Super Metroid: differenze tra le versioni
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{{videogioco
|nome gioco = Super Metroid
|nome originale = スーパーメトロイド
|immagine = Super Metroid title.png
|didascalia = Schermata iniziale
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{{nihongo|'''''Super Metroid'''''|スーパーメトロイド|Sūpā Metoroido}} è un [[videogioco]] di tipo [[avventura dinamica]] a tema [[Fantascienza|fantascientifico]] progettato da [[Nintendo Research & Development 1]], programmato da [[Intelligent Systems]] e pubblicato nel [[1994]] da [[Nintendo]] per il [[Super Nintendo Entertainment System]].
''Super Metroid'' è il terzo capitolo della saga di ''[[Metroid (serie)|Metroid]]'' e con la sua [[Cartuccia (informatica)|cartuccia]] da 24 [[megabit]] è passato alla storia per essere stato per qualche tempo il più esteso e impegnativo videogioco in termini di [[Ordini di grandezza (dati)|memoria]].<ref name="Metroiddatabase2">{{Cita web |url=http://www.metroid-database.com/sm/interview.php |titolo=Metroid Database: Super Metroid Staff Interview |sito=metroid-database.com |lingua=en |accesso=13 aprile 2014 |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20140408221044/http://www.metroid-database.com/sm/interview.php |urlmorto=sì}}</ref><ref name="Metroiddatabase1">{{Cita web |url=http://www.metroid-database.com/sm/16bitdimension.php |titolo=Metroid Database: Samus in the 16-Bit Dimension: The Story of Super Metroid |sito=metroid-database.com |lingua=en |accesso=13 aprile 2014 |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20140408210623/http://www.metroid-database.com/sm/16bitdimension.php |urlmorto=sì}}</ref> La trama, che è cronologicamente situata tra ''[[Metroid II: Return of Samus]]'' (1991) e ''[[Metroid: Other M]]'' (2010), vede la protagonista [[Samus Aran]] rintracciare e recuperare il cucciolo di [[Metroid (creatura)|Metroid]] rapito dal suo rivale [[Ridley (personaggio)|Ridley]] e portato sul pianeta Zebes.<ref name="pag1819">{{Cita |Nintendo |pp. 18-19}}.</ref><ref name="Metroiddatabasemanual" /> ''Super Metroid'' risulta essere un [[videogioco a piattaforme]] in [[Bidimensionalità|2D]] carico di elementi d'azione e d'avventura, dove Samus deve affrontare sul pianeta le forze ostili native e i pirati spaziali, suoi acerrimi nemici, potenziandosi con gli oggetti che trova lungo il cammino.<ref name="gamerankings">{{Cita web |url=
Scritto e diretto da [[Yoshio Sakamoto]] e prodotto da Makoto Kano, con le musiche di [[Kenji Yamamoto (compositore 1964)|Kenji Yamamoto]] e Minako Hamano, il videogioco venne pubblicato in [[Giappone]] il 19 marzo 1994.<ref name="Supermetroiddatabase" /><ref>{{Cita web |url=https://www.giantbomb.com/super-metroid/3030-8292/releases/ |titolo=Super Metroid (game) - Giant Bomb Releases |sito=giantbomb.com |lingua=en |accesso=13 aprile 2014}}</ref> Grazie alla sua grafica evoluta, al suo [[gameplay]] caratteristico, all'atmosfera e all'efficace sonoro fu subito accolto
In occasione del 20º anniversario dell'uscita del gioco, nel 2014 si è svolta una mostra apposita nella biblioteca Regenstein dell'[[Università di Chicago]].<ref>{{Cita web |url=http://news.lib.uchicago.edu/blog/2014/01/29/super-metroid-a-20th-anniversary/ |titolo=Super Metroid: A 20th Anniversary exhibit extended to March 22 |sito=University of Chicago Library |lingua=en |accesso=13 aprile 2014 |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20140413131605/http://news.lib.uchicago.edu/blog/2014/01/29/super-metroid-a-20th-anniversary/ |urlmorto=sì}}</ref>
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Una volta eliminati i generali e scesa a Tourian, viene improvvisamente attaccata da un Metroid gigantesco, il Super Metroid, che le risucchia l'energia vitale ma, poco prima di ucciderla, riconosce in lei la persona che l'aveva accudito e scappa via. Quel Metroid, ormai cresciuto a dimensioni anomale, si rivela essere quindi il cucciolo che stava cercando. Samus si riprende e continua la sua missione sino ad arrivare al covo di Cervello Madre.
Samus abbatte le sue difese e l'affronta, ma l'AI rivela di aver imparato dai suoi errori della Missione Zero e mostra di essersi installata un corpo di dimensioni gigantesche, oltre che l'aver imparato un potente attacco, l'iperraggio, che riduce Samus in fin di vita. Mentre sta per darle il colpo di grazia, improvvisamente interviene in soccorso il Super Metroid e si attacca alla testa del Cervello Madre, assorbendone parte dell'energia e trasferendola a Samus, ma
L'ultima cellula superstite dei Pirati Spaziali, Ridley, Cervello Madre e i Metroid sono finalmente scomparsi e estinti. [[Metroid: Other M|Ma non per molto.]]
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=== Creature ===
Il gioco presenta un elevato numero di specie aliene [[Autoctono (biologia)|autoctone]] che variano in base al luogo del pianeta in cui si trova il giocatore, mentre alcune sono presenti in più sezioni. Certe creature
=== Equipaggiamento ===
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Dopo l'uscita del [[Metroid II: Return of Samus|secondo capitolo]] di ''Metroid'' le cose erano cambiate per [[Nintendo Research & Development 1|Nintendo R. & D.1]]. La squadra infatti era stata divisa in due parti: una di queste, l'[[Intelligent Systems]], era responsabile della gestione dei giochi per console ed era guidata da [[Gunpei Yokoi]].<ref name="gr-history" /> Intelligent Systems fu divisa a sua volta in più squadre di sviluppo da Yoshio Sakamoto per dare inizio nell'agosto del 1992 alla realizzazione del terzo episodio della saga: ''Super Metroid''. In realtà la pianificazione iniziale era già cominciata nell'autunno del 1991, ma i tempi si prolungarono a causa della ritardataria approvazione da parte di Nintendo.<ref name="Databese20th">{{Cita web |url=http://www.metroid-database.com/sm/super-metroid-20th-anniversary1.php |titolo=Metroid Database: Super Metroid: 20th Anniversary |sito=metroid-database.com |lingua=en |accesso=13 aprile 2014 |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20140413143457/http://www.metroid-database.com/sm/super-metroid-20th-anniversary1.php |urlmorto=sì}}</ref>
Il gioco fu scritto e diretto da Sakamoto e prodotto da Makoto Kano,<ref name="gr-history">{{Cita web |url=http://www.gamesradar.com/gc/metroid-prime-2-echoes/news/the-history-of-metroid/a-2007101594727561021/g-2005121616452227015 |titolo=The History of Metroid |cognome=Robinson |nome=Andy |sito=GamesRadar |data=23 ottobre 2007 |lingua=en |accesso=13 aprile 2014}}</ref><ref name="jpint">{{Cita news |lingua=ja |titolo=任天堂公式ガイドブック スーパーメトロイド |pubblicazione=Creatures company, Ape, Inc.; [[Nintendo|Nintendo Co., Ltd.]] |pp=90, 95}}</ref><ref name="gp-samus" /> lo staff principale era formato da sole quindici persone (incluso Sakamoto), alcune anche molto giovani: cinque dipendenti formavano la squadra di progettazione del gioco e artistica, due erano incaricati del suono e sette erano occupati con la programmazione; alcuni liberi professionisti erano inoltre disponibili per alcuni incarichi speciali,<ref name="Metroiddatabase1" /> come la traduzione o il testare un gioco per constatarne eventuali errori.<ref name="Databese20th" /> Una volta distribuiti i vari compiti il problema iniziale era accordarsi sull'ambientazione da rappresentare; convennero così che l'idea migliore fosse di far svolgere la storia nuovamente sul pianeta Zebes, principalmente per rimanere conformi alla scenografia del primo capitolo — tra l'altro la troupe era composta anche da persone che avevano lavorato a entrambi i ''Metroid'' precedenti. ''Super Metroid'' contiene quindi aree già visitate, poiché l'obiettivo degli sviluppatori era infatti quello di aggiungere un senso di familiarità in modo da soddisfare gli amanti della serie, ma non per questo manca di nuove sezioni, che furono inserite soprattutto per aggiungere maggiore dramma all'esperienza di gioco.<ref>{{Cita web |url=https://www.ign.com/blogs/cartoonami/2014/03/19/happy-20th-anniversary-super-metroid |titolo=Happy 20th Anniversary, Super Metroid - Blog by Cartoonami |sito=[[IGN (sito web)|Imagine Games Network]] |lingua=en |accesso=13 aprile 2014 |dataarchivio=13 aprile 2014 |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20140413143513/http://www.ign.com/blogs/cartoonami/2014/03/19/happy-20th-anniversary-super-metroid |urlmorto=sì }}</ref>
Con tutte le basi definite Sakamoto realizzò la [[Storyboard|rappresentazione grafica]] per le sequenze più importanti,<ref name="Databese20th" /> poi vennero fatte le ''concept-art'', che mostravano in modo minuzioso ogni aspetto del pianeta, così da avere una chiara idea dello scenario.<ref name="Metroiddatabase1" /> Passarono poi alle creature e ai nemici: i diversi stili degli artisti però compromettevano in parte l'omogeneità delle illustrazioni e alcuni mostri apparivano persino gradevoli, come il miniboss Crocomire e il [[Mother Brain|Cervello Madre]]. Perciò Tomoyoshi Yamane, supervisore creativo, si preoccupò di ritoccare ogni singola figura al fine di dare una forma più coerente e di alterare l'aspetto troppo grazioso dei boss, per esempio rivestendo di muco il corpo di Crocomire e aggiungendo della saliva e una nube d'alito cattivo sulla bocca del Cervello Madre.<ref name="Databese20th" /> Una volta definito l'aspetto dei nemici studiarono i loro movimenti e la strategia per batterli; sembra anche che fra il già cospicuo numero di personaggi avessero ideato altre tre specie aliene da inserire: i Bang, i Refle e gli Stoke, che però furono scartate.<ref name="Databese20th" /> Inserirono comunque nuove armi, tra cui il Grapple Beam, un raggio usato per far aggrappare e oscillare Samus a dei ganci sul soffitto, e poi incrementarono la fisicità della protagonista, introducendo anche la possibilità di farle sparare in tutte le direzioni mentre si muove in modo fluido e acrobatico.<ref name="gp-samus" /><ref name="gamespot" /> Successivamente si concentrarono sulla collocazione delle varie armi e potenziamenti.<ref name="Metroiddatabase1" /> Tra le molte novità una piuttosto rilevante che la produzione aggiunse fu quella di avere a disposizione una mappa, alla quale si può accedere in qualsiasi momento e che mostra le strutture dell'ambiente (escluse le aree nascoste), i luoghi scoperti, l'ubicazione delle stanze interessanti e le varie zone di salvataggio.<ref name="Manual13">{{Cita |Nintendo |p. 13}}.</ref> Inizialmente la mappa non era prevista perché non tutti i membri erano concordi nel realizzarla: infatti si ridussero all'ultimo momento e fu completata un mese prima dell'uscita del gioco.<ref name="Databese20th" /> Si rivelò comunque un particolare importante, visto che il gioco fu uno dei primi a offrire al giocatore una pianta di riferimento.<ref name="gs-essentials">{{Cita web |url=http://www.gamasutra.com/view/feature/1902/game_design_essentials_20_open_.php?page=5 |titolo=Game Design Essentials: 20 Open World Games |cognome=Harris |nome=John |sito=[[Gamasutra]] |data=26 settembre 2007 |lingua=en |accesso=
Per ciò che concerne il reparto sonoro, esso era costituito dai musicisti Minako Hamano e [[Kenji Yamamoto (compositore 1964)|Kenji Yamamoto]],<ref>{{Cita web |url=http://www.gamesradar.com/game-music-of-the-day-super-metroid/ |titolo=Game music of the day: Super Metroid |cognome=Aversa |nome=Jillian |sito=GamesRadar |data=23 ottobre 2007 |lingua=en |accesso=13 aprile 2014 |urlarchivio=https://www.webcitation.org/6YQtuQoCP?url=http://www.gamesradar.com/game-music-of-the-day-super-metroid/ |dataarchivio=11 maggio 2015 |urlmorto=no}}</ref> che composero le musiche di sottofondo creando un notevole effetto di tensione grazie agli strumenti acustici (come il pianoforte) e ai sintetizzatori.<ref name="Metroiddatabase1" /> Hamano compose i temi dei titoli iniziali, dei crediti finali, di Maridia, Wrecked Ship e degli scontri con i boss; Yamamoto invece curò i vari effetti sonori, la musica dei filmati di gioco, dell'introduzione, di Brinstar, Crateria e Norfair; in aggiunta registrò la propria voce per convertirla nel verso emesso dalla creatura Spore Spawn, il miniboss di Brinstar. Inoltre i versi di altri mostri furono campionati: quelli del Cervello Madre, ad esempio, vennero presi da [[Mothra]], quelli di [[Ridley (personaggio)|Ridley]] e Draygon invece risultano "rubati" da [[Angilas]] e quello di Kraid da [[Godzilla]].<ref name="Databese20th" /> Il comparto audio era essenziale per ''Super Metroid'', dal momento che Sakamoto decise di non raccontare la storia utilizzando testi o voci (fatta eccezione per il prologo iniziale), ma puntando tutto sugli effetti sonori e sulla musica, con l'intenzione quindi di creare la giusta atmosfera solo con l'ausilio del suono, come un film muto.<ref name="Metroiddatabase2" /> Difatti pure Samus non parla mai durante la storia, anche se la produzione aveva pensato di farle prestare la voce dalla giovane Hamano Minako per doppiarla nell'istante in cui il giocatore perde e Samus muore, ma l'intonazione di Minako appariva troppo sessuale, per cui non la utilizzarono.<ref name="Metroiddatabase2" />
{{doppia immagine|right|MappaSuperMetroid.png|181|Supermetroidstazionemappa.png|180|Per poter visualizzare la mappa di un luogo nella sua integrità, con le parti inesplorate (evidenziate in blu), il giocatore deve accedere a un terminale specifico della zona interessata<ref name="Manual13" />}}
Sakamoto osservò che ''Super Metroid'' fosse molto più profondo e più coinvolgente dei predecessori, che si distingueva dagli altri giochi d'azione<ref name="Metroiddatabase2" /> e che fosse stato concepito per avere una connotazione decisamente più drammatica.<ref name="gp-samus">{{Cita pubblicazione |anno=1994 |mese=maggio |titolo=Everything you always wanted to know about Samus |rivista=Game Players |volume=7 |numero=5 |pp=18, 20 |lingua=en}}</ref> Scopo principale degli sviluppatori era quello di renderlo un "buon gioco d'azione". Inizialmente prevedeva una capacità di 12 [[megabit]], ma essendo stato sviluppato con una grafica a [[16 bit]] e un sonoro d'alta qualità si estese a 24 megabit; sembra che sia stato il primo gioco in assoluto a disporre d'una [[Cartuccia (informatica)|cartuccia]] di tale dimensione.<ref name="Metroiddatabase2" /><ref name="gr-history" /><ref name="Databese20th" /><ref name="review">{{Cita web |url=http://www.metroid-database.com/sm/reviews.php#SIAR |titolo=Metroid Database: Super Metroid Review |sito=metroid-database.com |lingua=en |accesso=13 aprile 2014 |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20140413141853/http://www.metroid-database.com/sm/reviews.php#SIAR |urlmorto=sì}}</ref> Richiese quindi un intenso lavoro e parecchio tempo per essere ultimato, nonostante i continui assilli da parte del produttore esecutivo Gunpei Yokoi che incitava ad accorciare i tempi.<ref name="Metroiddatabase2" /> Gli ultimi sei mesi di lavoro furono i più faticosi e impegnativi: spesso la troupe dormì direttamente nello studio, e pare che si fosse creata pertanto un'aria statica che attirò l'attenzione degli altri uffici. In varie interviste Sakamoto raccontò che un dipendente li andò a svegliare una mattina dicendo che la camera puzzava come uno zoo.<ref name="Databese20th" />
Prima del completamento Sakamoto portò una [[Versione beta|beta]] del gioco alla moglie e ai figli in modo da ottenere alcuni pareri esterni sulla qualità del prodotto, violando decisamente l'[[Accordo di non divulgazione|NDA]] di Nintendo.<ref name="Databese20th" /> Lo sviluppo effettivo del gioco si concluse nel febbraio del 1994,<ref name="Metroiddatabase2" /> ma prima di essere distribuito doveva essere provato e testato, oltre a essere perfezionato qualora ce ne fosse stato bisogno. Durante il controllo i membri del personale dovettero correggere lievi [[bug]] e revisionare il livello di difficoltà. In seguito dei liberi professionisti di tutte le età testarono il gioco per altre quattro settimane e furono invitati dai programmatori a esporre le loro opinioni riguardo alla difficoltà, alla qualità grafica e alla comodità dei comandi.<ref name="Metroiddatabase1" />
=== Lancio ===
Dal momento che negli anni novanta era in continua crescita l'eccessiva violenza nei videogiochi come ''[[Mortal Kombat]]'', la [[Entertainment Software Rating Board]], che aveva e ha il compito di classificare i videogiochi in base al loro contenuto, volle informazioni al riguardo, in particolare se il gioco avrebbe potuto rappresentare un contraccolpo negativo per la saga ''Metroid''.<ref name="gspot-controversy">{{Cita web |url=https://www.gamespot.com/features/6090892/p-5.html |titolo=A History of Video Game Controversy |sito=[[GameSpot]] |lingua=en |accesso=13 aprile 2014}}</ref> A tal proposito Sakamoto dichiarò: «Non pensiamo che ci sia troppa violenza nel gioco»
=== Colonna sonora ===
{{
|titolo=Super Metroid: Sound in Action
|artista = Kenji Yamamoto
|voce artista =Kenji Yamamoto (compositore 1964)
|tipo
|anno=1994
|durata=59:13
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==== Album ====
{{Tmp|Tracce}}
[[File:Ridley.jpg|thumb|Un'illustrazione originale di [[Ridley (personaggio)|Ridley]] realizzata per ''Super Metroid'']]
* 1. ''Theme of SUPER METROID'' (Arrange Version) – 4:14
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[[File:Yoshio Sakamoto - Game Developers Conference 2010 - Day 3 (2).jpg|left|thumb|Yoshio Sakamoto, direttore principale di ''Super Metroid'', qui alla [[Game Developers Conference]] nel 2010]]
Grazie
Chris Slate, della rivista di videogiochi ''Game Players'', apprezzò il gioco sostenendo di essere soddisfatto del lavoro svolto dalla produzione, sia per quanto concerne la grafica e l'esperienza di gioco, sia il comparto sonoro; trovò interessante e necessaria anche la funzione automatica della mappa, che evidenzia le aree esplorate e quindi i progressi fatti dal giocatore durante il gioco, sottolineando che era l'unica caratteristica in ''Super Metroid'' che l'originale ''Metroid'' avrebbe dovuto avere. Affermò inoltre che ogni fan dei giochi d'azione non avrebbe dovuto lasciarsi sfuggire il titolo, che li avrebbe convinti a giocarci e rigiocarci più volte.<ref name="gp-review">{{Cita pubblicazione |anno=1994 |mese=maggio |titolo=Everything you always wanted to know about Samus |rivista=Game Players |volume=7 |numero=5 |pp=30, 31 |lingua=en}}</ref><ref name="library">{{Cita web |url=http://www.metroid-database.com/sm/library.php |titolo=Metroid Database: Super Metroid Biblioteca |sito=metroid-database.com |lingua=en |accesso=21 aprile 2014 |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20140420133256/http://www.metroid-database.com/sm/library.php |urlmorto=sì}}</ref> La rivista ''[[Nintendo Power]]'' invece dichiarò: «Questo potrebbe essere il miglior gioco d'azione e avventura di sempre», definendolo "l'onda del futuro" ed elogiando il comparto grafico, l'audio e i controlli.<ref name="np">{{Cita pubblicazione |anno=1994 |mese=maggio |titolo=Super Metroid |rivista=Nintendo Power |lingua=en |p=102}}</ref> ''[[Electronic Gaming Monthly]]'' lo definì "incredibile", gradì moltissimo soprattutto il lato grafico e la trama profondamente drammatica, complimentandosi per i controlli "nitidi e chiari" e per le molte armi a disposizione, lodò la longevità e osservò che il gioco rendeva certamente giustizia a ''Metroid'' e che probabilmente non avrebbe deluso i videogiocatori.<ref name="egm" />
Fu apprezzato anche dalla redazione britannica di ''Super Play'':<ref name="sp">{{Cita news |lingua=en |titolo=Super Metroid |data=luglio 1994 |sito=Super Play |pp=37, 38}}</ref><ref name="library" /> uno dei collaboratori, Zy Nicholson, dichiarò che ''Super Metroid'' era migliore del suo videogioco preferito, ''[[Mega Man X]]'', descrivendolo come "molto più di un'esperienza di gioco" e lo confrontò con il film del 1986 ''[[Aliens - Scontro finale|Aliens]]'' di [[James Cameron]], ritenendo che la già notevole esperienza di gioco sarebbe aumentata se fosse stato giocato al buio e con il volume alzato, affermando inoltre che lui stesso fu tentato dal giocarci di seguito addirittura senza mangiare e dormire.<ref name="sp" /> Un altro, Tony Mott, nella sua recensione dichiarò che il punto forte del gioco era la sua atmosfera e la definì un miscuglio di ''[[Turrican]]'' (1990), ''Aliens'', ''Exile'' (1989) e ''Nodes of Yesod'' (1985); apprezzò poi i controlli e l'esperienza di gioco raffinata, applaudendo il buon lavoro svolto da Nintendo; concluse affermando: «È senza dubbio il miglior gioco di quest'anno che ho giocato finora». Un altro revisore, James Leach, fu concorde con Nicholson e Mott e aggiunse che ''Super Metroid'' era quello che ''Mega Man X'' avrebbe dovuto essere, esprimendo che conteneva tutto ciò che cercava in un videogioco: [[giocabilità]], trucchi e zone nascoste, armi potenti e nemici efficacemente realizzati. Dopo aver sommato le recensioni il verdetto della rivista inglese fu unanime nell'apprezzare ''Super Metroid'', che lo descrisse come "un gioco meraviglioso che tutti dovrebbero possedere".<ref name="sp" /> In seguito Andy Robinson di ''GamesRadar'' ha commentato la colonna sonora, definendola "fenomenale" e una delle migliori del mondo videoludico.<ref name="gr-history" />
==Eredità videoludica==
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''Super Metroid'' ricevette molti riconoscimenti e viene ancora oggi citato come uno dei più grandi videogiochi di sempre.<ref name="gr-history" /> La rivista ''[[Electronic Gaming Monthly]]'' lo nominò il miglior videogioco del mese di maggio 1994,<ref name="egm">{{Cita pubblicazione |data=maggio 1994 |titolo=Super Metroid |lingua=en |pubblicazione=Electronic Gaming Monthly}}</ref><ref name="library" /> premiandolo poi come il più bel gioco d'azione dell'anno;<ref name="egmbuyersguide1995">{{Cita pubblicazione |data=1995 |titolo=Buyer's Guide - EGM Best and worst of 1994 video game of the year |rivista=Electronic Gaming Monthly |lingua=en |p=15}}</ref> nel 1997 lo mise al sesto posto nella classifica dei cento migliori giochi di sempre<ref name="Giantbomb" /> e successivamente nel 2002 lo considerò il miglior videogioco di tutti i tempi.<ref>{{Cita pubblicazione |anno=2002 |mese=gennaio |titolo=EGM’s 100 Best Games Ever |rivista=Electronic Gaming Monthly |numero=150 |lingua=en |url=http://www.gamers.com/feature/egmtop100/index.jsp |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20040619211353/http://www.gamers.com/feature/egmtop100/index.jsp |urlmorto=sì}}</ref> Nel 1997 fu posizionato al sesto posto anche da ''[[Nintendo Power]]'' e poi nel 2006 al dodicesimo fra i duecento migliori giochi di sempre;<ref name="Giantbomb" /> l'ha anche considerato come il miglior capitolo della serie ''Metroid'', seguito da ''[[Metroid Prime]]'' (2º posto) e ''[[Metroid: Zero Mission]]'' (3º posto).<ref>{{Cita pubblicazione |anno=2010 |mese=ottobre |titolo=Ultimate Metroid |rivista=[[Nintendo Power]] |volume=259 |lingua=en |p=73}}</ref>
La rivista ''[[Game Informer]]'' nel 2001 lo collocò al ventinovesimo posto nella lista dei cento più grandi giochi di sempre, mentre nel 2009 lo inserì al ventunesimo in quella dei duecento.<ref name="Giantbomb" /> Sul sito [[IGN (sito web)|Imagine Games Network]] (IGN) nella classifica annuale dei cento giochi più belli di sempre ''Super Metroid'' si guadagnò nel 2003 il terzo posto,<ref>{{Cita web |url=http://top100.ign.com/2003/1-10.html |titolo=IGN's Top 100 Games of All Time |sito=[[IGN (sito web)|Imagine Games Network]] |data=2003 |lingua=en |accesso=20 aprile 2014 |urlarchivio=https://www.webcitation.org/5mqeaoEzJ?url=http://top100.ign.com/2003/1-10.html
al settimo posto tra i trenta più grandi giochi in grafica 16 bit,<ref name="Giantbomb" /> e tra i quindici «''retro games''» per la Wii che meritano di essere giocati.<ref>{{Cita web |url=http://www.gamepro.com/article/features/72550/15-retro-games-for-the-wii-you-must-play/ |titolo=15 Retro Games for the Wii You Must Play |cognome=Major |nome=Mike |sito=GamePro |data=11 luglio 2006 |lingua=en |accesso=13 aprile 2014 |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20081016085743/http://www.gamepro.com/article/features/72550/15-retro-games-for-the-wii-you-must-play/ |urlmorto=sì}}</ref>
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=== Nella cultura videoludica ===
[[File:Nintendo-Super-Famicom-Set-FL.jpg|thumb|La console [[Super Nintendo Entertainment System|Super Nintendo]]]]
''Super Metroid'' ebbe un effetto notevole e duraturo nel settore dei videogiochi, già a partire dal 1997 proprio con il gioco ''[[Castlevania: Symphony of the Night]]'', che trasse alcune spunti, in particolare il fatto di rendere alcune aree inaccessibili senza l'ausilio di speciali poteri.<ref>{{Cita web |url=http://www.1up.com/reviews/castlevania-ds_4 |titolo=Castlevania: Dawn of Sorrow (Nintendo DS) |cognome=Parish |nome=Jeremy |data=3 ottobre 2005 |lingua=en |accesso=13 aprile 2014 |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20151118051349/http://www.1up.com/reviews/castlevania-ds_4 |urlmorto=sì}}</ref><ref>{{rivistaVG|rg|36|48|3|2007|titolo=The Making Of Castlevania: Symphony of the Night}} {{Cita web |url=https://www.pushsquare.com/news/2012/09/feature_the_making_of_castlevania_symphony_of_the_night |titolo=Trascrizione |accesso=13 aprile 2014}}</ref> Negli anni è risultato essere fonte d'ispirazione per numerosi videogiochi, come ''[[Cave Story]]'' (2004), ''[[Portal (videogioco 2007)|Portal]]'', ''[[BioShock]]'' (2007), ''Shadow Complex'' (2009), ''Outland'', ''Insanely Twisted Shadow Planet'' (2011), ''The Swapper'' (2013), ''[[Star Wars Jedi: Fallen Order]]'' (2019) e molti altri.<ref name="Radarnintendo">{{Cita web |url=http://www.gamesradar.com/best-snes-games-all-time/ |titolo=Best Super Nintendo games of all time |sito=GamesRadar |data=17 aprile 2012 |lingua=en |accesso=20 aprile 2014 |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20140502231234/http://www.gamesradar.com/best-snes-games-all-time/ |urlmorto=no}}</ref> Col passare del tempo è diventato uno dei titoli più contesi e uno dei primi a essere giocati e completati in ''[[speedrun]]'',<ref>{{Cita web |url=https://www.polygon.com/2014/1/15/5311460/esports-super-metroid-speedrun |titolo=What eSports could learn from an amazing four-person Super Metroid speedrun |lingua=en |accesso=13 aprile 2014}}</ref><ref>{{Cita |Bittanti |p. 211}}.</ref> un fenomeno che consiste nel completamento del gioco nel minor tempo possibile, trascurando i potenziamenti non necessari, cercando la via più veloce, avvantaggiandosi sfruttando alcuni [[Glitch#Videogiochi|errori di gioco]] e raccogliendo solo le armi e le taniche di energia indispensabili;<ref name="gr-history" /><ref>{{Cita news |lingua=en |nome=Stephen |cognome=Totilo |url=http://www.mtv.com/news/articles/1504116/some-gamers-driven-by-need-speed.jhtml |titolo=For Some Gamers, Merely Finishing A Game Isn't Enough |data=14 giugno 2005 |accesso=13 aprile 2014 |dataarchivio=8 aprile 2014 |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20140408214850/http://www.mtv.com/news/articles/1504116/some-gamers-driven-by-need-speed.jhtml |urlmorto=sì }}</ref> a questo proposito il gioco risulta essere terminabile dai giocatori più agguerriti in quarantacinque minuti circa.<ref name="Giantbomb" /><ref>{{YouTube |lmfV8IhsHq0 |Super Metroid: SPEED RUN (4-Way Race) (0:45:51) #AGDQ 2014 - SpeedDemosArchiveSDA |accesso=14 aprile 2014 |lingua=en}}</ref> Un'altra sfida consiste invece nello scovare e raccogliere tutti i potenziamenti, le armi, i proiettili e i serbatoi d'energia, completando il gioco al 100% e sempre il prima possibile.<ref>{{YouTube |ZHw9I15HVrU |Super Metroid - SPEED RUN in 1:19:55 (100%) by zoast (SNES) #SGDQ 2013 - SpeedDemosArchiveSDA |accesso=14 aprile 2014 |lingua=en}}</ref>
Nel videogioco ''[[Star Wars Jedi: Survivor]]'' (2023) è presente un chiaro riferimento a una scena di ''Super Metroid'', in cui [[Cal Kestis]] apprende l'abilità di saltare sui muri grazie a tre creature aliene. Gli sviluppatori hanno poi confermato che l'omaggio era intenzionale.<ref>https://comicbook.com/gaming/news/star-wars-jedi-survivor-super-metroid-easter-egg-super-nintendo-snes/</ref>
== Pubblicazioni successive ==
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{{citazione|''Super Metroid'' non ha eguali tra i giochi d'azione in 2D... una miscela innovativa di esplorazione e azione, condita da innumerevoli segreti.<ref>{{Cita web |url=https://www.nintendo.it/Giochi/Super-Nintendo/Super-Metroid-279613.html#Descrizione |titolo=Super Metroid |sito=nintendo.it |accesso=6 marzo 2015}}</ref>|[[Nintendo]], in occasione della pubblicazione del gioco su console [[Wii U]]}}
Successivamente nel maggio del 2013 è stato distribuito per un periodo limitato sulla console [[Wii U]],<ref>{{Cita web |url=https://www.nintendolife.com/news/2013/01/nintendo_reveals_specific_dates_for_wii_u_virtual_console_trial_campaign |titolo=Nintendo Reveals Specific Dates For Wii U Virtual Console Trial Campaign - Wii U eShop News @ Nintendo Life Apps/Downloads |sito=nintendolife.com |data=26 gennaio 2013 |lingua=en |accesso=15 aprile 2014}}</ref> e sembra che molti giovani videogiocatori abbiano riscontrato grosse difficoltà nel cimentarsi in un prodotto nettamente più impegnativo della maggior parte dei titoli attuali.<ref>{{Cita web |url=http://multiplayer.it/notizie/118723-super-metroid-pare-che-moltissimi-possessori-di-wii-u-siano-incapaci-di-giocare-a-super-metroid.html |titolo=Super Metroid - Pare che moltissimi possessori di Wii U siano incapaci di giocare a Super Metroid |sito=[[Multiplayer.it]] |accesso=13 aprile 2014
== Note ==
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* {{Cita libro |nome=Matteo |cognome=Bittanti |titolo=Intermedialità: videogiochi, cinema, televisione, fumetti |anno=2008 |editore=Unicopli |cid=Bittanti |ISBN=978-88-400-1270-4}}
* {{Cita libro |autore=Nintendo |titolo=Super Metroid instruction booklet |anno=1994 |editore=Nintendo of America, Inc |lingua=en |cid=Nintendo}}
== Altri progetti ==
{{interprogetto}}
== Collegamenti esterni ==
* {{collegamenti esterni}}
* {{Cita web |url=https://www.nintendo.it/Giochi/Super-Nintendo/Super-Metroid-279613.html#Descrizione |titolo=Super Metroid}}
* {{Cita web
{{Metroid}}
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