Realtà aumentata: differenze tra le versioni
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Negli anni novanta sono nate le prime visioni coerenti e organizzate di come l'elettronica miniaturizzata, i dispositivi portatili<ref>Fitzmaurice, G.W. (1993), "Situated information spaces and spatially aware palmtop computers", ''Communications of the ACM'', Volume 36 Issue 7, July 1993.</ref>, Internet<ref>David Gelernter, ''Mirror Worlds: or the Day Software Puts the Universe in a Shoebox...How It Will Happen and What It Will Mean'', 1992.</ref> e la [[geolocalizzazione]]<ref>Spohrer, J.C. (1999), "Information in places", ''IBM Systems Journal'', 38-4.</ref> possano condurre a mondi virtuali e/o arricchiti, mediati. La visione matura si stabilizza nei primi [[Anni 2000|anni duemila]]<ref>R. Behringer, G. Klinker, D. Mizell, ''Augmented reality. Placing artificial objects in real scenes'', ''Proceedings of IWAR '98'', 1999.</ref><ref>P. Magrassi, K. Haley, M. Gilbert, P. Redman, J. Fenn, "Technologies soon to enter your radar screen", [[Gartner]] Special Report AV-14-0302, October 2001.</ref><ref>D. De Kerckhove, ''The architecture of intelligence'', Birkhaeuser 2001.</ref> e i primi prodotti d'uso comune si affacciano sul mercato alla fine di quel decennio<ref>{{cita testo|url=http://daily.wired.it/news/tech/i-nuovi-prodigi-della-realta-aumentata.html|titolo=I nuovi prodigi della realtà aumentata - Wired.it}}</ref>.
Dal 2025 sono disponibili sul mercato occhiali in realtà aumentata che integrarono l'[[olografia]] per interagire con i contenuti digitali in modo visivo e uditivo, mantenendo il contatto con la realtà esterna.<ref>{{Cita web|lingua=it|url=https://corrieredellosport.it/news/lifestyle/2025/05/23-140867883/mark_zuckerberg_annuncia_la_fine_dei_cellulari_saranno_sostituiti_da_un_nuovo_dispositivo|titolo=Mark Zuckerberg annuncia la fine dei cellulari: saranno sostituiti da un nuovo dispositivo|sito=corrieredellosport.it|data=2025-05-23|accesso=2025-05-26}}</ref>
== Descrizione ==
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Esistono tre tipi principali di realtà aumentata:
*Realtà aumentata su dispositivo mobile. Il [[telefonino]] (o ''smartphone'' di ultima generazione) deve essere dotato necessariamente di [[Sistema di Posizionamento Globale]] (GPS), di [[magnetometro]] (bussola) e deve poter permettere la visualizzazione di un flusso video in tempo reale, oltre che di un collegamento [[Internet]] per ricevere i dati online. Il telefonino inquadra in tempo reale l'ambiente circostante; al mondo reale vengono sovrapposti i livelli di contenuto<ref>{{Cita pubblicazione|nome=|cognome=|nome2=|cognome2=|nome3=|cognome3=|data=2022-01|titolo=Benchmarking Built-In Tracking Systems for Indoor AR Applications on Popular Mobile Devices|rivista=Sensors|volume=22|numero=14|p=5382|lingua=en|accesso=19 luglio 2022|doi=10.3390/s22145382|url=https://www.mdpi.com/1424-8220/22/14/5382}}</ref>, dai dati da Punti di Interesse (POI) [[geolocalizzazione|geolocalizzati]] agli elementi [[tridimensionalità|3D]].
*Realtà aumentata su [[computer]]. È basata sull'uso di marcatori, (''ARtags''), di disegni stilizzati in bianco e nero che vengono mostrati alla [[webcam]], vengono riconosciuti dal computer, e ai quali vengono sovrapposti in tempo reale i contenuti multimediali: video, audio, oggetti 3D, ecc. Le applicazioni di realtà aumentata sono state basate su tecnologia [[Adobe Flash]], divenuto obsoleto il 31 dicembre 2021<ref>{{Cita web|url=https://theblog.adobe.com/adobe-flash-update/|titolo=Flash & The Future of Interactive Content {{!}} Adobe Blog
*Realtà aumentata senza marker. È un’evoluzione delle precedenti tecniche, il contenuto è lo stesso ma non servirà più inquadrare nessun marker. Per questo motivo la possiamo definire più utilizzabile e comoda, infatti vi lascerà piena libertà di movimento. Verrà richiesto solo la prima volta di inquadrare un piano orizzontale, ad esempio il pavimento e dopo pochi secondi il contenuto virtuale apparirà in posizione.<ref>{{cita web|url=https://www.interactivelab.it/app_realta_aumentata/ |titolo= |lingua= |data= |accesso=|}}</ref>
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L'AR viene utilizzato per integrare il marketing cartaceo (opuscoli, etichette, biglietti da visita...) e video. Il materiale di marketing cartaceo può essere progettato con determinate immagini "[[Trigger (basi di dati)|trigger]]" che, se scansionate da un dispositivo abilitato per AR utilizzando il riconoscimento delle immagini, attivano una versione video del materiale promozionale. Una delle principali differenze tra la realtà aumentata e il riconoscimento diretto delle immagini è che è possibile sovrapporre più media contemporaneamente nella schermata di visualizzazione, come i pulsanti di condivisione dei social media, il video, l'audio e gli oggetti 3D. Le pubblicazioni tradizionali utilizzano la realtà aumentata per connettere diversi tipi di media<ref>Katts, Rima. {{cita testo|url=http://www.mobilemarketer.com/cms/news/software-technology/13810.html|titolo=Elizabeth Arden brings new fragrance to life with augmented reality}} ''Mobile Marketer'', 19 September 2012.</ref><ref>Meyer, David. {{cita testo|url=http://gigaom.com/europe/telefonica-bets-on-augmented-reality-with-aurasma-tie-in/|titolo=Telefónica bets on augmented reality with Aurasma tie-in}} ''gigaom'', 17 September 2012.</ref><ref>{{cita web|autore=Mardle, Pamela|url=http://www.printweek.com/news/1153133/Video-becomes-reality-Stuprintcom/ |titolo=Video becomes reality for Stuprint.com|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20130312171811/http://www.printweek.com/news/1153133/Video-becomes-reality-Stuprintcom/|rivista=[[PrintWeek]]|data= 3 ottobre 2012}}</ref>.
L'AR può migliorare le anteprime dei prodotti, ad esempio consentendo a un cliente di visualizzare cosa c'è all'interno della confezione di un prodotto senza aprirlo. AR può essere utilizzato anche come ausilio nella selezione dei prodotti da un catalogo o tramite un chiosco. Le immagini scansionate dei prodotti possono attivare visualizzazioni di contenuti aggiuntivi come opzioni di personalizzazione e immagini aggiuntive del prodotto nel suo utilizzo<ref>{{Cita web|url=http://www.geek.com/articles/gadgets/lego-demos-augmented-reality-boxes-with-gesture-recognition-20110919/|titolo=Lego demos augmented reality boxes with gesture recognition – New Tech Gadgets & Electronic Devices {{!}} Geek.com
=== Letteratura ===
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=== Cinema ===
La realtà aumentata (AR) sta rivoluzionando il mondo del cinema, creando nuove opportunità per esperienze interattive e coinvolgenti. Un esempio innovativo è ''The Narrator'' di Mariano Equizzi, che utilizza la AR per immergere il pubblico in una narrazione dove può interagire direttamente con il mondo e i personaggi del film, combinando realtà e finzione in modi nuovi e sorprendenti. Questa fusione tra AR e intelligenza artificiale apre nuove frontiere per lo storytelling, trasformando il pubblico da spettatore passivo a partecipante attivo nella narrazione.<ref>{{Cita web|url=https://www.indiscreto.org/il-futuro-del-cinema-con-le-ai/|titolo=Il futuro del cinema con le AI|autore=Marco Milone|sito=L'INDISCRETO|data=2024-10-16|lingua=it
=== Fitness ===
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=== Addestramento al volo ===
[[File:C-130J Co Pilot's Head-up display.jpg|alt=Esempio di Head-up display|centro|thumb|upright=1.5|Esempio di [[Head-up display]]]]
Basandosi su decenni di ricerca percettivo-motoria in [[psicologia sperimentale]], i ricercatori dell'Aviation Research Laboratory dell'[[Università dell'Illinois
=== Uso militare ===
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