Super Metroid: differenze tra le versioni
Contenuto cancellato Contenuto aggiunto
Nessun oggetto della modifica Etichette: Modifica da mobile Modifica da web per mobile |
Nessun oggetto della modifica Etichette: Modifica visuale Modifica da mobile Modifica da web per mobile |
||
(15 versioni intermedie di 11 utenti non mostrate) | |||
Riga 1:
{{videogioco
|nome gioco = Super Metroid
|nome originale = スーパーメトロイド
|immagine = Super Metroid title.png
|didascalia = Schermata iniziale
Riga 32 ⟶ 33:
''Super Metroid'' è il terzo capitolo della saga di ''[[Metroid (serie)|Metroid]]'' e con la sua [[Cartuccia (informatica)|cartuccia]] da 24 [[megabit]] è passato alla storia per essere stato per qualche tempo il più esteso e impegnativo videogioco in termini di [[Ordini di grandezza (dati)|memoria]].<ref name="Metroiddatabase2">{{Cita web |url=http://www.metroid-database.com/sm/interview.php |titolo=Metroid Database: Super Metroid Staff Interview |sito=metroid-database.com |lingua=en |accesso=13 aprile 2014 |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20140408221044/http://www.metroid-database.com/sm/interview.php |urlmorto=sì}}</ref><ref name="Metroiddatabase1">{{Cita web |url=http://www.metroid-database.com/sm/16bitdimension.php |titolo=Metroid Database: Samus in the 16-Bit Dimension: The Story of Super Metroid |sito=metroid-database.com |lingua=en |accesso=13 aprile 2014 |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20140408210623/http://www.metroid-database.com/sm/16bitdimension.php |urlmorto=sì}}</ref> La trama, che è cronologicamente situata tra ''[[Metroid II: Return of Samus]]'' (1991) e ''[[Metroid: Other M]]'' (2010), vede la protagonista [[Samus Aran]] rintracciare e recuperare il cucciolo di [[Metroid (creatura)|Metroid]] rapito dal suo rivale [[Ridley (personaggio)|Ridley]] e portato sul pianeta Zebes.<ref name="pag1819">{{Cita |Nintendo |pp. 18-19}}.</ref><ref name="Metroiddatabasemanual" /> ''Super Metroid'' risulta essere un [[videogioco a piattaforme]] in [[Bidimensionalità|2D]] carico di elementi d'azione e d'avventura, dove Samus deve affrontare sul pianeta le forze ostili native e i pirati spaziali, suoi acerrimi nemici, potenziandosi con gli oggetti che trova lungo il cammino.<ref name="gamerankings">{{Cita web |url=https://www.gamerankings.com/snes/588741-super-metroid/index.html |titolo=Super Metroid - SNES |sito=[[Game Rankings]] |lingua=en |accesso=13 aprile 2014 |dataarchivio=9 dicembre 2019 |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20191209012733/https://www.gamerankings.com/snes/588741-super-metroid/index.html |urlmorto=sì }}</ref> È un videogioco che fa dello spirito esplorativo del giocatore un punto centrale<ref name="nintendolife2">{{Cita web |url=https://www.nintendolife.com/reviews/wiiu-eshop/super_metroid_snes |titolo=Super Metroid (Wii U eShop/Super Nintendo) Review - Nintendo Life |sito=nintendolife.com |lingua=en |accesso=5 marzo 2015}}</ref> poiché, a differenza degli altri [[Videogioco a piattaforme|platform]] che lo hanno preceduto, il suo sviluppo non è esclusivamente lineare ed è ricco di aree nascoste.<ref>{{Cita web |url=https://www.lib.uchicago.edu/e/webexhibits/supermetroid/exploration.html |titolo=Super Metroid: A 20th Anniversary |sito=University of Chicago Library |lingua=en |accesso=20 aprile 2014}}</ref>
Scritto e diretto da [[Yoshio Sakamoto]] e prodotto da Makoto Kano, con le musiche di [[Kenji Yamamoto (compositore 1964)|Kenji Yamamoto]] e Minako Hamano, il videogioco venne pubblicato in [[Giappone]] il 19 marzo 1994.<ref name="Supermetroiddatabase" /><ref>{{Cita web |url=https://www.giantbomb.com/super-metroid/3030-8292/releases/ |titolo=Super Metroid (game) - Giant Bomb Releases |sito=giantbomb.com |lingua=en |accesso=13 aprile 2014}}</ref> Grazie alla sua grafica evoluta, al suo [[gameplay]] caratteristico, all'atmosfera e all'efficace sonoro fu subito accolto con plauso universale, ricevette numerosi riconoscimenti e viene tuttora considerato un classico Nintendo e uno dei migliori videogiochi mai realizzati.<ref name="nintendolife2" /><ref name="ign" /><ref name="Giantbomb">{{Cita web |url=https://www.giantbomb.com/super-metroid/3030-8292/ |titolo=Super Metroid (game) - Giant Bomb |sito=giantbomb.com |lingua=en |accesso=13 aprile 2014}}</ref><ref name="nintendolife" /><ref name="gr-history" /> Alla sua uscita riscosse un totale di 1.4 milioni di copie vendute, 780.000 in Giappone e 460.000 in [[Nord America]] e in [[Europa]], tanto che è stato in seguito distribuito anche per le [[Console (videogiochi)|console]] [[Wii]], [[Wii U]] e [[New Nintendo 3DS]].<ref name="Supermetroiddatabase" /><ref>{{Cita web|url=
In occasione del 20º anniversario dell'uscita del gioco, nel 2014 si è svolta una mostra apposita nella biblioteca Regenstein dell'[[Università di Chicago]].<ref>{{Cita web |url=http://news.lib.uchicago.edu/blog/2014/01/29/super-metroid-a-20th-anniversary/ |titolo=Super Metroid: A 20th Anniversary exhibit extended to March 22 |sito=University of Chicago Library |lingua=en |accesso=13 aprile 2014 |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20140413131605/http://news.lib.uchicago.edu/blog/2014/01/29/super-metroid-a-20th-anniversary/ |urlmorto=sì}}</ref>
Riga 47 ⟶ 48:
Una volta eliminati i generali e scesa a Tourian, viene improvvisamente attaccata da un Metroid gigantesco, il Super Metroid, che le risucchia l'energia vitale ma, poco prima di ucciderla, riconosce in lei la persona che l'aveva accudito e scappa via. Quel Metroid, ormai cresciuto a dimensioni anomale, si rivela essere quindi il cucciolo che stava cercando. Samus si riprende e continua la sua missione sino ad arrivare al covo di Cervello Madre.
Samus abbatte le sue difese e l'affronta, ma l'AI rivela di aver imparato dai suoi errori della Missione Zero e mostra di essersi installata un corpo di dimensioni gigantesche, oltre che l'aver imparato un potente attacco, l'iperraggio, che riduce Samus in fin di vita. Mentre sta per darle il colpo di grazia, improvvisamente interviene in soccorso il Super Metroid e si attacca alla testa del Cervello Madre, assorbendone parte dell'energia e trasferendola a Samus, ma
L'ultima cellula superstite dei Pirati Spaziali, Ridley, Cervello Madre e i Metroid sono finalmente scomparsi e estinti. [[Metroid: Other M|Ma non per molto.]]
Riga 68 ⟶ 69:
=== Creature ===
Il gioco presenta un elevato numero di specie aliene [[Autoctono (biologia)|autoctone]] che variano in base al luogo del pianeta in cui si trova il giocatore, mentre alcune sono presenti in più sezioni. Certe creature
=== Equipaggiamento ===
Riga 83 ⟶ 84:
Il gioco fu scritto e diretto da Sakamoto e prodotto da Makoto Kano,<ref name="gr-history">{{Cita web |url=http://www.gamesradar.com/gc/metroid-prime-2-echoes/news/the-history-of-metroid/a-2007101594727561021/g-2005121616452227015 |titolo=The History of Metroid |cognome=Robinson |nome=Andy |sito=GamesRadar |data=23 ottobre 2007 |lingua=en |accesso=13 aprile 2014}}</ref><ref name="jpint">{{Cita news |lingua=ja |titolo=任天堂公式ガイドブック スーパーメトロイド |pubblicazione=Creatures company, Ape, Inc.; [[Nintendo|Nintendo Co., Ltd.]] |pp=90, 95}}</ref><ref name="gp-samus" /> lo staff principale era formato da sole quindici persone (incluso Sakamoto), alcune anche molto giovani: cinque dipendenti formavano la squadra di progettazione del gioco e artistica, due erano incaricati del suono e sette erano occupati con la programmazione; alcuni liberi professionisti erano inoltre disponibili per alcuni incarichi speciali,<ref name="Metroiddatabase1" /> come la traduzione o il testare un gioco per constatarne eventuali errori.<ref name="Databese20th" /> Una volta distribuiti i vari compiti il problema iniziale era accordarsi sull'ambientazione da rappresentare; convennero così che l'idea migliore fosse di far svolgere la storia nuovamente sul pianeta Zebes, principalmente per rimanere conformi alla scenografia del primo capitolo — tra l'altro la troupe era composta anche da persone che avevano lavorato a entrambi i ''Metroid'' precedenti. ''Super Metroid'' contiene quindi aree già visitate, poiché l'obiettivo degli sviluppatori era infatti quello di aggiungere un senso di familiarità in modo da soddisfare gli amanti della serie, ma non per questo manca di nuove sezioni, che furono inserite soprattutto per aggiungere maggiore dramma all'esperienza di gioco.<ref>{{Cita web |url=https://www.ign.com/blogs/cartoonami/2014/03/19/happy-20th-anniversary-super-metroid |titolo=Happy 20th Anniversary, Super Metroid - Blog by Cartoonami |sito=[[IGN (sito web)|Imagine Games Network]] |lingua=en |accesso=13 aprile 2014 |dataarchivio=13 aprile 2014 |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20140413143513/http://www.ign.com/blogs/cartoonami/2014/03/19/happy-20th-anniversary-super-metroid |urlmorto=sì }}</ref>
Con tutte le basi definite Sakamoto realizzò la [[Storyboard|rappresentazione grafica]] per le sequenze più importanti,<ref name="Databese20th" /> poi vennero fatte le ''concept-art'', che mostravano in modo minuzioso ogni aspetto del pianeta, così da avere una chiara idea dello scenario.<ref name="Metroiddatabase1" /> Passarono poi alle creature e ai nemici: i diversi stili degli artisti però compromettevano in parte l'omogeneità delle illustrazioni e alcuni mostri apparivano persino gradevoli, come il miniboss Crocomire e il [[Mother Brain|Cervello Madre]]. Perciò Tomoyoshi Yamane, supervisore creativo, si preoccupò di ritoccare ogni singola figura al fine di dare una forma più coerente e di alterare l'aspetto troppo grazioso dei boss, per esempio rivestendo di muco il corpo di Crocomire e aggiungendo della saliva e una nube d'alito cattivo sulla bocca del Cervello Madre.<ref name="Databese20th" /> Una volta definito l'aspetto dei nemici studiarono i loro movimenti e la strategia per batterli; sembra anche che fra il già cospicuo numero di personaggi avessero ideato altre tre specie aliene da inserire: i Bang, i Refle e gli Stoke, che però furono scartate.<ref name="Databese20th" /> Inserirono comunque nuove armi, tra cui il Grapple Beam, un raggio usato per far aggrappare e oscillare Samus a dei ganci sul soffitto, e poi incrementarono la fisicità della protagonista, introducendo anche la possibilità di farle sparare in tutte le direzioni mentre si muove in modo fluido e acrobatico.<ref name="gp-samus" /><ref name="gamespot" /> Successivamente si concentrarono sulla collocazione delle varie armi e potenziamenti.<ref name="Metroiddatabase1" /> Tra le molte novità una piuttosto rilevante che la produzione aggiunse fu quella di avere a disposizione una mappa, alla quale si può accedere in qualsiasi momento e che mostra le strutture dell'ambiente (escluse le aree nascoste), i luoghi scoperti, l'ubicazione delle stanze interessanti e le varie zone di salvataggio.<ref name="Manual13">{{Cita |Nintendo |p. 13}}.</ref> Inizialmente la mappa non era prevista perché non tutti i membri erano concordi nel realizzarla: infatti si ridussero all'ultimo momento e fu completata un mese prima dell'uscita del gioco.<ref name="Databese20th" /> Si rivelò comunque un particolare importante, visto che il gioco fu uno dei primi a offrire al giocatore una pianta di riferimento.<ref name="gs-essentials">{{Cita web |url=http://www.gamasutra.com/view/feature/1902/game_design_essentials_20_open_.php?page=5 |titolo=Game Design Essentials: 20 Open World Games |cognome=Harris |nome=John |sito=[[Gamasutra]] |data=26 settembre 2007 |lingua=en |accesso=
Per ciò che concerne il reparto sonoro, esso era costituito dai musicisti Minako Hamano e [[Kenji Yamamoto (compositore 1964)|Kenji Yamamoto]],<ref>{{Cita web |url=http://www.gamesradar.com/game-music-of-the-day-super-metroid/ |titolo=Game music of the day: Super Metroid |cognome=Aversa |nome=Jillian |sito=GamesRadar |data=23 ottobre 2007 |lingua=en |accesso=13 aprile 2014 |urlarchivio=https://www.webcitation.org/6YQtuQoCP?url=http://www.gamesradar.com/game-music-of-the-day-super-metroid/ |dataarchivio=11 maggio 2015 |urlmorto=no}}</ref> che composero le musiche di sottofondo creando un notevole effetto di tensione grazie agli strumenti acustici (come il pianoforte) e ai sintetizzatori.<ref name="Metroiddatabase1" /> Hamano compose i temi dei titoli iniziali, dei crediti finali, di Maridia, Wrecked Ship e degli scontri con i boss; Yamamoto invece curò i vari effetti sonori, la musica dei filmati di gioco, dell'introduzione, di Brinstar, Crateria e Norfair; in aggiunta registrò la propria voce per convertirla nel verso emesso dalla creatura Spore Spawn, il miniboss di Brinstar. Inoltre i versi di altri mostri furono campionati: quelli del Cervello Madre, ad esempio, vennero presi da [[Mothra]], quelli di [[Ridley (personaggio)|Ridley]] e Draygon invece risultano "rubati" da [[Angilas]] e quello di Kraid da [[Godzilla]].<ref name="Databese20th" /> Il comparto audio era essenziale per ''Super Metroid'', dal momento che Sakamoto decise di non raccontare la storia utilizzando testi o voci (fatta eccezione per il prologo iniziale), ma puntando tutto sugli effetti sonori e sulla musica, con l'intenzione quindi di creare la giusta atmosfera solo con l'ausilio del suono, come un film muto.<ref name="Metroiddatabase2" /> Difatti pure Samus non parla mai durante la storia, anche se la produzione aveva pensato di farle prestare la voce dalla giovane Hamano Minako per doppiarla nell'istante in cui il giocatore perde e Samus muore, ma l'intonazione di Minako appariva troppo sessuale, per cui non la utilizzarono.<ref name="Metroiddatabase2" />
Riga 93 ⟶ 94:
=== Lancio ===
Dal momento che negli anni novanta era in continua crescita l'eccessiva violenza nei videogiochi come ''[[Mortal Kombat]]'', la [[Entertainment Software Rating Board]], che aveva e ha il compito di classificare i videogiochi in base al loro contenuto, volle informazioni al riguardo, in particolare se il gioco avrebbe potuto rappresentare un contraccolpo negativo per la saga ''Metroid''.<ref name="gspot-controversy">{{Cita web |url=https://www.gamespot.com/features/6090892/p-5.html |titolo=A History of Video Game Controversy |sito=[[GameSpot]] |lingua=en |accesso=13 aprile 2014}}</ref> A tal proposito Sakamoto dichiarò: «Non pensiamo che ci sia troppa violenza nel gioco»
=== Colonna sonora ===
Riga 168 ⟶ 169:
[[File:Yoshio Sakamoto - Game Developers Conference 2010 - Day 3 (2).jpg|left|thumb|Yoshio Sakamoto, direttore principale di ''Super Metroid'', qui alla [[Game Developers Conference]] nel 2010]]
Grazie
Chris Slate, della rivista di videogiochi ''Game Players'', apprezzò il gioco sostenendo di essere soddisfatto del lavoro svolto dalla produzione, sia per quanto concerne la grafica e l'esperienza di gioco, sia il comparto sonoro; trovò interessante e necessaria anche la funzione automatica della mappa, che evidenzia le aree esplorate e quindi i progressi fatti dal giocatore durante il gioco, sottolineando che era l'unica caratteristica in ''Super Metroid'' che l'originale ''Metroid'' avrebbe dovuto avere. Affermò inoltre che ogni fan dei giochi d'azione non avrebbe dovuto lasciarsi sfuggire il titolo, che li avrebbe convinti a giocarci e rigiocarci più volte.<ref name="gp-review">{{Cita pubblicazione |anno=1994 |mese=maggio |titolo=Everything you always wanted to know about Samus |rivista=Game Players |volume=7 |numero=5 |pp=30, 31 |lingua=en}}</ref><ref name="library">{{Cita web |url=http://www.metroid-database.com/sm/library.php |titolo=Metroid Database: Super Metroid Biblioteca |sito=metroid-database.com |lingua=en |accesso=21 aprile 2014 |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20140420133256/http://www.metroid-database.com/sm/library.php |urlmorto=sì}}</ref> La rivista ''[[Nintendo Power]]'' invece dichiarò: «Questo potrebbe essere il miglior gioco d'azione e avventura di sempre», definendolo "l'onda del futuro" ed elogiando il comparto grafico, l'audio e i controlli.<ref name="np">{{Cita pubblicazione |anno=1994 |mese=maggio |titolo=Super Metroid |rivista=Nintendo Power |lingua=en |p=102}}</ref> ''[[Electronic Gaming Monthly]]'' lo definì "incredibile", gradì moltissimo soprattutto il lato grafico e la trama profondamente drammatica, complimentandosi per i controlli "nitidi e chiari" e per le molte armi a disposizione, lodò la longevità e osservò che il gioco rendeva certamente giustizia a ''Metroid'' e che probabilmente non avrebbe deluso i videogiocatori.<ref name="egm" />
Riga 185 ⟶ 186:
=== Nella cultura videoludica ===
[[File:Nintendo-Super-Famicom-Set-FL.jpg|thumb|La console [[Super Nintendo Entertainment System|Super Nintendo]]]]
''Super Metroid'' ebbe un effetto notevole e duraturo nel settore dei videogiochi, già a partire dal 1997 proprio con il gioco ''[[Castlevania: Symphony of the Night]]'', che trasse alcune spunti, in particolare il fatto di rendere alcune aree inaccessibili senza l'ausilio di speciali poteri.<ref>{{Cita web |url=http://www.1up.com/reviews/castlevania-ds_4 |titolo=Castlevania: Dawn of Sorrow (Nintendo DS) |cognome=Parish |nome=Jeremy |data=3 ottobre 2005 |lingua=en |accesso=13 aprile 2014 |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20151118051349/http://www.1up.com/reviews/castlevania-ds_4 |urlmorto=sì}}</ref><ref>{{rivistaVG|rg|36|48|3|2007|titolo=The Making Of Castlevania: Symphony of the Night}} {{Cita web |url=https://www.pushsquare.com/news/2012/09/feature_the_making_of_castlevania_symphony_of_the_night |titolo=Trascrizione |accesso=13 aprile 2014}}</ref> Negli anni è risultato essere fonte d'ispirazione per numerosi videogiochi, come ''[[Cave Story]]'' (2004), ''[[Portal (videogioco 2007)|Portal]]'', ''[[BioShock]]'' (2007), ''Shadow Complex'' (2009), ''Outland'', ''Insanely Twisted Shadow Planet'' (2011), ''The Swapper'' (2013), ''[[Star Wars Jedi: Fallen Order]]'' (2019) e molti altri.<ref name="Radarnintendo">{{Cita web |url=http://www.gamesradar.com/best-snes-games-all-time/ |titolo=Best Super Nintendo games of all time |sito=GamesRadar |data=17 aprile 2012 |lingua=en |accesso=20 aprile 2014 |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20140502231234/http://www.gamesradar.com/best-snes-games-all-time/ |urlmorto=no}}</ref> Col passare del tempo è diventato uno dei titoli più contesi e uno dei primi a essere giocati e completati in ''[[speedrun]]'',<ref>{{Cita web |url=https://www.polygon.com/2014/1/15/5311460/esports-super-metroid-speedrun |titolo=What eSports could learn from an amazing four-person Super Metroid speedrun |lingua=en |accesso=13 aprile 2014}}</ref><ref>{{Cita |Bittanti |p. 211}}.</ref> un fenomeno che consiste nel completamento del gioco nel minor tempo possibile, trascurando i potenziamenti non necessari, cercando la via più veloce, avvantaggiandosi sfruttando alcuni [[Glitch#Videogiochi|errori di gioco]] e raccogliendo solo le armi e le taniche di energia indispensabili;<ref name="gr-history" /><ref>{{Cita news |lingua=en |nome=Stephen |cognome=Totilo |url=http://www.mtv.com/news/articles/1504116/some-gamers-driven-by-need-speed.jhtml |titolo=For Some Gamers, Merely Finishing A Game Isn't Enough |data=14 giugno 2005 |accesso=13 aprile 2014 |dataarchivio=8 aprile 2014 |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20140408214850/http://www.mtv.com/news/articles/1504116/some-gamers-driven-by-need-speed.jhtml |urlmorto=sì }}</ref> a questo proposito il gioco risulta essere terminabile dai giocatori più agguerriti in quarantacinque minuti circa.<ref name="Giantbomb" /><ref>{{YouTube |lmfV8IhsHq0 |Super Metroid: SPEED RUN (4-Way Race) (0:45:51) #AGDQ 2014 - SpeedDemosArchiveSDA |accesso=14 aprile 2014 |lingua=en}}</ref> Un'altra sfida consiste invece nello scovare e raccogliere tutti i potenziamenti, le armi, i proiettili e i serbatoi d'energia, completando il gioco al 100% e sempre il prima possibile.<ref>{{YouTube |ZHw9I15HVrU |Super Metroid - SPEED RUN in 1:19:55 (100%) by zoast (SNES) #SGDQ 2013 - SpeedDemosArchiveSDA |accesso=14 aprile 2014 |lingua=en}}</ref>
Nel videogioco ''[[Star Wars Jedi: Survivor]]'' (2023) è presente un chiaro riferimento a una scena di ''Super Metroid'', in cui [[Cal Kestis]] apprende l'abilità di saltare sui muri grazie a tre creature aliene. Gli sviluppatori hanno poi confermato che l'omaggio era intenzionale.<ref>https://comicbook.com/gaming/news/star-wars-jedi-survivor-super-metroid-easter-egg-super-nintendo-snes/</ref>
== Pubblicazioni successive ==
Riga 208 ⟶ 211:
* {{collegamenti esterni}}
* {{Cita web |url=https://www.nintendo.it/Giochi/Super-Nintendo/Super-Metroid-279613.html#Descrizione |titolo=Super Metroid}}
* {{Cita web
{{Metroid}}
|