Scopa d'assi: differenze tra le versioni

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|semi = No
|carte = Re(K), Cavallo(Q), Fante(J), 7, 6, 5, 4, 3, 2, A
|azzardo = No
|giocatori = 2, 4
|squadre = A coppie in 4 giocatori
|giro = Senso antiorario
|varianti =
}}
 
La '''scopa d'assi''' è una variante del popolare gioco di carte italiano della [[scopa]]. Pur mantenendo la struttura di base del gioco tradizionale, introduce una regola specifica legata al ruolo dell'[[asso (carte)|asso]] che ne semplifica alcune dinamiche e ne modifica le strategie.<ref name="DigitalmokaScopaAssi">{{cita web |url=https://www.digitalmoka.com/scopa-d-assi-regole-e-punteggio |titolo=Scopa d’assi: le regole e il calcolo del punteggio |sito=Digitalmoka.com |accesso=3 maggio 2025 |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20240728135805/https://www.digitalmoka.com/scopa-d-assi-regole-e-punteggio/ |dataarchivio=28 luglio 2024}}</ref>
La '''scopa d'assi''', detta anche '''scaragoccia''' o '''asso pigliatutto''', è un [[gioco di carte]], variante della [[scopa (gioco)|scopa]], nato nell'[[Italia settentrionale|Italia Settentrionale]]<ref>{{Cita libro|autore=Angelo Cicuti|autore2=Agostino Guardamagna|titolo=La scopa d'assi|p=19}}</ref> e diffusosi poi in tutta la [[Italia|Penisola]]. Si gioca con un mazzo da 40 carte, divise in 4 semi di 10 carte ciascuno e possono partecipare 2 o 4 persone.<ref name="Farina-356">{{Cita|Farina e Lamberto 2010|p. 356}}.</ref>
 
== Le carteStoria ==
La scopa d'assi condivide le sue origini con la scopa e lo [[scopone scientifico]]. Sebbene sia difficile stabilire una data di nascita precisa, è opinione diffusa che queste varianti si siano evolute in parallelo. Le prime attestazioni scritte di giochi assimilabili risalgono al XVIII secolo, come testimoniato dal ''Codice di Chitarrella'' del 1750, che descriveva lo scopone come "una scopa in grande".<ref name="DigitalmokaStoria">{{cita web |url=https://www.digitalmoka.com/gioco-scopa-origini-storia-curiosita |titolo=Gioco della Scopa: origini, storia e curiosità |sito=Digitalmoka.com |accesso=3 maggio 2025 |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20240726190240/https://www.digitalmoka.com/gioco-scopa-origini-storia-curiosita/ |dataarchivio=26 luglio 2024}}</ref>
Si gioca con 40 carte: un mazzo di [[Carte da gioco italiane|carte italiane]] oppure con un mazzo di carte francesi da cui siano stati rimossi gli 8, 9, 10, che vengono sostituiti da J, Q, K. Nel caso in cui si usino carte francesi, la corrispondenza dei semi è Cuori→Coppe, Quadri→Denari, Fiori→Bastoni, Picche→Spade.
 
È probabile che la scopa d'assi, come altre varianti regionali (tra cui la ''Cicera bigia'' bresciana o la ''Cirulla'' ligure), sia nata per semplificare il gioco o per introdurre un elemento di maggiore imprevedibilità. In questa variante, infatti, la componente della fortuna è ancora più determinante, in quanto il possesso degli assi può spesso costituire un vantaggio decisivo.<ref>{{cita libro |autore1=Angelo Cicuti |autore2=Agostino Guardamagna |titolo=La scopa d'assi |editore=Ugo Mursia Editore |anno=1986 |isbn=978-8842532071}}</ref> La scopa d'assi ha conosciuto il massimo della popolarità nella seconda metà del XX secolo, mentre la sua diffusione ha iniziato a calare tra gli appartenenti alla [[Generazione X]] e sempre più in quelle successive.<ref name="DigitalmokaScopaAssi"/>
 
== Regole ==
La scopa d'assi si gioca con un mazzo di 40 carte regionali italiane (napoletane, piacentine, ecc.). La partita inizia con la distribuzione di tre carte coperte a ciascun giocatore e quattro carte scoperte sul tavolo.
 
=== Presa delle carte e ruolo dell'asso ===
Le regole del gioco sono le stesse della scopa, con la differenza che calando un asso si prende tutto quello che c'è sul banco.<ref name="Farina-355">{{Cita|Farina e Lamberto 2010|p. 355}}.</ref>. In genere nell'asso pigliatutto la presa con l'asso conta come scopa, mentre nella scopa d'assi no<ref name="uicg" />, anche se di regione in regione la scelta dipende dalle regole locali e dagli accordi tra giocatori.<ref name="Farina-355" /><ref name="Angiolino-67">{{Cita|Angiolino e Sidoti 2010|p. 67}}.</ref> Secondo il regolamento dell'Unione Italiana Gruppi Cartofili (UIGC) la presa con l'asso non conta come scopa.<ref name="uicg">{{Cita web|url=https://www.uigc.org/scopa/|titolo=Scopa|accesso=29 aprile 2020|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20200429113254/https://www.uigc.org/scopa/|urlmorto=no}}</ref>
L'obiettivo è quello di catturare le carte sul tavolo. Una carta può prenderne una di pari valore (un 7 prende un 7) oppure una combinazione di carte la cui somma sia pari al valore della carta giocata (un Re, che vale 10, può prendere un 6 e un 4).
 
La differenza fondamentale rispetto alla scopa tradizionale risiede nel ruolo dell'asso. Nella scopa d'assi, giocando un asso si prendono tutte le carte presenti sul tavolo. Questa mossa equivale a fare "scopa" e viene chiamata, appunto, "scopa d'assi".<ref name="DigitalmokaScopaAssi"/> Se non ci sono carte sul tavolo, l'asso può essere giocato e rimane in gioco.
=== Distribuzione delle carte ===
Una volta mischiate le carte e tagliate dal giocatore alla sinistra del mazziere questi distribuisce le carte in senso antiorario: nella variante a due giocatori 3 carte a testa e 4 visibili in banco, nella variante a quattro giocatori vengono invece distribuite 10 carte a testa, a gruppi di 3-3-4<ref name="uicg" />. Una volta finita la smazzata sarà il giocatore alla destra del precedente mazziere a servire le carte per la smazzata successiva. Nella variante a due giocatori il ruolo di mazziere si alterna ogni smazzata fino alla fine della partita.
 
=== GiocoCalcolo del punteggio ===
Al termine di ogni mano, il punteggio viene calcolato sommando i punti di mazzo e i punti di presa.
Procede con le regole normali della scopa (eccetto per la presa d'asso). Ogni giocatore nel rispettivo turno (ognuno gioca una carta alla volta) può prendere esclusivamente una carta dello stesso valore dal tavolo o due o più carte il cui valore sommato sia pari alla carta giocata dal giocatore (come a scopa). Nel caso esistano più possibilità di presa, il giocatore può scegliere la combinazione più conveniente, a meno che non sia presente sul tavolo la carta che viene giocata; in tal caso il giocatore è obbligato a prendere quella. Gli [[Asso (carte)|assi]] di ciascun seme prendono tutte le carte sul tavolo (da qui il nome del gioco). Se un giocatore gioca un asso senza altre carte in tavola l'asso sarà semplicemente preso da chi lo ha giocato e andrà ad ingrossare il suo mazzo<ref name="Farina-355" />.
* '''Punti di presa''': ogni scopa, inclusa quella d'assi, vale 1 punto.
* '''Punti di mazzo''':
** '''Carte''': 1 punto al giocatore che ha catturato il maggior numero di carte (almeno 21).
** '''Denari''': 1 punto al giocatore che ha catturato il maggior numero di carte del seme di denari (chiamati anche quadri o ori).
** '''Settebello''': 1 punto al giocatore che ha catturato il sette di denari.
** '''Primiera''': 1 punto al giocatore con la primiera migliore. Viene calcolata sommando i valori delle quattro carte più alte per ogni seme (7 vale 21, 6 vale 18, Asso vale 16, 5 vale 15, 4 vale 14, 3 vale 13, 2 vale 12, le figure valgono 10).
 
Una variante comune prevede anche il calcolo della '''[[napola]]''', chiamata anche ''ramazza'', che assegna 3 punti a chi possiede l'asso, il due e il tre di denari, più un punto aggiuntivo per ogni carta di denari consecutiva.<ref name="DigitalmokaScopaAssi"/>
=== Punteggio ===
Il punteggio è calcolato come per la scopa, i quattro punti di mazzo: carte (chi ha raccolto più di venti carte), denari (chi ha raccolto più di cinque carte di denari), settebello (chi ha raccolto il sette di denari), [[primiera]]. A questi punti si aggiunge un punto per ogni scopa realizzata e quelli di ''napoletana'' (ovvero 3 punti per aver preso asso, due e tre di denari, più un punto per ogni altra carta di denari che prosegua la sequenza).<ref name="Farina-355" /><ref name="uicg" />
 
La partita si conclude quando un giocatore o una coppia raggiunge o supera il punteggio precedentemente stabilito (solitamente 11, 16 o 21 punti).
Vince la squadra che raggiunge per prima il punteggio concordato ad inizio partita, la scelta più comune è 21, mentre nei tornei e nelle gare ufficiali dell'UIGC si usa solitamente 31 per ridurre la varianza della distribuzione delle carte.<ref name="uicg" />
 
== VariantiVariante Lombarda ==
 
Ci sono alcune varianti che regionalmente vengono utilizzate, non necessariamente tutte insieme, anche se non sono contemplate nei tornei ufficiali:
Nella variante maggiormente diffusa in Lombardia, tradizionalmente si utilizzano le carte di tipo ''Milanesi'' o ''Piacentine'' e la sfida è solitamente tra due coppie di giocatori a cui vengono distribuite dieci carte a testa e nessuna carta sul tavolo.
* '''Rebello''': punto di mazzo aggiuntivo, la squadra che ha preso il re di denari ottiene 1 punto.
 
* '''Regola del Vile''': il primo di mano nel suo primo turno non può giocare un asso.
Giocando un asso si prendono tutte le carte presenti sul tavolo, ma questa presa non equivale a fare "scopa"; se non ci sono carte sul tavolo, l'asso viene mostrato agli altri giocatori e poi aggiunto al proprio mazzo di carte prese.
* '''Napoleone''': la squadra che in una smazzata ha preso tutte le carte di denari vince immediatamente la partita.
 
Il punteggio da raggiungere è solitamente 21. Quando una coppia si impossessa di tutte le carte di denari, si dice che ha fatto ''Napoleone'' , ''Napolone'' o ''Cappotto'' e vince immediatamente la partita.
 
===Strategia===
 
Giocando in quattro, sebbene la componente "fortuna" possa essere determinante per l'esito della partita (ad es. avere spesso l'asso di denari, detto anche <nowiki>''</nowiki>asso bello<nowiki>''</nowiki>, costituisce un vantaggio significativo), bisogna essere dotati di buona memoria, in quanto è necessario ricordare le carte che sono già andate, quelle rimanenti e quelle giocate dal socio e dagli avversari; è inoltre fondamentale avere una certa "intesa" con il socio, in quanto diversi giocatori possono adottare diverse strategie quali ad esempio "saltare" la scopa per giocare una carta "importante" doppia in mano (ad esempio un sette o un due), per mettere in dilemma gli avversari, oppure prediligere i punti di mazzo anziché tentare di fare i punti di ''napola'' (o viceversa).
 
== Note ==
<Referencesreferences />
 
== Bibliografia ==
* {{Citacita libro |autoreautore1=[[AndreaAngelo Cicuti Angiolino]]|autore2=[[BeniaminoAgostino Guardamagna Sidoti]]|titolo=DizionarioLa deiscopa d'assi Giochi|editore=ZanichelliUgo Mursia Editore |anno=20101986 |città=Bologna|ISBNisbn=978-88-08-19349-0|cid=Angiolino e Sidoti 2010 8842532071}}
 
*{{Cita libro|autore=Giampiero Farina|autore2=Alessandro Lamberto|titolo=Enciclopedia delle carte|editore=Hoepli|anno=2010|ISBN=978-88-203-3672-1|cid=Farina e Lamberto 2010}}
== Voci correlate ==
* [[Scopa (gioco)]]
* [[Scopone]]
* [[Asso pigliatutto]]
* [[Categoria:Giochi di carte]]
 
{{portalePortale|Giochigiochi da tavolo}}
 
[[Categoria:Giochi di carte]]
[[Categoria:Giochi di carte italiani]]