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Rejection sampling si basa sul fatto che, per campionare una [[variabile casuale]] in una dimensione, si può eseguire un campionamento uniformemente casuale del grafico cartesiano bidimensionale e mantenere i campioni nella '''regione''' sotto il grafico della sua funzione di densità.
== Descrizione ==
Per visualizzare la motivazione alla base del rejection sampling, immagina di rappresentare graficamente la [[funzione di densità]] di una variabile casuale su una grande tavola rettangolare e di lanciare delle freccette. Supponiamo che le freccette siano distribuite uniformemente attorno al tabellone. Ora rimuovi tutte le freccette che si trovano al di fuori dell'area sotto la curva. I dardi rimanenti saranno distribuiti uniformemente all'interno dell'area sotto la curva e le posizioni lungo l'asse x di queste frecce saranno distribuite in base alla densità della variabile casuale. Questo perché c'è più spazio per le freccette per atterrare dove la curva è più alta e quindi la densità di probabilità è maggiore.
L'esempio appena descritto è una particolare forma di rejection sampling in cui la [[proposal distribution]] è uniforme (quindi il suo grafico è un rettangolo). La forma generale di rejection sampling presuppone che la tavola dell'esempio precedente non sia necessariamente rettangolare ma sia modellata secondo una certa distribuzione dalla quale il campionamento risulta facile (ad esempio, utilizzando il [[Metodo dell'inversione|campionamento di inversione]]) e che sia almeno almeno alta come il punto più alto della distribuzione dalla quale vogliamo campionare. Se ciò non è vero, ci potrebbero essere parti dell'area che vogliamo campionare che non potranno essere raggiunte. Rejection sampling funziona come segue:
# Campiona un punto sull'asse x dalla [[proposal distribution]].
# Traccia una linea verticale in questa posizione x, fino alla curva della [[proposal distribution]].
# Campiona uniformemente lungo questa linea da 0 al massimo della [[funzione di densità di probabilità]]. Se il valore campionato è maggiore del valore della distribuzione desiderata su questa linea verticale, tornare al punto 1.
Questo algoritmo può essere utilizzato per campionare dall'area sotto qualsiasi curva, indipendentemente dal fatto che l'integrale della funzione abbia valore 1. In effetti, il ridimensionamento di una funzione con una costante non ha alcun effetto sulle posizioni x campionate. Pertanto, l'algoritmo può essere utilizzato per campionare da una distribuzione la cui [[Normalizzazione (matematica)|costante di normalizzazione]] è sconosciuta, che è comune nella [[statistica computazionale]]
Come semplice esempio geometrico, supponiamo di voler generare un punto casuale all'interno del cerchio unitario. Il primo step è generare un punto candidato
Un esempio più
== Algoritmo ==
L'algoritmo di rejection
L'algoritmo (usato da [[John von Neumann]] e risalente a Buffon e al [[Ago di Buffon|suo ago]]) per ottenere un campione dalla distribuzione <math>X </math> con densità <math>f(x)</math> utilizzando campioni dalla distribuzione <math>Y </math> con densità <math>g(x) </math> è il seguente:
* Campiona <math display="inline">y</math> dalla distribuzione <math>Y </math>e un campione <math display="inline">u </math> a partire da <math>\mathrm{Unif}(0,1)</math> (distribuzione uniforme sull'intervallo <math>[0,1]</math>).
* Controlla se <math display="inline">u<f(y)/Mg(y) </math> con <math>1 < M < \infty</math> sul [[supporto (matematica)|supporto]] di <math>X </math>:
** se ciò vale, accetta <math>y </math> come un campione tratto da <math>f(x)</math>;
** in caso contrario, rifiuta il valore di <math>y </math> e torna allo step precedente (fase di campionamento).
== Svantaggi ==
Il
== Note ==
<references/>
== Voci correlate ==
*[[Statistica computazionale]]
*[[Analisi numerica]]
[[Categoria:Analisi numerica]]
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