Controller (videogiochi): differenze tra le versioni
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[[File:Quickshot joystick (7099657615).jpg|thumb|Un [[joystick]] utilizzato tipicamenti ai tempi degli [[home computer]]]]
Un '''controller''', detto anche '''game controller''' (traducibile dall'inglese come "controllore di gioco"), è una [[periferica]] per sistemi di intrattenimento, usato per fornire l'[[input]] in un [[videogioco]].
Un controller è tipicamente connesso a una [[console (videogiochi)|console]] o a un [[computer]] da un cavo o da una connessione senza fili. La funzione principale di un controller è di governare il movimento/azione di un corpo/oggetto giocabile o comunque influenzato da eventi in un videogioco.
I tipi di controller più comuni sono [[joystick]] e [[gamepad]], mentre possono essercene di più specifici per determinati generi di gioco, ad esempio volante per giochi di guida, cloche per simulatori di volo.
Dispositivi come [[mouse]] e [[tastiera (informatica)|tastiera]], sebbene spesso utilizzati anche nei videogiochi, non sono generalmente chiamati controller. Possono essere [[emulatore|emulati]] con gamepad attraverso l'uso di programmi come ''JoyToKey'', e viceversa. Anche i controlli fissi sui cabinati [[Videogioco arcade|arcade]] e sulle console portatili non sono definiti controller in quanto non collegati esternamente al sistema<ref name="style guide">{{Videogame Style Guide|21}}</ref>.
Con ''controller standard'' si intende il controller di base che viene sempre incluso con la console alla vendita, mentre altri possono essere acquistabili separatamente; ma spesso questo è sottinteso quando si specifica qual è la console (es. con "il controller del Nintendo 64..." si intende quello standard)<ref name="style guide"/>.
==Tipologia==
===Gamepad===
{{
Un gamepad, conosciuto anche come joypad, è il più comune tipo di game controller, tenuto in entrambe le mani con tutte le dita per fornire input.
Gamepad possono avere da due a 12 bottoni o più. combinati con analogici multidirezionali o controlli digitali. Gamepad generalmente combinano un set di
Grazie alla facilità dell'uso e la precisione del gamepad, si sono diffusi tra le tradizionali console originate da [[computer]] come comuni
I più moderni game controller sono una variazione
etichettati ''
Gamepad sono i principali tipi di input di tutte le moderne console da gioco. Gamepad sono anche disponibili per [[personal computer]], ma non tutti i giochi supportano i gamepad,
===Paddle===
{{
La ''paddle'' è un controller che combina una manopola a ruota e uno o più pulsanti di fuoco. La ruota è usata tipicamente per controllare i movimenti del giocatore o di un oggetto lungo un asse del video.
Le paddle sono stati i primi controller analogici. Una variazione sulle Paddle, l'[[Atari driving controller]], apparve nell'[[Atari 2600]].
Progettato specificamente per il gioco Indy 500, era simile in operazioni e design alla regolare Paddle, ma la sua ruota può girare illimitatamente in tutte le direzioni, e manca l'extra paddle incluso nella versione precedente del modello.
===Trackball===
{{
Un trackball è semplicemente un mouse a due direzioni che può essere controllato con il palmo di una mano.
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Questo è più veloce di un movimento del mouse grazie allo spazio limitato di cui necessita.
Utilizzi noti del Trackball sono nei giochi: ''[[Centipede (videogioco)|Centipede]]'', ''[[Marble Madness]]'', ''[[Golden Tee]]''
===Joystick===
{{
Il Joystick è una [[periferica]] di tipo generico che consiste in una impugnatura che
Il Joystick è solitamente utilizzato per una grande varietà di titolo, tra cui anche i [[simulatori di volo]]. [[HOTAS]] controller, composti da un joystick e una leva (vedi dopo) è la combinazione più popolare per i simulatori di volo tra i più fanatici.
La
===
Una [[cloche]] (o ''Yoke'', con termine inglese) è molto simile ad un Joystick e può essere identificata come una sua speciazione, in quanto ha i controlli che si trovano di solito in un aereo ed ha tre assi di movimento, non solo avanti-dietro e laterale destra-sinistra, ma anche rotatorio orario-antiorario, equivalente al volante di un aeroplano.
Alcune cloche hanno controlli addizionali per simulare le funzioni di un aeroplano come il pulsante radio push-to-talk.
===Arcade stick===
Questo dispositivo è una variante del Joystick, che può anche essere definito come la versione domestica dei controller per [[Cabinato (videogiochi)|videogiochi arcade]] con solo i movimenti su due assi (avanti-dietro e laterale destra-sinistra) e input digitali (on off), spesso concepito per l'uso di [[emulatore|emulatori]]. Ha una forma a plancia, rettangolare, con una levetta direzionale la cui impugnatura può avere una sfera o un pulsante all'apice. I pulsanti di gioco variano di numero in base alla generazione di produzione o al tipo di giochi al quale è destinato; attualmente un buon arcade stick ne ha otto. Di solito ha anche i pulsanti funzione [select] e [start] e ne può avere altri per la navigazione delle opzioni.
Generalmente la disposizione della levetta è sulla sinistra e i pulsanti sulla destra.
A volte è per due giocatori raddoppiando i comandi in un unico oggetto, oppure include internamente la console per eseguire i giochi, ma questo alza di molto il costo.
Alcuni esempi storici: Dreamcast Arcade Stick<ref>{{Cita web|url=https://segaretro.org/Dreamcast_Arcade_Stick|titolo=Dreamcast Arcade Stick|sito=Sega Retro|data=2021-07-28|lingua=en|accesso=2022-08-05}}</ref>; Mortal Kombat Fight Stick<ref>{{Cita web|url=https://www.ign.com/articles/2011/04/19/mortal-kombat-fight-stick-review|titolo=Mortal Kombat Fight Stick Review|autore=Scott Lowe|sito=IGN|data=2011-04-19|lingua=en|accesso=2022-08-05}}</ref>; Capcom Home Arcade<ref>{{Cita web|url=https://www.rollingstone.it/arcade/focus-on/abbiamo-provato-il-capcom-home-arcade-una-figata/483650/|titolo=Abbiamo provato il Capcom Home Arcade: una figata {{!}} Rolling Stone Italia|data=2019-10-30|accesso=2022-08-05}}</ref>.
===Volante===
{{
Il [[volante]], essenzialmente una versione larga
Il primo volante è apparso nell'era del [[
Alcuni hanno pedali per controllare l'accelerazione e il freno. Il cambio è gestito da
La maggior parte
Il [[Namco]] [[Jogcon]] paddle è stato disponibile per il gioco per
Diversamente dal "reale" volante per videogiochi, il Jogcon è stato studiato per adattarsi alla mano dell'utente.
È molto più piccolo di un volante (
Il gioco ''[[Mario Kart Wii]]'' è stato assemblato con il volante Wii, uno sterzo con all'interno il [[Wii Remote]] per utilizzare il sistema di riconoscimento del movimento per controllare il gioco.
===Pedale===
I pedali possono essere usati per simulatori di guida e di volo. In questo caso formano
In alcuni casi, un set di pedali
Altri tipi di pedali vengono utilizzati su alcuni videogiochi basati sull'uso della pistola ottica, generalmente il pedale serve per mettersi in riparo (ma non si può sparare) o esporsi (e poter sparare).
===Tastiera e mouse===
{{Vedi anche|Tastiera (informatica)|Mouse}}
[[File:W-A-S-D.jpg|thumb|Esempio di tastiera con le dita su WASD]]
La [[tastiera (informatica)|tastiera]] e il [[mouse]] (o il suo equivalente [[touchpad]]) sono tipici dispositivi di input per [[personal computer]], e sebbene non siano tecnicamente dei controller, sono tuttora i principali controlli di videogiochi per computer. Anche alcune console hanno la possibilità di funzionare con una tastiera e un mouse.
Molto diffuso nei videogiochi è l'uso dei [[tasti freccia]] per far muovere un soggetto, o in alternativa dei tasti [[WASD]]. Ma la peculiarità della tastiera rispetto ad altri controller è la presenza di un numero elevato di tasti, che oltre alla scrittura di testo consente l'accesso diretto a molte funzioni. Anche nei giochi controllati principalmente con joystick o mouse, la tastiera può essere una periferica integrativa dove i tasti eseguono funzioni secondarie (per le quali non sono sufficienti i pulsanti della periferica principale) o forniscono [[Scorciatoie da tastiera|scorciatoie]].
L'uso del mouse è diffuso sia come tradizionale dispositivo di puntamento e selezione (come nei giochi [[punta e clicca]], strategici, rompicapo...), sia come comando di movimento diretto di un soggetto (rotazione in due o in tre dimensioni, puntamento di un mirino...).
===Touch screen===
{{
Un touch screen è un dispositivo di input che permette all'utente di interagire con il computer toccando lo schermo.
È stato utilizzato per la prima volta in una console dedicata con [[Tiger Electronics|Tiger]] [[game.com]].
La
I moderni touch screen usano una plastica sottile, resistente e trasperante sovrapposta ad uno schermo di vetro. La posizione del tocco è calcolata
===Sensore di movimento===
Il sistema del [[Wii]] utilizza un nuovo tipo di controller, chiamato [[Wii Remote]]. Usa un [[accelerometro]] per ottenere approssimativamente l'orientazione e la velocità e un sensore di immagine<ref name="Nintendo and PixArt">{{Cita web|url= https://www.nintendoworldreport.com/newsArt.cfm?artid=11557|titolo=Nintendo and PixArt Team Up|editore=[[Nintendo World Report]]| cognome=Castaneda|nome=Karl|data=13 maggio 2006|accesso=24 febbraio 2007}}</ref> che può essere usato come
dispositivo di puntamento. I controller [[Sixaxis]], [[DualShock|DualShock 3]] e [[PlayStation Move]] per [[PlayStation 3]] hanno simili capacità di riconoscimento.
===Pistola ottica===
{{Vedi anche|Pistola ottica}}
Una pistola ottica (''light gun'') è una periferica usata per "sparare" agli obbiettivi in gioco. Di solito ha la forma di una pistola o fucile. Il loro utilizzo è limitato a giochi [[sparatutto]] o di tiro a bersaglio.
La prima pistola da console venne venduta con [[Magnavox Odyssey]]: in seguito, la Nintendo volle incrementare lo standard per Famicom e NES.
Nintendo pubblicò anche un adattatore con lo stile della pistola per il Wii Remote, chiamato [[Wii Zapper]], che può essere utilizzato con ''[[Link's Crossbow Training]]''.
===Tastierino programmabile per PC===
Sono dei controller specializzati specificamente usati per [[sparatutto in prima persona]], giochi [[Videogioco strategico in tempo reale|RTS]] e alcuni tipi di giochi arcade.
Questi controller possono essere programmati per simulare tasti, macro in alcuni casi.
Sono sviluppati per alcuni giochi che richiedono una tastiera per giocare.
===Altri===
* Pinball controllers
* Piattaforma da ballo, essenzialmente una griglia di pulsanti da pavimento sensibili alla pressione del calpestare, hanno visto il successo di nicchia con la popolarità dei giochi ritmici come dance dance revolution e Pump it Up. La piattaforma da ballo è stata introdotta con l'atari 2600, chiamata "exus foot craz". La nintendo comprerà in futuro questa tecnologia dalla Bandai usandola sul loro "Power pad", per Famicon e NES.
* Balance board:
* Giochi ritmici con controller che simulano gli strumenti musicali come chitarre (GuitarFreaks, the Guitar Hero series, Rock Band and Rock Band 2), batterie (Donkey Konga, DrumMania, Guitar Hero World Tour and the two Rock Band games), o maracas (Samba de Amigo) hanno avuto un gran successo negli arcade e nelle console da casa. Un altro gioco ritmico basato sull'arte del DJ e del giradischi (Dj hero) usa una periferica con giradischi.
* Buzzers: Un recente esempio di un controller da gioco veramente semplice, sono i quattro grandi "buzzers" (pulsanti rotondi) usati con Playstation 2 e Playstation 3 per giochi quiz con la serie Buzz! (dal 2005);
*Negcon: è un controller unico per i giochi di corsa per Playstation. Fisicamente assomiglia ad un gamepad, ma la meta sinistra e destra ruotano tra di loro creando una variazione del paddle controller.
*Microfono: Alcuni giochi hanno avuto successo usando un cuffie o microfono come controller secondario, come Hey You, Pikachu!, Rock Band, Tom Clancy's ENDWAR e la serie SOCOM: U.S. Navy SEALs. Utilizzano il microfono permettendo ai giocatori di mandare comandi al gioco, controllare la propria squadra (come in Socom) e altri personaggi di IA (Pikachu). Il nintendo ds ha il microfono integrato nel suo sistema. Viene utilizzato per diversi scopi, incluso il riconoscimento vocale (Nintendogs, Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day!), chat online tra e durante sessioni di gioco (Pokemon diamante e perla), e minigiochi che richiedono al giocatore di colpire o gridare nel microfono (Feel the Magic: XY/XX, WarioWare: Touched!, Mario Party DS).
* Steel batallion per l'Xbox è stato incluso con la dashboard completa, con 2 joystick e oltre 30 pulsanti, allo scopo di far sentire come in un attuale simulatore Mecha.
* Canna da pesca: il primo controller da pesca è apparso come un accessorio per la console video Sega Dreamcast per giocare con SEGA marina fishing. Dopo altri giochi per Playstation hanno utilizzato controller simili.
*Schermo fluttuante interattivo
* Cuffia per controllo mentale: A partire dal 24 marzo 2007 US / società australiana chiamata [[Emotiv Systems]] ha iniziato il lancio di un dispositivo controllato dalla mente per i videogiochi basati su elettroencefalografia.
* PCGamerBike simile a una coppia di pedali rimosso da una cyclette, in seguito posti sotto e davanti ad una sedia è utilizzato per controllare con precisione i caratteri del gioco.
* Sistemi di
*
* I pannelli di controllo simulano i pannelli di controllo degli aerei, sia generici che specifici aerei, che sono usati in parti della tastiere per mandare comandi al simulatore di volo. Alcuni di questi
==Connessione e alimentazione==
I vari controller oltre a cambiare nella tipologia e quindi forma, si distinguono anche per il tipo di connessione e alimentazione:
*'''Cablati''' sono dispositivi che si collegano tramite porte proprietarie con 1 o più cavi elettrici, permettendo al controller di essere relativamente leggero rispetto ad una corrispettiva controparte senza fili, di contro risente della lunghezza della connessione, che limita anche la libertà di movimento
*'''[[Senza fili]]'''/'''Wireless''', permettono una massima libertà di gestione del controller, senza incorrere in problemi di gestione dei collegamenti fisici, che tendono a ingarbugliarsi o danneggiarsi, inoltre il sistema senza fili può essere ulteriormente diversificato in base al tipo di alimentazione
**'''Batteria integrata''' batteria ricaricabile presente nativamente dentro il controller e generalmente non sostituibile se non smontando il controller e pressoché sempre monodimensionali e specifiche per ogni controller, l'eccezione più significativa è il controller della Wii U che aveva la batteria integrata sostituibile, la quale era disponibile in 2 misure differenti.<br />Il vantaggio principale delle batterie integrate è la maggiore compattezza e leggerezza, ma di contro la loro sostituzione può risultare costosa e problematica, inoltre in caso di batteria scarica costringe all'uso del controller in modo cablato (sistema carica ed usa)
**'''Batteria sostituibile''' le batterie sono di tipo standard, generalmente del tipo AA e di solito da 2 a 4 pile (dipende dal tipo di controller), il che permette una facile sostituzione e reperibilità, sia con [[batteria alcalina|pile alcaline]] che [[Batteria ricaricabile|ricaricabili]], questa soluzione permette un uso pressoché continuo del pad in modalità senza fili, in quanto consente la sostituzione al volo delle batterie, le quali se ricaricabili è possibile riutilizzarle una volta ricaricate tramite un caricabatterie, mentre per le alcaline o le ricaricabili a fine vita (al termine dei cicli di ricarica) è possibile un facile smaltimento nel circuito di recupero.
==Longevità dell'hardware==
[[File:Xbox 360 wireless controller.png|thumb|Un Wireless Controller per [[Xbox 360]]]]
Dato il numero di parti mobili e gomma morbida nei controller c'è da aspettarsi che, dopo l'uso esteso, alcuni bottoni possano eventualmente perdere reattività a causa del deterioramento delle parti di gomma che connettono il pulsante duro esterno al circuito integrato, per risolvere il problema in alcuni casi è sufficiente pulire le parti, in altri è necessario sostituire le componenti in gomma conduttiva.<br />
Anche le custodie di plastica, gli eventuali pulsanti, grilletti e levette del joystick e manubri possono rompersi, graffiarsi o deformarsi se usati troppo violentemente, ma anche i comandi rivestiti in gomma o interamente in gomma soffrono l'usura e i tagli, problemi che affligge maggiormente i controller economici.<br />
Per quanto riguarda i comandi analogici, come i joystick dei gamepad, questi possono andare incontro alla deriva (viene recepito un comando di direzione anche senza effettuare alcun azione diretta sul comando), che può essere derivato da due cause distinte, di cui la più comune è quella di tipo meccanica, con la levetta che non riesce a ritornare correttamente al suo centro e rimane azionata (dovuto all'usura meccanica), altro problema è invece imputabile alla componente che rileva la posizione, che può essere:
*'''Resistivo''' tramite [[trimmer (elettronica)|trimmer]]/[[potenziometro]]
*'''[[Encoder (elettronica)|Encoder]]''' sistema utilizzato per la prima volta sul gamepad del [[Nintendo 64]]
*'''[[Effetto Hall]]''' sistema utilizzato per la prima volta sul [[Dreamcast Gamepad]]
**'''Effetto [[magnetoresistenza a tunnel|TMR]]''' [[magnetoresistenza]], si tratta di un sistema simile all'effetto Hall, ma in questo caso il campo magnetico non serve a generare una tensione, ma influisce sul valore di resistenza di un componente
Il sistema che rileva la posizione può andare anch'esso incontro a difettosità, in generale si può rompere un elemento del sistema ed impedire la rilevazione della posizione oppure l'eventuale usura del componente non permette la corretta rilevazione della posizione (problema che affligge i sistemi a strisciamento) oppure ci sono problemi di taratura (problema che affligge i sistemi a encoder durante la fase di accensione o connessione del controller) oppure viene influenzato da forze esterne (problema che affligge i sistemi che funzionano tramite magneti).<br />
Altri comandi analogici sono i grilletti, che possono basarsi sulla variazione della resistenza tramite trimmer o potenziometro angolare, altre soluzioni sono basate sul potenziometro lineare ([[GameCube Controller]]) oppure basarsi su pulsanti analogici modificati e quindi basati su una variazione della resistenza tramite una membrana conduttiva che si schiaccia progressivamente su una resistenza ([[DualShock 3]] e [[DualShock 4]]); i tasti analogici hanno avuto un ampio uso durante la [[sesta generazione delle console]] ([[GameCube]], [[PlayStation 2]] e [[Xbox]]), mentre con la [[settima generazione delle console|generazione successiva]] solo la [[PlayStation 3]] continuò ad usarli, per poi scomparire definitivamente con la [[ottava generazione delle console]].
Anche il più robusto joypad, in grado di resistere all'usura meccanica per anni, può essere sconfitto dallo sviluppo di giochi che richiedono più bottoni o funzioni, o cambiamenti dell'interfaccia usata,
Per esempio, l'incremento numerico degli assi e dei pulsanti richiesti dai
La fine di una generazione di console di gioco porta generalmente
==Zona morta==
La zona morta si presenta per tutti i tipi di comandi ed è quella fase in cui il movimento del comando (pulsante, grilletto, joystick, ecc) non corrisponde ad alcun comando effettivo, in quanto non viene recepito alcun input o rientra nella zona di filtraggio. Queste zone morte sono fondamentali per il corretto funzionamento dei comandi, in quanto altrimenti i comandi verrebbero rilevati come sempre azionati. L'eventualità di poter regolare la zona morta aumentando o diminuendo il filtraggio del segnale permette anche di determinare la reattività delle azioni sui comandi (spostamento/azione minima necessaria per ottenere una risposta).<ref>{{cita web|https://www.playstation.com/it-it/support/hardware/access-profiles/|Come impostare i profili del controller Access}}</ref>
La zona morta nei comandi digitali (on-off) è di natura fisica e necessaria in quanto il funzionamento è basato sulla chiusura di un interruttore, il quale può essere di varia natura ed è necessaria una distanza minima per scongiurare la chiusura accidentale del circuito, mentre la zona morta dei comandi analogici non sempre presenta una zona morta di tipo fisico (di solito essa risulta presente solo per i pulsanti fisici o per alcuni pulsanti a grilletto); generalmente fanno più affidamento a un sistema di condizionamento dell'input, il quale scarta i valori più estremi e quelli prossimi alla condizione di riposo del comando.
Inoltre per i comandi analogici è possibile utilizzare anche un sistema di filtraggio dell'input basato sul software, che può essere a livello di sistema o proprietario del programma in esecuzione, più raramente questo sistema è integrato nel controller. Con tali soluzioni in alcuni casi è possibile regolare le varie zone morte e più raramente anche le curve di sensibilità del comando stesso.
==Rischi per la salute==
Dal momento che il controller è il modo più comune per interagire con un gioco, deve essere progettato [[ergonomico|ergonomicamente]] per essere comodo per la maggior parte dei potenziali utenti per evitare danni come [[Repetitive strain injury|RSI]] o [[sindrome del tunnel carpale]].
I più moderni controller sono progettati pensando alla posizione rilassata delle mani, che danno origine al design a "punta" che ha ridotto dolori e crampi dopo il lungo utilizzo con i vecchi pad come quelli del NES o del Sega Master System.
Inoltre, le "Dita Nintendo" è un termine coniato nei primi anni '90 dopo che i giocatori di videogiochi si sono procurati dei dolori e sviluppato vesciche a causa della durezza dei pulsanti.
Un altro comune fenomeno meno pericoloso è stato il crampo Nintendo: un dolore che si fa sentire dal pollice fino al palmo della mano.
Ciò tende a verificarsi durante l'uso in particolare dei controller di piccole dimensioni.
Questi ultimi possono infatti verificarsi in qualsiasi dito della mano o per un lungo uso di una posizione "ad arco" ed è molto meno pericoloso delle "Dita Nintendo".
==Altre forme integrate==
[[File:Pad tavolo sega.jpg|thumb|Tavolino realizzato a forma di gamepad per Master system e realmente funzionante]]
[[File:Gunboy double super joy.jpg|thumb|Gunboy Super Double Joy, si tratta di un doppio controller in stile N64, che integrano una [[Cloni hardware del Nintendo Entertainment System|macchina clone del NES]] con tanto di porta per leggere le relative cartucce, inoltre presenta una porta per connettere i controller tra loro]]
Il controller può essere un elemento a sé stante e nella maggior parte dei casi è così, ma esistono applicazioni o soluzioni alternative, dove il controller assume anche altre funzioni o viene integrato.
Il controller stesso può contenere una console e collegarsi direttamente al televisore, soluzione di solito limitata ad alcune macchine da [[retrogaming]], come la "Capcom home arcade"<ref>{{Cita web|url=https://multiplayer.it/recensioni/capcom-home-arcade-recensione.html|titolo=Capcom Home Arcade, la recensione|accesso=04/12/2024}}</ref>.
==Note==
<references/>
==Voci correlate==
*[[Game port]]
*[[Periferica]]
*[[Videogioco]]
==Altri
{{ip|c=Category:Game controllers}}
{{portale|videogiochi}}
[[Categoria:Periferiche di gioco| ]]
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