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Il termine '''texture''' indica l'alterazione visiva e/o tattile della continuità di una superficie<ref name=":3">{{Cita libro|nome=Renato|cognome=Bruscaglia|titolo=Incisione calcografica e stampa originale d'arte. Materiali, procedimenti, segni grafici|url=https://www.amazon.it/Incisione-calcografica-originale-Materiali-procedimenti/dp/8839200290/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1520188465&sr=8-1&keywords=renato+bruscaglia+incisione+calcografica|accesso=2018-03-04|edizione=2|data=1 settembre 1988|editore=Quattroventi|lingua=Italiano|p=|ISBN=9788839200297}}</ref>, come anche l'insieme delle variazioni cromatiche e morfologiche possedute da qualsiasi materiale presente nella realtà.<ref name=":0">{{Cita libro|nome=Francesco|cognome=Siddi|titolo=Grafica 3D con Blender|url=https://www.amazon.it/Grafica-3D-Blender-Francesco-Siddi/dp/8850333145/ref=sr_1_1?s=books&ie=UTF8&qid=1520188639&sr=1-1&keywords=grafica+3d+con+blender|accesso=2018-03-04|data=25 giugno 2014|editore=Apogeo|lingua=Italiano|ISBN=9788850333141}}</ref>
<noinclude>__FORCETOC__{{ListaBio|bio=114|data=14 giu 2018|progetto=antroponimi}}</noinclude>
{{incipit lista nomi|nome=Willem}}
==[[Allenatore|Allenatori di calcio]] <small><small>(2)</small></small>==
== Definizione ==
*[[Willem van Hanegem]], allenatore di calcio e ex calciatore olandese ([[Breskens]], n.[[1944]])
Una "texture" è definita come la qualità visibile e tattile della superficie di un oggetto<ref name=":1">{{Cita libro|nome=Richard|cognome=Poulin|titolo=The Language of Graphic Design-updated and Revised: An Illustrated Handbook for Understanding Fundamental Design Principles|url=https://www.amazon.it/Language-Graphic-Design-updated-Revised-Understanding/dp/1631596179/ref=sr_1_2?ie=UTF8&qid=1520237578&sr=8-2&keywords=the+language+of+graphic+design|accesso=2018-03-05|data=2018-08-16|editore=Rockport Pub|lingua=Inglese|p=|citazione=Texture is defined as the look and feel of any surface|ISBN=9781631596179}}</ref>, che sia liscio, rugoso, morbido, o duro, ed è essenzialmente un effetto visivo che aggiunge ricchezza e dimensione a una qualunque composizione.<ref>{{Cita libro|nome=Richard|cognome=Poulin|titolo=The Language of Graphic Design-updated and Revised: An Illustrated Handbook for Understanding Fundamental Design Principles|url=https://www.amazon.it/Language-Graphic-Design-updated-Revised-Understanding/dp/1631596179/ref=sr_1_2?ie=UTF8&qid=1520237578&sr=8-2&keywords=the+language+of+graphic+design|accesso=2018-03-05|data=2018-08-16|editore=Rockport Pub|lingua=Inglese|ISBN=9781631596179}}</ref> Il termine deriva dal latino ''textura'', rete, tessitura.<ref>{{Cita libro|nome=Walter William|cognome=Skeat|titolo=A Concise Etymological Dictionary of the English Language|url=https://www.amazon.com/Concise-Etymological-Dictionary-English-Language/dp/1333713770/ref=sr_1_2?ie=UTF8&qid=1520236776&sr=8-2&keywords=etymological+dictionary+a+concise|accesso=2018-03-05|data=2017-10-17|editore=Forgotten Books|lingua=En|p=|ISBN=9781333713775}}</ref><ref>{{Cita web|url=http://www.treccani.it/vocabolario/textura/|titolo=textura in Vocabolario - Treccani|sito=www.treccani.it|lingua=it-IT|accesso=2018-03-05}}</ref> Il primo uso italiano di "texture" risale al 1985.<ref>{{Cita libro|nome=Francesco|cognome=Sabatini|nome2=Vittorio|cognome2=Coletti|titolo=Il Sabatini Coletti dizionario della lingua italiana 2008. Con CD-ROM|url=https://www.amazon.it/Sabatini-Coletti-dizionario-lingua-italiana/dp/8852501738/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1520190273&sr=8-1&keywords=il+sabatini+coletti+dizionario+della+lingua+italiana+2008.+con+cd-rom|accesso=2018-03-04|data=1 luglio 2007|editore=Rizzoli Larousse|lingua=Italiano|ISBN=9788852501739}}</ref> L'espressione italiana "testura" è poco usata.<ref name=":3" />
*[[Willem Hesselink]], allenatore di calcio e calciatore olandese ([[Amhem]], n.[[1878]] - †[[1973]])
==[[Ammiraglio|Ammiragli]] <small><small>(1)</small></small>==
== Caratteristiche generali ==
*[[Willem Haultain de Zoete]], ammiraglio olandese (n.[[1565]] - [[Sluis]], †[[1637]])
==[[Astronomo|Astronomi]] <small><small>(2)</small></small>==
=== Classificazione ===
*[[Willem Jacob Luyten]], astronomo statunitense ([[Semarang]], n.[[1899]] - [[Minneapolis]], †[[1994]])
*[[Willem Hendrik van den Bos]], astronomo olandese ([[Rotterdam]], n.[[1896]] - †[[1974]])
==[[Banchiere|Banchieri]] <small><small>(1)</small></small>==
==== Per casualità ====
*[[Wim Duisenberg]], banchiere, politico e economista olandese ([[Heerenveen]], n.[[1935]] - [[Faucon]], †[[2005]])
In base al grado di casualità dell'immagine, le texture possono essere disposte lungo uno spettro che va da texture "regolari" a texture "stocastiche", collegate da transizioni graduali:<ref>{{Cita web|url=http://graphics.cs.cmu.edu/projects/nrt/|titolo=Near-Regular Texture Analysis and Manipulation|sito=graphics.cs.cmu.edu|lingua=en|accesso=2018-03-04}}</ref>
* '''Texture regolari''' – Un esempio di texture strutturata è un muro di pietra o un pavimento con piastrelle.
* '''Texture stocastiche''' – Queste texture si presentano come affette da [[Rumore (immagine)|rumore]].
[[File:Classi di texture.png|destra|senza_cornice|330x330px]]
==[[Botanico|Botanici]] <small><small>(2)</small></small>==
==== Per tipo ====
*[[Willem ten Rhijne]], botanico e medico olandese ([[Deventer]], n.[[1647]] - [[Giacarta]], †[[1700]])
Vi sono tre tipi o classificazioni di texture nella comunicazione visiva:<ref name=":1" />
*[[Willem Frederik Reinier Suringar]], botanico olandese ([[Leeuwarden]], n.[[1832]] - [[Leida]], †[[1898]])
* '''Fisica''' o '''letterale''' – Una ''tactile texture'', anche definita come ''physical'' o ''literal texture'', è un variazione tattile effettiva della superficie di un oggetto. Per esempio, legno, grano, sabbia, pelo, vetro, cuoio, tela, e metallo, presentano tutti una texture fisica. Questo tipo di texture si differenzia dalla ''visual texture'' in quanto possiede una qualità fisica che può essere percepita solo dal tocco umano.
* '''Visuale''' – L'illusione di una texture fisica sulla superficie di un oggetto è identificata come ''visual texture''. Questi effetti illusori possono essere ottenuti attraverso l'uso di elementi progettuali come punti, linee, forme, luci, toni, contrasti e ''patterns''.
* '''Implicata''' – Una ''implied texture'' è una texture visuale che non trova alcuna base nella realtà di ogni giorno. È usata spesso in opere astratte.
==[[Calciatore|Calciatori]] <small><small>(10)</small></small>==
=== Cos'è un ''pattern''? ===
*[[Wim Groskamp]], calciatore olandese (n.[[1886]] - †[[1974]])
[[File:Adobe Illustrator Pattern Punktmuster.svg|miniatura|190x190px|Esempio di pattern]]
*[[Wim Anderiesen]], calciatore olandese ([[Amsterdam]], n.[[1903]] - †[[1944]])
Una ''pattern texture'' o più semplicemente [[pattern]], è un'immagine formata dalla combinazione di forme organiche o geometriche e colore, e tecnicamente, un motivo o un disegno che si ripete, secondo una simmetria e un ordine. I pattern possono essere semplici o complessi, ma a differenza delle altre texture, essi appaiono molto più strutturati e richiamano il senso della vista piuttosto che capacità emozionali.<ref>{{Cita pubblicazione|cognome=TastyTuts|data=2016-02-18|titolo=‘Texture’ Visual element of Graphic Design Ep5/45 [Beginners guide to Graphic Design]|accesso=2018-03-05|url=https://www.youtube.com/watch?v=hECQpBM0b0Q}}</ref> In genere si tratta di motivi decorativi, tessuti, figure astratte.
*[[Willem Boerdam]], calciatore olandese ([[Rotterdam]], n.[[1883]] - †[[1966]])
*[[Pim Doesburg]], ex calciatore olandese ([[Rotterdam]], n.[[1943]])
*[[Willem Jackson]], ex calciatore sudafricano ([[Heidedal]], n.[[1972]])
*[[Willem Janssen]], calciatore olandese ([[Nimega]], n.[[1986]])
*[[Willem Janssen (1880-1976)|Willem Janssen]], calciatore olandese ([[Lonneker]], n.[[1880]] - †[[1976]])
*[[Wim Kieft]], ex calciatore olandese ([[Amsterdam]], n.[[1962]])
*[[Wim Landman]], calciatore olandese ([[Rotterdam]], n.[[1921]] - †[[1975]])
*[[Willy de Vos]], calciatore olandese ([[Geervliet]], n.[[1880]] - †[[1957]])
==[[Cantante|Cantanti]] <small><small>(2)</small></small>==
In grafica come in architettura il pattern diventa uno strumento per comunicare, creare equilibri, generare piacere estetico, questo secondo gli studi di [[Ernst Gombrich]] si colloca generalmente in una posizione intermedia tra gli estremi costituiti da caos e ridondanza.<ref name=":4">{{Cita news|lingua=it-it|nome=Giuseppe|cognome=Gallo|url=http://www.mirabiliaweb.net/blog/design/239-pattern-per-comunicare-in-grafica-e-architettura-i-nostri-poster-ispirati-al-lavoro-dello-studio-mecanoo.html|titolo=Pattern per comunicare in grafica e architettura – i nostri poster ispirati al lavoro dello studio mecanoo|accesso=2018-03-05}}</ref> Tantissimi tra artisti ([[Vasilij Vasil'evič Kandinskij|Kandinskij]], [[Paul Klee|Klee]]), studiosi, architetti si sono occupati di pattern o ne hanno sfruttato le qualità all'interno delle loro opere, partendo dalla ripetizione dello stesso elemento senza variazioni, inserendo all'interno del pattern diversi elementi, aumentando la quantità dell'informazione, senza superare la soglia oltre la quale si genera il caos.<ref name=":4" />
*[[Waylon (cantante)|Waylon]], cantante olandese ([[Apeldoorn]], n.[[1980]])
*[[Bill van Dijk]], cantante e attore olandese ([[Rotterdam]], n.[[1947]])
==[[Cardinale|Cardinali]] <small><small>(3)</small></small>==
== La texture nella computer grafica 3D ==
*[[Willem Enckenwoirt]], cardinale e vescovo cattolico olandese ([[Mierlo]], n.[[1464]] - [[Roma]], †[[1534]])
Oltre che per la determinazione dei materiali stessi, nella [[computer grafica 3D]] le texture sono indispensabili anche per altri scopi:<ref name=":0" />
*[[Willem Jacobus Eijk]], cardinale e arcivescovo cattolico olandese ([[Duivendrecht]], n.[[1953]])
* '''Raffigurare immagini''': se disponiamo di una scena all'interno della quale deve essere visualizzata una fotografia, un'illustrazione, una scrittura (le pagine di un libro, per esempio) e così via.
*[[Willem Marinus van Rossum]], cardinale e arcivescovo cattolico olandese ([[Zwolle]], n.[[1854]] - [[Maastricht]], †[[1932]])
* '''Aggiungere dettaglio''': non sempre è opportuno aumentare il livello di dettaglio di un modello tridimensionale incrementandone il numero di vertici, anzi, tale situazione, oltre un certo grado è da evitarsi. In alcuni casi, per esempio l'aggiunta di "sporco" , la [[Modellazione 3D|modellazione]] non può essere di alcuna utilità. Le texture possono venire in aiuto per rappresentare superfici che dispongono di dettagli molto irregolari (lo sporco), allo stesso modo di superfici suddivise in modo regolare (una pavimentazione, i mattoni di un muro e così via).
==[[Cartografo|Cartografi]] <small><small>(1)</small></small>==
=== Storia ===
*[[Willem Blaeu]], cartografo e navigatore olandese (n.[[1571]] - [[Amsterdam]], †[[1638]])
Cronologia delle idee e degli sviluppi riguardanti le texture nell'ambito della computer grafica 3D:
* '''1974''' – Edwin Catmull introduce il ''texture mapping''<ref>{{Cita pubblicazione|nome=Edwin Earl|cognome=Catmull|data=1974-01-01|titolo=A subdivision algorithm for computer display of curved surfaces.|accesso=2018-03-05|url=http://dl.acm.org/citation.cfm?id=907242}}</ref>, seguito nel 1976 da Jim Blinn e Martin Newell.<ref name=":2">{{Cita pubblicazione|nome=James F.|cognome=Blinn|data=1976-10-01|titolo=Texture and reflection in computer generated images|rivista=Communications of the ACM|volume=19|numero=10|pp=542–547|accesso=2018-03-05|doi=10.1145/360349.360353|url=http://dl.acm.org/citation.cfm?id=360349.360353|nome2=Martin E.|cognome2=Newell}}</ref> Il ''texture mapping'' consiste nel prendere un'immagine bidimensionale che rappresenti la superficie di un oggetto, per poi applicarla (mapparla) a un oggetto tridimensionale generato al computer – similmente a come si applica la carta da parati su un muro spoglio.<ref>{{Cita libro|nome=Mike|cognome=Morrison|titolo=Becoming a Computer Animator|url=https://www.amazon.co.uk/Becoming-Computer-Animator-Mike-Morrison/dp/0672304635|accesso=2018-03-05|edizione=Pap/Cdr edition|anno=1994|editore=Sams Publishing|lingua=En|p=|ISBN=9780672304637}}</ref>
* '''1976''' – Jim Blinn e Martin Newell introducono l'''enviromental mapping''.<ref name=":2" /><ref>{{Cita web|url=http://www.pauldebevec.com/ReflectionMapping/|titolo=Reflection Mapping History|sito=www.pauldebevec.com|accesso=2018-03-05}}</ref>
* '''1976''' – Nell'ambito delle texture procedurali, Blinn e Newell impiegano la sintesi di Fourier.<ref name=":5">{{Cita libro|nome=David S.|cognome=Ebert|nome2=F. Kenton|cognome2=Musgrave|nome3=Darwyn|cognome3=Peachey|titolo=Texturing and Modeling, Third Edition: A Procedural Approach|url=https://www.amazon.com/Texturing-Modeling-Third-Procedural-Approach/dp/1558608486/ref=dp_ob_title_bk|accesso=2018-03-05|edizione=3|data=2002-12-16|editore=Morgan Kaufmann|lingua=En|p=|ISBN=9781558608481}}</ref>
* '''1978''' – Jim Blinn introduce il ''bump mapping''.<ref name=":6">{{Cita pubblicazione|nome=James F.|cognome=Blinn|data=1978-08-23|titolo=Simulation of wrinkled surfaces, Simulation of wrinkled surfaces|rivista=ACM SIGGRAPH Computer Graphics|volume=12|numero=3|pp=286, 286–292, 292|accesso=2018-03-05|doi=10.1145/800248.507101, 10.1145/965139.507101|url=http://dl.acm.org/citation.cfm?id=800248.507101,%20http://dl.acm.org/citation.cfm?id=965139.507101|nome2=James F.|cognome2=Blinn}}</ref>
* '''1978''' – Fu e Lu propongono una tecnica di generazione delle texture sintattica e basata sulla grammatica.<ref name=":6" />
* '''1979-1980''' – Schacter e Ahuja impiegano la sintesi di Fourier e modelli stocastici di vario tipo, per generare le texture di simulatori di volo.<ref name=":5" />
* '''1982''' e '''1984''' – Rispettivamente, Fournier, Fussell, Carpenter, e Haruyama, Barsky, propongono di usare metodi di suddivisione stocastica ("frattale") per generare le texture.
* '''1984''' – Robert L. Cook introduce il ''displacement mapping''.<ref name=":5" />
* '''1984''' – Cook descrive il sistema ''shade trees'', che è uno dei primi sistemi per cui è conveniente generare texture procedurali durante il [[rendering]]. Gli ''shade trees'' abilitano l'uso di differenti modelli di [[Ombreggiatura|shading]] per ogni superficie oltre che per le sorgenti luminose e l'attenuazione attraverso l'atmosfera. Poiché gli input al modello di shading possono essere manipolati proceduralmente, gli ''shade trees'' rendono possibile usare le texture per controllare qualunque parte del calcolo dello shading. Texture a colori e trasparenti, [[Reflection mapping|''reflection mapping'']], [[bump mapping|''bump mapping'']], [[displacement mapping|''displacement mapping'']], e [[solid texturing|''solid texturing'']], possono essere implementati usando gli ''shade trees''.
* '''1985''' – Ken Perlin, Darwyn Peachey, e Geoffrey Gardner introducono teniche di texturing 3D (''solid texturing'') e si diffonde l'uso di tecniche procedurali.<ref name=":5" /> Nella seconda metà degli anni Ottanta, tecniche procedurali per creare texture realistiche, come il marmo, legno, pietra e altri materiali naturali, guadagnano popolarità.<ref name=":5" /> Una texture procedurale di una superficie marmorea non usa un'immagine scansionata per definire i valori cromatici, ma piuttosto algoritmi e funzioni matematiche.<ref name=":5" />
* '''1985''' – Perlin descrive un linguaggio completo di generazione procedurale delle texture e getta le basi per la più popolare classe di texture procedurali in uso oggi, ovvero quelle basate sul ''noise'' (rumore), una primitiva della generazione di texture stocastiche.<ref name=":5" />
* '''1986''' – Nelson L. Max introduce l'''horizon mapping''.<ref>{{Cita libro|nome=Nelson L.|cognome=Max|titolo=Advanced Computer Graphics|url=https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-4-431-68036-9_10|accesso=2018-03-05|data=1986|editore=Springer, Tokyo|lingua=en|pp=145–156|ISBN=9784431680383|DOI=10.1007/978-4-431-68036-9_10}}</ref>
* '''1987''' – Reeves, Salesin e Cook presentano un algoritmo per produrre ombre anti-aliased usando una ''image texture'' basata su una ''depth image'' di una scena renderizzata dalla posizione della fonte luminosa.<ref name=":5" />
* '''1991''' – Turk, Witkin e Kass descrivono modelli di sintesi di texture ispirati ai processi biochimici, che producono (fra altri effetti) i pattern di pigmentazione delle pelli degli animali.
* '''1991''' – Sims descrive un sistema di sintesi in cui le texture procedurali, rappresentate come espressioni LISP, sono automaticamente modificate e combinate da un sistema di programmazione genetico.<ref name=":5" /> Per mezzo di selezioni interattive tra le texture risultanti, l'utente di un sistema può guidare l'evoluzione simulata di una texture verso la direzione voluta.<ref name=":5" />
* '''1995''' – Pedersen inventa un modo per permettere all'utente di posizionare liberare ''texture patches'' su una superficie, e al tempo stesso minimizzare la distorsione della mappatura.<ref name=":5" />
* '''1996''' – Venkat Krishnamurthy e Marc Levoy introducono il ''normal mapping''.<ref>{{Cita web|url=http://www.graphics.stanford.edu/papers/surfacefitting/|titolo=Fitting Smooth Surfaces to Dense Polygon Meshes|sito=www.graphics.stanford.edu|accesso=2018-03-05}}</ref>
* '''2000''' – Praun, Finkelstein, e Hoppe introducono le ''lapped textures'', nelle quali molti piccoli campioni della texture sono posizionati su una superficie in modo da sovrapporsi, in accordo a un campo vettoriale definito dall'utente, che guida l'orientamento e la scala dei campioni.<ref name=":5" />
* '''2001''' – Turk, Wei e Levoy generano una texture sintetica da dei campioni e "fanno crescere" questa proprio sulla superficie designata, tenendo in considerazione la sua forma e parametrizzazione.<ref name=":5" />
==[[Cembalaro|Cembalari]] <small><small>(1)</small></small>==
=== Texture mapping ===
*[[Willem Kroesbergen]], cembalaro olandese ([[Utrecht]], n.[[1943]])
{{vedi anche|Texture mapping}}
Per permettere all'utente di replicare la superficie di un oggetto reale sul proprio modello tridimensionale, gran parte dei software consente il ''texture mapping'': se si possiede un'immagine, detta in questo caso ''texture map'', ''image texture'', o semplicemente ''texture'', è possibile eseguire una mappatura ([[mappatura UV]]) dell'immagine sulla superficie del modello.
==[[Ex cestista|Cestisti]] <small><small>(2)</small></small>==
=== Texture procedurali ===
*[[Willem Laure]], ex cestista francese ([[La Trinité (Martinica)|La Trinité]], n.[[1976]])
Le texture procedurali (''procedural textures'') sono delle texture generate matematicamente.<ref name=":0" /> Sono utilizzate per simulare in genere il legno, il marmo, il granito, la pietra, il metallo, e altro.[[File:Procedural Texture.jpg|miniatura|162x162px|Texture di una grata realizzata in modo procedurale]]'''Vantaggi'''
*[[Butch van Breda Kolff]], cestista, allenatore di pallacanestro e dirigente sportivo statunitense ([[Glen Ridge (New Jersey)|Glen Ridge]], n.[[1922]] - [[Spokane (Washington)|Spokane]], †[[2007]])
==[[Ciclista su strada|Ciclisti su strada]] <small><small>(3)</small></small>==
Fra i vantaggi dell'utilizzo di texture procedurali:<ref name=":0" /><ref name=":5" />
*[[Wim van Est]], ciclista su strada e pistard olandese ([[Moerdijk|Fijnaart]], n.[[1923]] - [[Roosendaal]], †[[2003]])
* Vengono create interamente all'interno del software, pertanto non c'è bisogno di importare alcun riferimento esterno (immagini o altro).
*[[Wim Van Eynde]], ex ciclista su strada belga ([[Lier (Belgio)|Lier]], n.[[1960]])
* Sono ''seamless'', ossia prive di punti di discontinuità visibili (ricoprono l'oggetto in modo uniforme indipendentemente dalla disposizione delle facce).
*[[Willem Wauters]], ex ciclista su strada belga ([[Gand]], n.[[1989]])
* Si adattano alle modifiche della mesh. Ciò significa che se viene effettuata un'operazione booleana tra due mesh, le nuove superfici create saranno sempre caratterizzate dalla texture procedurale.
* La dimensione di una texture procedurale è di solito misurata in kilobyte, mentre quella di una texture immagine è di solito misurata in megabyte.
* Una rappresentazione procedurale non ha una risoluzione fissa. In molti casi essa può fornire una texture completamente dettagliata prescindendo da quanto vicino la si sta guardando (non importa quanto sia alta la risoluzione).
* Una rappresentazione procedurale può essere parametrizzata, quindi può generare una classe di texture relative piuttosto che essere limitata a una texture immagine fissa.
'''Svantaggi'''
==[[Compositore|Compositori]] <small><small>(2)</small></small>==
Fra gli svantaggi dell'utilizzo di texture procedurali:<ref name=":5" />
*[[Willem de Fesch]], compositore e violinista olandese ([[Alkmaar]], n.[[1687]] - [[Londra]], †[[1761]])
* Una texture procedurale può essere difficile da costruire e debuggare. La programmazione è spesso dura, e programmare una descrizione del pattern implicito è specialmente difficile in casi non banali.
*[[Willem Pijper]], compositore olandese ([[Zeist]], n.[[1894]] - [[Leidschendam]], †[[1947]])
* Una texture procedurale, ovvero il risultato della programmazione, può essere una sorpresa. È spesso più facile prevederlo quando si scansiona o di dipinge una texture immagine.
* Calcolare una texture procedurale può essere un'operazione più lenta, piuttosto che accedere una texture immagine memorizzata.
* L'aliasing può essere un problema nelle texture procedurali. L'antialiasing può essere difficoltoso.
==[[Criminale|Criminali]] <small><small>(1)</small></small>==
=== Texture sintetizzate ===
*[[Willem Holleeder]], criminale olandese ([[Amsterdam]], n.[[1958]])
Le texture sintetizzate sono delle texture che a differenza delle texture procedurali, vengono generate a partire da un'immagine, attraverso un confronto o un'estensione.
==[[Designer]] <small><small>(1)</small></small>==
Gli algoritmi di sintesi delle texture sono intesi per creare una immagine di output che rispetti questi requisiti:
*[[Wim Crouwel]], designer olandese ([[Groninga|Groningen]], n.[[1928]])
* L'output deve avere la dimensione data dall'utente.
* L'output deve essere quanto più possibile simile al campione.
* L'output non deve avere artefatti visibili come discontinutià, blocchi e spigoli non tangenti.
* L'output non deve essere ripetuto, cioè le stesse strutture nell'immagine di output non devono comparire in più posizioni.
Questi sono i metodi e algoritmi che sono stati oggetto di ricerche e sviluppo per la sintesi delle texture:
==[[Diplomatico|Diplomatici]] <small><small>(1)</small></small>==
'''Tiling'''
*[[Frederik van Bylandt]], diplomatico e politico olandese ([[L'Aia]], n.[[1841]] - [[Zeist]], †[[1924]])
==[[Direttore d'orchestra|Direttori d'orchestra]] <small><small>(2)</small></small>==
Il modo più semplice di generare una grande immagine è di piastrellarla. Questo significa che copie multiple del campione sono semplicemente copiate e incollate, fianco a fianco. Il risultato è raramente soddisfacente. Ad eccezione di rari casi, ci saranno discontinuità fra le piastrelle e l'immagine risulterà molto ripetitiva.
*[[Willem Kes]], direttore d'orchestra e violinista olandese ([[Dordrecht]], n.[[1856]] - [[Monaco di Baviera]], †[[1934]])
*[[Willem van Otterloo]], direttore d'orchestra e compositore olandese ([[Winterswijk]], n.[[1907]] - [[Melbourne]], †[[1978]])
==[[Disc jockey]] <small><small>(1)</small></small>==
'''Sintesi stocastica'''
*[[Headhunterz]], disc jockey, doppiatore e produttore discografico olandese ([[Veenendaal]], n.[[1985]])
==[[Esploratore|Esploratori]] <small><small>(1)</small></small>==
La sintesi stocastica delle texture produce un'immagine attraverso la scelta casuale di valori di colore per ogni pixel, influenzata solamente da parametri di base come la minima luminosità, il colore medio o il massimo contrasto. Questi algoritmi si prestano bene solo con texture stocastiche, altrimenti producono risultati completamente insoddisfacenti in quanto ignorano ogni tipo di struttura all'interno dell'immagine campione.
*[[Willem de Vlamingh]], esploratore olandese (n.[[1640]])
==[[Filologo|Filologi]] <small><small>(1)</small></small>==
'''Sintesi di texture strutturate single purpose'''
*[[Willem Canter]], filologo olandese ([[Leeuwarden]], n.[[1542]] - [[Lovanio]], †[[1575]])
==[[Filosofo|Filosofi]] <small><small>(1)</small></small>==
Gli algoritmi di questa famiglia utilizzano un procedura adattata per creare un'immagine di output, ovvero sono limitati a un singolo tipo di texture strutturata. Perciò, questi algoritmi possono essere solo applicati a texture strutturate e solo a texture con una struttura molto simile. Per esempio, un algoritmo single purpose (per unico scopo), potrebbe produrre immagini ad alta qualità di muri di pietra.
*[[Willem 's Gravesande]], filosofo, fisico e matematico olandese ([['s-Hertogenbosch]], n.[[1688]] - [[Leida]], †[[1742]])
==[[Fisiologo|Fisiologi]] <small><small>(1)</small></small>==
'''Chaos mosaic'''
*[[Willem Einthoven]], fisiologo olandese ([[Semarang]], n.[[1860]] - [[Leida]], †[[1927]])
==[[Giurista|Giuristi]] <small><small>(1)</small></small>==
Questo metodo, proposto dal gruppo per la grafica web di Microsoft, è un versione rifinita del tiling e si sviluppa nei seguenti tre passaggi:
*[[Willem Hendrik Nieupoort]], giurista e storico olandese (n.[[1670]])
# L'immagine di output è completamente coinvolta nel tiling. Il risultato è un'immagine ripetitiva con discontinuità visibili.
# Casualmente, parti selezionate di dimensione casuale del campione, vengono copiate e incollate nell'immagine di output. Il risultato è quindi un'immagine non ripetitiva con discontinuità visibili.
# L'immagine di output è filtrata per smussare gli spigoli.
Il risultato è una texture immagine accettabile, che non è troppo ripetitiva e non contiene troppi artefatti. Ma ancora, questo metodo è insoddisfacente perché la smussatura nel passaggio 3 rende l'immagine di output visibilmente sfocata.
==[[Hockeista su prato|Hockeisti su prato]] <small><small>(1)</small></small>==
'''Sintesi di texture pixel-based'''
*[[Wim van Heel]], hockeista su prato olandese ([[L'Aia]], n.[[1922]] - [[Middelburg]], †[[1972]])
==[[Incisore|Incisori]] <small><small>(3)</small></small>==
Questi metodi, utilizzando i campi di Markov<ref name=":7">{{Cita web|url=http://www.texturesynthesis.com/nonparaMRF.htm|titolo=Semi Causal Nonparametric Markov Random Field Texture Synthesis|sito=www.texturesynthesis.com|accesso=2018-03-05}}</ref>, il campionamento non-parametrico<ref>{{Cita web|url=http://graphics.cs.cmu.edu/people/efros/research/EfrosLeung.html|titolo=Efros and Leung Texture Synthesis|sito=graphics.cs.cmu.edu|accesso=2018-03-05}}</ref>, la quantizzazione di vettori a struttura d'albero<ref>{{Cita web|url=http://graphics.stanford.edu/papers/texture-synthesis-sig00/|titolo=Fast Texture Synthesis using Tree-structured Vector Quantization|sito=graphics.stanford.edu|accesso=2018-03-05}}</ref>, e analogie d'immagine<ref>{{Cita web|url=http://mrl.nyu.edu/projects/image-analogies/|titolo=NYU Media Research Lab {{!}} Projects {{!}} Image Analogies|sito=mrl.nyu.edu|accesso=2018-03-05}}</ref>, sono alcuni degli algoritmi di sintesi di texture più semplici e di successo. Essi tipicamente sintetizzano una texture in un ordine scan-line trovando e copiando pixel dalla più prossima vicinanza locale nella texture sintetizzata. Questi metodi sono molto utili per il completamento dell'immagine. Possono essere vincolati, come nelle analogie d'immagine, per eseguire molte attività interessanti. Essi sono tipicamente accelerati con alcune forme di una tecnica di approssimazione del vicino più prossimo, dato che la ricerca esaustiva per il migliore pixel è alquanto lenta. La sintesi può essere anche eseguita in multirisoluzione, come per esempio attraverso l'impiego di un campo casuale di Markov di multiscala non casuale e non parametrica<ref name=":7" />.
*[[Willem Akersloot]], incisore, pittore e disegnatore olandese ([[Haarlem]], n.[[1600]] - [[L'Aia]], †[[1661]])
*[[Willem Hondius]], incisore, editore e cartografo olandese ([[L'Aia]], n.[[1598]] - [[Danzica]], †[[1658]])
*[[Willem van de Passe]], incisore e disegnatore olandese ([[Colonia (Germania)|Colonia]], n.[[1597]] - [[Londra]], †[[1637]])
==[[Ingegnere|Ingegneri]] <small><small>(2)</small></small>==
'''Sintesi di texture patch-based'''
*[[Willem Marinus Dudok]], ingegnere e architetto olandese ([[Amsterdam]], n.[[1884]] - [[Hilversum]], †[[1974]])
La sintesi di texture patch-based crea una nuova texture copiando e cucendo insieme texture a offset vari, similmente all'uso di uno strumento di clonazione per sintetizzare manualmente una texture. Il quilting dell'immagine e il texture graphcut sono i migliori algoritmi conosciuti per la sintesi di texture patch-based. Questi algoritmi tendono a essere più effettivi e veloci dei metodi di sintesi di texture pixel-based.[[File:Imagequilting.gif|miniatura|229x229px|Animazione del quilting dell'immagine]]'''Chemistry based'''
*[[Willem Johan van Bloomestein]], ingegnere olandese ([[Surakarta]], n.[[1905]] - [[Eemnes]], †[[1985]])
==[[Judoka]] <small><small>(1)</small></small>==
Le texture realistiche possono essere generate da simulazioni di complesse reazioni chimiche con fluidi coinvolti, cioè sistemi [[reazione-diffusione]]. Si pensa che questi sistemi mostrino comportamenti che sia qualitativamente equivalenti ai processi reali (morfogenesi) riscontrabili in natura, come per esempio le striature di animali (conchiglie, pesci, gatti selvatici...).
*[[Wim Ruska]], judoka e wrestler olandese ([[Amsterdam]], n.[[1940]] - [[Hoorn]], †[[2015]])
==[[Linguista|Linguisti]] <small><small>(1)</small></small>==
== Note ==
*[[Willem Levelt]], linguista olandese ([[Amsterdam]], n.[[1938]])
<references />
==[[Matematico|Matematici]] <small><small>(2)</small></small>==
== Bibliografia ==
*[[Willem Klein]], matematico olandese ([[Amsterdam]], n.[[1912]] - [[Amsterdam]], †[[1986]])
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==[[Medico|Medici]] <small><small>(1)</small></small>==
== Voci correlate ==
*[[Willem Johan Kolff]], medico olandese ([[Leida]], n.[[1911]] - [[Filadelfia]], †[[2009]])
* [[Computer grafica 3D]]
* [[Texture mapping]]
* [[Mappatura UV]]
* [[Modello 3D]]
==[[Mercante|Mercanti]] <small><small>(2)</small></small>==
== Collegamenti esterni ==
*[[Willem Bosman]], mercante olandese ([[Utrecht]], n.[[1672]])
* [http://slideplayer.it/slide/985241/ Presentazione sul tema: AA 2003/04 Prof. Paola Trapani - Comunicazioni Visive - Texture]
*[[Willem Kieft]], mercante e politico olandese ([[Amsterdam]], n.[[1600]] - [[canale di Bristol]], †[[1647]])
==[[Mezzofondista|Mezzofondisti]] <small><small>(1)</small></small>==
*[[Wim Slijkhuis]], mezzofondista olandese ([[Leida]], n.[[1923]] - [[Badhoevedorp]], †[[2003]])
==[[Microbiologo|Microbiologi]] <small><small>(1)</small></small>==
*[[Willem de Vos (microbiologo)|Willem de Vos]], microbiologo e accademico olandese ([[Apeldoorn]], n.[[1954]])
==[[Militare|Militari]] <small><small>(1)</small></small>==
*[[Willem van Keppel, II conte di Albemarle]], militare britannico ([[Londra]], n.[[1702]] - [[Parigi]], †[[1754]])
==[[Navigatore|Navigatori]] <small><small>(3)</small></small>==
*[[Willem Barents]], navigatore e esploratore olandese (n.[[Terschelling]] - [[Novaja Zemlja]], †[[1597]])
*[[Willem Janszoon]], navigatore e esploratore olandese (n.[[1570]] - †[[1630]])
*[[Willem Schouten]], navigatore olandese ([[Hoorn]], n.[[1567]] - [[Baia d'Antongil]], †[[1625]])
==[[Organaro|Organari]] <small><small>(1)</small></small>==
*[[Willem Hermans]], organaro e gesuita olandese ([[Thorn (Paesi Bassi)|Thorn]], n.[[1601]] - [[Roma]], †[[1683]])
==[[Partigiano|Partigiani]] <small><small>(1)</small></small>==
*[[Willem Visser 't Hooft]], partigiano e teologo olandese ([[Haarlem]], n.[[1900]] - [[Ginevra]], †[[1985]])
==[[Pattinatore di velocità su ghiaccio|Pattinatori di velocità su ghiaccio]] <small><small>(1)</small></small>==
*[[Wim van der Voort]], pattinatore di velocità su ghiaccio olandese ([['s-Gravenzande]], n.[[1923]] - [[Delft]], †[[2016]])
==[[Pittore|Pittori]] <small><small>(26)</small></small>==
*[[Willem van Aelst]], pittore olandese ([[Delft]], n.[[1627]] - †[[Amsterdam]])
*[[Willem van Bemmel]], pittore, incisore e disegnatore olandese ([[Utrecht]], n.[[1630]] - [[Norimberga]], †[[1708]])
*[[Willem Buytewech]], pittore, incisore e disegnatore olandese ([[Rotterdam]], n.[[1591]] - [[Rotterdam]], †[[1624]])
*[[Willem van Diest]], pittore e disegnatore olandese (n.[[L'Aia]] - †[[1668]])
*[[Willem Doudijns]], pittore, incisore e disegnatore olandese ([[L'Aia]], n.[[1630]] - [[L'Aia]], †[[1697]])
*[[Willem Drost]], pittore olandese ([[Amsterdam]], n.[[1633]] - [[Venezia]], †[[1659]])
*[[Willem Duyster]], pittore e disegnatore olandese ([[Amsterdam]], n.[[1599]] - [[Amsterdam]], †[[1635]])
*[[Willem Claesz Heda]], pittore olandese (n.[[Haarlem]])
*[[Willem van Herp]], pittore fiammingo ([[Antwerp]], n.[[1614]] - [[Antwerp]], †[[1677]])
*[[Willem de Heusch]], pittore e incisore olandese (n.[[Utrecht]] - [[Utrecht]], †[[1692]])
*[[Willem van Honthorst]], pittore olandese ([[Utrecht]], n.[[1594]] - [[Utrecht]], †[[1666]])
*[[Willem Kalf]], pittore olandese ([[Rotterdam]], n.[[1619]] - [[Amsterdam]], †[[1693]])
*[[Willem Key]], pittore fiammingo (n.[[Breda (Paesi Bassi)|Breda]] - [[Anversa]], †[[1568]])
*[[Willem de Kooning]], pittore e scultore statunitense ([[Rotterdam]], n.[[1904]] - [[New York]], †[[1997]])
*[[Willem Ormea]], pittore olandese ([[Utrecht]], n.[[1611]] - [[Utrecht]], †[[1673]])
*[[Willem Roelofs]], pittore, entomologo e litografo olandese ([[Amsterdam]], n.[[1822]] - [[Berchem (Anversa)|Berchem]], †[[1897]])
*[[Willem Romeijn]], pittore e disegnatore olandese (n.[[Haarlem]] - †[[Haarlem]])
*[[Willem Schellinks]], pittore, incisore e poeta olandese (n.[[Amsterdam]] - [[Amsterdam]], †[[1678]])
*[[Willem van Steenree]], pittore olandese ([[Utrecht]], n.[[1600]] - [[Utrecht]], †[[1648]])
*[[Willem van de Velde il Giovane]], pittore olandese ([[Leida]], n.[[1633]] - [[Londra]], †[[1707]])
*[[Willem van der Vliet]], pittore olandese ([[Delft]], n.[[1584]] - [[Delft]], †[[1642]])
*[[Willem Wissing]], pittore olandese ([[Amsterdam]], n.[[1656]] - [[Stamford (Regno Unito)|Stamford]], †[[1687]])
*[[Willem de Poorter]], pittore olandese ([[Haarlem]], n.[[1608]])
*[[Willem de Vos (pittore)|Willem de Vos]], pittore olandese
*[[Willem van Haecht]], pittore, incisore e museologo fiammingo ([[Anversa]], n.[[1593]] - [[Anversa]], †[[1637]])
*[[Willem van Mieris]], pittore olandese ([[Leida]], n.[[1662]] - [[Leida]], †[[1747]])
==[[Poeta|Poeti]] <small><small>(2)</small></small>==
*[[Willem Bilderdijk]], poeta olandese ([[Amsterdam]], n.[[1756]] - [[Haarlem]], †[[1831]])
*[[Willem Kloos]], poeta olandese ([[Amsterdam]], n.[[1859]] - [[L'Aia]], †[[1938]])
==[[Politico|Politici]] <small><small>(5)</small></small>==
*[[Willy Claes]], politico belga ([[Hasselt]], n.[[1938]])
*[[Wim Deetman]], politico olandese ([[L'Aia]], n.[[1945]])
*[[Willem Drees]], politico olandese ([[Amsterdam]], n.[[1886]] - [[L'Aia]], †[[1988]])
*[[Wim Kok]], politico olandese ([[Bergambacht]], n.[[1938]])
*[[Willem Schermerhorn]], politico olandese ([[Akersloot]], n.[[1894]] - [[Haarlem]], †[[1977]])
==[[Poliziotto|Poliziotti]] <small><small>(1)</small></small>==
*[[Willem Vlijm]], poliziotto olandese (n.[[1918]])
==[[Rugbista a 15|Rugbisti a 15]] <small><small>(2)</small></small>==
*[[Willem Alberts]], rugbista a 15 sudafricano ([[Pretoria]], n.[[1984]])
*[[Willie le Roux]], rugbista a 15 sudafricano ([[Stellenbosch]], n.[[1989]])
==[[Schermidore|Schermidori]] <small><small>(2)</small></small>==
*[[Willem Hubert van Blijenburgh]], schermidore olandese ([[Zwolle]], n.[[1881]] - [[De Bilt|Bilthoven]], †[[1936]])
*[[Willem Driebergen]], schermidore olandese ([[Katwijk aan Zee]], n.[[1892]] - [[Harmelen]], †[[1965]])
==[[Scrittore|Scrittori]] <small><small>(4)</small></small>==
*[[Willem Arondéus]], scrittore, pittore e partigiano olandese ([[Naarden]], n.[[1894]] - [[Haarlem]], †[[1943]])
*[[Willem Elsschot]], scrittore e poeta belga ([[Anversa]], n.[[1882]] - [[Anversa]], †[[1960]])
*[[Willem Frederik Hermans]], scrittore olandese ([[Amsterdam]], n.[[1921]] - [[Utrecht]], †[[1995]])
*[[Willem Gerard van Nouhuys]], scrittore olandese ([[Zaltbommel]], n.[[1854]] - [[L'Aia]], †[[1914]])
==[[Teologo|Teologi]] <small><small>(1)</small></small>==
*[[Willem Hessels van Hest]], teologo olandese ([[Gorinchem]], n.[[1542]] - [[Douai]], †[[1613]])
==[[Tiratore di fune|Tiratori di fune]] <small><small>(2)</small></small>==
*[[Willem van Loon]], tiratore di fune olandese ([[Arnhem]], n.[[1891]] - [[Arnhem]], †[[1975]])
*[[Willem van Rekum]], tiratore di fune olandese ([[Arnhem]], n.[[1892]] - [[Arnhem]], †[[1961]])
==[[Triplista|Triplisti]] <small><small>(1)</small></small>==
*[[Willem Peters]], triplista olandese ([[Meppel]], n.[[1903]] - [[Zwolle]], †[[1995]])
==[[Velocista|Velocisti]] <small><small>(1)</small></small>==
*[[Willem de Beer]], velocista sudafricano ([[Pretoria]], n.[[1988]])
==Altre... <small><small>(2)</small></small>==
*[[Willem de Pannemaker]], fiammingo ([[Bruxelles (comune)|Bruxelles]], n.[[1512]] - [[Bruxelles (comune)|Bruxelles]], †[[1581]])
*[[Willem Sandberg]] ([[Amersfoort]], n.[[1897]] - [[Amsterdam]], †[[1984]])
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{{Portale|antroponimi}}
[[Categoria:Liste di persone per nome|Willem]]
</noinclude>
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