Controller (videogiochi): differenze tra le versioni
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{{F|periferiche|arg2=videogiochi|dicembre 2010}}
[[File:Quickshot joystick (7099657615).jpg|thumb|Un [[joystick]] utilizzato tipicamenti ai tempi degli [[home computer]]]]
Un controller è tipicamente connesso a una [[console (videogiochi)|console]] o a un [[computer]] da un cavo o da una connessione senza fili. ▼
▲Un controller è tipicamente connesso a una [[console (videogiochi)|console]] o a un [[computer]] da un cavo o da una connessione senza fili. La funzione principale di un controller è di governare il movimento/azione di un corpo/oggetto giocabile o comunque influenzato da eventi in un videogioco.
Dispositivi come mouse e tastiera, sebbene spesso utilizzati anche nei videogiochi, non sono generalmente chiamati controller. Possono essere emulati con gamepad attraverso l'uso di programmi come ''JoyToKey'', e viceversa. Anche i controlli fissi sulle cabine degli [[Videogioco arcade|arcade]] e sui videogiochi portatili non sono definiti controller in quanto non collegati esternamente al sistema<ref name="style guide">{{en}}{{cita libro|autore=David Thomas, Kyle Orland, Scott Steinberg|titolo=The videogame style guide and reference manual|anno=2007|editore=Power Play Publishing|ISBN=978-1-4303-1305-2|url=http://www.gamestyleguide.com/VideoGameStyleGuideeBook.pdf|pagine=p.21}}</ref>.▼
I tipi di controller più comuni sono [[joystick]] e [[gamepad]], mentre possono essercene di più specifici per determinati generi di gioco, ad esempio volante per giochi di guida, cloche per simulatori di volo.
▲Dispositivi come [[mouse]] e [[tastiera (informatica)|tastiera]], sebbene spesso utilizzati anche nei videogiochi, non sono generalmente chiamati controller. Possono essere [[emulatore|emulati]] con gamepad attraverso l'uso di programmi come ''JoyToKey'', e viceversa. Anche i controlli fissi
Con ''controller standard'' si intende il controller di base che viene sempre incluso con la console alla vendita, mentre altri possono essere acquistabili separatamente; ma spesso questo è sottinteso quando si specifica qual è la console (es. con "il controller del Nintendo 64..." si intende quello standard)<ref name="style guide"/>.
==Tipologia==
===Gamepad===
{{Vedi anche|Gamepad}}
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I più moderni game controller sono una variazione dei gamepad standard. Alcuni comuni supplementi ai gamepad standard includono grilletti posti lungo la parte alta del gamepad, bottoni centrali
etichettati ''
Gamepad sono i principali tipi di input di tutte le moderne console da gioco. Gamepad sono anche disponibili per [[personal computer]], ma non tutti i giochi supportano i gamepad, preferendo le più convenzionali [[tastiera (informatica)|tastiere]] e [[mouse]]. Comunque, i maggiori emulatori di console supportano i gamepad.
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La ''paddle'' è un controller che combina una manopola a ruota e uno o più pulsanti di fuoco. La ruota è usata tipicamente per controllare i movimenti del giocatore o di un oggetto lungo un asse del video.
Le paddle sono stati i primi controller analogici. Una variazione sulle Paddle, l'[[Atari driving controller]], apparve nell'[[Atari 2600]].
===Trackball===
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{{Vedi anche|Joystick}}
Il Joystick è una [[periferica]] di tipo generico che consiste in una impugnatura che può pendere attorno entrambi i due assi e (a volte) attorno al terzo.
Il Joystick è solitamente utilizzato per una grande varietà di titolo, tra cui anche i [[simulatori di volo]]. [[HOTAS]] controller, composti da un joystick e una leva (vedi dopo) è la combinazione più popolare per i simulatori di volo tra i più fanatici.
La maggior parte dei Joystick sono
===
Una [[cloche]] (o ''Yoke'', con termine inglese) è molto simile ad un
Alcune cloche hanno controlli addizionali
Generalmente la disposizione ha il joystick sulla sinistra e i pulsanti sulla destra. Ci sono casi in cui sono invertiti o il joystick è al centro tra i bottoni.▼
===Arcade stick===
Questo dispositivo è una variante del Joystick, che può anche essere definito come la versione domestica dei controller per [[Cabinato (videogiochi)|videogiochi arcade]] con solo i movimenti su due assi (avanti-dietro e laterale destra-sinistra) e input digitali (on off), spesso concepito per l'uso di [[emulatore|emulatori]]. Ha una forma a plancia, rettangolare, con una levetta direzionale la cui impugnatura può avere una sfera o un pulsante all'apice. I pulsanti di gioco variano di numero in base alla generazione di produzione o al tipo di giochi al quale è destinato; attualmente un buon arcade stick ne ha otto. Di solito ha anche i pulsanti funzione [select] e [start] e ne può avere altri per la navigazione delle opzioni.
▲Generalmente la disposizione
A volte è per due giocatori raddoppiando i comandi in un unico oggetto, oppure include internamente la console per eseguire i giochi, ma questo alza di molto il costo.
Alcuni esempi storici: Dreamcast Arcade Stick<ref>{{Cita web|url=https://segaretro.org/Dreamcast_Arcade_Stick|titolo=Dreamcast Arcade Stick|sito=Sega Retro|data=2021-07-28|lingua=en|accesso=2022-08-05}}</ref>; Mortal Kombat Fight Stick<ref>{{Cita web|url=https://www.ign.com/articles/2011/04/19/mortal-kombat-fight-stick-review|titolo=Mortal Kombat Fight Stick Review|autore=Scott Lowe|sito=IGN|data=2011-04-19|lingua=en|accesso=2022-08-05}}</ref>; Capcom Home Arcade<ref>{{Cita web|url=https://www.rollingstone.it/arcade/focus-on/abbiamo-provato-il-capcom-home-arcade-una-figata/483650/|titolo=Abbiamo provato il Capcom Home Arcade: una figata {{!}} Rolling Stone Italia|data=2019-10-30|accesso=2022-08-05}}</ref>.
===Volante===
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Il gioco ''[[Mario Kart Wii]]'' è stato assemblato con il volante Wii, uno sterzo con all'interno il [[Wii Remote]] per utilizzare il sistema di riconoscimento del movimento per controllare il gioco.
▲Una [[cloche]] (o ''Yoke'', con termine inglese) è molto simile ad un volante eccetto che ha i controlli che si trovano di solito in un aereo e ha due assi di movimento: non solo il movimento rotatorio dello sterzo della cloche, ma anche un asse avanti-e-indietro equivalente al volante di un aeroplano.
▲Alcune cloche hanno controlli addizionali attaccati direttamente al volante per simulare le funzioni di un aeroplano come il pulsante radio push-to-talk.
===Pedale===
I pedali possono essere usati per simulatori di guida e di volo. In questo caso formano un set di pedali asimmetrici che possono simulare l'accelerazione, il freno e la frizione, come una vera automobile.<br />
In alcuni casi, un set di pedali simmetrici per simulare i controlli del timone e il freno negli aeroplani. Come menzionato, molti volanti includono un set di pedali.<br />
Altri tipi di pedali vengono utilizzati su alcuni videogiochi basati sull'uso della pistola ottica, generalmente il pedale serve per mettersi in riparo (ma non si può sparare) o esporsi (e poter sparare).
===Tastiera
{{Vedi anche|Tastiera (informatica)|Mouse}}
[[File:W-A-S-D.jpg|thumb|Esempio di tastiera con le dita su WASD]]
La [[tastiera (informatica)|tastiera]] e il [[mouse]] (o il suo equivalente [[touchpad]]) sono tipici dispositivi di input per [[personal computer]], e sebbene non siano tecnicamente dei controller, sono tuttora i principali controlli di videogiochi per computer. Anche alcune console hanno la possibilità di funzionare con una tastiera e un mouse.▼
Molto diffuso nei videogiochi è l'uso dei [[tasti freccia]] per far muovere un soggetto, o in alternativa dei tasti [[WASD]]. Ma la peculiarità della tastiera rispetto ad altri controller è la presenza di un numero elevato di tasti, che oltre alla scrittura di testo consente l'accesso diretto a molte funzioni. Anche nei giochi controllati principalmente con joystick o mouse, la tastiera può essere una periferica integrativa dove i tasti eseguono funzioni secondarie (per le quali non sono sufficienti i pulsanti della periferica principale) o forniscono [[Scorciatoie da tastiera|scorciatoie]].
L'uso del mouse è diffuso sia come tradizionale dispositivo di puntamento e selezione (come nei giochi [[punta e clicca]], strategici, rompicapo...), sia come comando di movimento diretto di un soggetto (rotazione in due o in tre dimensioni, puntamento di un mirino...).
▲La tastiera e il mouse sono tipici dispositivi di input per [[personal computer]], e sebbene non siano tecnicamente dei controller, sono tuttora i principali controlli di videogiochi per computer.
===Touch screen===
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===Sensore di movimento===
Il sistema del [[Wii]] utilizza un nuovo tipo di controller, chiamato [[Wii Remote]]. Usa un [[accelerometro]] per ottenere approssimativamente l'orientazione e la velocità e un sensore di immagine<ref name="Nintendo and PixArt">{{Cita web|url=
▲Il sistema del [[Wii]] utilizza un nuovo tipo di controller, chiamato [[Wii Remote]]. Usa un [[accelerometro]] per ottenere approssimativamente l'orientazione e la velocità e un sensore di immagine<ref name="Nintendo and PixArt">{{Cita web|url= http://www.nintendoworldreport.com/newsArt.cfm?artid=11557|titolo=Nintendo and PixArt Team Up|editore=[[Nintendo World Report]]| cognome=Castaneda|nome=Karl|data=13 maggio 2006|accesso=24 febbraio 2007}}</ref> che può essere usato come
dispositivo di puntamento. I controller [[Sixaxis]], [[DualShock|DualShock 3]] e [[PlayStation Move]] per [[PlayStation 3]] hanno simili capacità di riconoscimento.
===Pistola
{{Vedi anche|
Una pistola
▲Una pistola laser (''light gun'') è una periferica usata per "sparare" agli obbiettivi in gioco. Di solito ha la forma di una pistola o fucile. Il loro utilizzo è limitato a giochi [[sparatutto]] o di tiro a bersaglio.
La prima pistola da console venne venduta con [[Magnavox Odyssey]]: in seguito, la Nintendo volle incrementare lo standard per Famicom e NES.
Nintendo pubblicò anche un adattatore con lo stile della pistola
===Tastierino per giochi programmabile per PC===▼
Sono dei controller specializzati specificamente usati per [[sparatutto in prima persona]], giochi [[Videogioco strategico in tempo reale|RTS]] e alcuni tipi di giochi arcade.
Questi controller possono essere programmati per
Sono sviluppati per alcuni giochi che richiedono una tastiera per giocare.
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* Sistemi di rilevazione di movimento meccanico come Gametrack usa cavi attaccati ai guanti per rilevare la posizione di elementi fisici in uno spazio a tempo reale in tre dimensioni. Il meccanismo Th Gametrack contiene bobine di cavi riavvolgibili e guida un piccolo braccio tubolare da cui passano i fili. Il braccio guida è articolato in una giuntura sferica come il braccio e la sfera segue l'angolo per come il filo si estende dal meccanismo. La distanza dell'elemento tracciato dal meccanismo è determinato attraverso componenti che misurano la rotazione dalla bobina lungo il cavo retrattile, e calcola quanto è esteso il cavo.
* I pannelli di controllo simulano i pannelli di controllo degli aerei, sia generici che specifici aerei, che sono usati in parti della tastiere per mandare comandi al simulatore di volo. Alcuni di questi sono più costosi di tutto il resto del sistema. I pannelli solitamente simulano solo cambi, pulsanti e controlli.
==Connessione e alimentazione==
I vari controller oltre a cambiare nella tipologia e quindi forma, si distinguono anche per il tipo di connessione e alimentazione:
*'''Cablati''' sono dispositivi che si collegano tramite porte proprietarie con 1 o più cavi elettrici, permettendo al controller di essere relativamente leggero rispetto ad una corrispettiva controparte senza fili, di contro risente della lunghezza della connessione, che limita anche la libertà di movimento
*'''[[Senza fili]]'''/'''Wireless''', permettono una massima libertà di gestione del controller, senza incorrere in problemi di gestione dei collegamenti fisici, che tendono a ingarbugliarsi o danneggiarsi, inoltre il sistema senza fili può essere ulteriormente diversificato in base al tipo di alimentazione
**'''Batteria integrata''' batteria ricaricabile presente nativamente dentro il controller e generalmente non sostituibile se non smontando il controller e pressoché sempre monodimensionali e specifiche per ogni controller, l'eccezione più significativa è il controller della Wii U che aveva la batteria integrata sostituibile, la quale era disponibile in 2 misure differenti.<br />Il vantaggio principale delle batterie integrate è la maggiore compattezza e leggerezza, ma di contro la loro sostituzione può risultare costosa e problematica, inoltre in caso di batteria scarica costringe all'uso del controller in modo cablato (sistema carica ed usa)
**'''Batteria sostituibile''' le batterie sono di tipo standard, generalmente del tipo AA e di solito da 2 a 4 pile (dipende dal tipo di controller), il che permette una facile sostituzione e reperibilità, sia con [[batteria alcalina|pile alcaline]] che [[Batteria ricaricabile|ricaricabili]], questa soluzione permette un uso pressoché continuo del pad in modalità senza fili, in quanto consente la sostituzione al volo delle batterie, le quali se ricaricabili è possibile riutilizzarle una volta ricaricate tramite un caricabatterie, mentre per le alcaline o le ricaricabili a fine vita (al termine dei cicli di ricarica) è possibile un facile smaltimento nel circuito di recupero.
==Longevità dell'hardware==
[[File:Xbox 360 wireless controller.png|thumb|Un Wireless Controller per [[Xbox 360]]
Dato il numero di parti mobili e gomma morbida nei controller c'è da aspettarsi che, dopo l'uso esteso, alcuni bottoni
Anche le custodie di plastica, gli eventuali pulsanti, grilletti e levette del joystick e manubri possono rompersi, graffiarsi o deformarsi se usati troppo violentemente, ma anche i comandi rivestiti in gomma o interamente in gomma soffrono l'usura e i tagli, problemi che affligge maggiormente i controller economici.<br />
Per quanto riguarda i comandi analogici, come i joystick dei gamepad, questi possono andare incontro alla deriva (viene recepito un comando di direzione anche senza effettuare alcun azione diretta sul comando), che può essere derivato da due cause distinte, di cui la più comune è quella di tipo meccanica, con la levetta che non riesce a ritornare correttamente al suo centro e rimane azionata (dovuto all'usura meccanica), altro problema è invece imputabile alla componente che rileva la posizione, che può essere:
*'''Resistivo''' tramite [[trimmer (elettronica)|trimmer]]/[[potenziometro]]
*'''[[Encoder (elettronica)|Encoder]]''' sistema utilizzato per la prima volta sul gamepad del [[Nintendo 64]]
*'''[[Effetto Hall]]''' sistema utilizzato per la prima volta sul [[Dreamcast Gamepad]]
**'''Effetto [[magnetoresistenza a tunnel|TMR]]''' [[magnetoresistenza]], si tratta di un sistema simile all'effetto Hall, ma in questo caso il campo magnetico non serve a generare una tensione, ma influisce sul valore di resistenza di un componente
Il sistema che rileva la posizione può andare anch'esso incontro a difettosità, in generale si può rompere un elemento del sistema ed impedire la rilevazione della posizione oppure l'eventuale usura del componente non permette la corretta rilevazione della posizione (problema che affligge i sistemi a strisciamento) oppure ci sono problemi di taratura (problema che affligge i sistemi a encoder durante la fase di accensione o connessione del controller) oppure viene influenzato da forze esterne (problema che affligge i sistemi che funzionano tramite magneti).<br />
Altri comandi analogici sono i grilletti, che possono basarsi sulla variazione della resistenza tramite trimmer o potenziometro angolare, altre soluzioni sono basate sul potenziometro lineare ([[GameCube Controller]]) oppure basarsi su pulsanti analogici modificati e quindi basati su una variazione della resistenza tramite una membrana conduttiva che si schiaccia progressivamente su una resistenza ([[DualShock 3]] e [[DualShock 4]]); i tasti analogici hanno avuto un ampio uso durante la [[sesta generazione delle console]] ([[GameCube]], [[PlayStation 2]] e [[Xbox]]), mentre con la [[settima generazione delle console|generazione successiva]] solo la [[PlayStation 3]] continuò ad usarli, per poi scomparire definitivamente con la [[ottava generazione delle console]].
Anche il più robusto joypad, in grado di resistere all'usura meccanica per anni, può essere sconfitto dallo sviluppo di giochi che richiedono più bottoni o funzioni, o cambiamenti dell'interfaccia usata,
▲Dato il numero di parti mobili e gomma morbida nei controller c'è da aspettarsi che dopo l'uso esteso, alcuni bottoni possono eventualmente perdere reattività a causa del deterioramento delle parti di gomma che connettono
Per esempio, l'incremento numerico degli assi e dei pulsanti richiesti dai
La fine di una generazione di console di gioco porta generalmente
==Zona morta==
La zona morta si presenta per tutti i tipi di comandi ed è quella fase in cui il movimento del comando (pulsante, grilletto, joystick, ecc) non corrisponde ad alcun comando effettivo, in quanto non viene recepito alcun input o rientra nella zona di filtraggio. Queste zone morte sono fondamentali per il corretto funzionamento dei comandi, in quanto altrimenti i comandi verrebbero rilevati come sempre azionati. L'eventualità di poter regolare la zona morta aumentando o diminuendo il filtraggio del segnale permette anche di determinare la reattività delle azioni sui comandi (spostamento/azione minima necessaria per ottenere una risposta).<ref>{{cita web|https://www.playstation.com/it-it/support/hardware/access-profiles/|Come impostare i profili del controller Access}}</ref>
La zona morta nei comandi digitali (on-off) è di natura fisica e necessaria in quanto il funzionamento è basato sulla chiusura di un interruttore, il quale può essere di varia natura ed è necessaria una distanza minima per scongiurare la chiusura accidentale del circuito, mentre la zona morta dei comandi analogici non sempre presenta una zona morta di tipo fisico (di solito essa risulta presente solo per i pulsanti fisici o per alcuni pulsanti a grilletto); generalmente fanno più affidamento a un sistema di condizionamento dell'input, il quale scarta i valori più estremi e quelli prossimi alla condizione di riposo del comando.
▲Anche il più robusto joypad, in grado di resistere all'usura meccanica per anni, può essere sconfitto dallo sviluppo di giochi che richiedono più bottoni o funzioni, o cambiamenti dell'interfaccia usata, rendoli obsleti.
▲Per esempio, l'incremento numerico degli assi e dei pulsanti richiesti dai simulati di volo e il disuso delle porte gioco del PC non hanno lasciato molti controller funzionanti.
▲La fine di una generazione di console di gioco porta generalmente al disuso sia per una console che per i suoi controller.
Inoltre per i comandi analogici è possibile utilizzare anche un sistema di filtraggio dell'input basato sul software, che può essere a livello di sistema o proprietario del programma in esecuzione, più raramente questo sistema è integrato nel controller. Con tali soluzioni in alcuni casi è possibile regolare le varie zone morte e più raramente anche le curve di sensibilità del comando stesso.
==Rischi per la salute==▼
▲==Rischi per la salute==
Dal momento che il controller è il modo più comune per interagire con un gioco, deve essere progettato [[ergonomico|ergonomicamente]] per essere comodo per la maggior parte dei potenziali utenti per evitare danni come [[Repetitive strain injury|RSI]] o [[sindrome del tunnel carpale]].
I più moderni controller sono progettati pensando alla posizione rilassata delle mani, che danno origine al design a "punta" che ha ridotto dolori e crampi dopo il lungo utilizzo con i vecchi pad come quelli del NES o del Sega Master System.
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Ciò tende a verificarsi durante l'uso in particolare dei controller di piccole dimensioni.
Questi ultimi possono infatti verificarsi in qualsiasi dito della mano o per un lungo uso di una posizione "ad arco" ed è molto meno pericoloso delle "Dita Nintendo".
==Altre forme integrate==
[[File:Pad tavolo sega.jpg|thumb|Tavolino realizzato a forma di gamepad per Master system e realmente funzionante]]
[[File:Gunboy double super joy.jpg|thumb|Gunboy Super Double Joy, si tratta di un doppio controller in stile N64, che integrano una [[Cloni hardware del Nintendo Entertainment System|macchina clone del NES]] con tanto di porta per leggere le relative cartucce, inoltre presenta una porta per connettere i controller tra loro]]
Il controller può essere un elemento a sé stante e nella maggior parte dei casi è così, ma esistono applicazioni o soluzioni alternative, dove il controller assume anche altre funzioni o viene integrato.
Il controller stesso può contenere una console e collegarsi direttamente al televisore, soluzione di solito limitata ad alcune macchine da [[retrogaming]], come la "Capcom home arcade"<ref>{{Cita web|url=https://multiplayer.it/recensioni/capcom-home-arcade-recensione.html|titolo=Capcom Home Arcade, la recensione|accesso=04/12/2024}}</ref>.
==Note==
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==Voci correlate==
*[[
*[[Periferica]]
*[[Videogioco]]
==Altri progetti==
{{ip|c=Category:Game controllers}}
{{portale|videogiochi}}
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