145/237170.237270|nome2=Marc|cognome2=Levoy}}</ref>
** '''1999''' – [[NVIDIA|Nvidia]] produce la [[GeForce 256]], la prima [[scheda video]] domestica fatturata come unità di elaborazione grafica o [[Graphics Processing Unit|GPU]].<ref name=":6" />
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* [http://graphics.cs.brown.edu/ Computer Graphics Group at Brown]
* [http://www.rwth-graphics.de/ Computer Graphics Group at] RWTH Aachen University
* [http://gvi.seas.harvard.edu/ Computer Graphics at Harvard] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20161231104343/http://gvi.seas.harvard.edu/ |datedata=31 dicembre 2016 }}
* [https://web.archive.org/web/20170923050320/http://graphics.usc.edu/cgit/index.php Computer Graphics and Immersive Technologies Laboratory] at USC
* [http://gl.ict.usc.edu/ Graphics Lab] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20190718190020/http://gl.ict.usc.edu/ |datedata=18 luglio 2019 }} of Institute for Creative Technologies at USC
* [https://web.archive.org/web/20070708173122/http://cg.kaist.ac.kr/ Computer Graphics Laboratory] at Korea Advanced Institute of Science and Technology (KAIST)
* [http://www.tecgraf.puc-rio.br/ Computer Graphics Group] at PUC-Rio
* [http://cg.cs.uni-bonn.de/ Computer Graphics Group] at University of Bonn
* [https://web.archive.org/web/20170502164438/http://www.cs.virginia.edu/~gfx/ Computer Graphics Group] at University of Virginia
* [http://nis-lab.is.s.u-tokyo.ac.jp/index-e.html Computer Graphics Laboratory] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20110719224946/http://nis-lab.is.s.u-tokyo.ac.jp/index-e.html |datedata=19 luglio 2011 }} at University of Tokyo
* [https://www.cs.utexas.edu/users/graphics/ Computer Graphics Laboratory] at UT Austin
* [http://graphics.ethz.ch/ Computer Graphics Laboratory] at ETH Zurich
* [http://www.cs.rice.edu/~jwarren/graphics.html Computer Graphics / Geometric Design Group] at Rice
* [http://www.cs.columbia.edu/graphics/top.html Computer Graphics and User Interfaces Lab] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20070818082745/http://www1.cs.columbia.edu/graphics/top.html |datedata=18 agosto 2007 }} at Columbia University
* [http://hpcg.purdue.edu/ High Performance Computer Graphics Lab] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20201112023527/http://hpcg.purdue.edu/ |datedata=12 novembre 2020 }} at Purdue University
* [https://www.cs.purdue.edu/cgvlab/ Computer Graphics and Visualization Lab] at Purdue University
* [http://www.cs.utah.edu/graphics/ Computer Graphics and Visualization Lab] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20141205055958/http://www.cs.utah.edu/graphics/ |datedata=5 dicembre 2014 }} at University of Utah
* [http://www.cs.wisc.edu/graphics/GraphicsWeb/index.html Computer Graphics and Visualization Lab] at University of Wisconsin
* [http://www.graphics.cornell.edu/ Cornell University Program of Computer Graphics]
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* [http://www.cs.umd.edu/gvil GVIL] at University of Maryland, College Park
* [http://www.gvu.gatech.edu/ GVU Center] at Georgia Tech
* [http://graphics.cs.ucdavis.edu/ IDAV Visualization and Graphics Research Group] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20110204192549/http://graphics.cs.ucdavis.edu/ |datedata=4 febbraio 2011 }} at UC Davis
* [http://imagine.uniandes.edu.co/ IMAGINE Research Group] at Universidad de los Andes, Bogotá, Colombia
* [http://www.cs.ubc.ca/labs/imager/ Imager Laboratory] at University of British Columbia