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{{特殊文字|説明=[[Microsoftコードページ932]]([[はしご高]])}}
{{出典の明記|date=2021年5月}}
{{基礎情報 会社
{{画像提供依頼|パソコン用ゲームのイメージ(権利に注意)|date=2023年4月}}
| 社名 = 株式会社クィーンズアベニュー
[[File:Paku-paku4-dos.png|thumb|''Paku Paku''は[[パックマン]]の[[クローンゲーム]]。]]
| 英文社名 = Queen's Ave Co.,Ltd.
 
| 種類 = [[株式会社]]
'''パソコンゲーム'''('''PCゲーム'''、{{lang-en-short|[[w:PC game|PC game]]}})は[[パーソナルコンピュータ]]で動作する[[コンピュータゲーム]]である。
| 市場情報 = 非上場
 
| 国籍 = {{JPN}}
== 歴史 ==
| 郵便番号 = 102-0083
=== 前史 ===
| 本社所在地 = [[東京都]][[港区 (東京都)|千代田区]][[麹町]]2-2-4 麹町セントラルビル5F
{{main|ゲームソフト#歴史}}
| 設立 = [[1994年]]4月(創業[[1989年]]8月)
この世にパーソナルコンピュータが登場する前、つまりこの世に[[大型コンピュータ]]や[[ミニコン]]しかなかった時代から、エンジニアたちや大学院生たちはゲームソフトを制作して遊んでいた。
| 業種 = サービス業
 
| 事業内容 = タレント・アーティスト・インフルエンサーの育成、マネジメント及びプロモーション
=== 1970年代後半 黎明期のパーソナルコンピュータ用のゲームソフト ===
| 代表者 = 澤栗洸紀([[代表取締役]])
パーソナルコンピュータは、愛好家たちによって常にゲーム目的で使用されてきた。
角島美緒([[取締役社長]])
 
| 従業員数 = 6名
[[1975年]]に「史上初の市販の[[パーソナルコンピュータ]]」とされる[[Altair 8800]]が登場し、[[1970年]]代後半に次々とパーソナルコンピュータの新しい機種が登場してくるとゲームソフトの数も急激に増えてゆくことになった。一例を挙げると1976年には[[スティーブ・ウォズニアック|ウォズニアック]]と[[スティーブ・ジョブズ]]が[[Apple I]]を発売すると、2〜3年のうちにそれ向けのゲームソフトとして[[スタートレック (マイコンゲーム)|スタートレック]](スタートレックを題材にしたシミュレーションゲーム)、[[ブラックジャック]](カードゲーム)、[[人生ゲーム]]、[[チェス]]など10本あまりがリリースされた<ref>[https://www.mobygames.com/platform/apple-i/ Mobygames, Apple I Games list]</ref>。
| 資本金 = 4000万円
翌[[1977年]]には[[Apple II]]を発売し、そのApple II用に次々とゲームソフトが制作されてゆくことになり、最初はApple IIの開発者のウォズニアックが書いたBreak Outつまり[[ブロックくずし]]など数本だけであったが、その後はさまざまな組織が制作・発売することになり、1978年には17本前後、1979年には21本前後、1980年には25本前後といった調子で制作されていったのである(→[[:en:List of Apple II games]]を参照)。また1977年には[[コモドール]]社が[[PET 2001|Commodore PET]]というパーソナルコンピュータを発売し、そのPET用にも多くのゲームソフトが制作されていった(→[[:en:List of Commodore PET games]]を参照)。Apple IIやPET用のゲームソフトの供給の形としては、[[カセットテープ]](オーディオ用のカセットテープをデータ記録用に用いる[[データレコーダ]]でデータの書き込み、読み出しを行うもの)、[[フロッピーディスク]]、雑誌の誌面の文字などであった。
| 売上高 =
 
| 関係する人物 =
{{Gallery|width=200
| 外部リンク = https://www.queens-ave.com/
|File:Mystery House - Apple II - 2.png|[[Apple II]]用ゲームソフト、[[ミステリーハウス|Mystery House]]([[1980年]]、Siera社より発売。1987年に権利者が[[パブリックドメイン]]へと移行させた。)コマンド入力させ、行動を選択させる。
| 特記事項 =
|File:Mystery House - Apple II - 3.png|Mystery Houseの室内
|File:Prince of Persia 1 - Apple II.png|Apple II用ゲームソフト、『[[プリンス・オブ・ペルシャ]]』(1989年、[[ブローダーバンド]]社より発売、[[:en:Jordan Mechner]]制作)
}}
'''クィーンズアベニュー'''(Queen's Ave.)は、[[東京都]][[港区 (東京都)|千代田区]]に本社を置く、[[日本]]の[[芸能事務所]]である。旧[[代表取締役]]は、前島真理奈。旧名は「クィーンズアベニューアルファ」。
 
== 来歴 ==
日本国内で起きたことは、1976年にNECから発売された[[TK-80]]という[[Intel 8080|8080]]互換CPUのトレーニング用ボードでも、表示装置は8桁の[[7セグメントディスプレイ|7セグメントLED]]しかなかったにもかかわらず、当時のコンピュータ・マニア([[マイコン]]愛好家)たちはそんな表示装置だけでも遊べるゲームソフトをさっそく[[16進数]]の[[機械語]]で書き始めた。さらに1977年11月に[[TK-80BS]]という拡張キットが発売されテレビ画面に表示ができ[[BASIC]]も動くようになると、マニアたちは文字[[キャラクタ (コンピュータ)|キャラクタ]](文字[[フォント]])を画面に表示することで簡素な図を表現して遊べるゲームを次々と制作、まもなくドットつまり画面上の黒くて小さな点<!--{{要曖昧さ回避|date=2021年4月}}-->単位で表示を制御してゲームを制作することも行い始め、1978年に世の中で[[スペースインベーダー]]が流行り始めるとマニアたちはまもなくそれの動作原理も解析し、機械語+[[BASIC]]などでプログラムを書きTK-80BSに移植した。1978年にはシャープから[[MZ-80K]]が発売され、同機用のゲームをマニアたちや企業などが制作し、誌面の印刷文字などで供給され一文字づつ入力したり、カセットテープの形で供給でされたりした。ゲームソフトウェアを文字入力する場合、それがどのようにユーザに届けられていたかというと、1976年には『[[I/O (雑誌)|I/O]]』というマイコン雑誌が創刊され、そこにコンピュータゲームのプログラムがBASICや16進数の機械語で書かれた状態で紙面に印刷され、マニアたちがそれを、一文字一文字、手で入力して遊ぶなどということがさかんに行われるようになっていたのである。1982年5月には日本ソフトバンク社(現・ソフトバンクグループ)からゲームソフトのソースプログラムも掲載した(号によっては大量のダンプリストも掲載した)雑誌『[[Oh!X|Oh!MZ]]』が創刊(6月号)となった。
創業当初は[[モデルエージェンシー]]としてスタートしたが、[[立河宜子]]が[[クラリオンガール]]に選ばれたのをきっかけに[[タレント]]志向を強化。その後も[[小橋めぐみ]]、[[鮎河ナオミ]]などの人気タレントを多数輩出。1999年から2003年ごろまでは毎年夏にオーディションを兼ねたイベントを開催していた。
 
この段階のパソコンゲームでもすでに、ゲームにはまってしまい何日もやり続けるなど、[[ゲーム依存症]]、一種の中毒になる人たちもいた。
 
=== PC8001、PC8800、PC9800のゲーム ===
[[File:Mario Bros. Special - Tape Front.jpg|thumb|[[PC-8001]]およびPC-8001[[マークツー|Mk-II]]向けの[[マリオブラザーズ]](スペシャル)のソフト([[ハドソン]])。[[カセットテープ]]([[データレコーダ]]用)。]]
[[File:NEC PC-88 VA.jpg|thumb|[[PC-8801#Z80互換モードを持つハイブリッドV30マシン、PC-88VA|PC-88VA]]とゲームソフトのパッケージ2つ(マリオブラザーズなど)]]
1979年にNECからPC-8001シリーズ、1981年に[[PC-8800シリーズ]]が発売されると、パソコン愛好家たちは、こぞってゲームの制作・ソースコードの打ち込み・購入・プレイなどに熱中した。
 
[[スペースインベーダー]]、[[ギャラクシアン]]、[[ムーンクレスタ]]、[[ゼビウス]]などの人気タイトルが次々と移植され、麻雀ソフトも流行した。このPC-8001用に[[信長の野望 (初代)|初代『信長の野望』]]も開発・販売され、国産パソコンゲームの数少ない長寿タイトルとなっている。
:[[:Category:PC-8001用ゲームソフト]]
 
:[[:Category:PC-8800用ゲームソフト]]
:英語圏のみで発売されて日本では販売されなかったソフトも多いので[[:en:List of PC-88 games]]も参照のこと。
 
1982年に日本電気(NEC)が、業務に使える水準に性能を向上させた[[PC-9800]]シリーズを発売すると、大企業からマニアまで急速に普及した。パソコンの愛好家たちやゲームメーカーは、高性能化したPC-9800を使って多数のゲームを展開し、国産パソコンゲームの全盛期を築いた。
 
PC-9800は日本国外でも販売され、英語のゲームソフトも多数開発された。
 
以下の一覧も参照のこと
:[[PC-9800シリーズのゲームタイトル一覧]]
:[[:Category:PC-9800シリーズ用ゲームソフト]](英語圏でのみ発売され日本では販売されなかったソフトも多いので)[[:en:List of PC-98 games]]も参照のこと。
 
{{see also|PC-9800シリーズ#日本のパソコンゲーム文化}}
 
=== 1980年代 IBM PC用のゲーム ===
[[File:IBM PC XT 01.jpg|thumb|グリーンモニタのIBM PC(XT)でプリンス・オブ・ペルシャをプレイ]]
1981年には、「コンピュータ業界の巨人」と言われていた[[IBM]]が[[IBM PC]]を発売し、欧米ではこれが標準的なコンピュータとなり普及した。またIBM PCのクローンを作るコンピュータメーカーが多数登場し、クローンマシンの群は「IBM PC コンパチブル」「[[PC/AT互換機]]」と呼ばれるようになり、IBM PCの仕様は[[デファクトスタンダード]]化した。
 
IBM PC(やそのクローン)は、基本はオフィスで使う想定で設計されたマシンなので主に企業の実務に使われたのではあるが、ゲームに使うということも行われた。たとえばアメリカの企業などの重役や中間管理職の部屋(※)にIBM PCが設置されている場合でも、基本は仕事のために使っていたにしても、一方でデスクの引き出しの中にはゲームソフトを1~3個ほど潜ませておいて、仕事の合間に息抜きにゲームをして遊ぶようなことは一般的だったと英語圏では言われている。
:: ※ アメリカのオフィスというのは、プライバシーが守られやすい傾向が強い。重役の場合原則的に完全に密閉した個室形式であるし、中間管理職程度の人でも背の高い[[パーティション (用品)|パーティション]]でしっかり区切られ秘密やプライバシーが護られやすい構造になっている。つまりデスク上やディスプレイが他の従業員には直接見えないことが多い。その結果アメリカでは中ランク以上の社員たちは、コンピュータのスピーカから音が出ない設定にさえしておけば、業務用ソフトで真面目に仕事をしているのかゲームソフトで遊んでいるのか他の従業員には分からないので、オフィスでIBM PC(やクローン)を使って遊ぶこともできた。というわけで、IBM-PCおよびクローンマシン用のゲームソフトも多数作られた。
 
当時のIBM PCのディスプレイの主流はグリーンモニタ(当時「眼に優しい」と考えられていた緑色だけで表示するディスプレイ)であり、つまり単色表示であり、せいぜい濃淡しか表現できず、ほぼ[[白黒]]表示のようなものであった。カラー表示をしたいユーザは[[Color Graphics Adapter]](CGA。IBM PC用のカラービデオカード)を使ったが、これもかなり限られた表示能力しかなく、色数の選択肢が2色、4色、16色しかなく、解像度も文字換算でわずか40x25あるいは80x25個表示できる水準でしかなく、かなり限られた表示能力でのゲームとなった。
 
1980年代に200以上のPCゲームが販売されるようになり、もとはApple II向けだったゲーム([[Microsoft Flight Simulator]]など)も多数移植され、元はアーケードゲームだったゲーム(任天堂の[[ドンキーコング]]やAtariの[[:en:Battlezone (1980 video game)|Battlezone]]やナムコの[[パックマン]]など)も移植された。
 
:[[:en:List of self-booting IBM PC compatible games]]
 
=== Commodore 64のゲーム ===
1982年に[[コモドール64|Commodore 64]](コモドール64。略称 C64)の量産および販売が始まった。C64は欧米の一般家庭の人々に爆発的に売れた。C64は[[RFモジュレータ]]内蔵であったため、本体をそのまま家庭用テレビに接続して安価に使うことでき、また輝度信号と色信号に分離して出力可能なコンポジット映像信号出力端子も備えていたため、それに対応する別売専用モニターを接続すればより美しい出力を得ることもできた。コモドールは販売戦略にも長けていて、認定代理店で販売するだけでなく、デパートや玩具店やディスカウントストアでもC64を販売した。販売総数は1982年の量産開始から[[1993年]]の販売終了までに、1250万から1700万台ほどにおよんだとされており、単一機種としては最も販売台数の多い[[パーソナルコンピューター]]であり、今もこの記録は破られていない<ref name="Reimer1">{{Cite web|url= http://www.jeremyreimer.com/total_share.html|title=Personal Computer Market Share: 1975-2004|last= Reimer|first=Jeremy|accessdate=2009-07-17}}</ref><ref name="PageTable">{{Cite web|url= http://www.pagetable.com/?p=547|title=How many Commodore 64 computers were sold?|accessdate=2011-02-01}}</ref>。1983年から1986年の間、C64は毎年200万台以上売れ、'''市場シェアは30%~40%'''にもおよんだ<ref name="Reimer">{{Cite web|url= http://arstechnica.com/articles/culture/total-share.ars/4|title=Total share: 30 years of personal computer market share figures|last=Reimer|first=Jeremy|publisher=Ars Technica|accessdate=2008-09-13}}</ref>。競合機の[[PC/AT互換機]]や[[Apple]]の製品や[[Atari 8ビット・コンピュータ|Atariの8ビットファミリー]]よりもよく売れていた驚異的なマシンであり、家庭ではもっとも一般的なパソコンだったのである。
 
このC64向けに1万種を超えるソフトウェアが制作・販売されたとされており、家庭用のパソコンなのでまるでゲームマシンのように使う人も多く、C64向けに'''2000本を超えるゲームソフト'''が制作・販売された。
 
*'''[[:en:List of Commodore 64 games (A–M)]]''' - 1301 タイトル
*'''[[:en:List of Commodore 64 games (N–Z)]]''' - 749 タイトル
 
なお日本の市場では、パソコンとしてはNECのパソコン群との競合、ゲームマシンとしては日本の[[ファミリーコンピュータ|ファミコン]]との競合が起き、また日本語への適応もあまり良くなかった、などの諸事情が重なり、あまり販売数が伸びず日本では知名度が上がらなかった。だが欧米の人々にとっては、今なお1980年代のゲームマシンのようなパソコンとして圧倒的な知名度がある機種である。
 
2018年には復刻版のC64版がミニチュアサイズ、HDMI、USB端子つき、[[ジョイスティック]]つき、ゲームソフト64本こみで発売された(THEC64 Mini)<ref>[https://itlifehack.jp/archives/9878380.html]</ref>。2019年にはC64の復刻盤、HDMI端子つき、実物大つまり1980年代当時のサイズで、おまけにキーボードのタッチ感も再現したものが、やはりゲームソフト64本プリインストール済みの状態で発売された<ref>[https://retrogames.biz/thec64]</ref>。
 
=== シャープX68000のゲーム ===
1987年にシャープから発売された[[X68000]]はコアゲーマーから熱狂的な支持を受けた。MPUとして、それまで日本のパソコンでは使われていなかったモトローラの[[MC68000]](Macintoshに搭載されていたもの)が搭載されていたこともあるが、なによりも当時としては大容量を誇るVRAMと強力なグラフィックコントローラ群によって実現された65,536色の多色グラフィックとスプライト機能、FM音源8チャンネル+ADPCM1チャンネル、1MBのメインメモリ(最大12MB)などの周辺回路により、総合的に競合製品を凌駕するホビーマシンとしての性能を備えていたからである。このX68000はゲームクリエイターを育成するための専門学校の実習機としても採用され、良質なゲームが多く作られた。
 
:[[:Category:X68000用ゲームソフト]]も参照のこと。
 
=== 1990年代 3Dゲームの流行の始まり / ネットゲームの黎明 ===
;3Dゲームの流行
1990年代前半頃から3Dゲームが流行する。1990年代前半のパソコンゲームの中でも、特に3D描画を前面に押し出したタイトルを挙げるとすれば、[[DOOM]]、[[Duke Nukem|Duke Nukem 3D]]、[[DESCENT]]、[[バトルテック|MechWarrior 2]]、[[MYST]]、[[ニード・フォー・スピード]]、[[レミングス]]などがある。だがこの時代、グラフィックの品質は概して低かった。何れも初版はCPUのみで[[レンダリング]]を行っており、画面解像度も640x480や800x600程度で、[[フレームレート]]も少なく、生[[ポリゴン]]の使用も多く、[[テクスチャマッピング]]は行われていても粗かった。高品質な描画でも[[シェーディング|フラットシェーディング]]の採用が多かった。
 
アーケードゲーム基板はメーカーの独自開発により複数のCPUや3Dアクセラレータが搭載可能になっていたため、当時のCGワークステーションに匹敵するような高品質な3Dを描画できた。アーケードゲームの流れを受け、パソコンゲームでも高品質なグラフィックを実現することを目標に3Dアクセラレータの開発が行われた。
 
(とはいえ、すべてのゲーマーが3Dゲーム指向だったわけではなく、2Dゲームのほうを好んでいたゲーマーも多かった。2Dゲームは、1970年代後半から常に遊ばれ続け 、1990年代前半でもその状況は変わらなかった。)
 
;3Dアクセラレータの価格低下、グラフィックAPIの乱立
1995年、安価にパソコン用の3Dアクセラレータチップを作れるようになり、[[NVIDIA]]の[[NV1]],[[ATI Technologies|ATi]]の3D Rage,[[Matrox]]の[[Matrox Millennium|Mystique]],[[S3 Graphics]]のViRGE,RenditionのVérité V1000などが一斉に登場した。
 
だがグラフィック[[API]]について統一規格と呼べるものは未だなく、各社が異なるグラフィックAPIを提唱していた。例えば、[[NVIDIA]]は曲面描画API,[[ATI Technologies|ATi]]はATI3DCIF,[[S3 Graphics]]はS3d,[[3dfx]]はGlideを提唱していた。これらの規格の違いで各社のグラフィックカードで遊べるゲームソフトが各々限定的になってしまった。また、ユーザー自身が購入するゲームソフトに応じてグラフィックカードの差異を強く意識しなければならず、プレイ環境一式を揃えようとすると非常に高価であることから、一般からは時期尚早として敬遠された。
 
;Windows 95、Direct X
1995年8月25日に[[マイクロソフト|Microsoft]]から[[Microsoft Windows 95|Windows 95]]の英語版が発売され(日本語版発売は同年11月)、[[GUI]]で使いやすいことが世界中で評価され普及した。そして、1995年10月に[[マイクロソフト|Microsoft]]からグラフィックAPIの[[Microsoft DirectX|DirectX]]の最初のバージョンが「Windows Games SDK」という名でリリースされると、これがグラフィックAPIのデファクトスタンダードとなってゆき、各グラフィックベンダーによる独自規格は廃れていった。Direct Xがスタンダードとなったことにより、ゲーム開発の効率が上がるようになった。
 
1996年には、一世を風靡した[[3dfx]]のVoodoo Graphicsや、影は薄かったものの[[日本電気|NEC]]の[[PowerVR]] PCX1も登場した。この出来事によって、初めてパソコンゲームでハードウェア支援による高速な3D機能が利用可能となった。但し、技術の限界から限定的な描画プロセスしか扱えないため、透視変換やライティングなどの複雑なジオメトリ計算はCPUに一任されており、まだGPUとは呼べないものであった。
 
3Dゲームについて言えば、1990年代後半は3Dグラフィックスの可能性を試すようなソフトが多数発売された。主に[[FPS]]、レース、[[フライトシミュレータ]]が多数を占めた。数は少ないが、日本のゲームメーカーによるアーケードゲームの移植も行われ、特にセガは[[セガラリー]]、[[バーチャファイター]]、電脳戦機バーチャロンなど、最先端の3Dゲームを続々と移植した。ただしこの時代のパソコンのスペックでは、3Dゲームの多くは荷が重すぎた。またメーカーの独自規格に依存したゲームも多く、自由にゲームパッドが選べなかったり、多少の環境差異でゲームが起動しなくなることも多かった。インストールや設定で不親切なゲームも多かった。デバイスドライバの問題によるパソコンのクラッシュも日常的に起きていた。
 
この時代の3Dパソコンゲームには、[[Quake]],[[Unreal]],[[ハーフライフ (ゲーム)|Half-Life]],[[Microsoft Flight Simulator|Flight Simulator 95]]があり、ネットゲームには上記のオンラインRPGなどがある。
 
Windows 95が登場して数年で、コンピュータは「パソコン愛好家」や「マイコン愛好家」だけのものではなく「一般人」のものになりはじめており、すでに素朴なレベルのパソコンゲームは一般人の娯楽の選択肢となっていた。パソコンショップに行けば、たとえば素朴な2Dシューティングのパソコンゲーム、チェスや将棋などのボードゲーム、戦略シミュレーションゲームなどのパソコンゲームも「Windows 95用」とパッケージに明記された状態で店頭に並べられて販売されていたからである。この時代のパソコンのグラフィック性能でも2Dゲームは快適に遊ぶことができた。
 
;GeForce256の発売とパソコンのグラフィック性能の向上
[[1999年]]に[[Graphics Processing Unit|ハードウェアT&L]]を備えた[[NVIDIA GeForce|GeForce256]]が、世界で初めて「[[Graphics Processing Unit|GPU]]」と称して発売された。透視変換やライティングなどを行う[[ジオメトリエンジン]]がハードウェア実装されたGeForce256の発売で、CPUが重い負荷から開放されたことで、グラフィック処理が劇的に高速化し、パソコンゲームのグラフィックは最先端のゲーム機と並ぶようになった。[[Graphics Processing Unit|ハードウェアT&L]]以降はCPUとGPUというプロセッサの役割分担が明確化した。
 
;日本国内のPCゲームの動向
なおWindows 95の発売後、[[PC/AT互換機]]が日本国内でも普及したことにより国産PCの売上は減少し、国産メーカーの多くが市場から次々と撤退、日本のゲームメーカーはそれに伴ってパソコンゲームから撤退し当時流行のゲーム機(32bit/64bitのもの)向けの開発に移ったことで、日本ではPCゲーム市場は急激に縮小した。(なお、PCゲーマーであった[[原田勝弘 (ゲームクリエイター)|原田勝弘]]([[バンダイナムコ]])は、当時はゲーム機の大ヒットで頂点に立っていたようにみえた日本のゲーム業界も、実はこの頃から弱体化が始まっていたと述べている<ref>[https://news.denfaminicogamer.jp/interview/180428#i-4 格ゲー“暗黒の10年”は、『鉄拳』を世界一売れる格闘ゲームへと鍛え上げた──世界市場に活路を拓いた戦略を訊く【バンダイナムコ原田勝弘インタビュー/西田宗千佳連載】]</ref>。)その代わり、以前から存在した[[同人ゲーム]]、[[アダルトゲーム]]に加え、インターネットからダウンロードする[[フリーゲーム]]が大きな位置を占めるようになった。
 
;インターネットゲームの黎明
1990年代には既にネット対戦機能を搭載したゲームも発売され、[[LANパーティー]]などのネット対戦がパソコンマニアの間で徐々に普及した。
 
[[1997年]]に[[MORPG]]の[[ディアブロ (ゲーム)|ディアブロ]]が発売され、[[MMORPG]]の[[ウルティマオンライン]]も発売された。[[1998年]]には韓国製[[MMORPG]]の[[リネージュ]]が発売された。何れも発売当時のパソコンやネット回線では極めて負荷が高く、滑らかには動作しなかったが、ハード側の性能向上により人気も増加し、これらは今日では多人数参加によるRPGの先駆的なゲームソフトとして知られている。
 
1990年代後半に入りネット対戦機能を備えたゲームが増えたことで、[[LANパーティー]]も次第に隆盛し、[[1997年]]に世界初のプロゲーマー参加型の[[エレクトロニック・スポーツ|e-Sports]]大会である「サイバーアスリート・プロフェッショナル・リーグ」が[[アメリカ合衆国|アメリカ]]で開催された。
 
インターネットの利用が一般人の生活にも浸透してくると、パソコンの低価格化とネット回線の高速化と常時接続の普及で、ゲームマニアの間でネットゲームが流行し始めた。ネット回線が高速化したことで、[[MMORPG]]が実用的になった。
 
=== 200X年代 シェーダー、マルチコアCPU、Steam、実況プレイ===
2000年以降、パソコンの普及にさらに加速がかかり、販売台数が増えたことにより、販売価格の低下も加速した。インターネットも常時接続の時代を迎え徐々に普及していき、[[ネットカフェ]]も増えた。
 
(2000年3月4日はソニーの[[PlayStation 2]]が発売され、そのグラフィック性能はパソコンゲームのライバルにもなった。)
 
2002年に発表された[[Steam]]が徐々に一般化したことで、パソコンゲームの流通に大きな変化が起きた。(Steamの詳細は[[#Steam|後述]])
 
この時代は3Dパソコンゲームのタイトルが非常に増えた。代表的なものを挙げるとするとたとえば[[HALO (ビデオゲームシリーズ)|HALO]]、[[ハーフライフ2|Half-Life 2]]、[[Far Cryシリーズ|Far Cry]]、[[Doom 3|DOOM3]]、[[バトルフィールド (コンピューターゲーム)|Battlefield]]、[[グランド・セフト・オートIII|Grand Theft Auto 3]]、[[CRYSIS|Crysis]]、[[ニード・フォー・スピード]]などである。コンシューマゲーム機の前に劣勢だったゲームソフトのネームバリューも充実した。
 
一方でその当時のハイエンドパソコンでしか遊べないゲームが多くリリースされ、プレイ環境一式の価格を考えるとマニア向けの娯楽に留まっていた。
 
;シェーダー、マルチコアCPU
[[ムーアの法則]]はパソコンが登場する前から成立しており、パソコンは1970年代に登場した時から、利用者の性能需要に応えるべく常に性能を向上させ続けており、メーカーは2000年代も同様に性能を向上させつづけていた<ref group="注">1970年代から[[指数関数]]的に性能を向上させ続けていた。メーカーは2000年代だけ特に急激に向上させたわけではない。1970年代のユーザーたちも、1980年代のユーザーたちも、常に「パソコンの性能は最近、急速に向上している」と感じ続けていた。[[ムーアの法則]]はただの比例関数ではなく、[[指数関数]]である。だから、人間的には、どの段階でも、つまり1970年代でも、1990年代でも、2010年代でも「最近 急激に伸びている」と感じられている。</ref>。2000年代は[[シェーダー|プログラマブルシェーダー]]が実用化し、[[Graphics Processing Unit|GPU]]がグラフィックの牽引役を引き続き担った。
 
PCメーカーや半導体メーカーによる際限のない性能向上や低価格化の競争は、200X年代もやはり続けられ、その結果、2006年にインテルはマルチコアCPUの第2世代で低価格帯のものを用意し[[Intel Core]]シリーズとしてリリースしそれの普及が始まり、また、メモリの容量あたりの低価格化が進行し、この段階で数GBのメインメモリの搭載が当たり前になった。そのようなPCスペック向上のおかげで、3Dパソコンゲームも一般人の娯楽の選択肢として現実的になった。
 
;ゲーミングPCの販売の始まり
なお、秋葉原創業のPC専門店[[ドスパラ]]はゲーム用のPCとして[[2002年]]に「GALLERIA」シリーズを発売し、[[2006年]]ごろからはいくつかのゲームタイトルでゲームメーカーから「このスペックのPCなら当ゲームを楽しめる」と認定を得て「ゲーム推奨パソコン」として販売するようになっていた。これらのパソコンは特にゲームを楽しむことを前提に販売されたわけなので、今日の[[ゲーミングPC]]の(日本における)源流と言うことはできる<ref name="nikkei_20180716">[https://www.nikkei.com/article/DGXMZO32902680S8A710C1000000/ 日本経済新聞「裾野広がるゲーミングPC 火付け役は韓国製ゲーム」]</ref>。
 
;オンラインサービスやSNSやSteamの普及、実況プレイの流行
一般人もパソコンやオンラインサービスの利用に慣れ、ネットゲームも違和感なく受け入れられる人の割合が増えた。[[動画共有サービス]]・[[ソーシャル・ネットワーキング・サービス|SNS]]などでゲーム動画や[[実況プレイ]]動画をアップロードすることも流行していった。
 
[[ECサイト]]でのソフトの購入や、ユーザーフレンドリーなゲームインストール環境である[[Steam]]も普及し、パソコンゲームはより身近なものになった。
 
=== 2010年代 マルチプラットフォーム化やe-Sportsの勃興 ===
2010年代にはゲームメーカーのマルチプラットフォーム戦略の一環で、コンシューマゲーム機のみで展開していたソフトが[[Steam]]で大量に供給され始めると、パソコンゲームとコンシューマゲームの区別がなくなる傾向も進んだ。オンラインでゲームが売買されることが当たり前になり、操作説明もゲーム内で用意されるようになり、むしろゲームのパッケージ販売がマニア向けになっていった。パソコン発のオンラインゲームの[[Minecraft]]はコンシューマーからも大きな人気を集めた。
 
2010年代も中盤に入ると、ゲームマシンの違いを問う意味が無いほどにマルチプラットフォーム化が進んだ。
 
;e-Sports
パソコンゲームの対戦の大会に若者が熱中しはじめ、それがいろいろな意味で「金のなる木」になると気付いた企業もそれを後押しし、それを「[[エレクトロニック・スポーツ|e-Sports]]」と呼び、世論もかつてのゲーム有害論から転換していった。
 
;VRゲーム
2010年代末ころから、'''[[バーチャル・リアリティ|VR]]'''ヘッドセットやVRコントローラが安価になってきたことにより、パソコンゲームは没入感を高める方向でも進化した。また他のサービスとの連携も模索している。
 
また3Dゲームのブームが一段落したことで2Dゲームも再評価がされている。
 
==PCゲーム市場の近況==
{{コンピュータゲーム産業}}
;世界
(2007年にiPhoneが2008年にAndroidのスマートフォンががリリースされ、2010年代にはスマートフォンが急激に世界的に普及し、スマートフォンゲームアプリの市場が急拡大しはじめていた。)
 
一方、PCゲームの市場のほうも拡大し、Steamのconcurrent usersの数は、同社の発表によると、2012年に500万人、2015年1月には1200万人、というように急増していた<ref>[https://www.pcgamer.com/steam-passes-14-million-concurrent-users-for-first-time-ever/]</ref>。
 
2010年代のなかばころには、ゲーミングPC市場は世界で年8~10%の成長を続けている状況になっており、NVIDIAの試算によれば、ある程度のグラフィックレベルのゲームを週1回以上プレイするPCゲーム・ユーザーの数は3億人に達している、とされた<ref name="Impress_20160628">{{Cite web|和書|url=https://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/720228.html |title=「日本はNVIDIAが最も優先しているハイエンド市場。ニコ生への対応も検討」|accessdate=2016-06-28}}</ref>。
 
SteamでのPCゲームのダウンロードが普及してゆく中、2010年以降、PC上でしかプレイできない[[マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ]] (MOBA) と、[[F2P]]というジャンルが急激な普及し、[[エレクトロニック・スポーツ]]や[[Twitch]]などの[[ライブ配信|ライブストリーミング配信]]プラットフォームで観戦して楽しむ人達が増えたことなどが、PCゲームの市場規模の拡大を後押しして、売上規模でPCゲームの市場規模はコンソール向けゲームの市場規模を越えた<ref>{{Cite news |title=MOBAとF2Pの台頭著しいPCゲーム市場の売上げが遂にコンソールの市場規模を突破、米調査会社DFC Intelligenceが報告 |newspaper=doope! |date=2014年4月28日 |author=かたこり |url=http://doope.jp/2014/0433224.html |accessdate=2015-06-25}}</ref><ref>{{Cite web|和書|url=http://gigazine.net/news/20151117-lesson-pc-game-industry/ |title=成長が著しいPCゲーム市場から学べるビジネスモデルとは? |accessdate=2016-06-28}}</ref><ref>{{Cite web|和書|title=PC向けゲーミングハードウェア市場はコンソールハードウェアの倍に及ぶ215億ドル規模、JPRが興味深い調査結果を発表|url=http://doope.jp/2014/0735230.html|accessdate=2014-7-19}}</ref>。<!--国([[ロシア]]、[[東欧]]や[[南米]]など)によってはコンソールゲームをしのぐほどの支持を得ている。-->
2010年代のなかばころには、PCゲームのプレイを録画してネットで流したり、プレイを実況で流すことが流行するようになっており、すでに一般のスポーツ中継([[F1]]や[[NFL]])並の規模に到達していた<ref name="Impress_20160628" />。
 
2015年時点の予測で、PCゲーム市場は2019年までに350億ドル規模に成長すると見込まれ、[[スマートフォン]]と並んでゲーム市場の成長の牽引役となることが予測された<ref>{{Cite news |title=北米PCゲーム業界団体が2019年までのゲーム市場予測を報告―PCゲームは350億ドル規模に成長か |newspaper=Game*Spark |date=March 04, 2015 |author=Yoshihiro Uchiyama |url=http://www.gamespark.jp/article/2015/03/04/55302.html |accessdate=2015-06-25}}</ref><ref>{{Cite news |title=世界のゲーム市場、2018年には約14兆円に・・・中国が今年にも米国を逆転 |newspaper=インサイド |date=2015年5月21日 |author=土本学 |url=https://www.inside-games.jp/article/2015/05/21/87813.html |accessdate=2015-06-25}}</ref>。
 
[[久夛良木健]]は2016年、PCでの[[ゲーム開発]]環境ひいてはゲームプレイ環境の充実により、ゲームタイトル開発における[[家庭用ゲーム]]とPCゲームのプラットフォームの融合も進んでいる、と指摘した<ref>{{Cite web|和書|author=久夛良木健|url=http://research.cesa.or.jp/keifu/kutaragi/kutaragi04.html|title=プレイステーションの父が語る半世紀 第4回 リアルとサイバーが融合を始める、未来のコンピュータ・エンタテインメント|work=ゲーム産業の系譜|publisher=コンピュータエンターテインメント協会|date=2016|accessdate=2017-04-19}}</ref>。
 
;日本の状況
日本のPCゲーム市場は、そもそも世界市場と比べるとその規模が遥かに小さく、21世紀冒頭まで[[ニッチ]]市場から脱してない状況で、ニッチ市場なので小さな販売数で大きな利益を得ようとするため高価格な傾向があった<ref>[http://damonge.com/p=5987 「なぜロシアでは安く日本では高いのか」、Steamにおける地域毎の価格の決定方法とその理由]</ref>。
<!--
日本からはSteamのリージョン規制により購入不可能か、または購入可能であっても日本語音声や表示のないタイトルもある(この場合、国外から正規のパッケージ版を輸入できても、Steamのリージョン規制でプレイできないおそれがある)。
 
たとえば日本では[[スクウェア・エニックス]]から発売された『[[コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア2#日本における問題点|コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア2]]』の海外版([[北アメリカ|北米]]・[[ヨーロッパ|欧州]]・[[アジア]]・[[オーストラリア]]版)がSteamの認証で弾かれ、プレイできない問題も発生している。これは、発売前に「Steamの認証が必須」かつ「日本からはプレイできない」ことを知らされずに輸入したのが原因であり、代理店などが対応に追われることになった。
 
また、日本国内からも購入可能となっている代わりに、販売価格が(海外の価格と比して)割高なタイトルも一部に見られ、これら一連の規制は「おま国」(日本から購入不可能)や「おま値」(日本のみ割高価格)といった[[ネットスラング]]で通称される。
-->
1995年から始まったWindows 95とPC/AT互換機の普及により国産PCの衰退・壊滅が起き、また日本という国は任天堂やソニー(や[[セガ]]など)コンシューマー機メーカーの本拠地でもあったので、ゲーム制作会社はPCゲームの代わりにコンシューマー機のゲーム開発に移行し、一方で日本で輸入販売された海外製のPCゲームは日本語表示に対応していないものが多く日本国内では販売が伸びず、その結果 200X年代には日本国内のPCゲーム市場は低迷し、いわゆる「死に体」状態になっていた。(なお、日本ではコンソールゲームやアーケードゲームの市場の状況のほうも、2010年代に起きた低価格の[[スマートフォン]]の普及によりアプリストアでゲームアプリも簡単にダウンロードできるようになったことで、(スマホのゲームアプリはPCゲームほどの品質ではないが)一般の人々の多くはスマホで遊べるゲームアプリで遊んでとりあえず自分を満足させることが増え、その結果、日本では2010年代にはアーケードゲームやコンソールゲームの市場は衰退傾向に陥っていた。)
 
そのようなゲーム市場の状況下で、日本のPCゲーム市場のほうは、2010年代には(スマホのゲームアプリに負けることはなく)復興の兆しをみせた。<!-- 出典に記述なし。 3000万ドルの規模になり<ref>{{Cite web|和書|url=https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/686687.html |title=100%ゲーミングデバイスメーカー、SteelSeries新CEOインタビュー|accessdate=2016-06-28}}</ref>、-->2015年ころには[[Steam]]総ユーザ数のうち、日本ユーザは4 - 5%まで増えた<ref>{{Cite news |title=ゲームPC「GALLERIA」に「Steam」クライアントソフトが標準でプリインストールされることに |newspaper=[[4Gamer.net]] |date=2015/03/11 |author=小西利明 |url=https://www.4gamer.net/games/029/G002975/20150311081/ |accessdate=2015-06-25}}</ref>。
 
2010年代のなかば、(NVIDIAのGeForceビジネスユニット担当の副社長からは)、ゲームの実況を視聴して楽しむことは日本ではまだ立ち上がりの段階だと(つまり海外と比べると立ち上がりが遅れているが、これから伸びるだろう)と分析され、一方で、日本のPCゲーム市場はGPUの購入傾向を分析するとハイエンド指向が突出している、と分析された<ref name="Impress_20160628" />。
 
2020年代からはSteamの日本ユーザーがもう一度大幅に増加する動きがある。<ref>{{Cite web|和書|url=https://automaton-media.com/articles/newsjp/20220414-198993/ |title=日本のSteamユーザーが猛烈に増加、過去最高に。PCでゲームをする文化が、日本でも浸透してきている |access-date=2023-9-24 |publisher=https://automaton-media.com}}</ref>それに合わせて、日本語公式対応のPCゲームソフトも増えつつある。日本語未対応のソフトも、ユーザー側が非公式翻訳パッチを制作・公開するケースも増えた。
 
== 主なPCゲームストア ==
PCゲームをダウンロード販売している主なストア。総合的なストアは、幅広いデベロッパーのゲームを数多く揃えている傾向にある。ゲーム会社が独自に展開するストアは主に自社製品に特化したものであるが、[[サードパーティー]]製のゲームを取り扱っているものもある。その他のストアは、ゲームソフトの引き換えに必要なプロダクトキーを販売するストアであり、比較的安価に販売されているものが多い。(※括弧内はメーカーと、主な配信タイトル)
;総合的なストア
* [[Steam]]([[Valve Corporation]]社、大手デベロッパーの大作に加え、[[インディーゲーム]]のタイトルも数多く揃えられているのが特徴。)
* [[Microsoftストア]] ([[マイクロソフト]]社、[[マインクラフト]]、[[Forza Horizon|Forza Horizonシリーズ]])
 
;ゲーム開発会社が独自に展開するストア
* [[Origin (デジタル配信プラットフォーム)|Origin]] ([[エレクトロニック・アーツ]]社、[[バトルフィールド (コンピューターゲーム)|バトルフィールドシリーズ]]、[[Apex Legends]]、[[タイタンフォール|タイタンフォールシリーズ]]、[[シムピープル|The Simsシリーズ]]、[[FIFAシリーズ]])
* [[Uplay|Ubisoft Connect]] ([[ユービーアイソフト]]社、[[アサシン クリードシリーズ]]、[[ウォッチドッグスシリーズ]]、[[Far Cryシリーズ]]、[[レインボーシックス シージ]])
* [[Epic Games Store]] ([[Epic Games]]社、[[フォートナイト (ゲーム)|フォートナイト]])
* [[Battle.net]] ([[ブリザード・エンターテイメント]]社、[[コール オブ デューティシリーズ]]、[[オーバーウォッチ]]、[[World of Warcraft]]、[[ハースストーン]])
* Rockstar Games Launcher([[Rockstar Games]]社、[[レッド・デッドシリーズ]]、[[グランド・セフト・オートシリーズ]])
* Bethesda Launcher([[ベセスダ・ソフトワークス]]社、[[Fallout シリーズ]]、[[The Elder Scrolls|The Elder Scrollsシリーズ]])
 
;その他のストア
* [[G2A]]
* [[Humble Bundle]]
* [[IndieGala]]
* [[Fanatical (企業)|Fanatical]]
* {{仮リンク|Green Man Gaming|en|Green Man Gaming}}
* [[GameBillet]]
* [[WinGameStore]]
* [[Voidu]]
* [[DLGamer]]
 
===Steam===
Steamについては特筆に値するので、特に一節を割いて説明する。
 
2002年に発表された[[Steam]]は、ゲームの[[ダウンロード販売]]と配信、著作権管理([[アクティベーション]]による[[コピーガード]])、自動アップデート、そしてソーシャルネットワーク機能があり<ref>{{cite web |url=http://store.steampowered.com/news/1050/ |title=Steam Surpasses 13 Million Accounts |accessdate=2014-8-21}}</ref>、完全なダウンロード販売のため、パッケージや説明書の印刷コストや流通コストも必要なくなり、ゲームの低価格化を促進した<ref>{{Cite web|和書|url=http://www.gamespark.jp/article/2015/04/07/56099.html |title=今のPCゲームは2度目の黄金時代―『Killing Floor』のTripwireボスが語る|accessdate=2016-06-28}}</ref>。さらに、Steamの特徴として常に何らかのセールを行い、年に数回の大規模セールでは4,000を超えるタイトルがセール対象となり、AAAタイトルでも50%引き〜75%引きなど高割引率での販売される。これは販売コストが低いダウンロード販売ならではの手法であり、セールによって売り上げの向上とさらなる利益をもたらしている<ref>{{Cite news |title=Gabe Newell氏: セールは必ず利益を生む、海賊行為はサービスの問題 |newspaper=Game*Spark |date=October 25, 2011 |author=tobiuo |url=http://www.gamespark.jp/article/2011/10/25/30356.html |accessdate=2015-06-25}}</ref>。
 
これら、Steamや[[Origin (デジタル配信プラットフォーム)|Origin]]や[[Uplay]]は単なるゲームのダウンロード販売サイトでなく、ゲーム配信プラットフォームであり、[[ライセンスキー|CDキー]]([[シリアル番号]])の入力によって自社ストアからの購入でなくてもゲームをアカウントに追加することができる(購入したCDキーをアカウントの情報に登録する必要があるため、CDキーを2つ以上のアカウントで使い回す不正を防ぐことができる)。小売店においても在庫コストを要しないCDキーのみの販売とするメリットは大きく、2014年現在では世界のPCゲーム販売のほとんどがゲーム配信プラットフォームを介したものであり、パッケージソフトでの販売はごく少数にとどまっている<ref>{{cite web|title=The Master of Online Mayhem|url=http://www.forbes.com/forbes/2011/0228/technology-gabe-newell-videogames-valve-online-mayhem.html|accessdate=2014-8-21|archiveurl=https://web.archive.org/web/20110301052600/http://www.forbes.com/forbes/2011/0228/technology-gabe-newell-videogames-valve-online-mayhem.html|archivedate=2011年3月1日}}</ref>。
 
[[ブロードバンドインターネット接続|高速インターネット]]の普及で大容量のPCゲームが数分~数時間で[[ダウンロード]]し遊べる手軽さや、通信経由のため中間費用が一切かからないことによる低価格が市場を後押ししている<ref>{{Cite web|和書|title=奥谷海人のAccess Accepted / 第277回:ダウンロード販売がついに“主流”に|url=https://www.4gamer.net/games/036/G003691/20100924062/|accessdate=2013-10-23}}</ref>。
 
==各OS==
一言にパソコンと言っても、[[オペレーティングシステム|OS]]はいくつもある。[[Windows]]でも、[[MacOS]]でも、[[Linux]]でもパソコンゲームは遊ぶことができるが、1990年代後半~200X年代は[[PC/AT互換機]]のWindows向けが圧倒的に多い状況だった。2010年代の[[マルチプラットフォーム]]化の進展により、MacOSやLinux対応のものも増えている。
 
===Windows===
1995年に[[Microsoft Windows 95|Windows 95]]が発売されて以降は、PCにおけるゲームの販売数(売上金額)で[[Microsoft Windows|Windows]]/[[Microsoft DirectX|DirectX]]向けが圧倒的に多い状況になっている。[[フリーゲーム]]も同様である。DirectX向けのGPUには[[NVIDIA GeForce]]や[[AMD Radeon]]がある。2016年現在でも[[OpenGL]]や[[macOS]]、[[Linux]]向けにゲームは開発されているが、大手パブリッシャーから出ているゲームはWindowsからの移植がほとんどで、Windows以外のOS向けにゲームの開発を手がけるパブリッシャーは[[:en:Pangea Software|Pangea Software]]など非常に少数である。
 
[[Microsoft Windows 10|Windows 10]]では[[Windowsストア]]のアプリ基盤として[[ユニバーサルWindowsプラットフォーム]]があり、[[Xbox One]]なども対応している<ref>{{Cite web|和書|url=https://www.4gamer.net/games/990/G999025/20160615147/ |title=[E3 2016]西川善司の3DGE:E3 2016で見えたMicrosoftのXbox戦略(3)Xbox Play Anywhereがあれば,もうゲーム機はいらない!?|accessdate=2016-06-28}}</ref><ref>{{Cite web|和書|url=https://www.4gamer.net/games/276/G027669/20160424001/ |title=「FFXIV」の吉田直樹Pも登場。日本マイクロソフトが展開する「ゲーム開発者向け動画コンテンツ」は要チェックだ |accessdate=2016-06-28}}</ref>。
 
===MacOS===
[[Mac (コンピュータ)|Mac]]も、機種によってCPUの性能が異なるが、近年の機種で言えば[[MacBook Pro]]のCPUの性能はMacの中でも高いので、グラフィックの性能を求めるゲームの処理も軽々とこなすことができる。たとえば[[Minecraft]]などもサクサクと動く。
 
[[Steam]]でもMacOS対応のゲームがダウンロードできる。Steam内のMac対応ゲームのページを開けばよい。
 
特に2020年11月に高性能な[[Apple M1]]チップが発表され、同チップが搭載されたMacが市販されるようになってからは、ゲームコミュニティの中でMacOSの評価が以前よりも高くなった。
 
:英語版の以下の記事も参照可。
:[[:en:List of Macintosh games]] (アルファベット名で配列され、リストが分断されてしまっているが、各アルファベット内で右端のOSのバージョンを選べば近年のゲームも検索できる。)
:[[:en:Mac gaming]]
 
===Linux===
[[Linux]]向けのゲームも多数開発されている。
 
:{{Seealso|Linuxゲーム}}
 
無料のゲームが多く流通している。
 
SteamからLinux用のゲームをダウンロードして遊ぶこともできる。さらにSteamにはSteam Playというしくみ、もともとWindows向けのはずのゲームをLinux上で動作させる仕組みがあるので、Linux上でWindows向けのゲームも遊ぶことができる。一言でLinuxと言ってもさまざまなディストリビューション(Linuxのなかの種類)があるが、特に[[Ubuntu]]はSteamの公式対応となっているので(Steam上のLinux向けゲームを)容易に動かすことができる。他の種類のLinuxについては、それなりの工夫が必要となる場合も多い。<ref>[https://miyacopl.hatenablog.com/entry/2020/05/04/155428 SteamのWindows向けゲームをLinuxでプレイする方法]</ref>
 
Linuxで[[レトロゲーム]]を動かすためのソフトウェア類が無料で多数公開されており、それに役立つハードウェア類も多数販売されている。レトロゲームを動かしたいならば、WindowsよりもむしろLinuxのほうが適している、と言えるくらいにLinuxはそのたぐいのソフトウェアやハードウェアが充実している。Linuxが動いている[[Raspberry Pi]]を(かつての[[ファミリーコンピュータ|ファミコン]]などのゲームが非常に多種類動くような)ゲーム専用のマシンに仕立てあげることも、Raspberry Piユーザたちや、Makers([[メイカーズムーブメント]]の実行者たち)の間ではそれなりに流行している。
 
 
==長所・短所==
パソコンゲームの特徴を説明するには、まずパソコンゲームは何かという定義に立ち返らなければならないが、パソコンゲーム(PCゲーム)は、定義のとおり、パーソナルコンピュータで動作するコンピュータゲームであり、かなり幅が広い。
 
その後、[[中島礼香]]の引退や小橋、鮎河などの主要タレントが相次いで離脱。その後[[平子理沙]]、[[前田つばさ]]の移籍加入などが発表された。
パソコンの性能も時代ごとにかなり変化してきており、また1980年代、1990年代と同一の時代でくくってもパソコンの機種ごとに性能の高低はあり、現代でも、2000年代でも低性能のパソコンもあれば高性能のパソコンもあり、さらに最初から主にゲームをすることを前提に設計されたPC(ゲーミングPC)もあり、全ての時代のパソコンゲームの特徴や長所・短所を簡潔に説明することは非常に困難である。
 
現在は俳優、声優のマネジメントだけでなくインフルエンサーマネジメントも手がけ幅広い分野での活動をサポートしている。
やむを得ないので、下では比較的近年(おおむね2010年代以降)のパソコンゲームの長所・短所について解説する。
 
=== 属タレント ===
=== 女性タレント ===
;ソフトウェア頒布の自由度が高い
*[[生田輝]]
{{Main|パソコンゲーム#主なPCゲームストア}}
*[[角島美緒]]
:パソコンプラットフォームの決定的な特徴は、ソフトウェア頒布方法がシステムに制御されないことである([[iOS]]/[[Android (オペレーティングシステム)|Android]]でいえば[[App Store]]/[[Google Play]]、[[PlayStation]]でいえば[[PlayStation Store]]のような縛りが存在しない)。よってプラットフォームによる「アップル税」などの経費、表現規制なども迂回できる。これによる利点は以下のソフトウェアコストの削減や自由な表現に繋がる。
*[[妃鳳こころ]]
;販売価格が比較的安価なものが多い
*[[川口果恋]]
:それぞれ独自のストア(ウェブサイトやクライアントソフトなど)で販売できるため、独自販売の場合はプラットフォームホルダーコストがかからないことや、価格競争も関係し安くなりやすい。あらゆるパソコンゲームは安価であり、無料で配布されているものも多くある<ref name=sweeny07>{{cite web|last=Sweeny|first=Tim|title=Next-Gen podcast|url=http://wap.evilavatar.com/forums/showpost.php?p=824721&postcount=13|publisher=[[Next Generation Magazine]] podcast|accessdate=February 23, 2012|year=2007|quote=We've been developing games that are community-based for more than ten years now, ever since the original Unreal and Unreal Tournament. We've had games that have had free online gameplay, free server lists, and in 2003 we shipped a game with in-game voice support, and a lot of features that gamers have now come to expect on the PC platform. A lot of these things are now features that Microsoft is planning to charge for.}}</ref><ref name=lane11>{{cite web|last=Lane|first=Rick|title=Is PC Gaming Really More Expensive Than Consoles?|url=http://pc.ign.com/articles/121/1214544p1.html|publisher=IGN|date=December 13, 2011|accessdate=2016-06-28}}</ref>。代表的なPCゲームの大手ストアは[[steam]]、[[Origin]]、[[ユービーアイソフト|Ubisoft]]などがあり、他にも[[Humble Bundle]]、[[IndieGala]]、[[Fanatical (企業)|Fanatical]]、[[G2A]]など安価なマーケットプレイスもある。
*松本 彩楓
:対して販売ストアが限定的なスマートフォンでは、[[App Store]]([[iPhone]])と[[Google Play]]([[Android (オペレーティングシステム)|Android]])がほぼ独占状態のため、ゲームを開発したデベロッパーは[[Apple]]や[[Google]]に売上の30パーセントのロイヤリティ(プラットフォーム税)を支払う必要がある。これに関して独占禁止法に抵触すると訴える訴訟例もある。([[Epic Games対Apple訴訟]]を参照。)
*[[大畑杏雛]]
;新作だけでなく旧作も流通しつづけている
*柊木みずほ
:長い年月を経た旧型プラットフォーム向けのゲームも、Windows向けに作られたものであれば大半は動作する。動作しない場合でも互換モードやデュアルブート、エミュレーター(仮想環境)の構築によってプレイできる場合が多い<ref>[https://support.ubisoft.com/ja-JP/Article/000063445 WINDOWS 10で前世代のゲームをプレイする - Ubisoft Support]</ref><ref name=gog>{{cite web|title=About Us|url=http://www.gog.com/en/about|publisher=[[Good Old Games]]|accessdate=February 23, 2012}}</ref>。逆にハイエンドな環境を要求する新しいゲームでも、グラフィックの品質や解像度を落とすなどで多少古いシステム上でもプレイ可能になる<ref group="注">新しいゲームがどの程度の性能を要求し、使用するPCがどの程度の性能かによる。あまりにも古すぎる場合は、設定を変えても動作不可の場合がある。</ref>。グラフィックカードの交換など、ハードウェアのアップグレードで最適なプレイ環境を得ることもできる。
*平ひなの
;オンライン接続サブスクリプションが強制されない場合も多い
*天野依吹
:PS4以降のPS Plusや、XboxのLive Gold、Nintendo Switch Onlineなど、近年のコンシューマーゲーム機にはオンラインマルチプレイに参加する際に、接続料金としてサブスクリプションへの加入が義務付けられていることが多い。対してPC用ゲームの場合は接続料金が一律義務付けられていることはなく、料金徴収の有無はゲームタイトルの運営会社に委ねられている。またFPSゲームの場合は、サーバーを運営するユーザー(サーバー管理者)の有志に委ねられているケースが多く、一個人のプレイヤーがオンラインマルチプレイに参加する際に別途サブスクリプションへの加入が義務付けられるケースは比較的少ない。
;購入後のクーリングオフ(返金)が可能な場合がある
:Steamに限った例であるが、ゲームをダウンロードしてプレイした後でも、プレイ時間が2時間以内であれば「面白くなかった」など如何なる理由でも返金を受け付けるポリシーが運用されている。[[PlayStation Store]]<ref>[https://www.playstation.com/ja-jp/support/store/ps-store-refund-request/ PlayStation®Storeで購入したデジタルコンテンツのキャンセルについて - Sony Interactive Entertainment Inc.]</ref><ref group="注">購入後でも14日以内は返品返金可能なものの、ダウンロード・プレイ後は返金できなくなる(重大なバグがある場合を除く)。</ref>や、[[ニンテンドーeショップ]]<ref>[https://support.nintendo.co.jp/app/answers/detail/a_id/35397 【Switch/3DSシリーズ】ニンテンドーeショップや任天堂ホームページで購入したダウンロードソフトを、返品したり払い戻したりすることはできますか? - 任天堂サポート]</ref><ref group="注">購入後の返品返金は一切不可。</ref>など他プラットフォームと比較して、返品および返金のハードルが低く、手厚いクーリングオフが運用されている<ref>[https://www.famitsu.com/news/201506/03079993.html Steamの新たな返金ポリシーが発表、購入2週間以内・プレイ2時間以内であれば「理由は何であれ」返金対応可能に]</ref>。
;個人で制作したゲームが発表がしやすい
:自分で制作した[[フリーゲーム]]などを公開しやすい
;MODを利用できるソフトがある
:一部のゲームではユーザー自身がゲームの拡張や修正、またはキャラクターをカスタマイズし、一種の[[ダウンロードコンテンツ|DLC]]としてそれらのデータを配布できる「[[Mod (コンピューターゲーム)|MOD]]」と呼ばれる機能がある<ref>{{Cite web|和書|title=PCゲームを彩るMOD文化について知っておきたいこと ゲームあるところにMODあり。面白いものはコミュニティで作られる!|url=https://game.watch.impress.co.jp/docs/series/pcgaming/366346.html|accessdate=2014-6-6}}</ref>。これもコンシューマー機と異なる長所である。
;入力機器の選択肢が広い
:キーボードやマウスなど幅広い[[入力機器|入力デバイス]]や[[バーチャルリアリティ]]を含む周辺機器がサポートされている。[[ゲームパッド]]や[[ジョイスティック]]、ハンドルコントローラー、[[タッチパネル]]、3Dグラス、VRゴーグルなどがある。<!--特に奇抜なものになると、実際に現実の自分が走ったりジャンプしてゲーム内のキャラクターを操作できるOmniとよばれるVRデバイスもある<ref name="nintendo">{{cite web | author=Joe Fielder| title = StarCraft 64| work=Gamespot.com |date = May 12, 2000| url = http://www.gamespot.com/n64/strategy/starcraft64/review.html?q=starcraft%2064| accessdate = August 19, 2006}}</ref>。-->
 
=== 男性タレント ===
;(2010年代まで)グラフィックの美しさ
*[[中村龍介]]
:2010年代までは、グラフィック性能の対比がされるコンシューマー機は[[PlayStation 4]]でパソコンゲームのほうがやや優位になっていたが、2020年11月に[[PlayStation 5]](グラフィック性能やメモリの帯域(データ転送速度)が非常に高く、レイトレーシングや水面描写も細やかで、最初から4K表示も行えるマシン。ゲーミングPCのミドルレンジのものに相当)が発売されたことで、一般論としては「ゲーミングPCのほうがコンシューマー機よりグラフィック性能がすぐれる」などとは言えなくなった。
*浜崎たつや
:ただし(あまりに高価格で、最初に価格に触れずに、価格を隠蔽したまま話題にするのもどうかと思われる種類のマシンだが)[[ゲーミングPC]]の中でも特にハイエンドのマシンに限定した話をすれば、コンシューマーゲーム機よりも、複雑かつ多量の処理をこなすことができる<ref>{{Cite web|和書|title=PCゲームのお作法|url=https://www.4gamer.net/words/001/W00172/|accessdate=2014-6-6}}</ref><ref name=steamhw>{{cite web|title=Steam Hardware Survey|url=http://store.steampowered.com/hwsurvey|publisher=[[Valve Corporation]]|accessdate=February 24, 2012}}</ref>。こうしたハイエンド・ゲーミングPC限定のPCゲームは、ほとんど存在せずきわめて数が限られているが、現時点での最高のグラフィックを味わうことができるかも知れない(ただしそのようなゲーミングPCの中でも特にハイエンドのマシンというのは、マシンのハード価格だけで50万円や100万円弱などしてしまい、普通のユーザにとっては最初から全然選択肢に入らない、無縁の話でしかない)。
*ゆうき
<!--多くのパソコンゲームは、このようなハイエンドパソコンで動作させることを前提として開発されている。そのためコンシューマーゲーム機よりも視覚的なクオリティが高められていることが多い。主に挙げられるのは、FHDや4K、8K<ref>[https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1274373.html NVIDIA、GeForce RTX 30シリーズを正式発表]</ref>などの高解像度、デュアルやトリプルディスプレイといった複数画面のサポート、120fpsを超える高速なフレームレート<ref name=ivan11>{{cite web|last=Ivan|first=Tom|title=Console Battlefield 3 is 720p, 30fps. DICE explains|url=http://www.computerandvideogames.com/308112/console-battlefield-3-is-720p-30fps-dice-explains/|publisher=[[Computer and Video Games]]|date=June 20, 2011|accessdate=2016-06-28}}</ref>、影や水反射、テクスチャなど精密なグラフィック、[[アンチエイリアス]]処理による見た目の向上などさまざまなものが利用できる<ref name=warner11>{{cite web|last=Warner|first=Mark|title=Tweaking Skyrim Image Quality|url=http://hardocp.com/article/2011/11/23/tweaking_skyrim_image_quality/3|publisher=[[HardOCP]]|date=November 23, 2011|accessdate=2016-06-28}}</ref>。またSSDなどの高速なストレージを搭載したPC構成においては、ゲームの起動やロード時間が短いなどの特徴をもつ。-->
*有村優磨
*[[参川剛史]]
*[[佐々木仁 (俳優)|佐々木仁]]
*井上タケル
 
=== 短所声優 ===
*[[生田輝]]
;チューニングが難しい、動作が安定しない事態が起きる、自力で問題解決しなければならない
*星谷実可子
:パソコンというものは基本的に汎用目的で開発・設計されており、そのパーツ類たとえばCPU・メモリ・ストレージなど、さらに言えばGPUももともと全て汎用目的で開発されている。ひとつの設定やチューニングを間違えるだけで、処理能力が低下し表示がカクカクした動きになってしまいまともにプレイできなくなってしまうことや、ゲームが全く動作しなくなることが起きうる。具体的な原因はいろいろありうるが、ハードウェアやソフトウェアの互換性問題もひとつだし、Windowsのバージョンをアップデートすると動かなくなる場合もあり、[[デバイスドライバ]]のバージョンが古いままだと動作しない場合もあり、またユーザが使用しているセキュリティソフトとの相性が悪くて固まってしまう場合もある。このような動作上の問題が起きればプレイヤーは、ネットで類似のトラブルを経験しているプレイヤーの情報を調べて時間を費やしたり、手探り状態でさまざまな試行錯誤をすることを強いられ、心理的ストレスとなる。
*よしのエイミーウォーカー
;マシンのセキュリティが甘くなる傾向がある
:パソコンはコンシューマー機(ゲーム機)と比較すると、[[コンピューターセキュリティ|セキュリティ]]上のリスクに晒される可能性がかなり高い。コンシューマー機が利用するネットワークは基本的に[[PSN]]や[[ニンテンドーネットワーク]]などコンシューマー機メーカーが厳格に管理するネットワークサービスであり、そこでオンライン販売されるゲームソフトも事前にセキュリティ上のチェックがかなり厳格に行われているので、比較的安全なのである。それに対してパソコンはあくまで汎用目的のコンピュータであり、インターネット上に誰でも簡単にあらゆるファイルをアップロードできてしまうし、何でも簡単にダウンロード・インストールしてしまえるので、パソコンには[[マルウェア]]が入り込む余地が(コンシューマー機と比較して)明らかに高くなっている。たとえば、ゲームプレイヤーが通常のウェブブラウザで、なにげウェブ閲覧をしているだけで勝手に悪質なスクリプトが作動してマルウェアがパソコンに埋め込まれてしまう悪質ウェブサイトを制作・公開する犯罪者もいて1990年代からいたちごっこが続いているし、eメールや添付ファイルの利用でもマルウェアが埋め込まれるリスクがかなりある。一旦マルウェアが侵入すると[[キーロガー]]なども埋め込まれてクレジットカードの番号や暗証番号を盗まれてしまうリスクがある。{{Efn|悪いことに、特にWindowsパソコンは、統計的に見て、サイバー犯罪者からターゲットにされる可能性が高い。「Windowsは世界的に使用されている台数が多いので、サイバー犯罪で金を儲けるためにはWindows OSをターゲットにすると、カモの数が多くて結果として大金を得る可能性が高い」「ユーザがクレジット番号などを入力するマシンも、(Linux PCに比べると)Windowsマシンのほうがはるかに多い」などと判断されるので、サイバー犯罪者はマルウェアを開発する際に、真っ先にWindowsマシンをターゲットにしたものを開発し、その結果、統計的に見て圧倒的にWindows狙いのマルウェアの数のほうが多いので、パソコンゲームで利用されることが多いWindows搭載パソコンは、結果として、被害にあうリスクも高いのである。また、ゲームソフト制作者というのは、コンシューマー機のゲームのような厳しい審査が行われておらず犯罪発覚時に厳しい罰則(ペナルティ)がメーカー側から課されることも無いとなると、こっそりマルウェアをゲームソフトに埋め込んで犯罪で金儲けしようという誘惑に晒されやすくなり、そういう犯罪者的な開発者は「マルウェアを埋め込んだゲームを開発してひと儲けするなら、コンシューマ機向けゲームよりも、やはりパソコンゲームのほうが都合がよい、中でもWindow向けのゲームを選べば大量に釣れる(狩れる)可能性が高い」などと考えるので、ゲーミングPCなどでも一般的なWindowsマシンはセキュリティリスクが高いのである。}} ともかく、コンシューマー機(専用のソフトが使われ、主に専用のネットワークサービスに接続し、そこにアップロードするソフト制作会社やソフ体が事前に厳しく審査されている)と比べると、パソコンは明らかにセキュリティ上のリスクが高いのである。
;チートの蔓延
:特にセキュリティ対策が脆弱なオンラインゲームでは、[[チート]]という不正行為が蔓延しやすい。
;ハードウェアの値段が高い
:コンシューマー機に比べると明らかにハードウェアの値段が高い。コンシューマー機(家庭用ゲーム機)は、同一仕様で大量生産され(あるいは機種選択が数種類程度で大量生産され)、その利点を利用して安価な価格設定がされているのに対して、パソコンの販売価格は明らかに高額である。
 
=== インフルエンサー ===
:一例を挙げると、[[PlayStation 5]]([[PS5]])の販売価格は発売時のディスク搭載モデルが49,980円でディスク非搭載モデルが39,980円だったが、PS5と同等の性能のパソコンというと「ゲーミングPCの中のミドルレンジのもの」に相当し、その価格は15万円ほどにもなってしまう<ref>[https://www.yutomo-gaming.jp/archives/4867 「PS5とゲーミングPCどっちがいい?特徴を徹底比較」]</ref>。つまりPS5と同等のグラフィック性能のゲームマシンをパソコンで入手しようとすると、およそ3倍もの費用がかかってしまうのである。
;主にダウンロード販売されるようになったので、中古で売買することはほぼできない
:200X年代以降は、特にPCゲームの販売は[[Steam]]などネットを通じたDL販売が一般的になってきており、パッケージ販売は激減した。ダウンロード販売されたソフトは基本的に一度有効化したキー(アクティベーションキー)は異なるアカウントで再使用できないため、中古市場で売ることができない。
:パッケージ版を中古で[[メルカリ]]や[[ヤフオク]]などで安価に購入してプレイし、プレイ後に購入価格と同価格で売って、結果として郵送費だけでプレイできるソフトもまだ相当数あるコンシューマー機とはそこが異なる。(ただし、コンシューマー機向けゲームタイトルでもパッケージ販売は減少傾向にあり、ダウンロードのみの販売方式が圧倒的な多数派になってきている。)
 
* 2すとりーと
;コンシューマーゲーム機限定タイトルは遊べない
* サメニンジャー
:一部のゲームタイトルは、メジャーな人気タイトルにも拘らず、コンシューマーゲーム機向け限定で、PC向けにリリースされていない。特に[[任天堂]]が開発したゲームタイトルはほぼ「任天堂のハードだけで動作する」状態で、PC向けにはリリースされていない。(特に日本製のゲーム機のゲームタイトルで顕著。詳細は[[ジオブロッキング]]を参照)。
* エルビアンTV
:なお、任天堂のコンシューマー機以外を見れば、たとえば[[PlayStation]]や[[Xbox]]向けにリリースされたゲームの多くは、2010年代からはマルチプラットフォーム化が進行しており、PC向けにもリリースされているし、また逆にPC版だけが販売され、コンシューマー機向けには販売されていないゲームタイトルも多くあり、つまりコンシューマー機の側もパソコンの側も互いに独占タイトルがある状況になってきたので、俯瞰すると「五分五分」の状況であり、PCゲーム側だけの短所とは言えない状況である。
* ごめんあそばせ
* くれちゃんねる(Kure-channel)
* 作っちゃお!by なかやまちえこ
* 根本弥生/ねもやよ
* アリムラユマ
 
== かつて所属していたタレント ==
<!--
*[[立河宣子]]         
;違法コピー問題
*[[小橋めぐみ]]
:コンソールゲームでも同様の問題を抱えているが、パソコンゲームでは[[海賊版]]を容易に複製でき、インターネットで違法なアップロードも横行しているため、これが商業性の[[アキレス腱]]となっている。
*[[鮎河ナオミ]]
:パソコンゲームは基本的にハードディスクにインストールしてから起動することを前提としているため、[[電子媒体|ソフトウェア媒体]]に特別な[[コピーガード]]を施す以外に方法がなく、強力なコピーガードを施したソフトも幾度となく登場しているが、発売後数週間でガードが外された海賊版がネット上で出回ることもあり、完全な抑止力として機能していない。
*[[坂井ひろみ]]
:場合によってはあまりにも複雑なコピーガードを導入したためにロードの時間が長くなりすぎたり、コピーガードとディスクドライブとの相性問題が発生して環境によっては正規のソフトでも起動ができないという問題も起こっている。このため、正規のゲームを買った消費者がわざわざ海賊版を手に入れてプレイするという悪循環も起こっている。
*[[中島礼香]]
:コピーガードに次ぐ対策として、[[アクティベーション]]による認証の導入されており、元のディスクがコピーされても、ソフトウェアの「[[シリアル番号]]」と「インストールされたPCの情報」の組み合わせが認証できなければインストールや起動ができないよう保護することもできるが、PCゲームではあまり普及していない([[コンピュータソフトウェア倫理機構]]に加盟するブランドの[[アダルトゲーム]]などでしか導入されていない)。
*[[森瑠花]]
-->
*[[中川愛海]]
*中島知子(オセロ)
*[[KING (アイドルグループ)|KING]]
*[[平子理沙]]
*[[長谷川理恵]]
*[[岡山外潤]]
*[[西村紗也香]]([[toutou]])
*[[西村麻理香]](toutou)
*[[川村亜紀]]
*[[椋名凛]]
*[[松本千明]]
*[[長谷川桃]]
*[[上口耕平]]
*[[柳田衣里佳]](引退)
*[[前川笑理]]
*[[義達祐未]](引退)
*[[松本美姫子]]
*[[増田葵]]
*[[小橋宏美]]
*[[林裕子]](引退)
*[[髙橋蘭]](引退)
*[[渡辺大貴]]
*[[伊澤麻璃也]]
*[[雨野美咲]](引退)
*[[蒲生麻由]]
*[[橘杏]]
*[[白井那奈]]
*桂亜沙美
*[[よっこ]]
*[[桜井千寿]]
*[[雪中梨世]]
*[[渡邊さくら]]
*[[生澤芹夏]]
*[[古屋舞華]]
*[[鈴丘めみ]]
*[[森香]]
*[[西村そら]]
*[[小林結衣]]
*[[山崎詩乃]]
*[[小田彩央怜]]
*[[谷田貝京子]]
*[[上野裕子]]
*[[西川風花]]
*[[脇村杏奈]]
*[[朝岡亜美]]
*[[秦野萌希]]
*[[山崎詩乃]]
*[[市井優]]
*[[村上友愛]]
*[[髙尾光]]
*[[ちゃき]]
*[[西村由花]]
*[[長倉正明]]
*[[田上晃吉]]
*[[伊藤竜翼]]
*[[椎名敦士]]
*[[柴田義之]]
 
== 特徴 ==
{{コンピュータゲームのサイドバー}}
*[[男性]][[タレント]]に比べて、[[女性]]タレントのほうが多い。
==脚注==
*募集しているタレントは、男女共に8歳から20歳までの若手が中心である。
{{脚注ヘルプ}}
=== 注釈 ===
{{Notelist2}}
 
== 関連会社 ==
<references group="注釈"/>
=== 出典 ===
{{Reflist}}
 
== 外部リンク ==
==関連項目==
*[https://www.queens-ave.com/ クィーンズアベニュー公式ホームページ]
* [[自作パソコン]]
* [[ゲーミングPC]]
* [[コンピュータゲームの歴史]]
* [[パーソナルコンピュータ史]]
* [[エミュレータ (コンピュータ)]]
* [[ゲームエミュレータ]]
* [[:Category:Windows用ゲームソフト]]
* [[:Category:MSX/MSX2用ソフト]]
 
{{video-gamecompany-stub}}
{{コンピュータゲームのジャンル}}
 
{{DEFAULTSORT:くいいんすあへにゆうあるふあ}}
{{Normdaten}}
[[Category:日本の芸能プロダクション]]
{{デフォルトソート:はそこんけえむ}}
[[Category:パソコン用ゲームソフト|*渋谷区の企業]]
[[Category:パーソナルコンピュータ]]
[[Category:コンピュータゲームプラットフォーム]]