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<!-- IMPORTANTE: NON CANCELLARE QUESTA RIGA, SCRIVERE SOTTO -->[[File:Octopod by syntopia.jpg|alt="Octopod" di Mikael Hvidtfeldt Christensen.|miniatura|"Octopod" di Mikael Hvidtfeldt Christensen. Un esempio di arte algoritmica prodotta con il software Structure Synth<ref>{{Cita web|url=http://hvidtfeldts.net/|titolo=Hvidtfeldts.net - generative art and systems, computational chemistry, machine learnings, physics...|sito=hvidtfeldts.net|accesso=2025-09-18}}</ref>.]]
L''''arte algoritmica''' è un'arte, per lo più visiva, in cui il design è generato da un [[algoritmo]]. Gli artisti algoritmiciche praticano questa arte sono talvolta chiamati algoristi. Viene creata sotto forma di dipinti e sculture digitali, installazioni [[Interattività|interattive]] e [[Composizione (musica)|composizioni musicali]]<ref name=":0">{{Cita web|lingua=en-US|url=https://aiartmagazine.org/from-code-to-canvas-mastering-algorithmic-art-techniques/|titolo=From Code to Canvas: Mastering Algorithmic Art Techniques – AI Art Magazine|accesso=2025-09-18}}</ref>.
 
L'[[arte islamica]] ècondivide uncon buonl'arte esempioalgoritmica dellail tradizionefatto di seguire una serie di regole per creare modelli[[pattern]]. La [[tessitura]] (una pratica ancora più antica della tessitura) include elementi di arte algoritmica<ref>{{Cita pubblicazione|nome=Ellen|cognome=Harlizius-Klück|data=2022-02-25|titolo=Fabricating Algorithmic Art|accesso=2025-09-18|doi=10.5281/ZENODO.2155744|url=https://www.academia.edu/72465153/Fabricating_Algorithmic_Art}}</ref>.
 
Con lo sviluppo dei computer si è evoluta anche l'arte creata con essi. L'arte algoritmica incoraggia la sperimentazione, consentendo agli artisti di spingere la propria creatività nell'era digitale. L'arte algoritmica consente ai creatori di ideare modellipattern e disegni intricati che sarebbero quasi impossibili da realizzare a mano<ref>{{Cita web|lingua=en|autore=Toxigon|url=https://toxigon.com/algorithmic-art-where-code-meets-canvas|titolo=When your computer starts painting better than you do|sito=Toxigon|data=2025-09-03|accesso=2025-09-18}}</ref>. I creatori hanno voce in capitolo sui criteri di input, ma non sul risultato<ref>{{Cita web|url=https://www.adobe.com/uk/creativecloud/illustration/discover/digital-art/algorithmic-art.html|titolo=An In-Depth Guide to Algorithmic Art {{!}} Adobe CC|sito=www.adobe.com|accesso=2025-09-18}}</ref>.
 
== Panoramica ==
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L'arte algoritmica, nota anche come arte generata dal computer, è un sottoinsieme dell'[[arte generativa]] (generata da un sistema autonomo) ed è correlata all'[[arte dei sistemi]] (influenzata dalla [[teoria dei sistemi]])<ref name=":1">{{Cita web|url=https://www.mat.ucsb.edu/~g.legrady/academic/courses/01sp200a/students/brentYokota/200a_fin.html|titolo=Approximating Reality with Interactive Algorithmic Art|sito=www.mat.ucsb.edu|accesso=2025-09-18}}</ref>. L'[[arte frattale]] è un esempio di arte algoritmica<ref name=":0" />.
 
Per ottenere un'immagine di dimensioni ragionevoli, anche gli algoritmi più semplici richiedono troppi calcoli perchéper l'esecuzionegli manualeesseri sia praticabile,umani e vengono quindi eseguiti su un singolo computer o su un [[computer cluster]]. L'output finale viene in genere visualizzato su un [[Monitor (computer)|monitor]], stampato con una stampante di tipo [[Grafica raster|raster]] o disegnato utilizzandocon un [[plotter]]. La [[variabilità]] può essere introdotta utilizzando [[numeri pseudo-casuali]]. Non vi è consenso sul fatto che il prodotto di un algoritmo che opera su un'immagine esistente (o su qualsiasi input diverso dai numeri pseudo-casuali) possa ancora essere considerato arte generata dal computer, in contrapposizione all'arte assistita dal computer<ref name=":1" />.
 
== Storia ==
[[File:Darb-i Imam shrine spandrel.JPG|alt=Piastrellatura girih|miniatura|I modellipattern geometrici islamici, come questa piastrellatura [[girih]] nel santuario Darb-e Imam a [[Esfahan]], sono precursori dell'arte algoritmica.]]
[[File:San Romano Battle (Paolo Uccello, London) 01.jpg|alt=Battaglia di San Romano|miniatura|[[Paolo Uccello]] fece un uso innovativo di un algoritmo geometrico, incorporando la prospettiva lineare in dipinti come la ''[[Battaglia di San Romano]]'' (c. 1435–1460): lance spezzate corrono lungo linee prospettiche.]]
Roman Verostko ha sostenuto che i [[motivi geometrici islamici]] sono costruiti utilizzando algoritmi, così come i dipinti [[Rinascimento|rinascimentali]] italiani che fanno uso di tecniche matematiche, in particolare la [[prospettiva]] lineare e la proporzione<ref name=":2">{{Cita web|url=https://www.verostko.com/algorithm.html|titolo=Algorithmic Art: Composing the Score for Fine Art|sito=www.verostko.com|accesso=2025-09-18}}</ref>.
 
Alcuni dei primi esempi conosciuti di arte algoritmica generata al computer furono creati da Georg Nees, Frieder Nake, A. Michael Noll, Manfred Mohr e Vera Molnár nei primi anni '60. Queste opere d'arte venivano eseguite da un plotter controllato da un computer, ed erano quindi arte generata al computer ma non [[arte digitale]]. L'atto della creazione consisteva nella scrittura del [[Programma (informatica)|programma]], che specificava la sequenza di azioni che il plotter doveva eseguire. Sonia Landy Sheridan fondò Generativeun Systemsprogramma comedidattico programmachiamato Generative Systems presso la [[School of the Art Institute of Chicago|School of the Art Institute]] [[School of the Art Institute of Chicago|of Chicago]] nel 1970 in risposta al cambiamento sociale portato in parte dalla rivoluzione delle comunicazioni tra computer e robot<ref>{{Cita pubblicazione|nome=Sonia Landy|cognome=Sheridan|data=1983|titolo=Generative Systems versus Copy Art: A Clarification of Terms and Ideas|rivista=Leonardo|volume=16|numero=2|pp=103–108|accesso=2025-09-18|doi=10.2307/1574794|url=https://www.jstor.org/stable/1574794}}</ref>. Il suo primo lavoro con la [[fotocopiatrice]] e l'arte telematica si concentrava sulle differenze tra la mano umana e l'algoritmo<ref>Flanagan, Mary. "An Appreciation on the Impact of the work of Sonia Landy Sheridan." The Art of Sonia Landy Sheridan. Hanover, NH: Hood Museum of Art, 2009, pp. 37–42.</ref>.
 
Oltre al lavoro di Roman Verostko e dei suoi colleghi algoritmistialgoristi, i successivi esempi noti sono le opere d'arte frattali create tra la metà e la fine degli anni '80. Queste opere sono importanti quiin questo contesto perché utilizzano un diverso mezzo di esecuzione. Mentre la prima arte algoritmica era "disegnata" da un plotter, l'arte frattale crea semplicemente un'immagine nella [[Memoria (informatica)|memoria]] del computer; è quindi arte digitale. La forma nativa di un'opera d'arte frattale è un'immagine memorizzata su un computer (questo è vero anche per la maggior parte dell'arte algoritmica più recente in generale). Tuttavia, in senso più stretto, l'"arte frattale" non è considerata arte algoritmica, perché l'algoritmo non è ideato dall'artista<ref name=":1" />.
 
Alla luce di tali sviluppi in corso, l'artista algoritmicoErnest Edmonds (pioniere Ernestdell'arte Edmondsalgoritmica) ha documentato il ruolo profetico continuo dell'arte neglinelle affarirelazioni umaniumane ripercorrendo l'associazione tra arte e computer deidai primi anni '60 fino a un momento attualeall'attualità, in cui l'algoritmo è ormai ampiamente riconosciuto come un concetto chiave per la società nel suo complesso<ref>{{Cita web|url=https://www.mdpi.com/2076-0752/7/1/3|titolo=Algorithmic Art Machines}}</ref>.
 
=== Approcci razionali all'arte ===
Sebbene l'arte abbia forti legami emotivicon l'emotività e psicologicila psicologia dell'artista e del pubblico, dipende anche fortemente da approcci razionali. Gli artisti devononel impararecorso adella utilizzarestoria hanno utilizzato vari strumenti, teorie, effetti visivi e tecniche per poter creare opere d'arte impressionanti.innovative Pertanto,e nel corso della storia, sono state introdotte molte tecniche artisticheaccattivanti per creareil vari effetti visivipubblico. Ad esempio, [[Georges Seurat]] ha inventato il [[puntinismo]], una tecnica pittorica che prevede il posizionamento di punti di coloricolorati complementari adiacenti l'uno all'altro<ref name=":3">{{Cita pubblicazione|nome=Vlatko|cognome=Ceric|data=2008-06|titolo=Algorithmic art: Technology, mathematics and art|rivista=ITI 2008 - 30th International Conference on Information Technology Interfaces|pp=75–82|accesso=2025-09-18|doi=10.1109/ITI.2008.4588386|url=https://ieeexplore.ieee.org/document/4588386/}}</ref>. Anche il [[cubismo]] e la [[teoria del colore]] hanno contribuito a rivoluzionare le [[arti visive]]. Il cubismo prevedeva infatti di prenderecreare variuna puntiresa bidimensionale di riferimentoun per l'oggetto eda crearediversi unapunti resadi bidimensionalevista simultaneamente. La teoria del colore, affermando che tutti i colori sono una combinazione dei tre [[Colore primario|colori primari]] (rosso, verde e blu), ha anche contribuito a facilitare l'usoil deiloro coloriuso nelle arti visive e nella creazione di effetti colorati distintiartistici<ref name=":3" />. In altre parole, gli esseri umaniartisti hanno sempre trovato modi algoritmici e scoperto modelli per creare arte. Tali strumentiscoperte hanno permesso agli esseri umaniartisti di creare opere d'arte visivamente più accattivanti in modo efficiente. In questo modo, l'arte si è adattata per diventare più metodologica.
 
=== Creazione di prospettive attraverso algoritmi ===
Un altro aspetto importante che ha permesso all'arte di evolversi nella sua forma attuale è la prospettiva che consente all'artista di creare una proiezione [[Bidimensionalità|bidimensionale]] di un oggetto [[Tridimensionalità|tridimensionale]]. Gli artisti musulmani durante l'[[epoca d'oro islamica]] impiegarono la prospettiva lineare nella maggior parte dei loro progetti. La nozione di prospettiva fu riscoperta dagli artisti italiani durante il Rinascimento. La [[sezione aurea]], un famoso rapporto matematico, fu utilizzata da molti artisti rinascimentali nei loro disegni<ref name=":3" />. Il più famoso, [[Leonardo da Vinci|Leonardo]] [[Leonardo da Vinci|da Vinci]], impiegò questa tecnica nella sua ''[[Gioconda|Monna Lisa]]'' e in molti altri dipinti, come il ''[[Salvator mundi (Leonardo)|Salvator Mundi]]''<ref>{{Cita pubblicazione|nome=Vitor|cognome=Murtinho|data=2015-07-01|titolo=Leonardo’s Vitruvian Man Drawing: A New Interpretation Looking at Leonardo’s Geometric Constructions|rivista=Nexus Network Journal|volume=17|numero=2|pp=507–524|lingua=en|accesso=2025-09-18|doi=10.1007/s00004-015-0247-7|url=https://doi.org/10.1007/s00004-015-0247-7}}</ref>. Questa è una forma di utilizzo di algoritmi nell'arte. Esaminando le opere degli artisti del passato, emerge quindi un pattern di schemi matematici, principi geometrici e [[Numero naturale|numeri naturali]].
 
== Ruolo dell'algoritmo ==
Da un certo punto di vista, affinchéAffinché un'opera d'arte possa essere considerata arte algoritmica, la sua creazione deve includere un processo basato su un algoritmo ideato dall'artista., Unil artistaquale può anche selezionare parametri e interagire durante la generazione della composizione. In questo caso, un algoritmo è semplicemente una "ricetta dettagliata" per la progettazione e l'eventuale esecuzione di un'opera d'arte, che può includere [[Codice (informatica)|codice]] informatico, [[Funzione (informatica)|funzioni]], [[Espressione matematica|espressioni]] o altri input che alla fine determinano la forma che l'arte assumerà<ref name=":2" />. Questo input può essere di natura matematica, [[Computazione|computazionale]] o generativa. Poiché gli algoritmi tendono ad essere [[Determinismo|deterministici]], il che significa che la loro esecuzione ripetuta si tradurrebbe sempre nella produzione di opere d'arte identiche, di solito viene introdotto un fattore esterno. Questo può essere un generatore di numeri casuali di qualche tipo o un insieme esterno di dati (che può variare da battiti cardiaci registrati a [[Fotogramma|fotogrammi]] di un film).
[[File:Gesture Recognition.jpg|alt=Algoritmo di riconoscimento dei gesti|miniatura|La posizione e il movimento della mano di un bambino vengono rilevati da un algoritmo di riconoscimento dei gesti.]]
Alcuni artisti lavorano anche con [[Riconoscimento dei gesti|input gestuali basati organicamente]] che vengono poi modificati da un algoritmo. Secondo questa definizione, i [[Frattale|frattali]] creati da un programma frattaledi generazione di frattali non sono arte, poiché gli esseri umani non sono coinvolti. Tuttavia, definita in modo diverso, l'arte algoritmica può essere vista come comprendente l'arte frattale, così come altre varietà come quelle che utilizzano [[Algoritmo genetico|algoritmi genetici]]. L'artista Kerry Mitchell ha affermato nel suo ''Manifesto dell'arte frattale'' del 1999<ref>{{Cita libro|lingua=en|nome=Kerry|cognome=Mitchell|titolo=Selected Works|url=https://books.google.it/books?id=-QUyAgAAQBAJ&pg=PA7&redir_esc=y#v=onepage&q&f=false|accesso=2025-09-18|data=2009-07-24|editore=Lulu.com|ISBN=978-0-557-08398-5}}</ref><ref name=":1" />:<blockquote>L'arte frattale non è arte computerizzata, nel senso che il computer fa tutto il lavoro. L'opera viene eseguita su un computer, ma solo sotto la direzione dell'artista. Accendi un computer e lascialo in pace per un'ora. Quando torni, non sarà stata generata alcuna opera d'arte.</blockquote>
 
== Algoristi ==
"Algorista" è un termine usato per gli artisti digitali che creano arte algoritmica<ref name=":2" />. Tra gli algoristi pionieristici figurano Vera Molnár, Dóra Maurer e Gizella Rákóczy<ref>{{Cita web|url=https://artdaily.com/news/176944/The-three-pioneers-of-algorithmic-art-at-Pera-Museum--Calculations-and-Coincidences-|titolo=The three pioneers of algorithmic art at Pera Museum "Calculations and Coincidences"|sito=artdaily.com|accesso=2025-09-18}}</ref>.
 
Gli algoritmistialgoristi iniziarono formalmente a comunicare e a stabilire la loro identità come artisti in seguito a un panel intitolato "Arte e algoritmi" al [[SIGGRAPH]] nel 1995. I co-fondatori furono Jean-Pierre Hébert e Roman Verostko. A Hébert viene attribuito il merito di aver coniato il termine e la sua definizione, che si presenta sotto forma del suo algoritmo<ref name=":2" />:
if (creation && object of art && algorithm && one's own algorithm) {
return * an algorist *
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Gli artisti possono scrivere codice che crea composizioni visive complesse e dinamiche<ref name=":0" />.
 
Gli [[Automa cellulare|automi cellulari]] possono essere utilizzati per generare modellipattern artistici con un'apparenza di casualità, o per modificare immagini (come le fotografie) applicando ripetutamente una trasformazione (per dare ad esempio uno stile impressionista) ripetutamente fino a ottenere l'effetto artistico desiderato, ad esempio uno stile [[Impressionismo|impressionista]]<ref>{{Cita web|url=http://www.dartmouth.edu/~matc/math5.pattern/FinalProject/Hoke.html|titolo=hoke.html|sito=www.dartmouth.edu|accesso=2025-09-18|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20151024222057/http://www.dartmouth.edu/~matc/math5.pattern/FinalProject/Hoke.html|dataarchivio=2015-10-24}}</ref>. Il loro utilizzo è stato esplorato anche nella musica<ref>{{Cita pubblicazione|nome=Dave|cognome=Burraston|nome2=Ernest|cognome2=Edmonds|data=2005-01-01|titolo=Cellular automata in generative electronic music and sonic art: a historical and technical review|rivista=Digital Creativity|volume=16|numero=3|pp=165–185|accesso=2025-09-18|doi=10.1080/14626260500370882|url=https://doi.org/10.1080/14626260500370882}}</ref>.
 
L'arte frattale consiste in una varietà di frattali generati al computer con colori scelti apposta per dare un effetto attraente<ref>{{Cita libro|lingua=en|nome=Carl|cognome=Bovill|titolo=Fractal Geometry in Architecture and Design|url=https://books.google.it/books?id=w5ptaiGsac4C&redir_esc=y|accesso=2025-09-18|data=1996-03-28|editore=Springer Science & Business Media|ISBN=978-0-8176-3795-8}}</ref>. Soprattutto nel mondo occidentale, non viene disegnata o dipinta a mano. Di solito viene creata indirettamente con l'assistenza di software di generazione di frattali, iterando attraverso tre fasi: impostazione dei parametri del software frattale appropriato; esecuzione del calcolo, che può essere lungo; e valutazione del prodotto. In alcuni casi, vengono utilizzati altri [[Software grafico|programmi di grafica]] per modificare ulteriormente le immagini prodotte. Questo è chiamato post-elaborazione. Anche immagini non frattali possono essere integrate nell'opera d'arte<ref>{{Cita web|lingua=en|url=http://www.casperjournal.com/article_bbe58a64-0b86-5e64-8fc5-459eafbe67fb.html|titolo=Meet Reginald Atkins, mathematical artist|sito=CasperJournal.com|accesso=2025-09-18|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20120420043959/http://www.casperjournal.com/article_bbe58a64-0b86-5e64-8fc5-459eafbe67fb.html|dataarchivio=2012-04-20}}</ref>.
 
L'arte genetica o evolutiva si avvale di algoritmi genetici per sviluppare immagini in modo iterativo, selezionando ad ogni "generazione" secondo una regola definita dall'artista<ref>{{Cita news|lingua=en-US|url=http://www.saatchiart.com/art/New-Media-Evolutionary-Art-Genetic-Algorithm/57335/1837679/view|titolo=Saatchi Art Artist: Robert Eberle; Algorithmic Art 2013 New Media "Evolutionary Art - Genetic Algorithm"|pubblicazione=Saatchi Art|accesso=2025-09-18}}</ref><ref>{{Cita web|url=https://www.red3d.com/cwr/evolve.html|titolo=Evolutionary Computation|sito=www.red3d.com|accesso=2025-09-18}}</ref>.
 
L'arte algoritmica non è prodotta solo dai computer. Wendy Chun spiega<ref>Chun, Wendy Hui Kyong (2011). ''Programmed Visions: Software and Memory''. MIT Press. p. 2. ISBN <bdi>978-0262518512</bdi>.</ref>:<blockquote>Il software è unico nel suo status di metafora della metafora stessa. In quanto imitatore/macchina universale, incapsula una logica di sostituibilità generale; una logica di ordine e di disordine creativo e animatore. [[Joseph Weizenbaum]] ha sostenuto che i computer sono diventati metafore di "procedure efficaci", ovvero di qualsiasi cosa possa essere risolta in un numero prescritto di passaggi, come l'espressione genica e il lavoro d'ufficio.</blockquote>L'artista americana Jack Ox ha utilizzato algoritmi per produrre dipinti che sono visualizzazioni di [[musica visiva]] senza l'uso di un computer. Due esempi sono le ''performance visive'' di partiture esistenti, come la [[Sinfonia n. 8 (Bruckner)|Sinfonia n. 8]] di [[Anton Bruckner]]<ref>{{Cita pubblicazione|nome=Jack|cognome=Ox|data=2018-01-29|titolo=The Systematic Translation of Anton Bruckner's Eighth Symphony into a Series of Thirteen Paintings|accesso=2025-09-18|url=https://www.academia.edu/35788162/The_Systematic_Translation_of_Anton_Bruckners_Eighth_Symphony_into_a_Series_of_Thirteen_Paintings}}</ref><ref>{{Cita web|url=https://intermediaprojects.org/pages/Bruckner.html|titolo=Bruckner|sito=intermediaprojects.org|accesso=2025-09-18}}</ref> e ''Ursonate'' di [[Kurt Schwitters]]<ref>{{Cita pubblicazione|nome=Jack|cognome=Ox|data=1993|titolo=Creating a Visual Translation of Kurt Schwitters's "Ursonate"|rivista=Leonardo Music Journal|volume=3|pp=59–61|accesso=2025-09-18|doi=10.2307/1513271|url=https://www.jstor.org/stable/1513271}}</ref><ref>{{Cita web|url=https://www.jackox.net/pages/Ursonate/UrPaintMv1.html|titolo=Movement I Index|sito=www.jackox.net|accesso=2025-09-18}}</ref>. Successivamente, lei e il suo collaboratore, Dave Britton, hanno creato il 21st Century Virtual Color Organ che utilizza la codifica e gli algoritmi del computer<ref>{{Cita pubblicazione|nome=Jack|cognome=Ox|data=2000-01-01|titolo=The 21st century virtual reality color organ|rivista=IEEE MultiMedia|accesso=2025-09-18|doi=10.1109/MMUL.2000.10014|url=https://www.academia.edu/785266/The_21st_century_virtual_reality_color_organ}}</ref>.
 
Dal 1996 esistono generatori automatici di [[Ambigramma|ambigrammi]]<ref>{{Cita web|url=http://jeux-et-mathematiques.davalan.org/liens/liens_ambi.html|titolo=Online ambigram or inversion generator and ambigram bookmarks|sito=jeux-et-mathematiques.davalan.org|accesso=2025-09-18}}</ref>.
 
== Visioni contemporanee sull'arte algoritmica ==
Studi ed esperimenti in epoca moderna hanno dimostrato che l'[[intelligenza artificiale]], utilizzando algoritmi e [[apprendimento automatico]], è in grado di replicare [[Pittura a olio|dipinti a olio]]. L'immagine prodotta dagli algoritmi come output (ad esempio la riproduzione di un dipinto ad olio) appare relativamente accurata e identica all'immagine originale<ref name=":4">{{Cita pubblicazione|nome=Kun|cognome=Huang|nome2=Jianlong|cognome2=Jiang|data=2022|titolo=Application of Machine Learning Algorithm in Art Field – Taking Oil Painting as an Example|rivista=Big Data and Security|editore=Springer|curatore=Yuan Tian, Tinghuai Ma, Muhammad Khurram Khan, Victor S. Sheng, Zhaoqing Pan|pp=575–583|lingua=en|accesso=2025-09-18|doi=10.1007/978-981-19-0852-1_45|url=https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-981-19-0852-1_45}}</ref>. Tali miglioramentirisultati ottenibili nell'arte algoritmica e nell'intelligenza artificiale possono rendere possibile possedere copie di dipinti rinomati, a costi minimi o nulli. UtilizzandoUn l'algoritmo, il simulatore può creare output che riproducono immagini come fotografie, dipinti, eccetera con una precisione dal 48,13% al 64,21%, che sarebbe impercettibile per la maggior parte degli esseri umani. Tuttavia, legli simulazionioutput prodotti dagli algoritmi non sono perfetteperfetti e sono soggettesoggetti a errori. A volte possono fornire immagini imprecise ede non pertinenti con il risultato estraneevoluto. Altre volte, possono funzionare completamente male e produrre un'immagine [[Oggetto impossibile|fisicamente impossibile]]. Tuttavia, con l'emergere di nuove tecnologie e algoritmi più raffinati, la ricerca è fiduciosa chesul lefatto simulazioniche potrebberogli assistereoutput a unpotrebbero enormemigliorare miglioramentomolto<ref name=":4" />. Altre prospettive contemporanee sull'arte si sono concentrate fortemente sul rendere l'arte più interattiva. Sulla base del feedback ambientaledi oesperti, [[Critica artistica|critici d'arte]] e del pubblico, l'un algoritmo usato per una determinata opera (o gruppo di opere) viene sempre più perfezionato per creare un output il più appropriatopossibile evicino al risultato accattivantevoluto. Tuttavia, tali approcci sono stati criticati poiché l'artista non è responsabile di ogni dettaglio del dipinto. Ldell'artistaopera ma si limita a facilitare l'interazione tra l'algoritmo e ill'ambiente suoin ambientecui viene utilizzato (ad esempio una mostra interattiva) e lo adatta in base al risultato desiderato<ref>{{Cita pubblicazione|nome=Mathias|cognome=Fuchs|nome2=Karin|cognome2=Wenz|data=2022-12-01|titolo=Introduction: Algorithmic Art. Past and Contemporary Perspectives|rivista=Digital Culture & Society|volume=8|numero=2|pp=5–12|lingua=en|accesso=2025-09-18|doi=10.14361/dcs-2022-0202|url=https://www.degruyterbrill.com/document/doi/10.14361/dcs-2022-0202/html}}</ref>.
 
== Note ==