Anime e Nuraghe Santu Antine: differenze tra le pagine

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[[Immagine:Wikipe-tan full length.png|thumb|Wikipe-tan, la mascotte degli anime e dei manga su Wikipedia]]
 
{{nihongo|'''Anime'''|アニメ|extra=/{{IPA|ɑnime}}/ ''{{Audio|Anime.ogg|ascolta}}''}}, dall'abbreviazione di ''animēshon'', adattamento [[lingua giapponese|giapponese]] della parola [[lingua inglese|inglese]] ''animation'', ovvero "[[animazione]]", è il termine con cui in [[Giappone]] si indicano le opere d'animazione in genere, mentre in Occidente viene utilizzato per indicare le opere di animazione di produzione specificamente giapponese.
 
Il '''nuraghe Santu Antine''', chiamato anche ''Sa domo de su Re'' (in italiano "La casa del Re") è uno dei [[Nuraghe|nuraghi]] più maestosi dell'intera [[Sardegna]] ed è anche uno dei più importanti tra quelli esistenti; si tratta infatti di una vera e propria reggia nuragica, al pari di [[su Nuraxi]] di [[Barumini]].
[[Immagine:NuragheSantuAntine.jpg|thumb|right|250px|Il nuraghe Santu Antine]]
[[Immagine:Central tower of the Nuraghe at Saint Antine of Torralba.jpg|thumb|right|250px|La torre centrale]]
[[File:Interno nuraghe Santu Antine.JPG|thumb|250px|Interno del nuraghe Santu Antine]]
[[File:Nuraghe santu antine torralba.JPG|thumb|right|250px|Una delle gallerie all'interno della Reggia Nuragica di Santu Antine]]
 
Si trova nella regione storica del [[Meilogu]], nel comune di [[Torralba]], nella piana di ''[[Valle dei Nuraghi|Cabu Abbas]]'' dove già sono presenti una decina di nuraghi, distanti tra di loro poche centinaia di metri, tra i quali spicca il nuraghe Oes.
== Definizione ==
In [[Italia]] ed in Occidente è [[sinonimo]] di "[[cartone animato]] giapponese".
 
==Un gigante della preistoria==
Nonostante il luogo comune occidentale che riduce gli ''anime'' a prodotto esclusivamente destinato ad un pubblico infantile o, al contrario, a carattere pornografico, in realtà l'animazione giapponese è una forma d'arte espressamente commerciale, di cui esistono produzioni per ogni tipo di pubblico, dai bambini agli adolescenti e agli adulti, fino ad arrivare ad una specializzazione del ''[[target]]ing'' simile a quella esistente per i fumetti giapponesi ([[manga]]), con ''anime'' pensati per categorie specifiche quali impiegati, casalinghe, studenti, e via dicendo. Gli ''anime'', pertanto, trattano soggetti ed argomenti molto diversi tra loro: amore, avventura, [[fantascienza]], storie per bambini, [[romanzo|romanzi]], [[sport]], [[fantasy]], [[erotismo]] (vedi ''[[hentai]]'') e molto altro.
L'intero complesso rappresenta un importante esempio di [[Megalitismo|architettura preistorica mediterranea]] e si presume che l'altezza originaria del mastio centrale raggiungesse una misura compresa tra i 22 e i 24 metri, la più alta per quel periodo dopo le [[Piramide|piramidi egizie]].
 
==Datazione==
Essi possono essere prodotti in diversi [[format]]: per la [[televisione]] come serie, direttamente per il mercato [[home video]] come [[Original animated video|OAV]], ovvero ancora per il [[cinema]], come lungometraggi.
Le indagini effettuate datano il primo insediamento tra il 1.600 ed il 1.450 a.C, nell'Età del Bronzo Medio, ma la costruzione è proseguita anche nel Bronzo Recente con l'edificazione del mastio. Gli scavi effettuati nel 2007 hanno rilevato che la torre centrale è databile al 1800 a.C. mentre le altre parti sono state aggiunte successivamente, appunto tra il 1600 e il 1450 a.C.
 
Successivamente, intorno all'intero complesso è sorto il villaggio nuragico.
== Cenni storici ==
===Le origini<ref>cfr. Francesco Prandoni. ''Anime al cinema - Storia del cinema di animazione giapponese 1917-1995''. Yamato Video, 1999, pp. 3 e segg.; Andrea Baricordi et al. ''Anime: a guide to japanese animation (1958-1988)''. Protocolture, 2000, pp. 11 e segg.</ref>===
Probabilmente il principio della storia dell’animazione giapponese può farsi risalire già al periodo tra la fine [[XVIII secolo]], con la comparsa in Giappone dell’''utsushie'' (il teatro delle ombre), e l’inizio del [[XIX secolo|XIX]], quando alcuni pittori presero a riprodurre dettagliatamente sequenze di movimenti, come nel caso delle danze orientali disegnate da [[Katsushika Hokusai]]. Tuttavia, i veri pionieri dell’animazione giapponese, colpiti dalle prime opere occidentali arrivate nel Sol Levante, furono il pittore [[Jun'ichi Kouchi]] ed i vignettisti [[Oten Shimokawa]] e [[Seitaro Kitayama]]. [[Immagine:Saru Kani Gassen.jpg|right|thumb|200px|Immagine da ''Saru Kani Gassen'' (La sfida tra la scimmia e il granchio) di Seitaro Kitayama, 1917]]
Basandosi su soggetti tradizionali, nel [[1914]] furono proprio loro ad iniziare a sperimentare, ognuno per conto proprio, delle tecniche di animazione rudimentali come, ad esempio, fotografare in sequenza disegni realizzati col gesso su una lavagna. Nel [[1917]], quindi, a pochi mesi l'uno dall'altro furono presentati diversi filmati di animazione (''senga eiga''), frutto della loro fatica. Il primo a partire pare sia stato, nel [[1916]], Seitaro Kitayama con ''Saru Kani Gassen'', prodotto dalla ''Nikkatsu'', anche se ad essere proiettato per primo fu ''Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki'' di Oten Shimokawa nel 1917, seguito da ''Hanawa Hekonai Meito no Maki'' di Jun'ichi Kouchi, che introdusse per la prima volta l’uso delle sfumature di grigio per le ombre. Del [[1918]] è invece ''Momotaro'', ancora di Kitayama, proiettato con successo anche in [[Francia]]. Certamente da menzionare tra i pionieri anche [[Sanae Yamamoto]], che nel [[1925]] diresse i cortometraggi ''Obasuteyama'' ed ''Ushiwakamuru'', e [[Noburo Ofuji]], autore nel [[1927]] di ''Kujira'', realizzato con una tecnica innovativa che conferiva maggiore fluidità ai movimenti rispetto al passato, e primo ''anime'' ad essere importato e distribuito in [[Europa]]. In particolare, Ofuji utilizzò una carta semitrasparente (''chiyogami'') su cui disegnò le [[silhouette]] dei personaggi, con risultati di maggiore suggestione nelle trasparenze e nelle ombre. [[Immagine:Chikara to onna.jpg|left|thumb|200px|Immagine da ''Chikaru to onna no yononaka'' (Quello che conta al mondo sono la forza e le donne) di Kenzo Masaoka, 1932]]
Nel [[1932]] vide quindi la luce la prima produzione con il sonoro parlato, ''Chikara to onna no yononaka'' di [[Kenzo Masaoka]], che tuttavia non reggeva ancora il confronto con le coeve produzioni americane. Proprio negli [[anni trenta]], tuttavia, la politica espansionistica e nazionalista del Governo giapponese prese ad imporre uno stretto controllo sull’industria cinematografica e, conseguentemente, anche la produzione di animazione, caratterizzata da una cronica carenza di fondi, venne incoraggiata soprattutto come strumento di propaganda e valorizzazione della cultura nipponica. E così il primo lungometraggio animato giapponese, ''Momotaro Umi no Shinpei'' di [[Mitsuyo Seo]] venne prodotto nel [[1943]] con fondi della Marina Militare<ref>cfr. Luca Raffaelli. ''Le anime disegnate: il pensiero nei cartoon da Disney ai giapponesi e oltre''. 2005, Minimum Fax, p. 194.</ref> per raccontare la storia patriottica di Momotaro, che con il suo esercito di animali antropomorfi pone sotto assedio e conquista una base navale nemica in [[Nuova Guinea]]. Complessivamente, tra il 1917 ed il [[1945]] furono realizzati almeno 400 filmati d'animazione, dei quali, tra terremoti, bombardamenti e censura governativa, è rimasto ben poco<ref>cfr. Francesco Prandoni, op. cit., p. 2.</ref>.
 
===Il dopoguerra=Gli scavi ==
I primi scavi furono condotti da [[Antonio Taramelli]] nel [[1935]], ne seguirono altri ma sempre parziali e non esaustivi, infatti a tutt'oggi la maggior parte della superficie del villaggio non è stata ancora riportata alla luce.
Finita la [[seconda guerra mondiale]], la situazione dell’animazione giapponese mutò radicalmente, nel senso che la grave crisi economica conseguente rese molto difficile l’impegno di risorse nel settore. Ci vollero diversi anni perché l’attività riprendesse in modo costante, e la produzione che segnò l’inizio vero e proprio della «''nuova era dell’animazione nipponica''»<ref>Luca Raffaelli, ibidem.</ref> fu anche il primo lungometraggio animato a colori ed il primo della neonata [[Toei Doga]]: si tratta di ''[[Hakujaden]]'' di [[Taiji Yabushita]] (co-fondatore della Toei insieme a Sanae Yamamoto), realizzato nel [[1958]] e distribuito anche in Occidente (in Italia con il titolo "La leggenda del serpente bianco"). Ad esso seguirono numerosi altri lungometraggi, quasi tutti prodotti dalla Toei, tra i quali ''Shonen Sarutobi Sasuke'' del [[1959]], ''[[Saiyuki]]'' di [[Osamu Tezuka]] del [[1960]], ''Anju to Zushiomaru'' dello stesso anno, e ''Sindbad no boken'' del [[1962]], anch’essi distribuiti in Occidente<ref>cfr. Marco Pellitteri. ''Mazinga Nostalgia. Storia, valori e linguaggi della Goldrake-generation''. King|Saggi, 2002, p. 136.</ref>.
 
== Struttura ==
===Manga e televisione: nasce l’industria dell’''anime''===
Quello di Santu Antine è un nuraghe polilobato, la parte più antica è costituita dal mastio centrale, mentre sono di epoca successiva la cinta esterna di muraglie trilobata, che arriva all'altezza del primo livello.
Tuttavia, l’industria dell’''anime'' come la conosciamo oggi deve senza dubbio la sua esistenza e la sua fortuna a due fattori essenziali: da un lato l’esistenza risalente in Giappone di un mercato dei fumetti (manga) estremamente fiorente e dinamico, dall’altro l’avvento della [[televisione]] negli [[anni sessanta]]. Il 1° gennaio [[1963]], giorno della messa in onda del primo episodio della serie televisiva in bianco e nero ''Tetsuwan Atom'' ([[Astro Boy]]) di Osamu Tezuka, può, pertanto, essere senz’altro considerata la data di nascita dell’industria moderna del cartone animato giapponese<ref>cfr. Luca Raffaelli, op. cit., p. 193 e segg.</ref>: prodotta dalla Mushi, fondata dallo stesso Tezuka, e tratta dal suo omonimo manga, essa riscontrerà un grande successo anche all’estero, e conterà alla fine ben 193 episodi, l’ultimo dei quali trasmesso in Giappone alla fine del [[1966]]. Primo ''anime'' televisivo, Tetsuwan Atom è, assieme al coevo ''Tetsujin 28-Go'' di [[Yokoyama Mitsuteru]], anche il primo ''anime'' robotico, capostipite di un filone certamente tra i più rappresentativi dell’animazione giapponese<ref>cfr. Marco Pellitteri, op. cit., p. 137.</ref>, che conoscerà il suo apice negli [[anni settanta]] con le saghe dei ''super robot'' di [[Go Nagai]] ed il realismo inaugurato da [[Yoshiyuki Tomino]]. Ulteriore e definitivo impulso alla neonata industria dell’animazione del Sol Levante venne poi ancora da Osamu Tezuka, che nel [[1965]] realizzò anche la prima serie televisiva a colori, ''Jungle taitei'' ([[Kimba il leone bianco]]), basata su un altro suo manga, e dalla quale due anni dopo trasse lo splendido lungometraggio omonimo (arrivato in Italia con il titolo [[Leo il re della giungla]]), vincitore del Leone d’oro alla XIX Mostra del Cinema per Ragazzi di Venezia<ref>cfr. Marco Pellitteri, ibidem.</ref>.
 
L'accesso alla struttura è orientato in direzione [[Sud]], l'ambiente interno del primo livello del mastio centrale presenta tre nicche, ma - fatto rarissimo - sono rese comunicanti tra loro da un corridoio circolare ricavato nello spessore del muro.
===''Anime boom''===
Dalla metà degli anni sessanta in poi la scena dell’animazione giapponese conosce una crescita continua, gli studi di produzione si moltiplicano, si affinano sempre più le tecniche e le televisioni private, così come la televisione di Stato [[NHK]] aumentano progressivamente la loro domanda di serie animate, tanto che fino agli [[anni ottanta]] si parlerà di vero e proprio ''anime boom''<ref>cfr. Marco Pellitteri, ibidem.</ref>. Nell’arco di oltre un trentennio, poi, la produzione, per venire incontro alle richieste di un pubblico sempre più vasto e variegato, si articolerà in una molteplicità di generi e sottogeneri, del tutto sconosciuta nel mondo dell’animazione televisiva occidentale, e ciò sia prelevando a piene mani dall’enorme serbatoio creativo dei manga, sia grazie all’emergere di autori originali che ne segneranno la storia, quali tra gli altri [[Hayao Miyazaki]], [[Mamoru Oshii]] e [[Katsuhiro Otomo]], fino ad autori affermatisi più di recente come [[Hideaki Anno]] e [[Satoshi Kon]]. Dal dopoguerra al [[1995]] si stimava fossero state prodotte, tra serie TV, [[OAV]] e lungometraggi, complessivamente circa 3.000 opere ufficiali<ref>cfr. Francesco Prandoni, ibidem.</ref>, di cui, al [[1990]], ben 350 importate in Italia<ref>cfr. Marco Pellitteri, ibidem.</ref>.
 
La scala, disposta in senso orario, conduce al secondo livello completando 360° di estensione. La scala raggiungeva anche il terzo livello non più esistente, l'altezza residua del mastio raggiunge 17,5 [[metro|metri]].
=== Industria e mercato attuali ===
 
Il nuraghe dispone di due pozzi, uno nella pavimentazione di una cella, l'altro nel cortile.
A partire dagli anni ottanta, anche grazie alla nascita del mercato home video, quello degli ''anime'' è quindi diventato un fenomeno internazionale, con un ''[[esportazione (commercio)|export]]'' in costante crescita, tanto che nel [[2004]] il 60% circa dell'animazione in circolazione in tutto il mondo era di produzione giapponese.
L'industria degli ''anime'', il cui mercato annuale vale intorno ai 200 miliardi di [[yen]] (oltre 1 miliardo e mezzo di [[euro]]), conta oggi circa 430 case di produzione in Giappone, di cui più della metà (264) ha sede nei [[Quartieri speciali di Tokyo|quartieri centrali]] di [[Tokyo]], con un indotto rilevantissimo (si pensi ad esempio al doppiaggio degli ''anime'', per il quale esistono attori professionisti specializzati noti come ''[[seiyu|seiyū]]'', ovvero alla musica creata appositamente per essi).
Il costo di produzione di un episodio di 30 minuti per la TV si aggira mediamente attorno ai dieci milioni di yen (circa 80.000 euro) ma può scendere fino a cinque.<REF>JETRO, ''Japan Animation Industry Trends'' in "Japan Economic Monthly", giugno 2005, [[PDF]] disponibile su [http://www.jetro.go.jp/en/market/trend/industrial/pdf/jem0506-2e.pdf].</REF>
 
Adiacente al nuraghe si trova il villaggio, con le classiche capanne a pianta circolare del periodo nuragico e con abitazioni a pianta rettangolare di periodo romano che testimoniano il riutilizzo della struttura in epoche successive a quella nuragica.
La [[JETRO|Japan External Trade Organization]] nel ''2004 JETRO White Paper on International and Trade and Foreign Direct Investment'' indica l'industria dei contenuti, e l'animazione in particolare, quale rilevante fenomeno produttivo e come una «''importante risorsa culturale e turistica''»<REF>''2004 JETRO White Paper on International Trade and Foreign Direct Investment'', [[PDF]] disponibile su [http://www.jetro.go.jp/en/stats/white_paper/2004.pdf] (p. 35).</REF> cruciale per la promozione dell'immagine del Giappone nel mondo ([[soft power]]) in vista della auspicata creazione, sotto la sua guida, di un'area di libero scambio in [[Estremo Oriente]].
 
==Bibliografia==
== Autori principali ==
{| class="prettytable sortable"
!style="width: 20%;"|autore
!classe
!attività
|-
|[[Hideaki Anno|Anno, Hideaki]]
|[[1960]]
|Autore di ''anime'' come ''[[Punta al Top! Gunbuster]]'', ''[[Il mistero della pietra azzurra]]'', ''[[Neon Genesis Evangelion]]'' e regista di ''[[Le situazioni di Lui e Lei]]''. È stato uno dei fondatori dello studio [[Gainax|GAINAX]], dove ha prodotto le sue opere e ha collaborato in altre; negli ultimi anni si è dedicato alla regia cinematografica con i film ''[[Love & Pop]]'' e ''[[Cutie Honey]]''.
|-
|[[Kunihiko Ikuhara|Ikuhara, Kunihiko]]
|[[1964]]
|Personaggio emblematico e di culto, partito come semplice animatore nello studio [[Gainax|GAINAX]], per poi fare carriera nello stesso ed infine uscirne ed arrivare a dirigere importanti ''anime'' come ''[[Sailor Moon]]'' (terza e quarta serie) e ''[[La rivoluzione di Utena]]''. Membro fondatore del gruppo di artisti [[Be-Papas]].
|-
|[[Satoshi Kon|Kon, Satoshi]]
|[[1963]]
|Autore contemporaneo molto apprezzato in patria come all'estero per le sue opere (fumetti, serie TV e film) di grande contenuto psicologico e sociologico. Sono suoi i lungometraggi, ormai noti in tutto il mondo, ''[[Perfect Blue]]'', ''[[Millennium Actress]]'', ''[[Tokyo Godfathers]]'' e ''[[Paprika (film 2006)|Paprika]]'', e la serie breve '' [[Paranoia Agent]]''.
|-
|[[Leiji Matsumoto|Matsumoto, Leiji]]
|[[1938]]
|Prolifico autore dell'universo di ''[[Capitan Harlock]]'', nel quale sono state ambientate molte altre serie, e della saga della ''[[Star Blazers|Corazzata Spaziale Yamato]]''.
|-
|[[Hayao Miyazaki|Miyazaki, Hayao]]
|[[1941]]
|Celebrato autore, regista e produttore di ''anime'', tra cui il lungometraggio ''[[Principessa Mononoke]]'' e la prima serie di ''[[Lupin III]]'', e noto in Italia soprattutto per le famose serie televisive ''[[Heidi]]'' e ''[[Conan, il ragazzo del futuro]]''. È autore del manga ecologista ''[[Nausicaä della Valle del Vento (manga)|Nausicaä della Valle del Vento]]'' e regista dell'[[Nausicaä della Valle del Vento (film)|''anime'' omonimo]]. Tra i fondatori dello [[Studio Ghibli]], grazie a lui l'''anime'' ha superato molti dei pregiudizi e delle etichette negative attribuitegli al di fuori della sua terra d'origine. I suoi lavori sono caratterizzati, oltre che da una grande cura tecnica ed estetica, da profonde riflessioni sulla natura umana, sulla contrapposizione tra la guerra e la pace e tra l'uomo e la natura, spesso calate in una dimensione fantastica, onirica o semplicemente insolita. [[Premio Oscar|Oscar]] [[2002]] per ''[[La città incantata]]'' e Leone d'oro alla carriera alla [[61a Mostra internazionale d'arte cinematografica di Venezia]] nel [[2005]] con ''[[Il castello errante di Howl]]''. Viene spesso soprannominato "il dio degli ''anime''".
|-
|[[Go Nagai|Nagai, Go]]
|[[1945]]
|La sua importanza negli ''anime'' può essere paragonata a quella di [[Jack Kirby]] nel fumetto. Nagai è stato il precursore di molti generi, tra cui quello [[mecha|robotico]], e il suo stile è stato largamente imitato dai produttori per anni. Si dice sia anche l'autore del primo ''anime hentai''.
|-
|[[Mamoru Oshii|Oshii, Mamoru]]
|[[1951]]
|Autore e regista di lungometraggi complessi e maturi come ''[[Ghost in the Shell (film)|Ghost in the Shell]]'', ''[[Ghost in the Shell: L'attacco dei Cyborg|Innocence]]'', ''[[Tenshi no Tamago]]'', ''[[Avalon (film 2001)|Avalon]]'' e la grande saga di ''[[Patlabor]]'' insieme al gruppo [[Headgear]], ma anche di opere più leggere quali i due film di ''[[Lamù]]'' ''Only You'' e ''Beautiful Dreamer''.
|-
|[[Katsuhiro Otomo|Otomo, Katsuhiro]]
|[[1954]]
|Autore e regista del mastodontico ''[[Akira (film)|Akira]]'' e del più recente ''[[Steamboy]]'' (presente come film di chiusura alla [[61a Mostra internazionale d'arte cinematografica di Venezia]]), malgrado abbia realizzato in fondo non molte opere, ha esercitato ed esercita una enorme influenza stilistica e tematica nel mondo dell'animazione giapponese.
|-
|[[Jun'ichi Satō|Satō, Jun'ichi]]
|[[1960]]
|Fra i più importanti registi e soggettisti per i generi brillanti, dalla commedia al demenziale, dagli [[anni novanta]] ad oggi ha diretto importanti anime (e successi commerciali) come ''[[Sailor Moon]]'' (prima e seconda serie), ''[[Princess Tutu]]'' e ''[[Keroro]]'', lavorando spesso in coppia con la disegnatrice [[Ikuko Ito]].
|-
|[[Osamu Tezuka|Tezuka, Osamu]]
|[[1928]]
|Considerato unanimemente "il primo [[mangaka]]" (fumettista, in giapponese), autore di fumetti di altissimo prestigio internazionale, è stato anche il primo autore di ''anime'' televisivi. Tra le sue opere, oltre ai già citati ''Astro Boy'' e ''Kimba, il leone bianco'', ''[[La storia dei tre Adolf]]'' e ''[[Black Jack]]''. Per essere stato il primo disegnatore di manga in senso moderno, è stato definito "il dio dei manga".
|-
|[[Yoshiyuki Tomino|Tomino, Yoshiyuki]]
|[[1941]]
|L'autore, tra l'altro, della prima serie di [[Gundam]] (''[[Mobile Suit Gundam]]''), che introdusse il concetto del cosiddetto ''real robot'' nel genere robotico. Questa serie diede origine ad una fortunatissima saga che continua ancora oggi, e la sua influenza nel panorama anime è paragonabile a quella delle produzioni nagaiane.
|-
|[[Shin'ichirō Watanabe|Watanabe, Shin'ichirō]]
|[[1965]]
|Soprannominato "Guru della [[Sunrise]]", ha diretto uno degli ''anime'' più importanti degli anni novanta, ''[[Cowboy Bebop|Cowboy BeBop]]''. <!-- TODO VERIFICARE! ha inoltre supervisionato progetti molto famosi come ''[[I cieli di Escaflowne]]'' e ''[[Mobile Suit Gundam 0083: Stardust Memory]]'' -->
|-
|[[Shinichi Watanabe|Watanabe, Shinichi]]
|[[1946]]
|Noto soprattutto come regista di ''[[Excel Saga]]'' e ''[[Puni Puni Poemi]]''
|}
 
* E. Contu, ''Il Nuraghe S. Antine'', collana ''Sardegna archeologica'', Serie Guide e Itinerari, Sassari, 1988 Carlo Delfino editore.
==Principali studi di animazione giapponesi==
* A. Moravetti, ''Il nuraghe S. Antine'', in Preistoria e Protostoria della Sardegna centro-settentrionale, Sassari, 1978.
{|class="prettytable sortable"
* G. Lilliu, ''I nuraghi torri preistoriche della Sardegna'', Cagliari, 1962, La Zattera;
!studio
* A. Taramelli, ''Il nuraghe S. Antine nel territorio di Torralba'', in ''Monumenti Antichi dei Lincei'', 1939;
!fondazione
|-
|[[Aniplex]]
|[[1997]]
|-
|[[Bee Train]]
|[[1997]]
|-
|[[Bones (studio)|Bones]]
|[[1998]]
|-
|[[Gainax|GAINAX]]
|[[1981]]
|-
|[[Gonzo (anime)|GONZO]]
|[[1992]]
|-
|[[J.C.STAFF]]
|[[1986]]
|-
|[[Kyoto Animation]]
|[[1981]]
|-
|[[Madhouse]]
|[[1972]]
|-
|[[Nippon Animation]]
|[[1975]]
|-
|[[Production I.G]]
|[[1987]]
|-
|[[Studio Ghibli]]
|[[1985]]
|-
|[[Studio Pierrot]]
|[[1979]]
|-
|[[Sunrise]]
|[[1972]]
|-
|[[Tatsunoko]]
|[[1962]]
|-
|[[Toei Animation]]
|[[1956]]
|-
|[[Tokyo Movie Shinsha]]
|[[1964]]
|}
 
==Voci correlate==
== Generi e sottogeneri ==
*[[Civiltà nuragica]]
Gli ''anime'', come detto, vengono catalogati in numerosi generi e sottogeneri, a seconda delle tematiche trattate e del pubblico cui sono destinati:
 
==Altri progetti==
* [[Shōjo]] - per ragazze dai dieci anni fino alla maggiore età;
{{ip|commons=Category:Nuraghe Sant'Antine}}
** [[Mahō shōjo]] - in cui le protagoniste sono ragazze con poteri magici;
** [[Shōnen'ai]] - per adolescenti a sfondo omosessuale;
** [[Shōjo-ai]] - in cui le ragazze hanno relazioni tra di loro;
* [[Shōnen]] - per ragazzi dai dieci anni fino alla maggiore età;
* [[Seinen]] - con tematiche complesse per giovani dai 18 ai 30 anni di età;
* [[Mecha]] - i cui protagonisti sono piloti di robot (generalmente da combattimento);
* [[Hentai]] - con rappresentazioni sessuali, o pornografiche esplicite;
** [[Yaoi]]
** [[Yuri]]
** [[Futanari]]
** [[Lolicon]]
** [[Shota]]
** [[Tentacles]]
 
== Gli ''anime'' in Italia ==
 
=== Cenni storici ===
I primi ''anime'' a sbarcare nel Bel Paese sono stati alcuni lungometraggi distribuiti nei cinema italiani tra il [[1959]] ed il [[1975]], tra i quali, oltre ai già citati ''Hakujaden'', ''Saiyuki'' e ''Jungle taitei'', ''Andersen monogatari'' del [[1968]], tradotto in "Le meravigliose favole di Andersen", e ''Nagagutsu o haita neko'' del 1969, da noi noto con il titolo "Il gatto con gli stivali".
Tuttavia la vera svolta nella diffusione degli ''anime'' in Italia si è avuta nella seconda metà degli anni settanta, con l'importazione di serie televisive da parte, inizialmente, della [[RAI Radiotelevisione Italiana|televisione di Stato]]. Martedì [[4 maggio]] [[1976]] la Rete 1 (oggi [[Raiuno]]) diede infatti il via alla messa in onda di ''[[Vickie il vichingo]]'' (''Chiisana Viking Vikke''), il primo cartone animato giapponese trasmesso in Italia, seguito nel [[1978]] da ''[[Heidi]]'' (''Alps no shōjo Heidi'') e ''[[Ufo Robot Goldrake|Atlas UFO Robot]]'' (''UFO Robot Grendizer'')<ref>cfr. Marco Pellitteri, op. cit., pp. 256 e segg.</ref>.
 
L'Italia è stato uno dei primi paesi occidentali ad importare ''anime'', e soprattutto tra la fine degli anni anni settanta e l'inizio degli anni ottanta furono oltre un centinaio le serie arrivate nel nostro paese (probabilmente come in nessun altro), sia grazie alla televisione di Stato, sia grazie alle [[televisioni locali|emittenti private]] liberalizzate nel [[1976]] (in maggior misura le reti che poi sarebbero diventate [[Fininvest]], ma anche altre realtà prettamente locali).
 
A partire però dalla metà degli anni ottanta la RAI iniziò ad importare sempre meno serie, i costi per le reti locali diventarono sempre più proibitivi e restò, per oltre un decennio, praticamente solo il gruppo Fininvest a proporre novità: per lo più erano serie dedicate a ''target'' di età più bassa (ma ciò non impediva manomissioni e censure) o serie prevalentemente shōjo. I pochi shōnen venivano dirottati sulle reti locali associate al gruppo ([[Italia 7]], [[Odeon TV]]).
 
Molte reti locali continuarono invece per anni a trasmettere repliche delle serie acquistate precedentemente. Le sempre più elevate spese per l'acquisizione dei diritti ed i costi di doppiaggio imponevano infatti tabelle di marcia rallentate per l'edizione italiana delle nuove opere. Ciò ha determinato un grosso ritardo per quanto riguarda la distribuzione degli ''anime'' in Italia (tanto nel mercato televisivo quanto su [[DVD]] o [[VHS]]), colmato soltanto in parte dalla metà degli anni novanta in poi grazie alla crescita del genere nel mercato home video, da taluni definita il «''Second Impact''» dell'animazione giapponese in Italia<ref>Eleonora Benecchi. ''Anime, cartoni con l'anima''. Hybris, 2005, pp. 60 e segg.</ref>.
 
Negli ultimi anni [[Internet]] è diventato un nuovo canale distributivo per gli ''anime'', sia per iniziativa delle stesse case di produzione, che sempre più di frequente rilasciano le opere inizialmente come [[Original net animation|ONA]] per [[Web TV]], sia ad opera di privati che le diffondono però in modo illecito. Nell'ultimo caso si possono distinguere due tipologie: l'immissione in rete di copie di prodotti già rilasciati in Italia, ovvero di copie di prodotti inediti nel mercato italiano sottotitolati da gruppi amatoriali, cosiddetti [[fansub]]. In quest'ultimo caso i gruppi in genere si impegnano a sospendere la distribuzione quando i diritti per quel preciso titolo vengono acquistati in patria e a non trarre lucro dall'attività, che rimane comunque illecita per la violazione del [[diritto d'autore]].
 
=== La ''vexata quaestio'' della censura ===
{{vedi anche|Censura negli anime}}
In Italia, a partire dalla metà degli anni ottanta, l'animazione giapponese ha però subito nei passaggi televisivi sulle reti nazionali (RAI e soprattutto Fininvest/[[Mediaset]]) una [[censura]] sistematica, operata attraverso adattamenti inadeguati, traduzioni superficiali dei copioni originali, giunti talvolta incompleti, tagli e modifiche arbitrarie<ref>cfr. Marco Pellitteri, op. cit., pp. 270 e segg. </ref>. A causa di un equivoco culturale di fondo, che in Italia vuole l'animazione rivolta sempre e solo ai bambini, molti ''anime'' destinati originariamente ad adulti o adolescenti sono stati infatti adattati forzatamente ad una fascia di età infantile<ref>cfr. Eleonora Benecchi, op. cit., pp. 101 e segg.; Marco Pellitteri, op. cit., p. 275.</ref>. Il cambiamento di target ha così comportato una revisione, se non talvolta la riscrittura dei dialoghi, per edulcorarli o renderli fruibili da un pubblico molto più giovane, ed il taglio di sequenze o, più raramente, di intere puntate, ritenute non adatte ad una platea infantile.
Anche per questo il [[Moige|Movimento italiano genitori]], un'[[associazione di promozione sociale|associazione]] di genitori di orientamento [[Conservatorismo|conservatore]] che rappresenta al [[2007]] un genitore su 700<ref>cfr. la voce ''[[Moige]]''.</ref>, ha spesso attaccato alcuni ''anime'' rei di presentare contenuti ritenuti inadatti ai bambini, facendo del tema una bandiera della propria azione pedagogica. I cultori dell'animazione nipponica si sono a loro volta organizzati in associazioni quali l'[[ADAM Italia]], con l'obiettivo di tutelare l'integrità delle opere e restituirle al pubblico per cui erano state pensate originariamente.
 
In Giappone, come detto, l'animazione è considerata, al pari della [[cinematografia]], una forma d'espressione artistica che può veicolare messaggi d'ogni genere e tipo, destinati a fasce d'età differenziate: esistono, dunque, ''anime'' per bambini, ''anime'' per adolescenti ed ''anime'' per adulti<ref>cfr. Eleonora Benecchi, op. cit., p. 102.</ref>, riproducendo nei fatti la forte specializzazione editoriale delle testate esistente nel parallelo mercato dei manga.
 
A partire dal [[2000]], tuttavia, reti come [[MTV Italia]] e, più raramente, [[La 7]] hanno iniziato a trasmettere in fasce orarie appropriate animazione giapponese in versione sostanzialmente identica all'edizione proposta per il mercato home video dai distributori italiani, primariamente [[Dynit]], [[Shin Vision]] e [[Panini]], e quindi del tutto priva di censure<ref>cfr. Eleonora Benecchi, op. cit., pp. 203 e segg.; Luca Raffaelli, op. cit., p. 265.</ref>. Soprattutto la scelta editoriale di MTV, inaugurata con la programmazione della prima [[Anime Week]] nella notte tra il 12 ed il 13 dicembre 2000, ha contribuito notevolmente al citato ''Second Impact'' dell'animazione nipponica, favorendo l'espansione del mercato e l'importazione di serie studiate in particolar modo per il suo pubblico di riferimento, vale a dire la fascia di età degli ''over'' 14. Le sinergie messe in campo con i citati editori di home video hanno, poi, consentito apprezzabili risparmi sull'acquisto dei diritti ed una qualità media degli adattamenti molto elevata<ref>cfr. Eleonora Benecchi, op. cit., pp. 188 e segg.</ref>.
 
=== Impatto culturale ===
L'animazione giapponese ha avuto un significativo impatto sulla cultura dei giovani italiani nati dalla fine degli anni sessanta in avanti, la cui infanzia è stata caratterizzata dalle serie di animazione giapponesi. In particolare, per la prima generazione di spettatori di ''anime'', quella degli anni settanta, i personaggi delle serie giapponesi dell'epoca sono diventati un ''topos'' letterario, nonché un elemento di identificazione generazionale, permeando la cultura popolare anche a livello di massa (si pensi ad esempio ai numerosi riferimenti all'animazione giapponese contenuti nei brani di [[Caparezza]], o a gruppi come i [[Meganoidi]]). Su [[Internet]] ciò ha dato luogo a punti di ritrovo virtuale molto partecipati, come il [[newsgroup]] [[it.arti.cartoni]], mentre si moltiplicano testi e saggi, spesso scritti proprio da ricercatori e studiosi di quella generazione, che trattano di ''anime'' e manga riscoprendoli e rivalutandoli come fenomeno culturale e sociologico<ref>cfr. Luca Raffaelli, op. cit., p. 266.</ref>.
 
A tanto ha contribuito anche un fenomeno prettamente italiano, quello delle sigle televisive degli ''anime'': ritenendo gli originali cantati in giapponese inadatti ai bambini italiani, sin dalla fine degli anni settanta essi vennero molto spesso sostituiti da brani appositamente realizzati in lingua italiana, spesso scritti da musicisti come [[Vince Tempera]] o [[I cavalieri del re]]. Successivamente, le sigle dei cartoni animati divennero un fenomeno discografico di rilievo, particolarmente tramite l'attività di [[Cristina D'Avena]] a cui la Fininvest/Mediaset ha affidato quasi tutte le sigle degli anime trasmessi a cavallo tra gli anni ottanta e novanta, spesso anche sostituendo le vecchie sigle italiane con delle nuove.
 
A partire dalla seconda metà degli anni novanta, si è sviluppato un rilevante fenomeno di revival di questo genere di brani, prima ''on line'', tramite il [[Progetto Prometeo]], e poi anche in televisione ed in radio; si sono inoltre affermati gruppi musicali specializzati nel riproporre o parodiare questi brani, come gli [[Amici di Roland]] e i [[Gem Boy]].
 
== Note ==
{{references|2}}
 
== Bibliografia ==
 
* Andrea Baricordi et al. (prefazione di Go Nagai). ''Anime: guida al cinema di animazione giapponese''. Granata press, 1991, pp. 319, ISBN 88-7248-014-0; ristampato in inglese con il titolo ''Anime: a guide to japanese animation (1958-1988)''. Protocolture, 2000, pp. 311, ISBN 2-9805759-0-9.
*Francesco Prandoni. ''Anime al cinema - Storia del cinema di animazione giapponese 1917-1995''. Yamato Video, 1999, pp. 160.
* Eleonora Benecchi. ''Anime, cartoni con l'anima''. Hybris, 2005, pp. 239, ISBN 88-8372-261-2.
* Arianna Mognato. ''Super Robot Anime - Eroi e robot da Mazinga Z a Evangelion''. Yamato Video, 1999, pp. 128.
* Marco Pellitteri. ''Mazinga Nostalgia. Storia, valori e linguaggi della Goldrake-generation''. King|Saggi, 2002, pp. 521, ISBN 88-886-7801-8 (II ed., I ed. Castelvecchi, 1999).
* Luca Raffaelli. ''Le anime disegnate: il pensiero nei cartoon da Disney ai giapponesi e oltre''. Minimum Fax, 2005, pp. 273, ISBN 88-7521-067-5 (II ed., I ed. 1995).
* Davide Tarò, Andrea Fontana. ''ANIME - Storia dell’animazione giapponese 1984-2007''. Edizioni Il Foglio Letterario, 2007, pp. 230, ISBN 88-7606–160-8.
 
== Voci correlate ==
* [[Manga]]
* [[Giappone]]
* [[Otaku]]
* [[Cartone animato]]
* [[Animazione]]
* [[Storia dell'animazione]]
 
== Altri progetti ==
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== Collegamenti esterni ==
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* [http://animeclick.nipogames.com/index.php AnimeClick.it] Sito ricco di notizie e recensioni.
*[http://www.neroargento.com/page_galle/antine_gallery.htm Photo Gallery Nuraghe Santu Antine]
*{{en}} [http://www.animenewsnetwork.com Anime News Network] Numerose recensioni e schede.
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