Super Metroid: differenze tra le versioni
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{{videogioco
|nome gioco = Super Metroid
|nome originale = スーパーメトロイド
|immagine = Super Metroid title.png
|didascalia = Schermata iniziale
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|serie = [[Metroid (serie)|Metroid]]
|anno = 1994
|data = {{uscita videogioco|titolo=SNES<ref name="Supermetroiddatabase">{{
{{uscita videogioco|titolo=Wii<ref name="Supermetroiddatabase" />|NA=20 agosto 2007|JP=20 settembre 2007|EU=12 ottobre 2007|AUS=12 ottobre 2007}}
{{uscita videogioco|titolo=Wii U<ref name="Supermetroiddatabase" />|JP=15 maggio 2013|NA=15 maggio 2013|EU=15 maggio 2013|AUS=15 maggio 2013}}
{{Uscita videogioco|titolo=New Nintendo 3DS<ref name="Supermetroiddatabase" />|EU=10 marzo [[2016]]|JP=6 aprile 2016|NA=14 aprile 2016}}
{{Uscita videogioco|Nintendo Switch (tramite la libreria Super NES del Nintendo Switch Online)<ref name="Supermetroiddatabase" />|INT=5 settembre 2019}}
|genere = [[Avventura dinamica]]
|genere 2 = [[videogioco a piattaforme]]
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{{nihongo|'''''Super Metroid'''''|スーパーメトロイド|Sūpā Metoroido}} è un [[videogioco]] di tipo [[avventura dinamica]] a tema [[Fantascienza|fantascientifico]] progettato da [[Nintendo Research & Development 1]], programmato da [[Intelligent Systems]] e pubblicato nel [[1994]] da [[Nintendo]] per il [[Super Nintendo Entertainment System]].
''Super Metroid'' è il terzo capitolo della saga di ''[[Metroid (serie)|Metroid]]'' e con la sua [[Cartuccia (informatica)|cartuccia]] da 24 [[megabit]] è passato alla storia per essere stato per qualche tempo il più esteso e impegnativo videogioco in termini di [[Ordini di grandezza (dati)|memoria]].<ref name="Metroiddatabase2">{{
Scritto e diretto da [[Yoshio Sakamoto]] e prodotto da Makoto Kano, con le musiche di [[Kenji Yamamoto (compositore 1964)|Kenji Yamamoto]] e Minako Hamano, il videogioco venne pubblicato in [[Giappone]] il 19 marzo 1994.<ref name="Supermetroiddatabase" /><ref>{{
In occasione del 20º anniversario dell'uscita del gioco, nel 2014 si è svolta una mostra apposita nella biblioteca Regenstein dell'[[Università di Chicago]].<ref>{{
== Trama ==
{{doppia immagine verticale|left|Zebes.jpg|Samusastronave.png|220|Il pianeta
{{citazione|L'ultimo Metroid è in cattività. La galassia è in pace...|Voce nel prologo|The last Metroid is in captivity. The galaxy is at peace...<ref>{{
Dopo aver fermato il piano di [[Cervello Madre]], [[Metroid|tempo addietro]], usare i pericolosi [[Metroid (creatura)|Metroid]] come bioarma su
Tuttavia, poco dopo aver lasciato Ceres, Samus riceve dal laboratorio un SOS. Tornata sul luogo, trova l'intero laboratorio distrutto e i membri della troupe addetta alla ricerca morti; investigando s'imbatte nel suo vecchio nemico [[Ridley (personaggio)|Ridley]], ma non riesce a impedire che scappi portando con sé la capsula con dentro il piccolo Metroid. La colonia spaziale entra in modalità "autodistruzione" e la cacciatrice è costretta a fuggire.
Ridley porta il Metroid sul pianeta
Una volta eliminati i generali e scesa a Tourian, viene improvvisamente attaccata da un Metroid gigantesco, il Super Metroid, che le risucchia l'energia vitale ma, poco prima di ucciderla, riconosce in lei la persona che l'aveva accudito e scappa via. Quel Metroid, ormai cresciuto a dimensioni anomale, si rivela essere quindi il cucciolo che stava cercando. Samus si riprende e continua la sua missione sino ad arrivare al covo di Cervello Madre.
Samus abbatte le sue difese e l'affronta, ma l'AI rivela di aver imparato dai suoi errori della Missione Zero e mostra di essersi installata un corpo di dimensioni gigantesche, oltre che l'aver imparato un potente attacco, l'iperraggio, che riduce Samus in fin di vita. Mentre sta per darle il colpo di grazia, improvvisamente interviene in soccorso il Super Metroid e si attacca alla testa del Cervello Madre, assorbendone parte dell'energia e trasferendola a Samus, ma
L'ultima cellula superstite dei Pirati Spaziali, Ridley, Cervello Madre e i Metroid sono finalmente scomparsi e estinti. [[Metroid: Other M|Ma non per molto.]]
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== Modalità di gioco ==
[[File:Super Metroid statues.png|thumb|Le statue dei quattro capi dei pirati spaziali, le quali bloccano l'accesso a Tourian]]
L'esperienza di gioco, ampliata e perfezionata, resta fedele ai due episodi precedenti della serie. Il giocatore controlla Samus Aran, la quale deve esplorare e accedere – tramite porte e ascensori<ref name=pag1819 /> – ad aree ignote del pianeta Zebes con l'ausilio di nuovi potenziamenti (''[[power-up]]'') che la protagonista ottiene durante il gioco e che aumentano le capacità della sua corazza e le abilità fisiche, oltre a permetterle di accedere a spazi altrimenti inaccessibili, spazi che il giocatore deve memorizzare per potervi fare ritorno una volta appresi i potenziamenti necessari.<ref name="Giantbomb" /><ref>{{
Il sistema di salvataggio è lo stesso di quello presente in ''[[Metroid II: Return of Samus]]''; il giocatore può quindi salvare e riavviare la partita dalle stazioni di salvataggio disposte nel pianeta,<ref>{{
=== Luoghi ===
Di seguito sono indicati i sei luoghi principali del pianeta Zebes.
* Crateria: è la superficie del pianeta, la zona è sotto un diluvio costante di piogge acide.<ref name="Metroiddatabasemanual" /><ref>{{
*
*
* Maridia: il mondo acquatico e paludoso di Zebes, è quasi completamente sommerso. Dominato da Draygon.<ref name="Metroiddatabasemanual" /><ref>{{
* Wrecked Ship: nave spaziale naufragata anni fa, da allora è pervasa da un'atmosfera sinistra e negativa. Dominata da Phantoon.<ref name="Metroiddatabasemanual" /><ref>{{
* Tourian: è il centro di controllo dei pirati spaziali Zebesiani e il [[Mother Brain|Cervello Madre]]. In principio era situato appena sotto la superficie, ma dopo che Samus ha sgominato le sue forze è stato ricostruito.<ref name="Metroiddatabasemanual" /><ref>{{
=== Creature ===
Il gioco presenta un elevato numero di specie aliene [[Autoctono (biologia)|autoctone]] che variano in base al luogo del pianeta in cui si trova il giocatore, mentre alcune sono presenti in più sezioni. Certe creature
▲Il gioco presenta un elevato numero di specie aliene che variano in base al luogo del pianeta in cui si trova il giocatore, mentre alcune sono presenti in più sezioni. Certe creature sono più resistenti e offensive di altre, alcune invece risultano innocue e amichevoli e possono essere sfruttate a proprio vantaggio.<ref name="Metroiddatabasemanual"/><ref>{{cita|Nintendo|pp. 27-35}}.</ref><ref>{{cita web|url=http://www.metroid-database.com/bestiary/|titolo=Metroid Database: Bestiary|sito=metroid-database.com|lingua=en|accesso=13 aprile 2014}}</ref>
=== Equipaggiamento ===
[[File:Super Metroid inventory.png|thumb|Da questa schermata il giocatore può attivare/disattivare le tute e le abilità fisiche di [[Samus Aran|Samus]] e può cumulare i raggi per variare gli effetti degli stessi<ref name="Manual14" />]]
Come negli altri capitoli, Samus può usufruire di taniche d'energia e di molti capi d'equipaggiamento che trova gradualmente durante il percorso: le tute le permettono di subire meno danni e di accedere ad aree ristrette;<ref>{{
=== Finali ===
Il gioco contiene anche delle sequenze finali alternative: durante la fuga dal pianeta Zebes prima di tornare alla navicella spaziale si può scegliere di soffermarsi a Crateria per salvare alcune razze aliene bonarie (il Dachora e gli Etecoon). Ciò influenza il filmato conclusivo nel quale si può notare sullo sfondo un minuscolo granello che si allontana dal pianeta. Esistono poi tre versioni diverse del breve filmato che appare dopo i titoli di coda, le quali si possono visualizzare a seconda del tempo impiegato per terminare il gioco: se si finisce in meno di tre ore, appare Samus senza tuta; se si impiegano tra le tre e le dieci ore, la si può vedere con la tuta, ma con il volto scoperto; se si impiegano più di dieci ore, Samus appare invece con la tuta completa.<ref>{{
== Sviluppo ==
[[File:Samus Super Metroid.png|thumb|left|[[Samus Aran]] come appare in ''Super Metroid'']]
Dopo l'uscita del [[Metroid II: Return of Samus|secondo capitolo]] di ''Metroid'' le cose erano cambiate per [[Nintendo Research & Development 1|Nintendo R. & D.1]]. La squadra infatti era stata divisa in due parti: una di queste, l'[[Intelligent Systems]], era responsabile della gestione dei giochi per console ed era guidata da [[Gunpei Yokoi]].<ref name="gr-history" /> Intelligent Systems fu divisa a sua volta in più squadre di sviluppo da Yoshio Sakamoto per dare inizio nell'agosto del 1992 alla realizzazione del terzo episodio della saga: ''Super Metroid''. In realtà la pianificazione iniziale era già cominciata nell'autunno del 1991, ma i tempi si prolungarono a causa della ritardataria approvazione da parte di Nintendo.<ref name="Databese20th">{{
Il gioco fu scritto e diretto da Sakamoto e prodotto da Makoto Kano,<ref name="gr-history">{{
Con tutte le basi definite Sakamoto realizzò la [[Storyboard|rappresentazione grafica]] per le sequenze più importanti,<ref name="Databese20th" /> poi vennero fatte le ''concept-art'', che mostravano in modo minuzioso ogni aspetto del pianeta, così da avere una chiara idea dello scenario.<ref name="Metroiddatabase1" /> Passarono poi alle creature e ai nemici: i diversi stili degli artisti però compromettevano in parte l'omogeneità delle illustrazioni e alcuni mostri apparivano persino gradevoli, come il miniboss Crocomire e il [[Mother Brain|Cervello Madre]]. Perciò Tomoyoshi Yamane, supervisore creativo, si preoccupò di ritoccare ogni singola figura al fine di dare una forma più coerente e di alterare l'aspetto troppo grazioso dei boss, per esempio rivestendo di muco il corpo di Crocomire e aggiungendo della saliva e una nube d'alito cattivo sulla bocca del Cervello Madre.<ref name="Databese20th" /> Una volta definito l'aspetto dei nemici studiarono i loro movimenti e la strategia per batterli; sembra anche che fra il già cospicuo numero di personaggi avessero ideato altre tre specie aliene da inserire: i Bang, i Refle e gli Stoke, che però furono scartate.<ref name="Databese20th" /> Inserirono comunque nuove armi, tra cui il Grapple Beam, un raggio usato per far aggrappare e oscillare Samus a dei ganci sul soffitto, e poi incrementarono la fisicità della protagonista, introducendo anche la possibilità di farle sparare in tutte le direzioni mentre si muove in modo fluido e acrobatico.<ref name="gp-samus" /><ref name="gamespot" /> Successivamente si concentrarono sulla collocazione delle varie armi e potenziamenti.<ref name="Metroiddatabase1" /> Tra le molte novità una piuttosto rilevante che la produzione aggiunse fu quella di avere a disposizione una mappa, alla quale si può accedere in qualsiasi momento e che mostra le strutture dell'ambiente (escluse le aree nascoste), i luoghi scoperti, l'ubicazione delle stanze interessanti e le varie zone di salvataggio.<ref name="Manual13"
Per ciò che concerne il reparto sonoro, esso era costituito dai musicisti Minako Hamano e [[Kenji Yamamoto (compositore 1964)|Kenji Yamamoto]],<ref>{{
{{doppia immagine|right|MappaSuperMetroid.png|181|Supermetroidstazionemappa.png|180|Per poter visualizzare la mappa di un luogo nella sua integrità, con le parti inesplorate (evidenziate in blu), il giocatore deve accedere a un terminale specifico della zona interessata<ref name="Manual13" />}}
Sakamoto osservò che ''Super Metroid'' fosse molto più profondo e più coinvolgente dei predecessori, che si distingueva dagli altri giochi d'azione<ref name="Metroiddatabase2" /> e che fosse stato concepito per avere una connotazione decisamente più drammatica.<ref name="gp-samus">{{
Prima del completamento Sakamoto portò una [[Versione beta|beta]] del gioco alla moglie e ai figli in modo da ottenere alcuni pareri esterni sulla qualità del prodotto, violando decisamente l'[[Accordo di non divulgazione|NDA]] di Nintendo.<ref name="Databese20th" /> Lo sviluppo effettivo del gioco si concluse nel febbraio del 1994,<ref name="Metroiddatabase2" /> ma prima di essere distribuito doveva essere provato e testato, oltre a essere perfezionato qualora ce ne fosse stato bisogno. Durante il controllo i membri del personale dovettero correggere lievi [[bug]] e revisionare il livello di difficoltà. In seguito dei liberi professionisti di tutte le età testarono il gioco per altre quattro settimane e furono invitati dai programmatori a esporre le loro opinioni riguardo alla difficoltà, alla qualità grafica e alla comodità dei comandi.<ref name="Metroiddatabase1" />
=== Lancio ===
Dal momento che negli anni novanta era in continua crescita l'eccessiva violenza nei videogiochi come ''[[Mortal Kombat]]'', la [[Entertainment Software Rating Board]], che aveva e ha il compito di classificare i videogiochi in base al loro contenuto, volle informazioni al riguardo, in particolare se il gioco avrebbe potuto rappresentare un contraccolpo negativo per la saga ''Metroid''.<ref name="gspot-controversy">{{
=== Colonna sonora ===
{{
|titolo=Super Metroid: Sound in Action
|artista = Kenji Yamamoto
|voce artista =Kenji Yamamoto (compositore 1964)
|tipo
|anno=1994
|durata=59:13
Riga 108:
|etichetta=[[Sony Records]]
}}
La colonna sonora composta da [[Kenji Yamamoto (compositore 1964)|Kenji Yamamoto]] ed Hamano venne pubblicata in una raccolta chiamata ''Sound in Action'', nella quale erano incluse anche le musiche del primo ''Metroid'', con trentotto tracce totali dalla durata complessiva di 59:13 minuti. Fu distribuita dalla [[Sony Records]] e diffusa in Giappone il 22 giugno 1994.<ref>{{
==== Album ====
{{Tmp|Tracce}}
[[File:Ridley.jpg|thumb|Un'illustrazione originale di [[Ridley (personaggio)|Ridley]] realizzata per ''Super Metroid'']]
* 1. ''Theme of SUPER METROID'' (Arrange Version) – 4:14
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== Accoglienza ==
{{Valutazioni videogioco|novers=X}}
{{Valutazioni videogioco/aggr|gr||95.50<ref name="gamerankings" />|data=}}
{{Valutazioni videogioco/riga|[[Nintendo Life]]||10/10<ref name="nintendolife"
{{Valutazioni videogioco/riga|Thunderbolt||10/10<ref>{{
{{Valutazioni videogioco/riga|[[Electronic Gaming Monthly]]||9/10<ref name="egm" />}}
{{Valutazioni videogioco/riga|Game Players||97%<ref name="gp-review" />}}
{{Valutazioni videogioco/riga|[[GameSpot]]||8,5/10<ref name="gamespot" />}}
{{Valutazioni videogioco/riga|[[Eurogamer]]||10/10<ref name="eurogamer"
{{Valutazioni videogioco/riga|Super Play||92%<ref name="sp" />}}
{{Valutazioni videogioco/riga|[[IGN (sito web)|IGN]]||9,5/10<ref name="ign" />}}
{{Valutazioni videogioco/riga|[[Nintendo Power]]||4,425/5<ref name="np" />}}
{{Valutazioni videogioco/fine}}
''Super Metroid'' fu accolto con un ampio apprezzamento di [[critica]], ricevendo un punteggio del 95.50% da [[GameRankings]], diventando così uno dei giochi più quotati del sito.<ref name="gamerankings" /> Tuttavia in Giappone non ebbe il successo sperato: pur essendo stato molto atteso dal pubblico,<ref name="review" /> fu commercializzato proprio nel periodo in cui spopolavano o erano in procinto di essere distribuiti i videogiochi più ambiti e acclamati, come ''[[Donkey Kong Country]]''; inoltre era l'anno dell'imminente lancio di nuove console, quali [[PlayStation]] e [[Sega Saturn]]; per questi motivi il videogioco registrò basse vendite nel Paese.<ref name="gr-history" />
[[File:Yoshio Sakamoto - Game Developers Conference 2010 - Day 3 (2).jpg|left|thumb|Yoshio Sakamoto, direttore principale di ''Super Metroid'', qui alla [[Game Developers Conference]] nel 2010]]
Grazie
Chris Slate, della rivista di videogiochi ''Game Players'', apprezzò il gioco sostenendo di essere soddisfatto del lavoro svolto dalla produzione, sia per quanto concerne la grafica e l'esperienza di gioco, sia il comparto sonoro; trovò interessante e necessaria anche la funzione automatica della mappa, che evidenzia le aree esplorate e quindi i progressi fatti dal giocatore durante il gioco, sottolineando che era l'unica caratteristica in ''Super Metroid'' che l'originale ''Metroid'' avrebbe dovuto avere. Affermò inoltre che ogni fan dei giochi d'azione non avrebbe dovuto lasciarsi sfuggire il titolo, che li avrebbe convinti a giocarci e rigiocarci più volte.<ref name="gp-review"
Fu apprezzato anche dalla redazione britannica di ''Super Play'':<ref name="sp">{{
==Eredità videoludica==
=== Riconoscimenti e classifiche ===
[[File:Super Metroid Mother Brain.png|thumb|[[Samus Aran|Samus]] si scontra con il [[Mother Brain|Cervello Madre]]]]
''Super Metroid'' ricevette molti riconoscimenti e viene ancora oggi citato come uno dei più grandi videogiochi di sempre.<ref name="gr-history" /> La rivista ''[[Electronic Gaming Monthly]]'' lo nominò il miglior videogioco del mese di maggio 1994,<ref name="egm">{{
La rivista ''[[Game Informer]]'' nel 2001 lo collocò al ventinovesimo posto nella lista dei cento più grandi giochi di sempre, mentre nel 2009 lo inserì al ventunesimo in quella dei duecento.<ref name="Giantbomb" /> Sul sito [[IGN (sito web)|Imagine Games Network]] (IGN) nella classifica annuale dei cento giochi più belli di sempre ''Super Metroid'' si guadagnò nel 2003 il terzo posto,<ref>{{
al settimo posto tra i trenta più grandi giochi in grafica 16 bit,<ref name="Giantbomb" /> e tra i quindici «''retro games''» per la Wii che meritano di essere giocati.<ref>{{
Nel 2011 è stato posizionato al nono posto da ''GamesRadar'' nell'elenco dei cento migliori giochi di sempre;<ref name="Giantbomb" /> in seguito è salito al terzo<ref>{{
=== Nella cultura videoludica ===
[[File:Nintendo-Super-Famicom-Set-FL.jpg|thumb|La console [[Super Nintendo Entertainment System|Super Nintendo]]]]
''Super Metroid'' ebbe un effetto notevole e duraturo nel settore dei videogiochi, già a partire dal 1997 proprio con il gioco ''[[Castlevania: Symphony of the Night]]'', che trasse alcune spunti, in particolare il fatto di rendere alcune aree inaccessibili senza l'ausilio di speciali poteri.<ref>{{
Nel videogioco ''[[Star Wars Jedi: Survivor]]'' (2023) è presente un chiaro riferimento a una scena di ''Super Metroid'', in cui [[Cal Kestis]] apprende l'abilità di saltare sui muri grazie a tre creature aliene. Gli sviluppatori hanno poi confermato che l'omaggio era intenzionale.<ref>https://comicbook.com/gaming/news/star-wars-jedi-survivor-super-metroid-easter-egg-super-nintendo-snes/</ref>
== Pubblicazioni successive ==
Nel 2007 Nintendo ha reso il titolo disponibile per il [[download]] sul canale [[Virtual Console]] del Wii.<ref name="Supermetroiddatabase" /> Il sito IGN ha commentato che, nonostante sia stato distribuito nove mesi dopo il lancio ufficiale della Wii, ne è valsa la pena di aspettare. Per i giocatori che non ci hanno mai giocato IGN afferma che "finalmente possono scoprire cosa si sono persi in tutti questi anni".<ref name="ign"
{{citazione|''Super Metroid'' non ha eguali tra i giochi d'azione in 2D... una miscela innovativa di esplorazione e azione, condita da innumerevoli segreti.<ref>{{
Successivamente nel maggio del 2013 è stato distribuito per un periodo limitato sulla console [[Wii U]],<ref>{{
▲{{citazione|''Super Metroid'' non ha eguali tra i giochi d'azione in 2D... una miscela innovativa di esplorazione e azione, condita da innumerevoli segreti.<ref>{{cita web|url=https://www.nintendo.it/Giochi/Super-Nintendo/Super-Metroid-279613.html#Descrizione|titolo=Super Metroid|sito=nintendo.it|accesso=6 marzo 2015}}</ref>|[[Nintendo]], in occasione della pubblicazione del gioco su console [[Wii U]]}}
▲Successivamente nel maggio del 2013 è stato distribuito per un periodo limitato sulla console [[Wii U]],<ref>{{cita web|url=https://www.nintendolife.com/news/2013/01/nintendo_reveals_specific_dates_for_wii_u_virtual_console_trial_campaign|titolo=Nintendo Reveals Specific Dates For Wii U Virtual Console Trial Campaign - Wii U eShop News @ Nintendo Life Apps/Downloads|data=26 gennaio 2013|sito=nintendolife.com|lingua=en|accesso=15 aprile 2014}}</ref> e sembra che molti giovani videogiocatori abbiano riscontrato grosse difficoltà nel cimentarsi in un prodotto nettamente più impegnativo della maggior parte dei titoli attuali.<ref>{{cita web|url=http://multiplayer.it/notizie/118723-super-metroid-pare-che-moltissimi-possessori-di-wii-u-siano-incapaci-di-giocare-a-super-metroid.html|titolo=Super Metroid - Pare che moltissimi possessori di Wii U siano incapaci di giocare a Super Metroid |sito=[[Multiplayer.it]]|accesso=13 aprile 2014}}</ref> Sono state pubblicate sul web anche diverse [[Mod (videogiochi)|mod]], tra le quali: modifiche della velocità nelle animazioni dei personaggi, cambiamenti dei toni e dei colori dell'ambiente e nuove caratterizzazioni totali di Samus (disponibile senza la tuta) e del pianeta Zebes.<ref>{{cita web|url=http://www.romhacking.net/hacks/131/|titolo=Romhacking.net - Hacks - Super Metroid: Redesign|sito=romhacking.net|lingua=en|accesso=13 aprile 2014}}</ref><ref>{{cita web|url=http://www.metroid-database.com/fanapps/|titolo=Metroid Database: Metroid Database - Apps/Downloads|sito=metroid-database.com|lingua=en|accesso=13 aprile 2014|urlmorto=sì|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20140418111920/http://www.metroid-database.com/fanapps/|dataarchivio=18 aprile 2014}}</ref> A settembre 2019 nella libreria dei giochi del Nintenndo Switch Online sono stati aggiunti i giochi SNES, tra questi Super Metroid.
== Note ==
<references/>
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== Bibliografia ==
* {{RivistaVG|rgi|1|82||2006|pp=82-85}}
* {{
* {{
== Altri progetti ==
{{interprogetto}}
== Collegamenti esterni ==
* {{collegamenti esterni}}
* {{
* {{
{{Metroid}}
{{Controllo di autorità}}
{{Portale|
{{Voce di qualità|valutazione=Wikipedia:Vetrina/Segnalazioni/Super Metroid|arg=giochi e videogiochi|arg2=società|giorno=22|mese=maggio|anno=2014}}
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