Design pattern: differenze tra le versioni
Contenuto cancellato Contenuto aggiunto
fix vari Etichette: Modifica da mobile Modifica da applicazione mobile Modifica da applicazione Android App full source |
|||
(149 versioni intermedie di 91 utenti non mostrate) | |||
Riga 1:
{{nota disambigua|descrizione=il libro|titolo=
{{F|programmazione|aprile 2013}}
Nell'[[ingegneria del software]]
I ''design pattern'' [[programmazione orientata agli oggetti|orientati agli oggetti]] tipicamente mostrano relazioni e interazioni tra [[classe (informatica)|classi]] o [[oggetto (informatica)|oggetti]], senza specificare le classi applicative finali coinvolte, risiedendo quindi nel dominio dei [[modulo (software)|moduli]] e delle interconnessioni. Ad un livello più alto sono invece i pattern architetturali che hanno un ambito ben più ampio, descrivendo un pattern complessivo adottato dall'intero sistema, la cui implementazione logica dà vita a un ''[[framework]]''.
== Storia ==
Il termine fu inizialmente introdotto in [[architettura]] in un celebre saggio di [[Christopher Alexander]]; in seguito, proprio l'opera di Alexander ispirò la nascita di un settore dell'ingegneria del software dedicato all'applicazione del concetto di ''design pattern'' alle [[architettura software|architetture software]], soprattutto
Il tema dei ''pattern'' viene oggi considerato una delle linee principali di sviluppo dell'ingegneria del software
La nascita del "movimento" dei ''pattern'' in informatica si deve al celebre libro ''[[Design Patterns|Design Patterns: Elementi per il riuso di software ad oggetti]]'' di [[Erich Gamma]], [[Richard Helm]], [[Ralph Johnson (informatico)|Ralph Johnson]] e [[John Vlissides]] (
== Struttura
Un design pattern è costituito da:
* il nome, costituito da una o due parole che siano il più possibile rappresentative del pattern stesso;
* il problema, ovvero la descrizione della situazione alla quale si può applicare il pattern. Può comprendere la descrizione di [[Classe (informatica)|classi]] o di problemi di progettazione specifici, come anche una lista di condizioni perché sia necessario l'utilizzo del pattern;
* la soluzione, che descrive gli elementi costitutivi del progetto con le relazioni e relative implicazioni, senza però addentrarsi in una specifica implementazione. Il concetto è di presentare un problema astratto e la relativa configurazione di elementi adatta a risolverlo;
* le conseguenze, i risultati e i vincoli che derivano dall'applicazione del pattern. Sono fondamentali in quanto possono essere l'ago della bilancia nella scelta dei pattern: le conseguenze comprendono considerazioni di tempo e di spazio, possono descrivere implicazioni del pattern con alcuni linguaggi di programmazione e l'impatto con il resto del progetto.
L'uso di pattern nella descrizione di altri pattern dà origine ai cosiddetti [[linguaggio di pattern|linguaggi di pattern]].
== Classificazione ==
I design pattern possono essere classificati con diversi criteri, i più comuni dei quali sono quelli che evidenziano il tipo di problema che si cerca di risolvere. Il tipo di problema può essere legato ad uno specifico dominio progettuale ([[telecomunicazioni]], [[rete informatica|reti]], [[software]]) oppure, più comunemente, al problema progettuale in senso più ampio (nell'[[ingegneria del software]], ad esempio, si può parlare di creazione, comportamento, navigazione di oggetti o [[strutture dati]]).
Nel suo libro la GoF identificò 23 tipi di design pattern, suddivisi in tre categorie: strutturali, creazionali e comportamentali.
=== Pattern creazionali ===
I pattern creazionali risolvono problematiche inerenti all'istanziazione degli oggetti
* L'[[abstract factory]] (letteralmente, "fabbrica astratta") fornisce un'interfaccia per creare famiglie di oggetti connessi o dipendenti tra loro, in modo che non ci sia necessità da parte degli utilizzatori di specificare i nomi delle classi concrete all'interno del proprio codice.
* Il [[builder]] ("costruttore") separa la costruzione di un oggetto complesso dalla sua rappresentazione, in modo che il processo di costruzione stesso possa creare diverse rappresentazioni.
* Il [[factory method]] ("metodo fabbrica") fornisce un'interfaccia per creare un oggetto, ma lascia che le sottoclassi decidano quale oggetto istanziare.
* La [[lazy initialization]] ("inizializzazione pigra") è la tattica di istanziare un oggetto solo nel momento in cui deve essere usato per la prima volta. È utilizzato spesso insieme al pattern ''factory method''.
* Il [[prototype pattern]] ("prototipo") permette di creare nuovi oggetti clonando un oggetto iniziale, o prototipo.
* Il [[Singleton (informatica)|singleton]] ("singoletto") ha lo scopo di assicurare che di una classe possa essere creata una sola istanza in sistemi con un unico thread.
* Il [[Interblocco ricontrollato|double-checked locking]] ("Interblocco ricontrollato") ha lo scopo di assicurare che di una classe possa essere creata una sola istanza in sistemi multithread.
=== Pattern strutturali ===
I pattern strutturali risolvono problematiche inerenti alla struttura delle classi e degli oggetti.
* L'[[Adapter pattern|adapter]] ("adattatore") converte l'interfaccia di una classe in una interfaccia diversa.
* [[Bridge pattern|Bridge]] ("ponte") permette di separare l'astrazione di una classe dalla sua implementazione, per permettere loro di variare indipendentemente.
* Il [[
* Il [[Container pattern|
* Il [[
* [[Extensibility pattern|Extensibility]] ("estendibilità")
* Il [[Façade pattern|
* [[Flyweight pattern|Flyweight]] ("peso piuma"), che permette di separare la parte variabile di una classe dalla parte che può essere riutilizzata.
* [[Proxy pattern|Proxy]] fornisce una rappresentazione di un oggetto di accesso difficile o che richiede un tempo importante per
* [[
* [[Private class data pattern|Private class data]] ("dati di classe privati")
=== Pattern comportamentali ===
I pattern comportamentali forniscono soluzione alle più comuni tipologie di interazione tra gli oggetti.
* [[Chain of responsibility pattern|Chain of
* Il [[Command pattern|
* [[Event listener
* [[Hierarchical visitor pattern|Hierarchical
* [[Interpreter pattern|Interpreter]] ("interprete") dato un linguaggio, definisce una rappresentazione della sua grammatica insieme ad un interprete che utilizza questa rappresentazione per l'interpretazione delle espressioni in quel determinato linguaggio.
* L'[[Iterator
* Il [[Mediator pattern|
* Il
* L'[[Observer pattern|
* [[Single-serving visitor pattern|Single-serving
* [[State pattern|State]] ("stato") permette ad un oggetto di cambiare il suo comportamento al cambiare di un suo stato interno.
* Lo [[Strategy pattern|
* Il [[
* Il [[
* [[Null object]] ("oggetto nullo") permette di sostituire un riferimento nullo con un oggetto che non fa nulla.
== Altri tipi di pattern ==
Alcuni pattern definiti nella letteratura non operano a livello di design del sistema, non possono quindi essere definiti propriamente design pattern. Alcuni esempi sono:
=== Pattern architetturali ===
I pattern architetturali operano ad un livello diverso (e più ampio) rispetto ai design pattern, ed esprimono schemi di base per impostare l'organizzazione strutturale di un sistema software. In questi schemi si descrivono sottosistemi predefiniti insieme con i ruoli che essi assumono e le relazioni reciproche.
* [[Blackboard pattern|Blackboard]], architettura per applicazioni di intelligenza artificiale
* [[Broker pattern|Broker]]
* [[Client-server]], rappresenta un tipo di applicazione di rete nel quale un computer client istanzia l'interfaccia utente di un'applicazione connettendosi ad una server application o ad un sistema di database.
* [[Layers pattern|Layers]], architettura basata su layer
* [[Microkernel pattern|Microkernel]]
* [[Model-view-controller|Model-view-Controller]] (abbreviato spesso in ''MVC''), che consiste nel separare i componenti software che implementano il modello delle funzionalità di business (''model''), dai componenti che implementano la logica di presentazione (''view'') e da quelli di controllo che tali funzionalità utilizzano (''controller'').
* [[Model-view-viewmodel]] (spesso abbreviato in ''MVVM'')
* [[Naked objects]]
* [[Pipes and filters]]
* [[Presentation Abstraction Control pattern|Presentation Abstraction Control]]
* [[Reflection pattern|Reflection]], fornisce un meccanismo per cambiare la struttura e il comportamento di sistemi software in modo dinamico. Supporta la modifica di aspetti fondamentali, quali tipo di strutture e meccanismi di chiamata di funzione.
* [[Repository]], pattern architetturale legato ad aspetti di persistenza
* [[Front controller]], pattern architetturale che prevede l'utilizzo di un singolo file per gestire tutte le richieste
* [[Data Access Object]], per la gestione della [[Persistenza (informatica)|persistenza]]: si tratta fondamentalmente di una [[Classe (informatica)|classe]] con relativi [[Metodo (informatica)|metodi]] che rappresenta un'[[Modello relazionale|entità tabellare]] di un [[RDBMS]].
* [[Data Transfer Object]], per trasferire dati tra sottosistemi di un'applicazione software. I DTO sono spesso usati in congiunzione con gli oggetti di accesso ai dati (DAO) per recuperare i suddetti da una [[base di dati]].
* [[Active record pattern]], tipicamente utilizzato in librerie di persistenza e in [[Object-relational mapping|Object-relational mapper]].
=== Pattern di metodologia ===
* [[
* [[Make it run, make it right, make it fast, make it small]]
=== Pattern di concorrenza ===
Nel caso di processi che eseguono contemporaneamente delle attività su dati condivisi si parla di [[concorrenza (informatica)|concorrenza]]. Alcuni design pattern sono stati sviluppati per mantenere [[sincronizzazione
* [[Active Object]]
* [[Balking pattern]]
* [[Interblocco ricontrollato|Double checked locking pattern]]
* [[Guarded suspension]]
* [[Leaders followers pattern|Leaders/followers pattern]]
Riga 106 ⟶ 115:
* [[Reactor pattern]]
==
* [[Erich Gamma|Gamma, E.]], [[Richard Helm|Helm, R.]], [[Ralph Johnson (informatico)|Johnson, R.]] e [[John Vlissides|Vlissides, J.]], '' [[Design Patterns]]: elementi per il riuso di software a oggetti'', Addison Wesley, 1995, ISBN 88-7192-150-X
** Originale: ''Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software'', Addison Wesley, 1995, ISBN 0-201-63361-2
* [[Bruce Eckel|Eckel, B.]], ''[https://web.archive.org/web/20050408055821/http://www.mindview.net/Books/TIPatterns Thinking in Patterns with Java]'', MindView (draft)
== Voci correlate ==
* [[Anti-pattern]]
* [[Debito tecnico]]
* [[Model-view-controller]]
* [[Observer pattern]]
* [[Pattern]]
== Altri progetti ==
{{interprogetto|preposizione=sul}}
== Collegamenti esterni ==
* {{Collegamenti esterni}}
* {{FOLDOC}}
* {{cita web|http://c2.com/cgi/wiki?WelcomeVisitors|Portland Pattern Repository}}
* [http://hillside.net/patterns/ Hillside] Patterns Library
* {{cita web | 1 = http://www.inf.unitn.it/DiplomaUniversitario/JavaCampus/luca_cristoforetti/node16.html | 2 = Filosofia dei pattern | accesso = 7 aprile 2005 | urlarchivio = https://web.archive.org/web/20050316154225/http://www.inf.unitn.it/DiplomaUniversitario/JavaCampus/luca_cristoforetti/node16.html | dataarchivio = 16 marzo 2005 | urlmorto = sì }}
* {{cita web|http://www.vincehuston.org/dp/|Pagina dei pattern di Vince Huston}}
* {{cita web | 1 = http://eii.pucv.cl/pers/guidi/designpatterns.htm | 2 = GoF's Design Patterns in Java (in Italiano) | accesso = 6 giugno 2007 | dataarchivio = 27 marzo 2008 | urlarchivio = https://web.archive.org/web/20080327083712/http://eii.pucv.cl/pers/guidi/designpatterns.htm | urlmorto = sì }}
{{Design pattern}}
{{Controllo di autorità}}
{{portale|informatica}}
[[Categoria:Design pattern| ]]
|