Airola e Tarocco sloveno: differenze tra le pagine

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{{F|giochi da tavolo|data=gennaio 2012}}
{{Comune <!-- per la compilazione vedi Aiuto:Comune -->
{{W|giochi da tavolo|gennaio 2012}}
|nomeComune = Airola
{{Gioco
|linkStemma = Airola-Stemma.png
|nome = Tarocco sloveno
|panorama = Airola-Via Roma.jpg
|immagine =
|siglaRegione = CAM
|descrizione_immagine =
|siglaProvincia = BN
|origine = [[Slovenia|slovena]] di derivazione [[austria]]ca
|latitudineGradi = 41
|mazzo = 54 carte
|latitudineMinuti = 4
|semi =
|latitudineSecondi = 0
|carte =
|longitudineGradi = 14
|azzardo = No
|longitudineMinuti = 34
|giocatori = 3, 4, 5
|longitudineSecondi = 0
|altitudinesquadre = 270No
|giro = Senso antiorario
|superficie = 14,5
|abitanti = 8.082
|anno = 1 maggio 2009 <ref>[http://www.demo.istat.it/bilmens2009gen/index.html Dati Istat - Popolazione residente all'1/5/2009]</ref>
|densita = 542
|frazioni =
|comuniLimitrofi = [[Arpaia]], [[Bonea]], [[Bucciano]], [[Forchia]], [[Moiano]], [[Paolisi]], [[Rotondi]] (AV)
|cap = 82011
|prefisso = [[0823]]
|istat = 062001
|fiscale = A110
|gradiGiorno = 1562
|zonaSismica = 2
|nomeAbitanti = airolani
|patrono = [[San Giorgio Martire]]
|festivo = [[23 aprile]]
|sito = http://www.comune.airola.bn.it/
}}
'''''Tarocco sloveno''''' è la versione [[Slovenia|slovena]] del popolare [[gioco di carte]] dei Tarocchi dell'Europa centrale.
'''Airola''' è un [[comune italiano]] di 8.082 abitanti della [[provincia di Benevento]] in [[Campania]].
Ha caratteristiche comuni al Tarocco austriaco ma a causa delle differenze nei contratti e nel punteggio risulta un gioco meno barocco e molto più competitivo.
 
''Tarocco sloveno'' si gioca con un mazzo di 54 [[carte da gioco|carte]] di tarocchi austriaci. Ci sono 8 carte per ognuno dei 4 semi cuori, quadri, fiori e picche più 22 trionfi. I trionfi sono numerati con numeri romani a partire dal bagatto (I) fino al mondo (XXI) fatta eccezione per gli sci che non ha numero.
== Geografia ==
Ognuno dei quattro semi ha Re, Regina, Cavaliere e Jack mentre quelli neri hanno anche 10, 9, 8 e 7 e quelli rossi anche 1, 2, 3, 4.
[[File:Map - IT - Benevento - Airola.svg|thumb|left|220px|Il comune di Airola all'interno della [[Provincia di Benevento]]]]
Airola fa parte della Regione Agraria n. 3 - monti Taburno Camposauro. È situata nella porzione occidentale della [[Valle Caudina]], di fronte al monte [[Taburno]]; è dominata dal monte ''Tairano'' (736 m). Si estende sulle pendici e ai piedi della collina di ''Monteoliveto''. Nel suo territorio i torrenti ''Tesa'' e ''Faenza'' si congiungono a formare il fiume [[Isclero]]; vi passa inoltre l'[[Acquedotto Carolino]], proveniente dalla sorgente del ''Fizzo'' (nel territorio di [[Bucciano]]), che alimentava la cascata della [[reggia di Caserta]].
 
La forma più popolare del gioco prevede 4 giocatori ma si può giocare anche in 5 (col morto) oppure in 3, con regole leggermente diverse.
== Storia ==
Menzionata per la prima volta nel [[997]], Airola probabilmente derivò il nome da un [[Longobardi|longobardo]] ''feudum Airoaldi'', citato nell'[[820]]. Da [[Roberto II di Normandia]], ''Conte di Airola'' passò a [[Rainulfo di Alife]], quindi fu feudo di ''Martino Toccabove'', donato nel [[1276]] a ''Guglielmo'' ed ''Ugone di Cortillon''. Nel 1437 fu saccheggiata da ''Antonio Caldora'' per [[Alfonso d'Aragona]]; fu ripresa da ''Marino Boffa'', per [[Renato d'Angiò]], per essere riconquistata subito dopo dallo stesso Alfonso. Nel [[1460]] venne assediata da [[Ferdinando I di Napoli|Ferdinando I]] e venduta ai ''Carafa''. [[Carlo V]] la donò ad ''Alfonso d'Avalos d'Aquino'', il quale nel [[1575]] la vendette a ''Ferrante Caracciolo''. La famiglia Caracciolo mantenne il possesso del feudo per oltre un secolo fino all'ultima erede, ''Antonia Caracciolo'', la quale morta nel 1732, lasciò tutti i beni in eredità al nipote ''Bartolomeo Di Capua'' principe della Riccia. Per aver ceduto gratuitamente le sorgenti del ''Fizzo'' alla cascata della [[reggia di Caserta]], [[Carlo III di Spagna|Carlo III di Borbone]] conferì ad Airola il titolo di ''[[città (Italia)|città]]'' ([[2 agosto]] [[1754]]), confermatole nel [[1997]] con Decreto del Presidente della Repubblica.
 
Una sessione di gioco è composta da più di una partita, ognuna delle quali porta un punteggio che contribuisce al punteggio della sessione.
[[File:Airola-Chiesa Annunziata.jpg|200px|thumb|left|Chiesa della SS. Annunziata]]
Morto Bartolomeo senza eredi, Airola passò nel [[1792]] al ''Regio Demanio''. Fino al [[1816]] fece parte del ''Principato Ultra'' ([[Avellino]]), e fino al [[1861]] della ''Terra di Lavoro'' ([[Caserta]]); all'unità d'[[Italia]] passò alla [[provincia di Benevento]].
 
==Svolgimento della partita==
== Monumenti e Chiese ==
Il gioco si svolge in senso antiorario.
=== Chiesa della SS. Annunziata ===
Ogni giocatore pesca una carta dal mazzo e colui che ha pescato la carta più alta è il mazziere. Il mazziere della partita successiva è la persona alla sua destra.
Edificata tra il [[XIV secolo|XIV]] e il [[XV secolo]], dell'edificio originario spicca la pala d'altare raffigurante l<nowiki>'</nowiki>''Annunciazione''. Nel corso dei secoli la chiesa si è arricchita di dipinti e sculture ad opera di Pietro Negroni (''Adorazione dei Magi''), Francesco Curia (''Assunzione della Vergine''), Francesco De Mura (''Assunta''), Dirck Hendricsz (''Natività del Battista'') e altri. il soffitto barocco è decorato da 3 tele di Paolo Domenico Finoglia.
 
La sequenza di eventi in ogni partita è la seguente:
Nel [[1727]] la chiesa si arricchì della [[sagrestia]], nel [[1735]] del campanile (alto 35 m), nel [[1786]] furono completati il portico e la facciata, progettata da [[Luigi Vanvitelli]], arricchita da due statue raffiguranti la Fede e la Speranza.
# Le carte sono distribuite dal mazziere
# I giocatori fanno le loro offerte per decidere chi sarà il dichiarante
# Il dichiarante chiama un re, se il contratto lo richiede
# Il dichiarante scambia alcune carte con il tallone, se il contratto lo richiede
# C'è un giro di annunci, in cui i bonus e le Kontras possono essere annunciati
# Le carte sono giocate a mani
# Le carte prese da ciascuna squadra sono conteggiate per determinare il risultato
# Il punteggio per la partita viene registrato
 
==Distribuzione delle carte==
=== Castello feudale ===
[[File:Castello di Airola.JPG|border|right|320px|thumb|]]Il castello di Airola, occupa con le sue strutture la sommità della collina di Monteoliveto. Esso è raggiungibile per due strade carrabili che dal centro del paese portano una alla Chiesa della SS. Addolorata a ovest e l'altra alla Chiesa di San Gabriele a est. Il Castello, costruito probabilmente in epoca longobarda appartenne a RainulfoI, nel 1276 il feudo fu donato da Carlo I ai fratelli Guglielmo e Ugone di Cortillon. Nel 1277 nel castello fu ospitato per tre giorni Carlo I d'Angiò. Nel 1437 durante la guerra tra Alfonso D'Aragona e Renato D'Angiò, Airola fu presa e saccheggiata dagli Aragonesi. Successivamente il feudo di Airola, compreso i casali, fu venduto a Carlo Carafa che ne ottenne il titolo di conte nel 149. Nel 1575 Airola fu venduta dai D'Avalos a Ferrante Caracciolo. La famiglia Caracciolo mantenne il possesso del feudo per oltre un secolo fino all'ultima erede, Antonia Caracciolo, la quale morta nel 1732, lasciò tutti i beni in eredità al nipote Bartolomeo Di Capua principe della Riccia. Da quest'ultimo, morto senza eredi, Airola passò al Regio Demanio e da allora non fu più infeudata. La Fortificazione di Airola si sviluppa su un'area di circa 1.000 m<sup>2</sup>; è costituita dal rudere del castello e da due cinte murarie che, con andamento concentrico, racchiudono la parte più alta della collina. Uno degli elementi architettonici più significativi del castello è l'ingresso posto nel lato nord-est che conserva quasi intatte le caratteristiche architettoniche originarie. L'ingresso è caratterizzato da un portale in pietra bianca, ad arco ribassato, sul quale ancora si conserva uno stemma gentilizio e la configurazione architettonica del sistema di chiusura del ponte levatoio. L'ambiente superiore era caratterizzato da finestre e da feritoie tonde e a croce. Altro elemento caratteristico è la cappella palatina posta a destra del cortile.
 
Il mazziere mescola, dà le carte al giocatore di fronte per il taglio, poi le divide in pacchetti di sei carte.
=== Monastero e Chiesa di S. Gabriele Arcangelo ===
Il primo pacchetto è posto a faccia in giù nel bel mezzo del tavolo, per formare il tallone.
La prima chiesa dedicata a San Gabriele fu edificata nel 960 sulla collina di Monteoliveto, dieci anni dopo fu consacrata dall'arcivescovo di Benevento, Landulfo. Nel 1033 alla Chiesa fu annesso un piccolo monastero di monaci Benedettini Cluneacensi; essi restarono nel monastero fino al 1201. Partiti i Cluniacensi, il monastero fu governato dagli abati commendatari che vi restarono fino al 1545. Nello stesso anno il vescovo di Sant'Agata dè Goti, Mons. Giovanni Guevara, concesse il monastero ai Benedettini Olivetani. La nuova comunità soggiornò sulla collina fino alla soppressione napoleonica. Nel 1606, durante i lavori, poco sotto l'altare furono trovati i resti mortali del Beato Agano, monaco Cluniacense creato abate nel 1108 da papa Pasquale II durante una sua visita a Monteoliveto. Il 7 dicembre del 1842 il pubblico demanio concesse il Monastero di San Gabriele al monaci Benedettini di Montevergine, aprendovi un priorato con il compito di educare i giovani aspiranti manaci. Restarono su Monteoliveto fino alla successiva soppressione del 1866. Nel 1875 il monastero fu acquistato dalla famiglia Montella e rivenduto nel 1882 alla Concgrecazione dei Padri Passionisti che a tutt'oggi risiedono su Monteoliveto. La Chiesa ( quella attuale è la terza) è a forma ellittica, a navata unica dotata di quattro altari laterali e un pregevole altare maggiore. In una delle due nicchie una colonna di porfido rosso custodisce una reliquia di S. Bartolomeo Apostolo. Il monastero, risalente al periodo Olivetano, è aforma rettangolare con due chiostri. Nel suo interno sono custodite opere d'arte di notevole pregio. La facciata della Chiesa e il poderoso campanile, costruito con grossi blocchi di tufo e di pietra viva sono orientati verso Airola.
I restanti pacchetti di sei vengono distribuiti ai giocatori, iniziando da quello destra del mazziere in senso antiorario, fino a quando tutte le carte sono distribuite.
È fondamentale che le carte del tallone vengano prese in gruppo dalla parte superiore del mazzo, senza mischiare o scambiare di carte.
 
Invece di tagliare, il giocatore di fronte al distributore è autorizzato a "bussare", o toccare il mazzo di carte. Esse devono essere successivamente trattate come segue: le prime sei carte per il tallone e le altre in quattro pacchetti di 12 carte. Ogni giocatore in rotazione in senso antiorario, a partire dal giocatore a destra del mazziere, sceglie il primo, secondo, terzo o quarto pacchetto. Se il primo giocatore sceglie il primo pacchetto, gli altri non hanno scelta ma vengono automaticamente assegnati loro il secondo, il terzo ed il quarto pacchetto di dodici carte a rotazione. Se il primo giocatore sceglie il primo pacchetto di carte egli può anche specificare se il tallone deve essere trattato all'inizio (come al solito), dopo il primo turno di carte, o alla fine.
=== Chiesa e Convento SS. Immacolata Concezione dei Frati Minori ===
Il 10 novembre dell'anno 1723 il Cardinale [[Papa Benedetto XIII|Vincenzo Maria Orsini]], Arcivescovo di Benevento, divenuto Papa con il nome di Benedetto XIII, alla presenza della promotrice Principessa D. Antonia Caracciolo e le Autorità preposte, dedicò la Chiesa e il nuovo Convento all’Immacolata Concezione e [[San Pasquale Baylón]]. Il complesso architettonico del prospetto nelle sue linee essenziali, rispecchia lo stile del poverello di Assisi. Sul portale d'ingresso fa bella mostra l'artistico stemma araldico della promotrice. L'interno, con la sua grande nave centrale dall'inconfondibile stile alcantarino, è adornato da sei cappelle laterali. Sull'altare maggiore, articolate strutture settecentesche danno vita ad una statua lignea della vergine Immacolata. Alla sommità, lo spazio del lunotto, determinato dalla volta di copertura della conca absidale è ornato da un movimentato bassorilievo a stucco di grande effetto plastico. Esso raffigura il Dogma dell'Immacolata. All'inizio del XX secolo il Convento venne sopraelevato di un secondo piano per ospitare un collegio serafico. Nel 1942, il Convento passò alla provincia Sannito - Irpina dei Frati Minori.
 
===Mano Altrisenza trionfi===
Se ad un giocatore viene distribuita una mano di carte senza trionfi, quel giocatore deve immediatamente mostrare tutte le sue carte. Tutti i giocatori devono poi gettare le loro mani, le carte vengono mescolate e tagliare di nuovo, c'è un nuovo contratto da parte dello stesso mazziere e un gioco di Klop obbligatoria è giocato.
[[File:Airola-Monteoliveto.jpg|thumb|right|240px|Monteoliveto, con i ruderi del castello sulla cima; a sinistra si vede il convento di San Gabriele]]
* Chiesa di Santa Maria dell'Addolorata, edificata nel [[XIV secolo]] e ristrutturata nel [[XVII secolo]];
* Chiesa di San Michele, del [[XVI secolo]];
* Palazzo Montevergine, edificato nel [[1608]] dai monaci Benedettini della [[Santuario di Montevergine|Congregazione di Montevergine]], si sviluppa su due ali con al centro la Chiesa del Carmine. Nel [[1820]] fu ceduto al Comune di Airola. Attualmente nell'ala nord del Palazzo sono ospitati gli uffici del Comune, la sede della Protezione Civile, l'Istituto Professionale L.Palmieri, e un notevole ''Museo Civico'';
* Chiesa di San Donato, [[XVII secolo]];
* Chiesa di San Carlo, XVII secolo;
* Chiesa di San Domenico del [[XVIII secolo]], danneggiata dal terremoto del [[1980]], restaurata e riaperta nell'anno [[2000]] con una ala del convento rimasto dopo il terremoto;
* Monumento ai Caduti, realizzato nel [[1998]], è una meridiana che simboleggia l'eterno scorrere del tempo.
* L'antica chiesa di San Giorgio, patrono di Airola, è stata demolita dopo il terremoto del 1980. A tutt'oggi questo resta un episodio controverso, con parte della cittadinanza convinta che la chiesa avrebbe dovuto essere restaurata. Sul sito dell'antica chiesa ora si trova un monumento ai caduti di tutte le guerre.
 
===Errori di distribuzione===
== Stemma ==
Se il mazziere distribuisce male (ciò dà il numero sbagliato di carte, le dà in ordine errato, esponendo le carte durante il contratto, ecc), 20 punti sono sottratti dal suo punteggio, e si scrive un asterisco sotto il suo nome. Se lo stesso giocatore commette un nuovo errore, perde un ulteriore 40 punti, e ottiene un altro asterisco. Se capita una terza volta perderà 80, poi 160, e così via. Il giocatore che commette errori distribuisce di nuovo.
[[File:Airola-Stemma.png|left|120px|]]
 
===Il giro sci===
Il Comune, negli atti e nel sigillo, si identifica con il nome di "Città di Airola" con lo Stemma di cui è costituito da uno scudo oblungo di tipo sannitico, bordato di nero, d'azzurro il campo (fondo), torre a due palchi merlata alla guelfa, con cinque merli per palco, con porta e finestra di nero, coperta da una cupoletta su cui è infissa croce latina trifogliata.
Quando i giocatori vogliono terminare il gioco - forse a una certa ora, come 4:00, o quando un giocatore raggiunge un certo punteggio - di solito 1000 - o quando i giocatori sono semplicemente troppo assonnati o troppo ubriachi o troppo stanchi per continuare con la partita), il giro sci è giocato. Le carte vengono distribuite e una mano viene giocata come al solito, ma alla fine sarà noto il giocatore che aveva gli sci in mano. La volta successiva che è il turno di questa persona fare il mazziere, sarà l'ultima mano della partita. Per esempio, se il mazziere riceve gli sci, altre quattro mani saranno giocate dopo quella. Se gli sci sono nel tallone, dopo si giocherà un altro giro sci è giocato per stabilire chi farà il mazziere per ultimo.
Lateralmente al secondo palco, affrontati in palo, due leoncini d'oro rampanti.
Essa torre fondata a sommità di tre colline tondeggianti declivanti al centro, le esterne celanti parzialmente quella centrale. Ornamenti di [[Città_(Italia)|città]] e sotto lo scudo lista bifida svolazzante di azzurro contenente la scritta: CAUDINAE VALLIS CIVITAS.
Con Decreto del Presidente della Repubblica in data 31 luglio 1997 Airola è stata autorizzata a fregiarsi di proprio Stemma Civico e le è stato confermato il [[Titolo_di_città|titolo di Città]] già assegnatole da Carlo III di Borbone il 2 agosto 1754.
 
==Asta==
== Evoluzione demografica ==
{{Demografia/Airola}}
 
Dopo la distribuzione, l'asta ha inizio. Il giocatore alla destra del mazziere non dice nulla e aspetta che gli altri giocatori annuncino le loro offerte. Ogni giocatore a turno deve fare un'offerta chiamando un contratto o passare. Una volta aver passato un giocatore non può rientrare nell'asta. L'asta prosegue fino a che tre giocatori hanno passato consecutivamente, e l'ultimo giocatore ad avere fatto un'offerta diventa il dichiarante.
== Economia ==
Durante la gara c'è un ordine di priorità, a partire dal giocatore a destra del mazziere (più alto) e proseguendo in senso antiorario attorno al tavolo fino al mazziere (più basso). Per il rilancio di un contratto, se si dispone di priorità inferiore rispetto al precedente offerente è necessario offrire un contratto superiore o passare, ma se si ha una priorità maggiore rispetto l'offerta precedente è sufficiente fare un'offerta con un contratto uguale o superiore.
La superficie agricola utilizzata era di 485,33 ettari (ha) all'anno [[2000]] ([[Camera di Commercio]] di [[Benevento]], dati e cifre, maggio 2007). I prodotti agricoli principali sono frutta, di vario genere, e olive su Monteoliveto; vi è inoltre produzione di vini, attività industriale (industria tessile, alimentare, del legno) e commerciale. I tempi recenti hanno visto una crisi occupazionale dovuta alla chiusura di uno stabilimento Alfacavi che produceva cavi telefonici che negli anni 80 fece parte del Gruppo [[Pirelli]] con 435 dipendenti; il Contratto d'Area firmato nel [[1999]] doveva favorire la ripresa, con l'inserimento d'industrie tessili.
 
===Contratti===
== Amministrazione ==
{{ComuniAmministrazione
|NomeSindaco=Supino Biagio
|DataElezione=13/06/2001
|partito=[[centro-sinistra]]
|EmailComune= urp@comune.airola.bn.it
}}
 
Il punteggio delle carte è il seguente:
== Personaggi legati al Comune ==
{| class="wikitable" style="text-align:center;"
* '''Riccardo di Airola''', [[XIII secolo]], consigliere di [[Carlo I d'Angiò]];
! Nome
* '''Fra Nicola D'Airola''', [[XIV secolo]], [[penitenziere Maggiore]] di [[Gregorio XI]];
!Punteggio
* '''Annibale De Luca''', [[XVI secolo]], insegnò giurisprudenza nella ''Regia Università di Napoli'';
!Descrizione
* '''Pietro Montella''', [[XVIII secolo]], [[medico]] e letterato;
|-
* '''Domenico Bertolini''', [[XIX secolo]], [[storico]] ed [[archeologo]];
! Klop
* '''Giacomo Tofano''', [[XX secolo]], [[avvocato]], [[soldato]], [[patriota]], [[esule]] e [[magistrato]] insigne.
| negativo (punti presi) o 70
* '''[[Diego Innico Caracciolo di Martina|Innico Caracciolo]] ''', [[XVII secolo]], [[cardinale]] e [[arcivescovo di Napoli]]
| evitare di prendere punti <br> nessun bonus <br> disponibile solo a destra del mazziere
|-
! Tre
| 10 + differenza
| chiamare un re <br> prendere 3 carte dal tallone <br> fare più di 35 punti di carte <br> disponibile solo a destra del mazziere
|-
! Due
| 20 + differenza
| chiamare un re <br> prendere 2 carte dal tallone <br> fare più di 35 punti di carte
|-
! Una
| 30 + differenza
| chiamare un re <br> prendere 1 carta dal tallone <br> fare più di 35 punti di carte
|-
! Tre solo
| 40 + differenza
| giocare da solo <br> prendere 3 carte dal tallone <br> fare più di 35 punti di carte
|-
! Due solo
| 50 + differenza
| giocare da solo <br> prendere 2 carte dal tallone <br> fare più di 35 punti di carte
|-
! Una solo
| 60 + differenza
| giocare da solo <br> prendere 1 carta dal tallone <br> fare più di 35 punti di carte
|-
! Mendicante
| 70
| giocare da solo <br> senza prendere carte dal tallone <br> non vincere nessuna mano <br> non ci sono bonus
|-
! Solo senza
| 80
| giocare da solo <br> senza prendere carte dal tallone <br> fare più di 35 punti di carte <br> non ci sono bonus
|-
! Mendicante scoperto
| 90
| giocare da solo <br> senza prendere carte dal tallone <br> non vincere nessuna mano <br> non ci sono bonus <br> giocare a carte scoperte
|-
! Valat colore senza
| 125
| giocare da solo <br> senza prendere carte dal tallone <br> vincere tutte le mani <br> non ci sono bonus <br> i trionfi sono il quinto seme
|-
! Valat senza
| 500
| giocare da solo <br> senza prendere carte dal tallone <br> vincere tutte le mani <br> non ci sono bonus
|}
 
differenza è la differenza tra 35 ed i punti di carte presi, arrotondata ai 5 punti più vicini.
== Gemellaggi ==
* [[Saint-Maixent-l'École]] {{FRA}} Le due città sono gemellate dal [[2000]]
 
Esempio: I giocatori in ordine antiorario sono A (buio), B, C e D. B le offerte "due", C passa. Ora, se D vuole fare un'offerta,
== Sport ==
l'offerta minima è "uno", perché B ha la priorità su D. Se D passa allora A è permesso di fare offerte "due", che supera il “due”
Nello sport di distingue in campo nazionale il basket. La squadra Pallacanestro Città di Airola milita nel campionato nazionale di serie C1.
di B, perché A ha la priorità su B. Se i tre giocatori diversi dal buio passano, il buio è ora libero di chiamare qualsiasi
contratto. Questo è l'unico caso in cui i primi due contratti nella lista (Klop e tre) possono essere riprodotti. Se qualcuno che
non sia il buio fa offerta, l'offerente finale è il dichiarante. Questo giocatore dichiara con quale contratto si giocherà, questo
può essere l'ultimo contratto offerto oppure un qualsiasi contratto superiore.
 
===Klop Obbligatoria===
Sono inoltre presenti due squadre di calcio
* A.C. Airola
* Real Aairola "Affiliata alla Juventus National Accademy"
e due squadre di pallavolo:
* Società U.S.A. Volley Airola (femminile)
* [http://www.ransomvolley.it/ A.S.D. Ransom Volley](maschile)
 
In determinate circostanze deve essere giocata una mano di Klop obbligatoria. In questo caso le offerte da tre a mendicante comprese non sono disponibili. L'offerta più bassa possibile è solo senza, e se (come spesso accade), gli altri tre giocatori passano, il buio ha diritto di scegliere un contratto da solo senza o superiore, oppure il Klop. La maggior parte del tempo, Klop verrà riprodotto.
== Collegamenti ==
Klop obbligatoria è giocato quando il punteggio cumulativo di un giocatore raggiunge esattamente lo zero (vedi punteggio) e dopo un giocatore riceve alcun trionfo.
Dista dal capoluogo di provincia (Benevento) circa 27 km.
Dista da Caserta circa 26 km.
Dista da Avellino circa 37 km.
 
==Chiamata di un re==
Se il contratto è del tipo di quelli in cui dichiarante ha un socio, il dichiarante nomina un seme. Il possessore del re di quel seme diventa socio del dichiarante, ma non deve dirlo a nessuno. I socio spesso non sono scoperti che alla fine della mano.
È legale chiamare il proprio re. In questo caso si gioca da soli contro gli altri tre giocatori, ma loro non si renderanno conto in un primo momento di essere tutti dalla stessa parte. Questo non è generalmente una buona idea, perché dichiarare un contratto “solo” vi porterà 30 punti in più.
Si gioca da solo anche se il re chiamato sembra essere nel tallone.
 
==Lo scambio di carte con il tallone==
Airola è raggiungibile tramite la [[Strada Statale 7 Via Appia|SS7 Appia]] o la Strada Statale del Fondovalle Isclero. Si trova a breve distanza dalla stazione ferroviaria di [[Arpaia]]-Airola-[[Sant'Agata de' Goti]] sulla [[Ferrovia Benevento-Cancello|linea Cancello - Benevento]].
Nei contratti che danno diritto al dichiarante di prendere carte dal tallone, il tallone viene esposto in due gruppi di tre carte, tre gruppi di due carte, o carte singole, a seconda del contratto. Il dichiarante sceglie uno dei gruppi e aggiunge le carte alla sua mano. Le carte del tallone che il dichiarante non prende vengono messe in una pila a faccia in giù e contano come parte dei punti degli avversari. Se è stato chiamato un re, la pila di carte del tallone rimasto in un primo momento deve essere tenuta separata dai punti degli avversari, dal momento che non si conoscono ancora gli schieramenti.
Dopo aver preso in mano il gruppo di carte scelto, il dichiarante scarta poi lo stesso numero di carte a faccia in giù nella pila dei suoi punti. Le carte da 5 punti (i re e le carte del trula) non possono essere scartate; gli altri trionfi possono essere scartati liberamente, ma devono essere scartati a faccia in su, in modo che tutti i giocatori sappiano quanti trionfi sono in gioco.
Se il re chiamato dal dichiarante è nel tallone, il dichiarante può vincere il resto del tallone (la parte non presa) prendendo la parte del tallone che contiene il re chiamato, e vincendo una mano con il re. Quando il re chiama viene giocato, il resto del tallone è messo a faccia in su sopra di esso, in modo che sia raccolto dal vincitore della mano.
===Valat Colore===
Se il contratto è solo tre, solo due o solo uno, il mazziere può, dopo aver scambiato le carte con il tallone, aumentare il contratto a Valat colore. Questo è il modo normale in cui Valat colore viene chiamato - Valat colore con il tallone non può essere offerto direttamente. "Valat colore senza" è normalmente offerto solo quando un giocatore voleva giocare Valat colore (ed è abbastanza forte per farlo senza l'aiuto il tallone), ma un altro giocatore ha superato i giochi solo con l'offerta. Valat Colore vale 125 punti e non vi è alcun punteggio per la differenza, né per altri bonus. Si noti che se un giocatore vuole vincere il bonus Valat (con trionfi, che vale di più di Valat colore), dopo aver svolto un normale contratto lo può annunciare durante il giro di annunci (o farlo senza preavviso).
 
== Note Annunci==
Vi è ora un giro di annunci. A partire dal dichiarante, ogni giocatore può passare o fare uno o più annunci per conto della sua squadra. Un annuncio è una dichiarazione che si sta puntando a qualche bonus, o una kontra di qualcosa detto dall'altra squadra. Il round di annunci continua fino a quando tre giocatori hanno passato consecutivamente.
<references/>
Questo, almeno, è la teoria, ma in pratica gli annunci spesso non sono in nessun ordine particolare, ma continuano a girare bene.
 
== Bibliografia =Bonus===
* ''Guida d'Italia-Campania'', [[Touring Club Italiano]], Milano 2005
== Collegamenti esterni ==
* [http://www.comune.airola.bn.it Comune di Airola]
* [http://airola.asmenet.it/ Portale del Comune di Airola]
* [http://xoomer.virgilio.it/airola/ Sito amatoriale dedicato ad Airola]
* [http://www.gifrairola.org/ Gioventù Francescana di Airola]
* [http://www.pallacanestroairola.it/ Pallacanestro Città di Airola]
* [http://www.ransomvolley.it/ A.S.D. Ransom Volley]
* [http://www.danzarteacademy.com/ A.S.D Danzarte Academy] info@danzarteacademy.com
 
I bonus sono altri modi di vincere punti-gioco nei contratti "normali"(tre, due, uno, solo tre, solo due, solo uno). La maggior parte dei bonus possono essere ottenuti senza preavviso, o possono essere annunciate in anticipo per ottenere un punteggio doppio.
Nella tabella sono dati solo i punteggi e brevi descrizioni, ulteriori dettagli del bonus sono spiegati in seguito.
 
{| class="wikitable" style="text-align:center;"
{{Provincia di Benevento}}
! Nome
{{Portale|Benevento}}
!senza annuncio
!annunciato
!Descrizione
|-
! trula
| 10
| 20
| prendere sci, XXI e I
|-
! Re
| 10
| 20
| prendere tutti e 4 i re
|-
! Re ultimo
| 10
| 20
| prendere il re chiamato in ultima mano
|-
! Bagatto ultimo
| 25
| 50
| vincere l'ultima mano con il bagatto
|-
! Valat
| 250
| 500
| vincere tutte le mani
|}
Fatta eccezione per Valat, i punteggi per il gioco e bonus sono indipendenti l'uno dall'altro. Una squadra può vincere gli uni e perdere gli altri, quindi un giocatore può avere obiettivi in conflitto durante il gioco. È del tutto possibile vincere la mano ma perdere punti perché i bonus valevano più del gioco.
Il punteggio per Valat elimina tutti gli altri punteggi per la mano.
 
===Kontra===
Durante il giro di annunci, un membro della squadra in difesa (contro il dichiarante) può raddoppiare il punteggio per il gioco ed i punti di differenza dicendo "kontra del gioco". Dopo questo, un membro della squadra del dichiarante può raddoppiare il punteggio di nuovo dicendo "rekontra". Poi i difensori possono raddoppiare di nuovo, se lo desiderano, dicendo "subkontra" e, infine, squadra del dichiarante può dire "mordkontra", momento in cui la partitura originale per il gioco e la differenza sono stati moltiplicati per 16.
Allo stesso modo, un avversario di un giocatore che ha annunciato un bonus può raddoppiare il punteggio per il bonus, dicendo (per esempio) "kontra l'ultimo re". Il gioco e bonus sono segnati in modo indipendente, e subiscono quindi kontra, rekontra, e così via in modo indipendente. Se si vuole dire kontra, è necessario specificare esattamente quello che si sta dicendo a kontra. Un bonus kontra'd può essere rekontra'to dalla squadra che ha annunciato, subkontra'to dall'altra parte e mordkontra'to dal team annunciando.
Se un bonus è annunciato da un giocatore diverso dal dichiarante, può non essere chiaro quale squadra di appartenenza. Dal momento che non sono autorizzati a kontra il vostro partner, è illegale kontrare un annuncio se non si sa per certo quale sia la squadra avversaria dal dichiarante.
 
==Il gioco==
Nei contratti fino all'uno solo, il giocatore alla destra del mazziere (buio) conduce al primo turno, non importa chi sia il dichiarante. Nei contratti superiori, da mendicante in poi, il dichiarante conduce al primo turno. Il dichiarante conduce per primo in un Valat colore.
È necessario giocare lo stesso seme che è sceso all'inizio del turno, se possibile. Se non si riesce a seguire l'esempio si deve giocare un trionfo. Il turno è vinto dalla carta più alta del seme giocato, a meno che non ci sia un trionfo, nel qual caso il trionfo più alto vince (eccezione: Valat colore).
 
==Regola aggiuntiva per tutti i contratti==
===Il trucco Imperatore===
Se le tre carte trula, gli sci, il XXI (Mondo) e I (bagatto) sono giocati tutti lo stesso turno, allora il bagatto conta come il trionfo più alto, e quindi vince il turno. (L'unica eccezione sarebbe se si stesse giocando un Valat colore ed il turno fosse iniziato con un non-trionfo, se le altre tre carte giocate fossero le carte trula il non-trionfo vincerebbe).
===Mondo Catturato===
Questa regola si applica nei contratti "normali" (tre, due, uno, solo tre, solo due, solo uno) e in “solo senza", ma non in altri contratti. Se gli sci e il Mondo (XXI) sono giocati nello stesso turno, il giocatore del Mondo è penalizzato: 20 punti vengono sottratti dal suo punteggio. Questa penalità si applica sia se il turno è vinto da un compagno del giocatore del mondo sia da un suo avversario, ma vale anche per il giocatore del Mond in un trucco imperatore. Si tratta di una penalità individuale&nbsp;– nel caso, il socio/ i soci del giocatore del Mond non perdono nulla. La pena non è influenzato da alcun raddoppia per Kontras o radli.
La pena per la catturare del mondo vale anche se il Mondo si trova nel Talon quando è esposto e il dichiarante sceglie di non prendere la parte del tallone che comprende il mond, regalandolo così agli avversari. Tuttavia, se il re chiamato e il Mondo si trovano in diverse parti del tallone, e il dichiarante prende il re e vince un turno con esso, conquistando così il resto del tallone tra cui il mondo non c'è penalità. In "solo senza", il dichiarante non subisce alcuna penalità se il mond è l'artiglio.
===Regole aggiuntive per i contratti negativi===
Queste regole si applicano solo ai contratti negativi, cioè a Klop, mendicante e mendicante scoperto,
# È necessario battere la carta più alta sul tavolo, se possibile.
# Non ti è permesso di giocare il bagatto a meno che non sia l'unica carta si può giocare (se è l'ultima carta, se è il tuo solo vincente, o se è l'unica carta che si aggiudicherà il turno - vedi trucco imperatore).
 
==Conteggio carte==
 
I valori dei punti delle carte sono i seguenti:
 
{| class="wikitable" style="text-align:center;"
! Carte
! Valore
|-
! Sci <br> Mondo (XXI) <br> Bagatto (I)
| 5 ciascuno
|-
! Re
| 5 ciascuno
|-
! Regine
| 4 ciascuno
|-
! Cavalieri
| 3 ciascuno
|-
! Fanti
| 2 ciascuno
|-
! tutte le altre carte
| 1 ciascuno
|}
 
Il metodo per calcolare il valore totale dei punti di un mazzo di carte può sembrare un po' strano: per ogni serie di tre carte si sommano i loro valori e si sottrae 2. Se alla fine del conteggio rimangono una o due carte, bisogna sottrarre un punto al loro valore totale. (Quindi 2 o 3 carte da un punto valgono 1 punto, ma una sola carta da un punto non vale niente).
Il valore totale del mazzo di carte è di 70 punti.
 
In un contratto positivo, la parte del dichiarante vince se alla fine del gioco ha almeno 36 dei 70 punti disponibili.
 
==Il punteggio==
Un punteggio cumulativo è riportato su carta. Nella maggior parte dei casi solo il dichiarante (e partner del dichiarante, se ne ha una) segneranno un punteggio. In generale, si applica la solidarietà del socio, quindi se il dichiarante ha un socio, entrambi membri della squadra del dichiarante vincono o perdono la stessa quantità. Tutti i punti vinti dal dichiarante e dall'eventuale socio o persi dagli avversari vengono aggiunto al punteggio della squadra del dichiarante, e qualsiasi punto perso dalla squadra del dichiarante o vinto dai loro avversari è sottratto dal punteggio di squadra del dichiarante. Le eccezioni sono:
*Klop, dove ognuno può segnare separatamente;
*la pena di perdere il mondo, che si applica solo al giocatore che l'ha perduto;
*le penali per la revoca, errori del mazziere, ecc, che si applicano solo al colpevole.
Il valore del contratto è aggiunto al punteggio del giocatore se vince la partita, o sottratto se perde. In un normale contratto (tre, due, uno, solo tre, solo due, solo uno) questo valore è aumentato dalla differenza dei punti delle carte. La differenze dei punti delle carte è calcolato sottraendo 35 punti dai punti delle carte vinte dal giocatore/i e arrotondato al multiplo di 5 più vicino.
Ad esempio: se un giocatore vince con 43 punti di carte, ha vinto per 10. Se vince con 37 punti della carta ha vinto senza alcuna differenza. Se vince solo 21 punti, ha perso di 15.
Il valore di eventuali bonus vinti dalla squadra del dichiarante vengono aggiunti al loro punteggio, mentre i valori di quelli persi sono sottratti. Al contrario, se l'opposizione vince dei bonus, il loro valore viene sottratto dal punteggio di squadra del dichiarante mentre i bonus persi dall'opposizione vengono aggiunti al punteggio di squadra del dichiarante.
Nei contratti più alti, dal mendicante in poi, il dichiarante semplicemente vince o perde il valore del contratto. Non c'è differenza punti e non ci sono i bonus (salvo la penalità per aver perso il Mond che si applica ancora in "solo senza").
 
La scheda di valutazione è la seguente:
 
{| class="wikitable" style="text-align:center;"
! Ana
! Boris
! Cilka
! David
|-
|
|
|
|-
| <br> <br> <br>
|
|
|}
 
===Radli===
La seconda riga del referto di gara è riservata ai radli (chiamato anche radlc). (Radl è una parola di origine tedesca che significa una piccola ruota). Questi sono piccoli cerchi vanno disegnati sotto il nome di ogni giocatore. A tutti e quattro i giocatori viene data una nuova Radl ogni volta che uno qualsiasi dei seguenti eventi accade,:
*un Klop è giocato;
*un contratto di mendicante o superiore è giocato;
*qualsiasi tipo di Valat è vinto o perso.
I radli vengono aggiunti al referto di gara subito dopo la mano su cui è verificato l'evento.
Quando un dichiarante si aggiudica un contratto e il punteggio viene calcolato, il suo radli vengono controllati. Se il dichiarante ha qualche radli eccezionale dalle mani precedenti, il suo punteggio (e quello del socio, se ne ha una) vengono raddoppiati e uno dei radli del dichiarante è annullato (di solito il cerchio viene colorato). Se il dichiarante perde un contratto, il punteggio è ancora raddoppiata, ma la Radl non viene annullata.
Se alla fine della notte sono rimasti dei radli, 100 punti sono sottratti dal punteggio del giocatore per ogni radl non utilizzato. L'idea di radli è quello di punire i giocatori che non dichiarano i contratti loro stessi, ma piuttosto aspettano che siano gli altri giocatori a chiamare loro. Inoltre, alcune persone ritengono che i punteggi più grandi rendono il gioco più divertente.
 
Come già descritto, il gioco è tradizionalmente conclusa con un giro sci. Quando l'ultima mano è stata giocata, a tutti i giocatori vengono sottratti i punti per i radli non utilizzati (100 punti per Radl), e il vincitore è annunciato.
 
===Punizioni===
Se un giocatore non rispetta una delle regole (risponde col seme sbagliato, scarta il numero sbagliato di carte, non batte la carta più alta sul tavolo quando poteva farlo in un contratto negativo, o parla in modo tale da dare via informazioni sulle sue carte), è punito con il punteggio completo del gioco (il contratto + 35 differenza, se i bonus + caso, oltre a Kontras e Radl).
 
==Descrizioni dettagliate di alcuni contratti e bonus==
===Klop===
È ognuno per sé. Lo scopo del gioco è quello di vincere meno punti di carta possibile. In ogni caso si vuole evitare di perdere (prendendo più di 35 punti carte), e se possibile si vuole vincere (non prendere a tutti i turni). Le regole aggiuntive per i contratti si applicano negativo. Inoltre, in ciascuno dei primi sei turni una carta è presa dalla parte superiore del tallone e aggiunto al turno come un "regalo" al giocatore che ha vinto il trucco, di solito chiamata "vitamina". Siccome Klop viene riprodotto quando tutti passano, le carte del tallone tendono ad essere piuttosto succosa.
Se un giocatore perde (fa più di 35 punti di carte), segna meno 70. Se un giocatore vince (non prendendo nessuna carta), il suo punteggio è 70. Se almeno un giocatore vince o perde, allora solo i vincitori e perdenti segnano un punteggio. Se nessuno perde o vince, i punti di carta presi da ogni giocatore sono arrotondati al più vicino 5 e sottratto dal punteggio del giocatore.
Se un Klop si verifica mentre alcuni giocatori hanno radli non utilizzati, le perdite di quei giocatori 'sono raddoppiate. Ogni giocatore con vince con un radl non cancellato vince un punteggio Klop doppio (140) e annulla un Radl.
===Tre, due, uno===
Dichiarante sceglie un partner chiamando un re, e ottiene di scambiare il numero appropriato di carte con il tallone. Lo scopo del gioco è quello di vincere almeno 36 punti di carta.
Il punteggio per il gioco è (10 o 20 o 30) + bonus + differenza.
===Solo tre, solo due, solo uno===
Dichiarante gioca da solo e arriva a scambiare il numero appropriato di carte con il tallone. Lo scopo del gioco è quello di vincere almeno 36 punti di carta.
Il punteggio per il gioco è (40 o 50 o 60) + bonus + differenza.
Dichiarante può anche aumentare il contratto di Valat colore dopo lo scambio con il tallone.
===Mendicante===
Dichiarante gioca da solo e non arrivare a cambiare le carte. Lo scopo del gioco è quello di non prendere carte. Le regole aggiuntive per i contratti si applicano negativo. Il tallone è posto a faccia in giù nel bel mezzo del tavolo e il dichiarante comincia il gioco mettendo la sua carta al suo fianco il tallone. Gli altri giocatori fanno lo stesso. Il giocatore che vince il turno inizia quello successivo mettendo la sua carta in sopra la sua carta precedente, ma senza coprirla completamente, poi gli altri fanno lo stesso. Nel tempo, una sorta di croce si forma sul tavolo.
Questo modo di giocare le carte non ha alcun significato magico. E 'stato invece ideato per consentire a tutti i giocatori per vedere tutte le carte che sono state giocate finora. Il punteggio per il gioco è 70.
===Solo senza===
Dichiarante gioca da solo e non arriva a scambiare le carte.
Il tallone (non rivelato) va all'opposizione. Lo scopo del gioco è quello di vincere almeno 36 punti di carta.
Il punteggio per il gioco è di 80, senza bonus, nessuna differenza.
Questo contratto è raramente offerto. E 'l'ultima risorsa se qualcuno sa di avere una mano vincente ma è già stato offerto mendicante vincente. E 'anche usato quando un Klop obbligatoria si sta giocando e un giocatore sa che sta per perderla.
===Mendicante scoperto===
Questo contratto è giocato allo stesso modo del mendicante, fatta eccezione per una grande differenza. Dopo il primo turno è giocato, il dichiarante dispone tutte le sue carte scoperte sul tavolo in modo che gli altri giocatori possono vedere. Questo rende il contratto estremamente difficile da vincere. Gli avversari del dichiarante non sono autorizzati a discutere il gioco.
Il punteggio per il gioco è 90.
===Valat Colore===
Dichiarante gioca da solo contro gli altri tre giocatori con l'obiettivo di vincere tutti i turni, ma i trionfi funzionano come un seme ordinario. Il dichiarante conduce al primo turno. Un giocatore non in grado di seguirne il seme è ancora obbligato a giocare un trionfo ma i trionfi non vincono - il turno è vinto dalla carta più alta del seme iniziale. Quando il turno inizia con un trionfo, i giocatori devono seguire con trionfi, se possibile, e vince il trionfo più alto.
Il punteggio del gioco è di 125.
 
===Note sul pagat ultimo e ultimo re===
Per ultimo re è abbastanza per uno dei due partner a vincere l'ultima presa con il re chiamato in esso. Per pagat ultimo, la pagat deve vincere il turno - in caso contrario, il bonus è perso anche se il turno è vinto dal compagno della persona suonare la pagat.
Se il bonus non viene annunciato, ma si gioca il re o il pagat chiamato per l'ultima presa, si ritiene che si è tentato di ottenere il bonus, quindi il bonus viene sottratto se il bagatto è battuto, oppure se la squadra perde l'ultimo turno contenente il re chiamato.
Un bonus annunciato di questo tipo può essere perso in tre modi:
si gioca la carta per l'ultima presa, ma non riesce a vincere (o, nel caso del re, il vostro partner non riesce anche a vincere);
la carta è costretta a scendere prematuramente;
la squadra lato non possiede affatto la carta (sono successe cose anche più strane!).
Se il bonus è annunciato, chi fa l'annuncio è obbligato a mantenere la carta fino all'ultimo turno (se possibile).
E 'consuetudine di girare la carta dichiarata o di mettere a faccia in su sul tavolo, in modo che gli altri giocatori possono vedere.
 
==Note==
<references/>
 
== Voci correlate ==
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== Collegamenti esterni ==
[http://www.pagat.com/tarot/sltarok.html]
 
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