Game Maker Language: differenze tra le versioni
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{{E|Tanti dettagli da guida del programmatore, nessuna fonte terza che evidenzi rilevanza al di fuori del software principale. Basta probabilmente riportare il succo alla voce [[Game Maker]]. Su en.wiki è già un redirect e le altre lingue non sono messe meglio|informatica|luglio 2023}}
{{F|informatica|settembre 2017}}▼
{{
{{Linguaggio di programmazione
|immagine =
|didascalia =
|versione =
|utilizzo =
|paradigmi =
|tipizzazione =
|specifiche =
|estensione =
|influenzato_da =
|ha_influenzato =
|implementazione_riferimento =
|sistema_operativo =
|lingua =
|licenza =
|sito_web =
}}
'''Game Maker Language''' ('''GML''') è un [[linguaggio di scripting]] sviluppato per la creazione di videogiochi con [[Game Maker]]<ref>{{cita web |url=https://docs.yoyogames.com/index.html?page=source%2Fdadiospice%2F002_reference%2Findex.html |titolo=Game Maker: Studio ver. 1.4 |lingua=en |accesso=29 novembre 2017}}</ref>. Il GML possiede una sintassi che ricorda molto quella del [[C (linguaggio)|C]] o del [[JavaScript]].
È stato creato da [[Mark Overmars]] inizialmente per aiutare a completare il sistema di [[drag and drop]] del suo programma. Da quando [[
* Attraverso script per la creazione di funzioni personalizzate;
* Interagendo con gli eventi è possibile controllare il comportamento di tali oggetti;
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==Oggetti==
Se si desidera usare il GML è importante capire come funzionano gli oggetti in questo linguaggio.
# crea degli oggetti (vuoti) Esistono
# ad icone # a codice # ibrido (entrambi i precedenti). Mediante un [[editor grafico]] si inseriscono gli oggetti (ovvero si creano quelle che vengono chiamate "[[istanza di oggetto]]") in un'area denominata stanza.
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La divisione per tipi di dato è piuttosto semplice, esistono solo 2 tipi di [[Variabile (informatica)|variabili]]: numeriche e stringhe (le variabili booleane sono considerate come di tipo numerico: tecnicamente non formano un tipo di dati a parte).
* '''globali''': a ogni nome univoco ne corrisponde una sola, che è accessibile e modificabile da un codice che può essere posto indistintamente in qualsiasi [[script]] o qualunque evento di qualunque oggetto
* '''di istanza''': a ogni nome univoco ne possono corrispondere molteplici: una per oggetto (o più precisamente una per istanza di oggetto)
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===Dichiarazione e assegnazione di dato a una variabile===
Come accade in molti linguaggi di scripting, anche in GML è prevista una dichiarazione implicita delle variabili, non sarà quindi necessario indicare tipo e dimensione della variabile a livello di definizione della stessa, quando si ha la necessità di un certo tipo di variabile si
L'[[assegnazione]] di un dato avviene nel seguente modo:
<syntaxhighlight lang="
nome_variabile = dato_che_vuoi;
</syntaxhighlight>
È chiaro che prima di accedere a una variabile bisogna almeno una volta fare un'assegnazione che ne inizializzi il valore.
Da notare che "dato_che_vuoi" oltre che essere un semplice dato, può anche essere espressione che coinvolge sia variabili, sia valori (stringhe, numeri o booleani), sia function o script, il tutto combinato insieme mediante operatori (matematici, di stringa e booleani) a seconda di ciò che si vuole fare.
====Assegnazione relativa====
Una variabile può anche fare un calcolo su se stessa, a patto di essere già stata inizializzata. Un semplice esempio è dato dal contare: quando un software fa comparire a schermo un conto alla rovescia non fa altro che eseguire (ciclicamente) questo comando:
<syntaxhighlight lang="
tempo = tempo - 1
</syntaxhighlight>
<syntaxhighlight lang="
tempo -= 1
</syntaxhighlight>
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==Eventi==
Ecco alcuni eventi a disposizione del programmatore:
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* '''create_ev'''
* '''step_ev'''
* '''mouse_ev'''
* '''mouse_global_ev'''
* '''draw_ev'''
* '''any_key_press_ev'''
* '''any_key_pressed_ev'''
<syntaxhighlight lang="
any_key_pressed_ev
{
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</syntaxhighlight>
e equivalente a
<syntaxhighlight lang="
step_ev
if (keyboard_check_pressed(any_key))
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==Function==
<syntaxhighlight lang="
data_out = funct_name(data_in1, data_in2, data_in3 ecc.)
</syntaxhighlight>
Allo stesso modo se una function restituisce un dato significativo la parte "data_out =", sebbene generalmente consigliata, non è obbligatoria.
==If e blocchi di istruzioni==
Sintassi:
<syntaxhighlight lang="
if (condizione)
{
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</syntaxhighlight>
I
Esempio:
<syntaxhighlight lang="
if (num > 3)
{
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}
</syntaxhighlight>
Nel caso qui sopra l'espressione e data un test con il ">" ("se la variabile num ha un valore maggiore di 3 esegui il primo blocco di istruzioni altrimenti esegui il secondo"), invece in altri casi il test può essere generato da una function booleana (ovvero che restituisce valori booleani).
Esempio:
<syntaxhighlight lang="
if (instance_exists(oggetto_stella))
{
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Tutte le espressioni booleane restuituiscono valori booleani (true o false, 1 o 0, si o no, vero o falso) ma, in alcuni casi, possono avere in ingresso anche dati di altro tipo.
;
*'''==''' (simbolo alternativo: "=") - Doppio [[uguale]]. Questo operatore permette di confrontare 2 dati (numeri o stringhe) e restituisce un valore booleano. Più precisamente restituisce true in caso di uguaglianza tra i 2 dati, altrimenti false.
*''' != ''' (simbolo alternativo: "<>") - [[Diverso]]. Questo operatore permette di confrontare 2 dati (numeri o stringhe). Più precisamente restituisce true in caso di
;
*'''>''' - maggiore. Restituisce true in caso il valore a sinistra sia più alto di quello di destra.
*'''<''' - minore. Restituisce true in caso di valore di sinistra sia più piccolo di quello di destra.
;
*'''&&''' - [[Algebra di Boole#AND|and]]. Se 2 o più espressioni booleane sono unite da dei &&, il risultato dell'espressione finale sarà true solo se il risultato di tutte le sottoespressioni è true.
*'''||''' - [[Algebra di Boole#OR|or]]. Se 2 o più espressioni booleane sono unite da dei ||, il risultato dell'espressione finale sarà true solo se il risultato di almeno una delle sottoespressioni è true.
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==Array==
Per esempio, usando le variabili:
<syntaxhighlight lang=
prova1 = 10
prova3 = 7
Riga 208 ⟶ 230:
prova40 = 9
</syntaxhighlight>
<syntaxhighlight lang=
prova[1] = 10
prova[3] = 7
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Notare che l'indice di partenza è (automaticamente) lo zero, se al [[programmatore]] sembra più comodo può anche partire da 1 (o anche da un valore qualunque), e comunque bene non partire da indici alti altrimenti ci saranno troppi valori allocati inutilmente.
Per rendere un array temporaneo (ovvero per liberare la memoria quando i dati non sono più necessari) bisogna crearlo come "variabile temporanea" (vedi sezione dedicata questa pagina alla sezione "variabili"
===Array monodimensionale===
<syntaxhighlight lang=
sintassi:
num[7] = 10;
</syntaxhighlight>
===Array bidimensionali===
<syntaxhighlight lang=
num[11,7] = 13
</syntaxhighlight>
===Array tridimensionali===
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* "ds_grid"=struttura di dati di tipo griglia
La differenza (oltre che nella sintassi) e che queste data structure sono corredate una [[serie di funzioni]] dedicate che gli array "classici" non hanno (almeno non nativamente).
==Nomenclatura degli elementi==
Quando si crea un nuovo progetto vengono creati oggetti, sprite, rooms, suoni ed altre cose (generalmente visibili in un sistema di cartelle posizionato in alto a sinistra dell'ide). A
Spesso si usano delle convenzioni che mirano a evitare ambiguità (che nella migliore delle ipotesi aumenta inutilmente il tempo necessario allo
# Prima convenzione:
#:<code>variabile_che_vuoi</code>▼
#:<code>obj_giocatore</code>▼
#:<code>spr_giocatore</code>▼
#:<code>snd_tuono</code>
#:(Notare che il secondo e il terzo senza prefisso sarebbero indistinguibili, nella migliore delle ipotesi il tutto funzionerà lo stesso, ma il rischio che qualcosa non funzioni o che il codice a lungo andare diventi confusionario è alto)▼
#:<code>variabile_che_vuoi</code>▼
#:<code>oGiocatore</code>
#:<code>sGiocatore</code>
#:<code>soTuono</code>
'''
▲variabile_che_vuoi
▲obj_giocatore
▲spr_giocatore
▲(Notare che il secondo e il terzo senza prefisso sarebbero indistinguibili, nella migliore delle ipotesi il tutto funzionerà lo stesso, ma il rischio che qualcosa non funzioni o che il codice a lungo andare diventi confusionario è alto)
▲'''convenzione 2)''', usata anche nel gioco [[Spelunky]] di [[Derek Yu]]
▲variabile_che_vuoi
▲i nomi di questi elementi:
* non possono contenere spazi vuoti
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== Esempi ==
=== Variabili ===
<
//Le variabili inizializzate con "var" sono temporanee ed alla fine dell'esecuzione dello script vengono eliminate dalla memoria.
var str, name;
Riga 302 ⟶ 313:
age+=68+1;
str="Ciao "+name+", hai "+string(age)+" anni!";
</syntaxhighlight>
=== Condizioni ===
<
if(health<=0)
{
Riga 316 ⟶ 327:
draw_text(mouse_x,mouse_y,health);
}
</syntaxhighlight>
=== While ===
<
while(true)
{
Riga 328 ⟶ 339:
}
}
</syntaxhighlight>
=== For ===
<
for (i=0;i<ds_list_size(list);i++)
{
Riga 337 ⟶ 348:
instance_create(x_pos,i,obj_muro);
}
</syntaxhighlight>
== Librerie ==
Game Maker funziona principalmente con delle istruzioni "drag and drop", ovvero istruzioni già pronte che contengono dei valori che possono essere modificati a seconda del risultato che si vuole ottenere. Ciascuna istruzione viene chiamata ''azione'', ed è rappresentata da un'icona, ed è di fatto uno script GML o una funzione che l'utente può usare nel gioco. Queste azioni sono raggruppate in librerie, rappresentate graficamente tramite tabelle, di cui ognuna raggruppa tutte le istruzioni che svolgono operazioni simili tra loro (ad esempio, movimento, disegno sullo schermo, ...). Game Maker contiene un set di librerie predefinite, che contengono la maggior parte delle funzioni usate nel gioco.
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== Collegamenti esterni ==
* {{Collegamenti esterni}}
* {{cita web|http://docs.yoyogames.com|Documentazione di Game Maker}}
* {{cita web|http://www.yoyogames.com|YoYo Games}}
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