Realtà aumentata: differenze tra le versioni

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Negli anni novanta sono nate le prime visioni coerenti e organizzate di come l'elettronica miniaturizzata, i dispositivi portatili<ref>Fitzmaurice, G.W. (1993), "Situated information spaces and spatially aware palmtop computers", ''Communications of the ACM'', Volume 36 Issue 7, July 1993.</ref>, Internet<ref>David Gelernter, ''Mirror Worlds: or the Day Software Puts the Universe in a Shoebox...How It Will Happen and What It Will Mean'', 1992.</ref> e la [[geolocalizzazione]]<ref>Spohrer, J.C. (1999), "Information in places", ''IBM Systems Journal'', 38-4.</ref> possano condurre a mondi virtuali e/o arricchiti, mediati. La visione matura si stabilizza nei primi [[Anni 2000|anni duemila]]<ref>R. Behringer, G. Klinker, D. Mizell, ''Augmented reality. Placing artificial objects in real scenes'', ''Proceedings of IWAR '98'', 1999.</ref><ref>P. Magrassi, K. Haley, M. Gilbert, P. Redman, J. Fenn, "Technologies soon to enter your radar screen", [[Gartner]] Special Report AV-14-0302, October 2001.</ref><ref>D. De Kerckhove, ''The architecture of intelligence'', Birkhaeuser 2001.</ref> e i primi prodotti d'uso comune si affacciano sul mercato alla fine di quel decennio<ref>{{cita testo|url=http://daily.wired.it/news/tech/i-nuovi-prodigi-della-realta-aumentata.html|titolo=I nuovi prodigi della realtà aumentata - Wired.it}}</ref>.
 
Dal 2025 sono disponibili sul mercato occhiali in realtà aumentata che integrarono l'[[olografia]] per interagire con i contenuti digitali in modo visivo e uditivo, mantenendo il contatto con la realtà esterna.<ref>{{Cita web|lingua=it|url=https://corrieredellosport.it/news/lifestyle/2025/05/23-140867883/mark_zuckerberg_annuncia_la_fine_dei_cellulari_saranno_sostituiti_da_un_nuovo_dispositivo|titolo=Mark Zuckerberg annuncia la fine dei cellulari: saranno sostituiti da un nuovo dispositivo|sito=corrieredellosport.it|data=2025-05-23|accesso=2025-05-26}}</ref>
 
== Descrizione ==
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Esistono tre tipi principali di realtà aumentata:
*Realtà aumentata su dispositivo mobile. Il [[telefonino]] (o ''smartphone'' di ultima generazione) deve essere dotato necessariamente di [[Sistema di Posizionamento Globale]] (GPS), di [[magnetometro]] (bussola) e deve poter permettere la visualizzazione di un flusso video in tempo reale, oltre che di un collegamento [[Internet]] per ricevere i dati online. Il telefonino inquadra in tempo reale l'ambiente circostante; al mondo reale vengono sovrapposti i livelli di contenuto<ref>{{Cita pubblicazione|nome=|cognome=|nome2=|cognome2=|nome3=|cognome3=|data=2022-01|titolo=Benchmarking Built-In Tracking Systems for Indoor AR Applications on Popular Mobile Devices|rivista=Sensors|volume=22|numero=14|p=5382|lingua=en|accesso=19 luglio 2022|doi=10.3390/s22145382|url=https://www.mdpi.com/1424-8220/22/14/5382}}</ref>, dai dati da Punti di Interesse (POI) [[geolocalizzazione|geolocalizzati]] agli elementi [[tridimensionalità|3D]].
*Realtà aumentata su [[computer]]. È basata sull'uso di marcatori, (''ARtags''), di disegni stilizzati in bianco e nero che vengono mostrati alla [[webcam]], vengono riconosciuti dal computer, e ai quali vengono sovrapposti in tempo reale i contenuti multimediali: video, audio, oggetti 3D, ecc. Le applicazioni di realtà aumentata sono state basate su tecnologia [[Adobe Flash]], divenuto obsoleto il 31 dicembre 2021<ref>{{Cita web|url=https://theblog.adobe.com/adobe-flash-update/|titolo=Flash & The Future of Interactive Content {{!}} Adobe Blog|sito=web.archive.org|data=2 dicembre 2017|accesso=18 settembre 2021|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20171202123704/https://theblog.adobe.com/adobe-flash-update/|urlmorto=sì}}</ref>. Con la nascita di [[HTML5]] sono nate nuove tecniche di AR<ref>{{Cita web|url=https://marmelab.com//blog/2017/06/19/augmented-reality-html5.html|titolo=Augmented Reality With HTML5: What Can Mobile Web Browsers Do?|autore=Thiery Michel and Gildas Garcia|sito=marmelab.com|lingua=en|accesso=18 settembre 2021}}</ref><ref>{{Cita web|url=https://medium.com/arjs/augmented-reality-in-10-lines-of-html-4e193ea9fdbf|titolo=Augmented Reality in 10 Lines of HTML|autore=Alexandra Etienne|sito=Medium|data=10 aprile 2017|lingua=en|accesso=18 settembre 2021}}</ref>.
*Realtà aumentata senza marker. È un’evoluzione delle precedenti tecniche, il contenuto è lo stesso ma non servirà più inquadrare nessun marker. Per questo motivo la possiamo definire più utilizzabile e comoda, infatti vi lascerà piena libertà di movimento. Verrà richiesto solo la prima volta di inquadrare un piano orizzontale, ad esempio il pavimento e dopo pochi secondi il contenuto virtuale apparirà in posizione.<ref>{{cita web|url=https://www.interactivelab.it/app_realta_aumentata/ |titolo= |lingua= |data= |accesso=|}}</ref>
 
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L'AR viene utilizzato per integrare il marketing cartaceo (opuscoli, etichette, biglietti da visita...) e video. Il materiale di marketing cartaceo può essere progettato con determinate immagini "[[Trigger (basi di dati)|trigger]]" che, se scansionate da un dispositivo abilitato per AR utilizzando il riconoscimento delle immagini, attivano una versione video del materiale promozionale. Una delle principali differenze tra la realtà aumentata e il riconoscimento diretto delle immagini è che è possibile sovrapporre più media contemporaneamente nella schermata di visualizzazione, come i pulsanti di condivisione dei social media, il video, l'audio e gli oggetti 3D. Le pubblicazioni tradizionali utilizzano la realtà aumentata per connettere diversi tipi di media<ref>Katts, Rima. {{cita testo|url=http://www.mobilemarketer.com/cms/news/software-technology/13810.html|titolo=Elizabeth Arden brings new fragrance to life with augmented reality}} ''Mobile Marketer'', 19 September 2012.</ref><ref>Meyer, David. {{cita testo|url=http://gigaom.com/europe/telefonica-bets-on-augmented-reality-with-aurasma-tie-in/|titolo=Telefónica bets on augmented reality with Aurasma tie-in}} ''gigaom'', 17 September 2012.</ref><ref>{{cita web|autore=Mardle, Pamela|url=http://www.printweek.com/news/1153133/Video-becomes-reality-Stuprintcom/ |titolo=Video becomes reality for Stuprint.com|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20130312171811/http://www.printweek.com/news/1153133/Video-becomes-reality-Stuprintcom/|rivista=[[PrintWeek]]|data= 3 ottobre 2012}}</ref>.
 
L'AR può migliorare le anteprime dei prodotti, ad esempio consentendo a un cliente di visualizzare cosa c'è all'interno della confezione di un prodotto senza aprirlo. AR può essere utilizzato anche come ausilio nella selezione dei prodotti da un catalogo o tramite un chiosco. Le immagini scansionate dei prodotti possono attivare visualizzazioni di contenuti aggiuntivi come opzioni di personalizzazione e immagini aggiuntive del prodotto nel suo utilizzo<ref>{{Cita web|url=http://www.geek.com/articles/gadgets/lego-demos-augmented-reality-boxes-with-gesture-recognition-20110919/|titolo=Lego demos augmented reality boxes with gesture recognition – New Tech Gadgets & Electronic Devices {{!}} Geek.com|sito=web.archive.org|data=26 giugno 2012|accesso=18 settembre 2021|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20120626192637/http://www.geek.com/articles/gadgets/lego-demos-augmented-reality-boxes-with-gesture-recognition-20110919/|urlmorto=sì}}</ref><ref>{{Cita web|url=https://www.latimes.com/business/technology/la-ikeas-augmented-reality-app-20120723,0,1261315.story|titolo=latimes.com|accesso=18 settembre 2021|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20121202070158/http://www.latimes.com/business/technology/la-ikeas-augmented-reality-app-20120723,0,1261315.story|urlmorto=sì}}</ref>.
 
=== Letteratura ===
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=== Cinema ===
La realtà aumentata (AR) sta rivoluzionando il mondo del cinema, creando nuove opportunità per esperienze interattive e coinvolgenti. Un esempio innovativo è ''The Narrator'' di Mariano Equizzi, che utilizza la AR per immergere il pubblico in una narrazione dove può interagire direttamente con il mondo e i personaggi del film, combinando realtà e finzione in modi nuovi e sorprendenti. Questa fusione tra AR e intelligenza artificiale apre nuove frontiere per lo storytelling, trasformando il pubblico da spettatore passivo a partecipante attivo nella narrazione.<ref>{{Cita web|url=https://www.indiscreto.org/il-futuro-del-cinema-con-le-ai/|titolo=Il futuro del cinema con le AI|autore=Marco Milone|sito=L'INDISCRETO|data=2024-10-16|lingua=it-IT|accesso=2024-10-17}}</ref>
 
=== Fitness ===
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=== Addestramento al volo ===
[[File:C-130J Co Pilot's Head-up display.jpg|alt=Esempio di Head-up display|centro|thumb|upright=1.5|Esempio di [[Head-up display]]]]
Basandosi su decenni di ricerca percettivo-motoria in [[psicologia sperimentale]], i ricercatori dell'Aviation Research Laboratory dell'[[Università dell'Illinois a- Urbana-Champaign]] hanno utilizzato la realtà aumentata sotto forma di una traiettoria di volo nel cielo per insegnare agli studenti di volo come far atterrare un aeroplano usando un simulatore di volo. Fu un intervento formativo che si rivelò più efficace di un programma di addestramento tradizionale<ref name=":0">{{Cita pubblicazione|cognome1=Lintern|nome1=Gavan|titolo=Transfer of landing skill after training with supplementary visual cues|rivista=Human Factors|data=1980|volume=22|numero=1|pp=81-88|doi=10.1177/001872088002200109|pmid=7364448}}</ref>.
 
=== Uso militare ===