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Il termine '''worldbuilding''' (dall'[[Lingua inglese|inglese]]: ''world'', «'mondo»' e ''building'', «'costruire»'; ''cosmopoièsi'') indicaè la creazione di un [[mondo immaginario]] e di tutti i suoi [[Utente:Merop8/Sandbox#Aspetti|aspetti]] caratterizzanti, in particolare dain utilizzarevista dell'uso come ambientazione in storie di [[fantascienza]] o [[fantasy]], giochi, ecc.<ref name="Oxford dictionary">{{Cita libro|curatore=Jeff Prucher|titolo=Brave new words: the Oxford dictionary of science fiction|url=https://www.oxfordreference.com/view/10.1093/acref/9780195305678.001.0001/acref-9780195305678|anno=2007|editore=Oxford University Press|lingua=inglese|ISBN=9780195305678978-0-19-530567-8}}</ref>
 
Il worldbuilding è sfruttato da molteplici forme multimediali, tra cui letteratura, opere teatrali, film, programmi televisivi, videogiochi, fumetti, figurine e altro ancora.<ref>{{Cita libro|curatore=Mark J.P. Wolf|titolo=Exploring Imaginary Worlds: Essays on Media, Structure, and Subcreation|url=https://www.routledge.com/Exploring-Imagina-ry-Worlds-Essays-on-Media-Structure-and-Subcreation/Wolf/p/book/9780367558475#|anno=2020|editore=Routledge|lingua=inglese|ISBN=978-0-367-55847-5}}</ref>
La costruzione del mondo può essere completata prima dell'inizio della scrittura vera e propria o individuata durante la stesura della storia.
Anche se non esiste un unico metodo di worldbuilding, esistono delle leggi per costruire e presentare un'ambientazione in modo che risulti realistica sia per l’autore, sia per i fruitori della sua opera; essa deve risultare coerente con le proprie regole interne e quindi autosufficiente rispetto alla realtà esteriore: in questo modo l'autore realizza un mondo secondario (di fantasia) contrapposto al mondo primario (reale).<ref>{{Cita libro|titolo=Il medioevo e il fantastico|autore=John R. R. Tolkien|url=https://www.bompiani.it/catalogo/il-medioevo-e-il-fantastico-9788845254895|anno=2003|editore=Bompiani|ISBN=8845254895|curatore2=C. Tolkien|curatore3=G. De Turris}}</ref>
 
== Caratteri generali ==
Troviamo multiversi o universi paralleli che contengono o sono in qualche modo collegati al nostro; intere galassie separate dalla nostra ma ancora nello stesso universo (come la galassia di [[Guerre stellari|Guerre Stellari]]); serie di pianeti, che possono includere la Terra tra di loro (come nei mondi di [[Dune (romanzo)|Dune]] o di [[Star Trek]]); la Terra stessa, ma con storie alternative o periodi temporali immaginari (come l'Età Hyboriana di [[Robert E. Howard]]) o la Terra del futuro (come nella serie di [[Matrix (franchise)|Matrix]]); paesi immaginari ambientati in continenti reali (come Genovia di [[Meg Cabot]]); e infine, città, insediamenti o paesi immaginari (come Ashair di [[Edgar Rice Burroughs]]). La "secondarietà" di un mondo dipende dalla misura in cui un luogo è staccato dal mondo primario e diverso da esso, e dal grado in cui i suoi aspetti fittizi sono stati sviluppati e costruiti (tra cui, ad esempio, quante storie vi sono ambientate, se il luogo è stato mappato e quanto è stata sviluppata la sua storia).<ref name="Building Imaginary Worlds">{{Cita libro|autore=Mark J. P. Wolf|titolo=Building Imaginary Worlds: The Theory and History of Subcreation|url=https://www.routledge.com/Building-Imaginary-Worlds-The-Theory-and-History-of-Subcreation/Wolf/p/book/9780415631198|anno=2014|editore=Routledge|lingua=inglese|ISBN=978-0415631198}}</ref>
La costruzione del mondo (cosmopoiesi) può essere completata prima dell'inizio della scrittura vera e propria o durante la stesura della storia.
Anche se non esiste un unico metodo di worldbuilding, esistono delle leggi per costruire e presentare un'ambientazione in modo che risulti realistica sia per l’autore, sia per i fruitori della sua opera: essa deve risultare coerente con le proprie regole interne e quindi autosufficiente rispetto alla realtà esteriore. In questo modo l'autore realizza un mondo secondario (di fantasia) contrapposto al mondo primario (reale).<ref>{{Cita libro|autore=John R. R. Tolkien|curatore2=C. Tolkien|curatore3=G. De Turris|titolo=Il medioevo e il fantastico|url=https://www.bompiani.it/catalogo/il-medioevo-e-il-fantastico-9788845254895|anno=2003|editore=Bompiani|ISBN=88-452-5489-5}}</ref>
 
Esistono multiversi o universi paralleli che contengono o sono in qualche modo collegati al nostro; intere [[Galassia|galassie]] separate dalla nostra ma ancora nello stesso universo (come la galassia di ''[[Guerre Stellari]]''); serie di pianeti, che possono includere la Terra tra di loro (come nelle ambientazioni di ''[[Dune (romanzo)|Dune]]'' o di ''[[Star Trek]]''); la Terra stessa, ma con storie alternative o periodi temporali immaginari (come l'[[Era hyboriana|Età Hyboriana]] di [[Robert E. Howard]]) o la Terra del futuro (come nella serie di ''[[Matrix (franchise)|Matrix]]''); paesi immaginari ambientati in continenti reali (come Genovia di [[Meg Cabot]]); e infine, città, insediamenti o paesi immaginari (come Ashair di [[Edgar Rice Burroughs]]). La "secondarietà" di un mondo dipende dalla misura in cui un luogo è staccato dal mondo primario e diverso da esso, e dal grado in cui i suoi aspetti fittizi sono stati sviluppati e costruiti (tra cui, ad esempio, quante storie vi sono ambientate, se il luogo è stato mappato e quanto è stata sviluppata la sua storia).<ref name="Building Imaginary Worlds">{{Cita libro|autore=Mark J. P. Wolf|titolo=Building Imaginary Worlds: The Theory and History of Subcreation|url=https://www.routledge.com/Building-Imaginary-Worlds-The-Theory-and-History-of-Subcreation/Wolf/p/book/9780415631198|anno=2014|editore=Routledge|lingua=inglese|ISBN=978-0-415-63119-8}}</ref>
In alcuni casi le opere di più autori sono ambientate nello stesso [[:en:Shared universe|mondo condiviso]]; un [[universo immaginario]] specificatamente creato per questo scopo. Esempi in tal senso sono l'[[universo espanso]] di [[Guerre stellari]] e l'[[universo lovecraftiano]].<ref name="Oxford dictionary" />
 
In alcuni casi le opere di più autori sono ambientate nello stesso mondo condiviso. Esempi in tal senso sono l'[[universo espanso]] di ''Guerre Stellari'' e l'[[universo lovecraftiano]].<ref name="Oxford dictionary" />
Il worldbuilding è sfruttato da molteplici forme multimediali, tra cui letteratura, opere teatrali, film, programmi televisivi, videogiochi, fumetti, figurine e altro ancora.<ref>{{Cita libro|curatore=Mark J.P. Wolf|titolo=Exploring Imaginary Worlds: Essays on Media, Structure, and Subcreation|url=https://www.routledge.com/Exploring-Imagina-ry-Worlds-Essays-on-Media-Structure-and-Subcreation/Wolf/p/book/9780367558475#|anno=2020|editore=Routledge|lingua=inglese|ISBN=978-0367558475}}</ref>
== Storia ==
 
== Storia del termine ==
Il termine worldbuilding fu usato per la prima volta nel 1920<ref>{{Cita web|url=https://sfdictionary.com/view/274/world-building|titolo=Historical Dictionary of Science Fiction|lingua=inglese}}</ref> da [[Arthur Eddington|Arthur Stanley Eddington]] nel suo ''Spazio, tempo e gravitazione'' per descrivere un modello di pensiero che usa la costruzione di mondi ipotetici, con leggi fisiche diverse, per ragionare sul concetto di [[Teoria della relatività|relatività]].<ref>{{Cita libro |cognome=Eddington |nome=Arthur Stanley |titolo=Spazio, tempo e gravitazione: la teoria della relatività generale|anno=1997 |editore=Bollati Boringhieri |ISBN=9788833902876 |url=https://www.bollatiboringhieri.it/libri/arthur-s-eddington-spazio-tempo-e-gravitazione-9788833902876/}}</ref>
Il termine "worldbuilding" fu usato per la prima volta nel 1920<ref>{{Cita web|url=https://sfdictionary.com/view/274/world-building|titolo=Historical Dictionary of Science Fiction|lingua=inglese}}</ref> da [[Arthur Eddington|Arthur Stanley Eddington]] nel suo ''Spazio, tempo e gravitazione'' per descrivere un modello di pensiero che usa la costruzione di mondi ipotetici, con leggi fisiche diverse, per ragionare sul concetto di [[Teoria della relatività|relatività]].<ref>{{Cita libro |cognome=Eddington |nome=Arthur Stanley |titolo=Spazio, tempo e gravitazione: la teoria della relatività generale|anno=1997 |editore=[[Bollati Boringhieri]] |ISBN=978-88-339-0287-6 |url=https://www.bollatiboringhieri.it/libri/arthur-s-eddington-spazio-tempo-e-gravitazione-9788833902876/}}</ref>
 
Successivamente il termine prese piede nella [[fantascienza]] e nel [[fantasy]] da quando, nel 1965, apparve in ''Edgar Rice Burroughs: Master of Adventure'' di [[Richard A. Lupoff]].<ref name="Oxford dictionary" /><ref>{{Cita libro|autore=Richard A. Lupoff|titolo=Edgar Rice Burroughs Master of Adventure|anno=2005|editore=Bison Books|lingua=inglese|ISBN=978-08032803040-8032-8030-4}}</ref>
 
== Evoluzione del worldbuilding ==
== Diffusione ==
Prima che il campo dei ''media studies'' esistesse nel mondo accademico, il processo di creazione di mondi immaginari fu discusso e teorizzato da scrittori come [[George MacDonald]], [[J. R. R. Tolkien]], [[Dorothy L. Sayers]], e [[C. S. Lewis|C.S. Lewis]] e successivamente analizzato da un punto di vista pratico in guide per gli scrittori come ''How to Write Science Fiction and Fantasy'' di [[Orson Scott Card]] (1990) o ''World-building: A Writer’s Guide to Constructing Star Systems and Life-Supporting Planets'' di Stephen L. Gillett (1995).<ref name="Building Imaginary Worlds" />
 
=== Tolkien ===
L'8 marzo 1939 J. R. R. Tolkien, coniò ufficialmente il termine "sub-creation" (letteralmente, «creare sotto») durante il suo intervento alla conferenza Andrew Lang presso l'Università di St Andrews, che fu pubblicato otto anni dopo nel suo saggio On Fairy-Stories.<ref>{{Cita libro|autore=Verlyn Flieger|autore2=Douglas A. Anderson|titolo=Tolkien: On Fairy-Stories|anno=2014|editore=HarperCollins|lingua=inglese|ISBN=978-0007582914}}</ref> Con "sotto-creazione" Tolkien, che era cattolico, intende la capacità di creare un mondo all'interno della creazione ''ex nihilo'' di Dio. Il mondo della creazione divina è il mondo primario, mentre il mondo sotto-creato è conosciuto come mondo secondario o immaginario.<ref name="Building Imaginary Worlds" />
[[J. R. R. Tolkien]] affrontò la questione l'8 marzo 1939, durante il suo contributo alla conferenza Andrew Lang, presso l'[[Università di Saint Andrews]], distinguendo la "''sub-creation''" (letteralmente, "sotto-creazione") dei mondi secondari dalla [[drammaturgia]]. Il suo intervento fu pubblicato otto anni dopo nel saggio ''[[On Fairy-Stories]]''.<ref>{{Cita libro|autore=Verlyn Flieger|autore2=Douglas A. Anderson|titolo=Tolkien: On Fairy-Stories|url=https://archive.org/details/tolkienonfairyst0000verl|anno=2014|editore=HarperCollins|lingua=inglese|ISBN=978-0-00-758291-4}}</ref>
 
Tolkien si era sempre interessato alle lingue e ne aveva persino ideate di immaginarie. Rendendosi conto che le lingue non si evolvono nel vuoto, decise di creare le culture da cui sarebbero nate le sue lingue. Nel 1917 iniziò a scrivere ''La caduta di Gondolin'' e altri racconti collegati, ambientati nel suo leggendario mondo di [[Arda (Terra di Mezzo)|Arda]] e raccolti nel ''[[Il Silmarillion|Silmarillion]],'' con il quale intendeva dare vita a una storia mitologica del [[Regno Unito]]. Il racconto per bambini di Tolkien, ''[[Lo Hobbit]]'' (1937), era in origine separato da questa mitologia, ma gradualmente vi si collegò e fu rivisto per essere più coerente con le altre opere. Dopo il successo de ''Lo Hobbit'', Tolkien cercò di far pubblicare la sua mitologia del ''Silmarillion'', ma la sua richiesta fu rifiutata; gli editori volevano invece qualcosa di più simile a ''Lo Hobbit''. Tolkien iniziò quindi a scrivere un seguito: ''[[Il Signore degli Anelli]]''.
A partire dagli anni '60, i mondi immaginari furono studiati da un punto di vista filosofico, che considera lo status ontologico dei mondi immaginari, la natura del loro funzionamento e la loro relazione con il mondo reale. Gli scritti filosofici sui mondi immaginari considerano principalmente questioni di linguaggio, e fanno per la maggior parte riferimento alla letteratura, trascurando così i mondi immaginari di natura audiovisiva; lacuna che venne colmata dai ''media studies''.
 
L'Arda di Tolkien era unica, ma non priva di influenze. Oltre ai testi più antichi che aveva studiato per professione, come ''[[Beowulf]]'' e il ''[[Kalevala]]'', Tolkien conosceva le opere di scrittori contemporanei, come [[George MacDonald]], [[William Morris]], [[Lord Dunsany]] e [[C. S. Lewis]]. Sebbene molti elementi a cui Tolkien fece ricorso, in termini di costruzione del mondo, fossero già stati utilizzati da altri – pantheon di divinità, mappe, linee del tempo, glossari, calendari, lingue e alfabeti inventati – fu il grado di realizzazione che diede al suo mondo la sua ricca verosimiglianza, e la qualità del suo lavoro, con dettagli significativi integrati in una storia elaborata, che stabilì un nuovo standard per il worldbuilding. Certamente la sua formazione culturale contribuì ai suoi scritti, inclusa la sua conoscenza della storia e della tradizione medievale. Essendo un linguista professionista, le sue lingue avevano un grado di sviluppo maggiore e un suono più realistico rispetto alla maggior parte delle lingue inventate, e Tolkien le progettò persino per imitare il modo in cui le lingue reali sono correlate fra loro.
La nozione di [[media franchise|''media franchise'']] apparve all'inizio del XX secolo e, con essa, nuovi studi che si occuparono di più di un singolo medium o di una singola storia, ma che riguardavano più che altro le logiche commerciali dietro la produzione del mondo. Alcuni di questi ''franchise'' iniziarono ad essere anche [https://www.treccani.it/enciclopedia/transmediale_%28Lessico-del-XXI-Secolo%29/ transmediali], apparendo in fumetti, serie, corti animati, trasmissioni radiofoniche e lungometraggi; questo portò al riconoscimento della la natura transmediale che oggi hanno i mondi immaginari.
 
<ref name="Building Imaginary Worlds" />
Tolkien teorizzò e scrisse sul suo lavoro, tuttavia fu la "sotto-creazione" di Arda – ne ''Lo Hobbit'' e soprattutto ne ''Il Signore degli Anelli'', per cui divenne più noto – che influenzò maggiormente coloro che lo seguirono.<ref name="Building Imaginary Worlds" />
 
=== Gli sviluppi dopo Tolkien ===
A partire dagli anni Sessanta, i mondi immaginari furono studiati da un punto di vista filosofico, che focalizza la sua attenzione sui caratteri essenziali dei mondi immaginari, la natura del loro funzionamento e la loro relazione con il mondo reale. La maggior parte degli approcci tendeva a essere orientata al mezzo di trasmissione (guardando a un particolare mezzo e alla sua forma) o alla narrazione (dove l'attenzione è rivolta alla storia o al contenuto), o a una combinazione di questi. Mentre il primo approccio considera le finestre attraverso cui si vede il mondo, il secondo esamina le storie ambientate nel mondo, piuttosto che il mondo stesso.
 
Nel corso degli anni, tuttavia, gli approcci dei ''media studies'' si sono avvicinati sempre di più ad avere come oggetto di studio il mondo in sé.
 
Con la nozione di ''[[media franchise]]'' apparvero, all'inizio del XX secolo, nuovi studi che riguardavano più che altro le logiche commerciali dietro la produzione del mondo. Il concetto di ''franchise'' è spesso legato a quello di mondo secondario, anche se non sempre un franchise si basa su un mondo immaginario. Ad esempio, un ''franchise'' mediatico come ''[[Guerre Stellari]]'' ha un mondo costruito, mentre il ''franchise'' dei [[The Beatles|Beatles]] non lo ha.
 
Alcuni di questi ''franchise'' iniziarono ad essere anche transmediali,<ref>{{Cita libro |url=https://www.treccani.it/enciclopedia/transmediale_%28Lessico-del-XXI-Secolo%29/ |voce=transmediale |titolo=Lessico del XXI secolo |editore=[[Istituto dell'Enciclopedia Italiana]] |anno=2013 |accesso=2023-04-02}}</ref> apparendo in fumetti, serie, corti animati, trasmissioni radiofoniche e lungometraggi; questo portò al riconoscimento della natura transmediale dei mondi immaginari. Il primo grande mondo transmediale fu [[Libri di Oz|Oz]] di [[L. Frank Baum]], che inglobò la maggior parte dei media esistenti all'epoca.<ref name="Building Imaginary Worlds" />
 
Negli anni Duemila, il worldbuilding nei [[film]] è diventato sempre più popolare e riflette lo spostamento dell'attenzione del pubblico dalla trama centrale al mondo in cui si svolge la storia, dove più trame possono intrecciarsi in una rete di storie "iperseriali". In un'iperserie, tutti i personaggi minori sono potenziali protagonisti delle loro stesse storie, fornendo così prospettive alternative all'interno della rete della storia.<ref>{{Cita libro|autore=Janet H. Murray|titolo=Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace|url=https://archive.org/details/hamletonholodeck00murr|anno=1997|editore=MIT Press|lingua=inglese|ISBN=978-0-262-63187-7}}</ref>
 
Con la diffusione su larga scala di [[Videogioco|videogiochi]] e [[Gioco di ruolo|giochi di ruolo]], il worldbuilding crea mondi sempre più interattivi, in cui la partecipazione del pubblico modifica attivamente gli eventi che si verificano nei mondi immaginari.<ref>{{Cita libro|autore=Eddie Paterson|autore2=Timothy Williams|autore3=Will Cordner|titolo=Once Upon a Pixel: Storytelling and Worldbuilding in Video Games|anno=2019|editore=CRC Press|ISBN=978-1-138-49977-5}}</ref>
 
== Metodi ==
La costruzione del mondo può essere eseguita seguendo due diversi approcci o una combinazione di essi.<ref>{{Cita libro|autore=M.D. Presley|titolo=Fantasy Worldbuilding Workbook|url=https://www.amazon.it/Fantasy-Worldbuilding-Workbook-M-D-Presley/dp/B09XLQ2MM5/ref=tmm_pap_swatch_0?_encoding=UTF8&qid=&sr=|anno=2022|lingua=inglese|ISBN=979-84-364-0045-7}}</ref>
 
Combinando gli approcci dall'alto verso il basso e dal basso verso l'alto, l'autore può godere dei vantaggi di entrambi i metodi. Tuttavia, la necessità di partire da entrambi i lati crea un doppio lavoro, che può ritardare il completamento dell'ambientazione.
 
=== Metodo dall'alto verso il basso (''top-down'') ===
Con il metodo dall'alto verso il basso, l'autore crea prima un quadro generale del mondo, determinandone le macro-caratteristiche come i continenti, gli abitanti, il clima e la storia. Successivamente sviluppa il resto del mondo entrando a poco a poco nei dettagli.
 
Il vantaggio di questo approccio è che alla fine il mondo risultante è molto coerente e i suoi singoli elementi sono ben integrati. Tuttavia, di solito, ci vuole molto tempo prima che i dettagli siano sufficienti per rendere l'ambientazione utilizzabile.
 
Un esempio di mondo costruito con questo metodo è la [[Terra di Mezzo]] di [[J. R. R. Tolkien]].
 
=== Metodo dal basso verso l'alto (''bottom-up'') ===
Con il metodo dal basso verso l'alto, l'autore parte dal descrivere in profondità un singolo aspetto, diverso dal mondo reale. Da questo dettaglio, la descrizione si amplia e diventa più generica man mano che passa al piano generale.
 
ll vantaggio di questo approccio è che consente un utilizzo quasi immediato dell'ambientazione. Tuttavia, l'autore può continuare a costruire il mondo mentre scrive, per migliorare la descrizione di aspetti poco approfonditi; a volte, questo può anche creare incoerenze.
 
Un esempio di mondo costruito con questo metodo è quello de ''[[I Simpson]]'' di [[Matt Groening]].
 
== Aspetti ==
Per definire i vari aspetti di un mondo immaginario si assume che, se non è specificato diversamente, tutto, all'interno del nuovo mondo immaginario, si comporti esattamente come nel mondo reale. <!--ref>{{Cita "web|url=http://www.worldbuilderblog.com/|titolo=Regola d'oro del worldbuilding" di wordbuilding|autore=Simon Provencher, espressa sul suo blog, World Builder. --|lingua=inglese}}</ref>
 
Più il mondo immaginario è diverso dal mondo reale, più è ripida la curva di apprendimento (''learning curve'') ovvero la quantità di conoscenza che un lettore deve acquisire per essere in grado di comprendere il mondo in cui è ambientata la storia.
 
Per essere credibile e interessante, un mondo secondario deve avere un sufficiente grado di inventiva, completezza e coerenza. Se non si compie uno sforzo in tutte queste direzioni, la "sotto-creazione" risultante non riuscirà a creare l'illusione di un mondo indipendente. Al tempo stesso, nessun mondo secondario può essere completo come il mondo primario e nessun mondo può essere il prodotto dell'invenzione al punto da non avere più alcuna somiglianza con il mondo primario.
 
Senza sufficiente inventiva, si avrà un mondo molto simile al mondo primario ma con l'aggiunta di vampiri o alieni, o qualche nuova tecnologia; ma non un mondo diverso e distinto. Senza un tentativo di completezza, la caratterizzazione del mondo non andrà abbastanza in profondità da dare l'idea di un mondo indipendente; troppe domande rimarranno senza risposta, distruggendo l'idea del mondo secondario. Senza coerenza, i vari aspetti del mondo si contraddiranno l'un l'altro e non si uniranno con successo per creare collettivamente l'illusione di un altro mondo.
 
Non tutti gli aspetti di un'ambientazione possono essere esplorati. Una volta che sono stati forniti elementi a sufficienza per stabilire la logica del mondo, l'autore può iniziare a lasciare che le cose siano estese, dedotte o estrapolate dal pubblico, in modo che i dettagli sembrino continuare al di là di ciò che è stato effettivamente detto. In questo caso si può parlare di ''inferred worldbuilding''. Questo è particolarmente utile per le ambientazioni dei [[Gioco di ruolo|giochi di ruolo]], poiché le singole sessioni di gioco possono richiedere la creazione di nuovi elementi caso per caso per permettere il funzionamento della storia.<ref name="Building Imaginary Worlds" />
Più il mondo immaginario è diverso dal mondo reale, più è ripida la curva di apprendimento (''learning curve'') ovvero la quantità di conoscenza che un lettore deve acquisire per essere in grado di comprendere il mondo in cui è ambienta.
 
=== Ambientazione ===
[[Brandon Sanderson]] suddivide l'ambientazione in due sottocategorie:<ref>{{Cita web|url=https://www.youtube.com/watch?v=DMJFHUEgobY#t=1205|titolo=Writing Science Fiction and Fantasy|autore=Brandon Sanderson|lingua=inglese|data=2014-10-28}}</ref>
 
# Ambientazione fisica.<br>Questa è un'ambientazione che esiste indipendentemente dalle razze senzienti ed include:
#* Topografia (con la conseguente creazione di [[:en:Fantasy_map|mappe di fantasia]])
#* Clima
#* Flora e fauna
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#* Razze<br>
# Ambientazione culturale<br>È il risultato diretto delle razze senzienti che abitano il mondo ed include:
#* Linguaggio (a volte creato [[ad hoc]] come nel caso dei [[linguaggi della Terra di Mezzo]])
#* Religione
#* Politica
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#* Etnie (o genealogie)
#* Altri aspetti culturali come musica, arte o cucina
 
=== Tecnologia ===
==== Leggi di Clarke ====
 
=== Sistema magico ===
In fantasy. ''Hard magic'' e ''soft magic''.
 
==== Leggi di Sanderson ====
Teoria dell'iceberg: Il lettore vede solo il 10% del woldbuilding. Se l'autore conosce molto profondamente anche solo un aspetto il lettore penserà che sappia anche il resto nello stesso modo. (Sanderson)
 
== Metodi ==
Per essere credibile e interessante, un mondo secondario deve avere un alto grado di invenzione, completezza e coerenza. Naturalmente, nessun mondo secondario può essere completo come il mondo primario, le incongruenze sono sempre più probabili man mano che un mondo cresce, e nessun mondo può essere il prodotto dell'invenzione al punto da non avere più alcuna somiglianza con il mondo primario. Tuttavia, se non si compie uno sforzo in tutte queste direzioni, la "sottocreazione" risultante non riuscirà a creare l'illusione di un mondo indipendente. Senza sufficiente inventiva, si avrà qualcosa ambientato nel Mondo Primario, o qualcosa di molto simile: il nostro mondo con l'aggiunta di vampiri o alieni, o qualche nuova tecnologia, o qualche strano evento che mette in moto la storia; ma non un mondo unico, diverso e distinto dal nostro. Senza un tentativo di completezza, si ha l'inizio di un'espansione al di là della narrazione, ma non abbastanza da suggerire un mondo indipendente; rimarranno troppe domande senza risposta (e senza risposta) che insieme distruggeranno l'illusione di un mondo unico. E senza coerenza, tutti i pezzi, le idee e i progetti disparati e contrastanti si contraddicono l'un l'altro e non si uniscono mai con successo per creare collettivamente l'illusione di un altro mondo.<ref name="Building Imaginary Worlds" />
 
La costruzione del mondo può essere eseguita con due diversi approcci o con una combinazione di essi.
 
=== Metodo dall'alto verso il basso (top-down) ===
Si inizia con il quadro generale: i continenti, il tempo, le cose che sono molto diverse, e poco a poco si entra nei dettagli.
Di solito questo approccio va dall'esterno all'interno.
Il vantaggio di questo approccio è che alla fine il mondo risultante è molto coeso e grande da abitare. Il rovescio della medaglia è che di solito ci vuole molto tempo per fare un mondo con questo approccio.
Esempio: la [[Terra di Mezzo]] di [[J. R. R. Tolkien]].
N. K. Jemisin, Brandon Sanderson.
 
=== Metodo dal basso verso l'alto (bottom-up) ===
Si inizia con un dettaglio molto piccolo, qualcosa che cambia ma è davvero piccolo. Da lì crei un senso del mondo intero. Si passa dall'interno e dal piccolo al più grande. Questo è un ottimo metodo se si vuole riempire gli spazi vuoti per lo scopo della storia, se vuoi scrivere una storia dove il mondo non ha bisogno di essere molto rimpolpato, dove ci sono solo piccoli dettagli diversi.
Il vantaggio di questo approccio è che è veloce da fare ma si continua a costruire il mondo mentre si scrive, cosa che potrebbe portare ad incongruenze.
 
== Note ==
<references/>
 
[[en:Worldbuilding]]
== Altri progetti ==
{{interprogetto|preposizione=sul}}
{{Portale|Fantasy|Fantascienza}}
[[Categoria:Fantascienza]]
[[Categoria:Fantasy]]
[[Categoria:Luoghi immaginari]]