Sparatutto in prima persona: differenze tra le versioni

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{{citazione|Corri. Pensa. Spara. Vivi.<ref>{{cita web|url=https://i.ebayimg.com/images/g/E4kAAOSwRAtjCOLM/s-l1600.jpg|urlarchivio=https://archive.is/20230531013215/https://i.ebayimg.com/images/g/E4kAAOSwRAtjCOLM/s-l1600.jpg|titolo=Half-Life (retro copertina)|edizione=[[PlayStation 2]]|sito=[[eBay]]|accesso=1 giugno 2023|dataarchivio=31 maggio 2023}}</ref><ref>{{cita web|lingua=en|url=https://www.goodreads.com/book/show/99580.Half_Life_DC_|titolo= Half-Life (DC): Prima's Official Strategy Guide|accesso=15 gennaio 2017|sito=[[Goodreads]]}}</ref>|''[[Half-Life]]'', 1998|}}{{Multimedia
[[Immagine:medalofhonorfrontline.jpg|thumbnail|Suggestiva immagine da Medal of Honor: Frontline, che richiama il film "Salvate il soldato Ryan"]]
|file = Freedoom - Short gameplay.webm
'''Sparatutto in prima persona''' (in inglese "First person shooter", della categoria "shoot 'em up, dal verbo sparare) è il termine adottato per indicare i videogiochi dove lo scopo principale è quello di affrontare livelli ambientati in esterni o interni con la visuale di gioco che simula la vista del personaggio principale (in prima persona). Normalmente in un [[videogioco]] di questo genere dal basso del campo visivo è possibile vedere estendersi (in prospettiva) la propria arma.
|titolo = Video gameplay di Freedoom
|descrizione =[[Gameplay]] di ''Freedoom'', sparatutto in prima persona realizzato con il [[Doom Engine]]
|anteprima = 47
}}
 
Lo '''sparatutto in prima persona''' o '''sparatutto in soggettiva'''<ref>{{cita testo|url=https://archive.org/details/the-games-machine-italia-speciali-12|titolo=Sparatutto in soggettiva|collana=Speciali [[The Games Machine]]|numero=12|data=settembre 2010|editore=Sprea Editori|issn=1826-9117}}</ref> (abbreviato spesso con la sigla '''FPS''', dall'[[lingua inglese|inglese]] ''first-person shooter'')<ref>{{cita web|lingua=en|url=https://en.oxforddictionaries.com/definition/us/first-person_shooter|titolo=first-person shooter|accesso=15 gennaio 2017|sito=[[New Oxford Dictionary of English]]|dataarchivio=16 gennaio 2017|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20170116163442/https://en.oxforddictionaries.com/definition/us/first-person_shooter|urlmorto=sì}}</ref> è un sottogenere dei [[videogioco|videogiochi]] di tipo [[sparatutto]], che in questo caso adottano una visuale in prima persona, ossia il giocatore vede sullo schermo la simulazione di ciò che vedrebbe se si trovasse veramente nei panni del proprio personaggio, con prospettiva tridimensionale. Normalmente, in un videogioco di questo genere, nella parte bassa del campo visivo è possibile vedere la propria arma.
==Evoluzione e generi==
 
Genere nato nella [[civiltà occidentale]], i suoi primordiali precursori vennero creati inizialmente in ambiti di studio universitari e militari. Il genere non è arrivato alla popolarità vera e propria fino ai primi [[anni 1990]], con ''[[Doom]]'', per poi evolversi in un continuo crescendo che ha visto lo sviluppo di altri titoli del genere che hanno sperimentato diverse modalità di gioco, assieme a nuove tecnologie grafiche, divenendo in quasi due decenni, uno dei generi videoludici più giocati e di più alto impatto nell'[[immaginario collettivo]].
Lo sparatutto in prima persona ha avuto una evoluzione ben precisa dovuta inizialmente a problemi correlati alla potenza di calcolo dei sistemi su cui questi giochi nascevano e giravano, e successivamente alla vera e propria meccanica di gioco. E' possibile suddividere questa categoria infatti in alcuni sottogeneri
 
==Funzionamento e caratteristiche==
*sparatutto in cui si hanno a disposizione molte munizioni, in cui la trama passa in secondo piano e c'è una grande quantità di nemici da abbattere (ad esempio [[Doom]]).
[[File:Freedoom002 01.png|thumb|upright 1.1|Fotogramma tratto da ''Freedom'': il [[videogioco]] mostra la visuale in prima persona, con l'arma in basso al centro, ed un [[HUD (videogiochi)|HUD]] che evidenzia in rosso, da sinistra verso destra, numero di munizioni, percentuale dei [[punti ferita]], e quantità di armatura residua]]
*sparatutto tattici in cui le munizioni sono limitate e i nemici sono pochi ma risultano molto forti. Solitamente la struttura dei livelli richiede che il giocatore pianifichi una strategia piuttosto precisa prima di affrontare un nemico o uno spazio aperto (ad esempio [[Halo]]).
Come lascia intendere il termine stesso, lo sparatutto in prima persona offre al [[giocatore]] un punto di vista che lo pone come protagonista assoluto, permettendogli di osservare con gli occhi del [[personaggio giocante]] il mondo circostante e le svariate situazioni.<ref>{{cita web|lingua=en|titolo=FPS|url=http://www.computerhope.com/jargon/f/fps.htm|accesso=15 gennaio 2017|sito=Computer Hope}}</ref> Tuttavia, trattandosi di un [[videogioco]], uno sparatutto in prima persona non si limita ad imporre una visuale in soggettiva, ma si avvale anche di una "interfaccia di gioco", detta ''heads-up display'' oppure [[HUD (videogiochi)|HUD]] (come in altri generi videoludici), allo scopo di fornire informazioni al giocatore, oltre che a mostrare solitamente in basso l'arma utilizzata.<ref name=fps5>{{cita web|lingua=en|url=http://www.yorku.ca/mack/ieee_gem2015.html|titolo= Evaluating the Effectiveness of HUDs and Diegetic Ammo Displays in First-person Shooter Games |accesso=15 gennaio 2017|sito=[[York University]]}}</ref> La struttura dell'HUD è questione di art design, e può variare di gioco in gioco, tuttavia generalmente tende a mostrare il numero di [[punti ferita]], il contatore di munizioni per l'arma utilizzata, ed un mirino al centro dello schermo in modo da rendere chiaro al giocatore il punto colpito con l'arma.<ref name=fps5/>
*sparatutto ambientati durante i conflitti (storici o inventati) (ad esempio [[Medal of Honor: Frontline]]).
[[File:Visierlinie.jpg|upright=0.7|left|thumb|Esempio di ''aim down sight'']]
*sparatutto di fantascienza (ad esempio [[Metroid Prime]]).
Nella lunga storia degli FPS, il game design si è evoluto o è cambiato, oppure si è differenziato:<ref name=fps5/> generalmente, per esempio, buona parte degli sparatutto fino a prima degli [[anni 2010]], erano soliti tenere in considerazione anche l'utilizzo di una armatura, che permetteva al [[giocatore]] di assorbire una maggiore quantità di danni e di limitare il calo di [[punti ferita]]; allo stesso modo a partire da metà [[anni 2000]] sempre più FPS hanno preso la tendenza ad abbandonare la numerazione in punti ferita della salute (che richiedeva l'utilizzo di [[kit di pronto soccorso]] per ripristinarli), favoreggiando un sistema più dinamico che se rileva troppi danni subiti dal giocatore, lo sprona a portarsi dietro un riparo per poi attendere pochi secondi in modo che la salute si rigeneri automaticamente, pena la morte del [[personaggio giocante]].<ref>{{cita web|url=http://www.gamesradar.com/stop-drop-and-heal-history-regenerating-health/|lingua=en|titolo=Stop, Drop, and Heal: The history of regenerating health|sito=[[GamesRadar+]]|data=15 novembre 2012|accesso=15 gennaio 2017}}</ref><ref name=fps6>{{cita web|autore=Aligi Comandini|url=http://multiplayer.it/articoli/168481-doom-fps-facile-person-shooter.html|sito=[[Multiplayer.it]]|titolo=FPS: Facile Person Shooter|data=maggio 2016|accesso=15 gennaio 2017}}</ref>
*sparatutto in prima persona strutturati come un torneo, solitamente con arene di gioco piuttosto limitate (ad esempio [[Unreal Tournament 2004]]).
*sparatutto in prima persona a bordo di veicoli (ad esempio [[Descent]])
*sparatutto in cui si utilizza una pistola a infrarossi e i movimenti del personaggio (nella maggior parte dei casi) sono precalcolati dal computer (come quelli nelle sale giochi, ad esempio [[Time Crisis]]).
 
Un altro modo in cui gli FPS sono cambiati nel corso del tempo, risiede per esempio nella modalità di mira adottata: fino a metà [[anni 2000]] infatti, la maggior parte degli sparatutto utilizzavano un sistema di mira con punto a schermo, per consentire al giocatore di capire dove l'arma fosse puntata, lasciando la visuale con l'arma in mano al personaggio – salvo l'utilizzo di [[fucile di precisione]] o [[mirino telescopico]]; in controtendenza a questo sempre più FPS hanno iniziato ad adottare un metodo, che può essere usato in modo parallelo a quello più classico, denominato ''aim down sight'', e che permette di utilizzare gli organi di mira montati direttamente sull'arma, servendosi della spalla e portando gli occhi del [[personaggio giocante]] a vedere direttamente nell'obiettivo, rendendo questa meccanica più realistica che in passato.<ref name=fps6/>
All'inizio gli sparatutto in prima persona utilizzavano una grafica poco elaborata e realistica, in cui, per la tecnologia limitata, i nemici erano rappresentati da immagini in due dimensioni in movimento chiamate Sprite.
{{Clear}}
== Storia ==
===Anni 1970-80: i precursori===
[[File:MIT Media Lab.jpg|thumb|upright 1.1|[[Massachusetts Institute of Technology]] (sezione ''MEDIA LAB''); qui, negli [[anni 1970]], i precursori degli FPS venivano sviluppati e giocati con l'[[Università di Stanford]] tramite [[ARPANET]]]]
Tra i primi precursori degli sparatutto in prima persona, che comunque non rientrano completamente nel genere stesso, si possono citare ''[[Maze War]]'' e ''[[Spasim]]'', due videogiochi realizzati intorno alla metà degli [[anni 1970]]; tuttavia entrambi non arrivarono mai al grande pubblico, restando invece confinati nei [[mainframe]] delle [[università]] o dello [[United States Army]].<ref name=fps1>{{cita web|lingua=en|autore=Richard Moss|url=https://arstechnica.com/gaming/2016/02/headshot-a-visual-history-of-first-person-shooters/|titolo=Headshot: A visual history of first-person shooters|data=14 febbraio 2016|sito=[[Ars Technica]]|accesso=23 marzo 2018}}</ref> ''Maze'' veniva giocato utilizzando la rete [[ARPANET]], tra il [[Massachusetts Institute of Technology]] e l'[[Università di Stanford]] (coprendo un'area di oltre 4000&nbsp;km), utilizzando dei computer ''[[PDP-10]]''; il gioco divenne piuttosto popolare tra i programmatori, ma venne poi vietato poiché l'[[elaborazione dati]] di Maze causava dei [[crash (informatica)|crash di sistema]].<ref name=fps1/>
 
L'altro videogioco, ''Spasim'', era simile a Maze, ma poteva ospitare partite fino anche ad un massimo di 32 giocatori contemporaneamente.<ref name=fps1/> Durante gli [[anni 1980]], videogiochi sempre più simili ad un FPS iniziarono lentamente ad emergere dall'ambito degli studi universitari, per arrivare al grande pubblico: dapprima, nel [[1980]], il videogioco di simulazione di [[carro armato|carri armati]] in [[grafica vettoriale]], ''[[Battlezone]]''; poi ''[[The Colony (videogioco)|The Colony]]'', uscito nel [[1988]] su [[Macintosh 128K]], che, nonostante la sua fama di gioco mal concepito, ebbe comunque un ruolo importante nell'avanzamento della [[computer grafica]].<ref name=fps1/>
Il primo First Person Shooter in assoluto è stato 3D Monster Maze, sviluppato nel 1981 per Sinclair Spectrum ZX81. Mentre il primo First Person Shooter per PC fu Catacomb Abyss del dicembre 1991.
Più tardi fu rilasciato il primo First Person Shooter che ebbe un grosso successo commerciale, ossia [[Wolfenstein 3D]] del maggio [[1992]], nato su [[personal computer]] ed esportato poi verso le [[console]].
 
===Sorge un nuovo genere: da Wolfenstein 3D a Doom II (1991-1994)===
La tendenza è quella di creare uno sparatutto prima su [[pc]] e poi convertirlo per le [[console]], questo per motivi legati alla tecnologia di sviluppo, la memoria utilizzata per l'esecuzione del gioco e le schede grafiche sempre più potenti.
La svolta, però, che il genere stava aspettando per stabilire se stesso e le sue future incarnazioni, arrivò solo negli [[anni 1990]], partorita dalle menti di [[John Carmack]], [[John Romero]] e [[Tom Hall]], che nel [[1991]] avevano fondato la ''[[id Software]]''.<ref name=fps1/> Durante questo stesso anno ''id'' realizzò due videogiochi per [[MS-DOS]], non propriamente sparatutto in prima persona ma che ormai avevano tratti quasi caratteristici del genere, ovvero ''[[Hovertank 3D]]'' e ''[[Catacomb 3-D]]'' che furono comunque di importanza cruciale per la creazione di quello che viene considerato tutt'oggi il primo vero sparatutto in prima persona: ''[[Wolfenstein 3D]]'', pubblicato nel [[1992]].<ref name=fps1/><ref>{{cita web|lingua=en|url=http://www.gamasutra.com/view/feature/130249/the_gamasutra_quantum_leap_awards_.php?page=6|nome= Frank|cognome=Cifaldi|titolo = The Gamasutra Quantum Leap Awards: First-Person Shooters, 4. Wolfenstein 3D|sito= [[Gamasutra]]|accesso =14 marzo 2009|data=1º settembre 2006}}</ref>
[[File:Doom clone vs first person shooter.png|thumb|upright 1.1|left|Il soprannome ''Doom clones'', dato a tutti gli sparatutto in prima persona successivi a [[Doom]], è rimasto in uso dal 1993 fino al 2002]]
Concepito dal genio di [[John Carmack]], il [[Wolfenstein 3D engine]] garantiva un'esecuzione dello sparatutto veloce anche su sistemi poco performanti, con una [[curva di apprendimento]] piuttosto rapida, che ne consentirono un successo elevato.<ref name=fps1/> Oltre a questo, al suo buon risultato, contribuirono l'ambientazione durante la [[seconda guerra mondiale]], l'alto tasso di violenza, la possibilità di sconfiggere un [[Adolf Hitler]] cibernetico e la distribuzione del gioco tramite [[shareware]].<ref name=fps1/> Sebbene Wolfenstein 3D avesse stabilito gli FPS come un genere a sé stante, non sarebbe spettato però a quest'ultimo l'onere di consacrare il nuovo tipo di videogioco emerso. I ragazzi di [[id Software]] ben presto iniziarono a lavorare su un nuovo sparatutto, aiutati anche dall'[[autore di giochi]] [[Sandy Petersen]] e concepirono nel giro di un solo anno ''[[Doom]]''. Pubblicato anch'esso tramite [[shareware]], ''Doom'' fu in grado di riscrivere per sempre la storia del suo genere: sorretto dal [[Doom Engine]], il nuovo sparatutto in prima persona ''id'' fu uno dei maggiori successi della [[storia dei videogiochi]], con oltre 10 milioni di videogiocatori raggiunti in pochi mesi;<ref name=fps2>{{cita web|url=https://www.telegraph.co.uk/men/the-filter/10499993/20-years-of-Doom-the-game-that-put-a-gun-in-your-hand.html|lingua=en|titolo=20 years of Doom: the game that put a gun in your hand|data=10 dicembre 2013|accesso=15 gennaio 2017|sito=[[The Daily Telegraph]]}}</ref> tanto alta fu la sua diffusione, e la sua capacità di stabilirsi come punto di riferimento, che per diversi anni tutti gli altri FPS realizzati sarebbero stati chiamati "Doom clones" (cloni di Doom).<ref name=fps1/><ref name=fps2/> Il gioco portò per la prima volta il genere degli sparatutto in prima persona anche all'attenzione dell'[[opinione pubblica]], venendo additato spesso da gruppi politici conservatori come un gioco controverso e violento.<ref>{{cita web|lingua=en|url=https://edition.cnn.com/2013/08/26/tech/gaming-gadgets/controversial-violent-video-games/|titolo=10 most controversial violent video games |data=26 agosto 2013|accesso=15 gennaio 2017|sito=[[CNN]]}}</ref>
 
Nulla impedì però ad [[id Software]] di imporsi, insieme al suo ''Doom'', come punto centrale di un nuovo genere ormai sulla cresta dell'onda e, nel [[1994]], pubblicarono un nuovo capitolo del gioco – ''[[Doom II: Hell on Earth]]''. Con alcune aggiunte alla formula che aveva consacrato il capitolo precedente, anche ''Doom II'' non ebbe molto da attendere prima di diventare un grande successo, mentre nel frattempo sempre più appassionati si dedicavano alle attività di [[Mod (videogiochi)|modding]] e [[speedrun]], rimanendo sempre più coinvolti nella vita del gioco stesso.<ref name=fps1/>
==Sparatutto più famosi==
 
===Sperimentazioni ed evoluzione del genere, nascita dell'e-sport===
*[[Wolfenstein 3D]]
Il successo di questo nuovo genere videoludico non avrebbe potuto appartenere ad id Software soltanto. A partire dalla seconda metà degli [[anni 1990]], sempre più [[software house]], emergenti e non, iniziarono ad esplorare la struttura di Doom, dell'FPS stesso, cercando di emularla, rielaborarla se non addirittura perfezionarla.<ref name=fps1/> Alcuni di questi nuovi FPS, come ''[[Heretic (videogioco)|Heretic]]'' ed ''[[Hexen]]'' di [[Raven Software]], basati su tematiche [[fantasy]], sfruttavano il [[Doom Engine]] stesso data la sua velocità di [[elaborazione dati]], la sua versatilità e semplicità; altri come ''[[Marathon (videogioco)|Marathon]]'' di [[Bungie Studios]], invece, sfruttarono gli stessi principi ma proposero comunque tecnologia e [[gameplay]] diversificati.<ref name=fps1/> Tra questi, però, lo sparatutto in prima persona che riuscì effettivamente ad aggiungere nuovi elementi di gioco fu ''[[Duke Nukem 3D]]'' di [[3D Realms]], pubblicato nel [[1996]]. Sorretto da un efficace motore grafico, il [[Build Engine]] sviluppato da [[Ken Silverman]], in ''Duke Nukem 3D'' erano presenti novità come l'uso di [[jet pack]], una elevata interattività ambientale, e un protagonista ([[Duke Nukem (personaggio)|Duke Nukem]]) dotato di personalità ben definita.<ref name=fps1/>
*[[Doom]]
*[[Quake]]
*[[Unreal]]
*[[Unreal Tounament]]
*[[Half-Life]]
*[[Halo]]
*[[Soldier of fortune]]
*[[Medal of Honor: Frontline]]
*[[Metroid Prime]]
*[[Call of Duty]]
*[[Far Cry]]
 
I principali sparatutto di quella epoca, ''Duke Nukem 3D'' compreso, possedevano motori grafici basati su mappe [[bidimensionalità|bidimensionali]] che poi venivano trasformate per dare l'illusione di ottenere un ambiente tridimensionale.<ref name=fps1/> Anche grazie alla maturità raggiunta dalle nuove schede grafiche, in particolare la [[3dfx]] ''[[Voodoo 1]]'', simbolo di quel tempo, John Carmack concepì il [[Quake engine]], motore grafico del nuovo sparatutto id Software, ovvero ''[[Quake]]''.<ref name=fps1/> Per le caratteristiche del suo gameplay, evoluto da quello di ''Doom'', sancì la popolarità degli [[sport elettronici]] (''e-sports''), ovvero [[LAN party]] [[multigiocatore]] dove i videogiocatori potevano sfidarsi ed affinare le proprie abilità in [[deathmatch]], trionfando sugli altri avversari.<ref name=fps1/>
==Voci Correlate==
[[File:QuakeCon 2004.jpg|thumb|upright 1.2|Vincitori del ''[[QuakeCon]]'' [[2004]], un [[LAN party]] annuale lanciato da [[id Software]] con il videogioco [[Quake]]]]
 
Con una idea tecnologica ormai tutta nuova di concepire i videogiochi, in molti furono costretti a seguire l'esempio di ''Quake'', dovendosi adattare, pena il restare indietro a livello tecnico.<ref>{{cita web|lingua=en|url=https://www.pcgamer.com/the-legacy-of-quake-20-years-later/|titolo=The Legacy of Quake|data=22 giugno 2016|accesso=15 gennaio 2017|sito=[[PC Gamer]]}}</ref> Mentre id Software pubblicava, nel [[1997]], ''[[Quake II]]'', un secondo capitolo che cercava di incentrarsi maggiormente sulla trama oltre che sul gameplay e migliorato grazie al motore [[id Tech 2]], lo studio ''[[Epic Games]]'' si sarebbe fatto avanti nel tempo per divenire uno dei principali concorrenti della [[software house]] di Carmack, pubblicando nel [[1998]] ''[[Unreal (videogioco 1998)|Unreal]]'', che si sarebbe rivelato un ottimo successo e che avrebbe stabilito l'egemonia del motore grafico [[Unreal Engine]].<ref name=fps1/>
*[[Sparatutto con light gun]]
 
Alla fine del 1998 uscì ''[[Half-Life]]'', ulteriore passo avanti nell'evoluzione del genere.<ref>{{cita web|lingua=en|url=http://www.gamasutra.com/view/feature/130249/the_gamasutra_quantum_leap_awards_.php?page=9|titolo=The Gamasutra Quantum Leap Awards: First-Person Shooters, 1. Half-Life|data= 1º settembre 2006|accesso=15 gennaio 2017|sito=[[Gamasutra]]}}</ref> Concepito da [[Valve Corporation]], sotto la guida di [[Gabe Newell]], possedeva una struttura degli ambienti non più atipica ma attuale e realistica, una trama complessa, armi dotate di una [[retroazione]] dei colpi efficace e un utilizzo di alcune di queste, come il [[missile a guida infrarossa]], inedite rispetto ai concorrenti.<ref name=fps1/> Il gioco venne acclamato da pubblico e critica, vendendo nel giro di un decennio oltre 9 milioni di copie.<ref name=fps3>{{cita web|lingua=en|url=http://www.shacknews.com/article/56193/valve-reveals-lifetime-retail-sales|titolo=Valve Reveals Lifetime Retail Sales of Half-Life, Counter-Strike Series|data=3 dicembre 2008|accesso=15 gennaio 2017|sito=Shacknews}}</ref>
[[Categoria:Tipi di videogiochi]]
 
Nel frattempo [[id Software]] e [[Epic Games]] avrebbero continuato a sfidarsi quasi esclusivamente con il [[multigiocatore]], realizzando rispettivamente ''[[Quake III Arena]]'' e ''[[Unreal Tournament]]'' nel [[1999]].<ref name=fps1/> Entrambi i due titoli catalizzarono il sottogenere detto ''[[FPS Arena]]'', e resero popolari tecniche come il ''[[rocket jump]]'' o il ''[[bunny hopping]]''.<ref name=fps1/> Uno dei primi giochi a subire influenze da ''Half-Life'' fu ''[[System Shock 2]]'', concepito da [[Irrational Games]] e [[Looking Glass Studios]]; questo titolo riusciva nel fondere efficacemente lo sparatutto con il genere [[action RPG]], ispirandosi a tematiche [[survival horror]] e [[cyberpunk]], che ne garantivano una notevole atmosfera e difficoltà.<ref name=fps1/> Nonostante le vendite non furono particolarmente elevate,<ref>{{cita pubblicazione|lingua=en|titolo=PC Gamer Editors' Choice Winners: Does Quality Matter?|rivista=[[PC Gamer]]|data=aprile 2000|pagina=33|editore=Future US|issn=1080-4471|oclc=31776112}}</ref> ''System Shock 2'' ha comunque generato un gran numero di appassionati ed è riconosciuto tra gli FPS più avanzati e acclamati della [[storia dei videogiochi]].<ref>{{Cita web|lingua=en|url=https://www.ign.com/top/shooters/35|titolo=#35 System Shock 2|accesso=15 gennaio 2017|sito=[[IGN (sito web)|IGN]]|dataarchivio=9 ottobre 2014|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20141009090850/http://www.ign.com/top/shooters/35|urlmorto=sì}}</ref>
[[de:Ego-Shooter]]
 
[[en:First-person shooter]]
Sebbene il genere fosse nato, cresciuto ed evoluto su [[personal computer]], alcune sperimentazioni non mancarono anche su [[console (videogiochi)|console]]: per [[Nintendo 64]], [[Rare (azienda)|Rare]] realizzò ''[[GoldenEye 007]]'', importante soprattutto per la sua componente [[multigiocatore]] offline a 4 partecipanti; dall'altra parte [[PlayStation]] poté contare su ''[[Medal of Honor (videogioco 1999)|Medal of Honor]]'', sparatutto ambientato durante la [[seconda guerra mondiale]] scritto da [[Steven Spielberg]].<ref name=fps1/>
[[es:Acción en primera persona]]
 
[[fr:Jeu de tir subjectif]]
===Anni 2000: la rivoluzione di Half-Life 2===
[[nl:First person shooter]]
All'inizio degli [[anni 2000]], nuovi protagonisti avrebbero esteso il sempre più ampio parco titoli degli sparatutto in prima persona. Il mese di giugno vide la pubblicazione di un altro ibrido fps/rpg, realizzato negli studi di [[Ion Storm]] sotto la guida del [[game director]] [[Warren Spector]], ovvero ''[[Deus Ex]]''.<ref name=fps1/> Sostenuto dall'[[Unreal Engine]], e dotato di una ambientazione a tema [[cyberpunk]], riuscì a fondere al gameplay anche elementi [[videogioco stealth|stealth]].<ref name=fps1/> Nello stesso anno si inserì, nel mondo del [[multigiocatore]], un nuovo rivale per ''Quake'' ed ''Unreal Tournament'': nato originariamente come una [[mod (videogiochi)|mod]] di Half-Life, ''[[Counter-Strike]]'' guadagnò a poco a poco sempre più successo, proponendo una visione più centralizzata sulla collaborazione di squadra piuttosto che sull'individualismo, riuscendo a crescere in popolarità tanto che venne acquistato da Valve e commercializzato da quest'ultima.<ref name=fps1/>
[[ja:&#12501;&#12449;&#12540;&#12473;&#12488;&#12497;&#12540;&#12477;&#12531;&#12539;&#12471;&#12517;&#12540;&#12486;&#12451;&#12531;&#12464;&#12466;&#12540;&#12512;]]
 
[[pl:First person shooter]]
In questo periodo vennero pubblicati alcuni titoli particolarmente importanti su console. Tra gli altri ''[[Perfect Dark]]'', altro FPS concepito dalla [[Rare (azienda)|Rare]], ''[[Metroid Prime]]'' per [[Gamecube]] e ''[[Halo: Combat Evolved]]'' per ''[[Xbox]]'', "[[killer application]]" per la console [[Microsoft]] programmato da [[Bungie Studios]]. ''Halo'' diventerà capostipite di una delle serie più fortunate del suo tempo, rimanendo iconico, assieme al protagonista [[John-117|Master Chief]], ed impresso nell'[[immaginario collettivo]] di molti appassionati, sia per la modalità [[giocatore singolo]] che per la strutturata modalità [[multigiocatore]].<ref name=fps1/>
[[ru:First-Person Shooter]]
 
[[fi:FPS-peli]]
[[File:US Navy 021102-N-3235P-505 Crewmember assigned to the guided missile cruiser USS San Jacinto (CG 56) play Unreal Tournament.jpg|upright 1.1|thumb|Membri della [[United States Navy]] mentre giocano ad [[Unreal Tournament]] durante una pausa — 2 novembre [[2002]]]]
[[sv:First Person Shooter]]
 
[[zh:&#31532;&#19968;&#20154;&#31216;&#23556;&#20987;&#28216;&#25103;]]
Importante ritorno dell'inizio del decennio fu anche quello di Wolfenstein, con ''[[Return to Castle Wolfenstein]]'', che riconobbe un certo successo soprattutto grazie alla modalità [[multigiocatore]] denominata ''Wolfenstein: Enemy Territory''.<ref>{{cita web|url=https://www.ign.com/lists/shooters/58|lingua=en|titolo=#58 Return to Castle Wolfenstein|accesso=15 gennaio 2017|sito=[[IGN (sito web)|IGN]]}}</ref> Gli anni successivi furono molto importanti proprio per questa modalità di gioco, con la pubblicazione del primo capitolo della serie [[Battlefield (serie)|Battlefield]], ovvero ''[[Battlefield 1942]]'', creato dagli svedesi [[Digital Illusions Creative Entertainment|DICE]], mentre [[Epic Games]] realizzerà ''[[Unreal Tournament 2003]]'' e ''[[Unreal Tournament 2004]]'' basati sul sempre più utilizzato motore grafico Unreal Engine versione 2.<ref name=fps1/> A suo modo anche l'[[id Tech 3]], di id Software, trovò applicazioni sull'FPS ''[[Star Trek: Elite Force II]]'', ma soprattutto sul nuovo titolo ambientato durante la [[seconda guerra mondiale]], e che diventerà poi protagonista negli anni successivi, ''[[Call of Duty (videogioco)|Call of Duty]]'', pubblicato nel [[2003]].<ref name=fps1/>
 
Nel [[2004]], allontanandosi dal centralità del [[multigiocatore]], [[id Software]] decise di creare un nuovo capitolo di ''Doom'', e il punto di riferimento in questo caso sarebbe stato proprio il primo ''Half-Life''.<ref name=fps1/> Con questo cambio di formula, ''[[Doom 3]]'', sorretto dall'allora nuovo ed avanzato [[id Tech 4]], si presentò come un fps a tema [[survival horror]], che abbandonava la frenesia dei predecessori, per concentrarsi su un ritmo più pacato e ragionato, con una trama intensa e approfondita; fu destinato a far discutere molto i fan della serie, tra chi seppe apprezzarlo e chi lo criticò aspramente, sebbene venne accolto da ottime vendite<ref>{{cita web|lingua = en|url=https://www.gamespot.com/articles/activision-revs-up-14-percent/1100-6129950/|titolo=Activision revs up 14 percent|data=1º agosto 2005|accesso=15 gennaio 2017|autore=Curt Feldman|sito=[[GameSpot]]}}</ref> e un buon responso.<ref name=fps1/> Importante protagonista di quell'anno fu anche ''[[Halo 2]]'', che riaffermò il successo del suo predecessore, riuscendo ad incassare oltre 100 milioni di dollari in un giorno;<ref>{{cita web|url=http://www.repubblica.it/2004/k/sezioni/scienza_e_tecnologia/halo2/halo2/halo2.html?ref=search|titolo=Xbox, Halo 2 è già un bestseller, incassati 100 milioni in un giorno|data=11 novembre 2004|accesso=15 gennaio 2017|autore=Alessio Balbi|sito=[[la Repubblica (quotidiano)|la Repubblica]]}}</ref> mentre sulla scena fece anche il suo ingresso la tedesca [[Crytek]], con ''[[Far Cry (videogioco)|Far Cry]]'', gioco dotato di un notevole [[motore grafico]], il ''[[CryEngine]]'', realizzato dalla stessa software house.<ref name=fps1/>
 
Alla fine del [[2004]], dopo sei anni di gestazione, dagli studi di Valve Corporation venne pubblicato ''[[Half-Life 2]]''.<ref name=fps1/> Basandosi su quello che ormai, proprio grazie al primo ''Half-Life'', gli FPS erano diventati e stavano diventando, ''Half-Life 2'' venne progettato con un utilizzo avanzato della fisica di gioco (grazie alla quale fu possibile aggiungere anche elementi puzzle), una curata [[intelligenza artificiale]] e un uso di spazi molto aperti in cui i giocatori potevano effettivamente utilizzare l'ambiente come arma e muoversi liberamente.<ref name=fps1/> Tutto questo, unito alla trama, ai personaggi e al motore grafico [[Source Engine]], fecero in modo che ''Half-Life 2'' si trasformasse in un vero e proprio [[fenomeno di Internet]] e della [[cultura digitale]], tanto che gli appassionati mitizzarono nel tempo la figura del carismatico e silente protagonista, [[Gordon Freeman]]<ref>{{cita web|lingua=en|url=http://www.empireonline.com/movies/features/50-greatest-video-game-characters/|titolo=The 50 Greatest Video Game Characters|accesso=15 gennaio 2017|sito=[[Empire (periodico)|Empire]]}}</ref> e quella del suo ideatore, Gabe Newell.<ref>{{cita web|url=https://www.makeuseof.com/tag/who-is-gabe-newell-and-why-do-gamers-care/|lingua=en|titolo=Who Is Gabe Newell And Why Do Gamers Care?|sito=MakeUseOf|data=28 luglio 2013|accesso=15 gennaio 2017}}</ref> Il gioco vendette oltre 6 milioni e mezzo di copie in 4 anni.<ref name=fps3/>
 
Altri titoli di un certo successo furono ''[[F.E.A.R.]]'', di [[Monolith Productions]], apprezzato per la sua componente d'atmosfera [[survival horror]], e la simulazione di squadra poliziesca realizzata dagli [[Irrational Games]], ''[[SWAT 4]]''.<ref name=fps1/> Gli svedesi [[Digital Illusions Creative Entertainment|DICE]] concepirono il rinomato ''[[Battlefield 2]]'', tra gli FPS [[multigiocatore]] simulativi più riusciti e giocati del suo tempo.<ref name=fps1/> A seguire venne pubblicato anche l'originale sparatutto fantascientifico ''[[Prey (videogioco 2006)|Prey]]'', basato su un particolare uso della gravità, e funzionante grazie all'id Tech 4.<ref>{{cita web|lingua=en|url=https://www.ign.com/lists/shooters/64|titolo=#64 Prey|accesso=15 gennaio 2017|sito=[[IGN (sito web)|IGN]]}}</ref>
 
===2007 - presente: stagnazione del genere contrapposta a nuove sperimentazioni===
Il [[2007]] si aprì con la pubblicazione dello sparatutto fantascientifico ''[[Crysis]]'', realizzato da Crytek e sorretto da un motore grafico particolarmente avanzato, il [[CryEngine]], tanto da essere utilizzato a lungo come [[Benchmark (informatica)|benchmark]] per schede video.<ref name=fps1/> ''Crysis'' ottenne ottimo successo di critica e pubblico, che ne apprezzò il gameplay impostato su un ampio utilizzo di spazi aperti, della fisica, e di una tuta militare che consentiva di far divenire il giocatore stesso un'arma, grazie a capacità come superforza, supervelocità ed un dispositivo di occultamento.<ref>{{cita web|lingua=en|url=https://www.ign.com/lists/shooters/25|titolo=#25 Crysis|accesso=15 gennaio 2017|sito=[[IGN (sito web)|IGN]]}}</ref>
 
Un altro protagonista importante di quell'anno fu ''[[BioShock]]'', realizzato da [[Ken Levine]] e gli [[Irrational Games]]. Seguito spirituale di ''System Shock 2'', ''BioShock '' riuscì nel compito di conciliare atmosfera, grafica e trama con uno stile di gioco da FPS puro fuso con meccaniche da action RPG, rivelandosi tra i giochi più acclamati del suo periodo e degli anni a seguire.<ref name=fps1/> Discorso analogo può essere fatto con ''[[Portal (videogioco 2007)|Portal]]'': originariamente contenuto nella raccolta ''[[The Orange Box]]'', sviluppato da Valve come un esperimento per fondere gli FPS con il genere dei [[Videogioco rompicapo|rompicapo]], ''Portal'' si rivelò una sorpresa che raccolse molti consensi e un gran numero di appassionati, grazie al particolare gameplay che ruota intorno all'utilizzo di una pistola denominata ''portal gun'', che consente di risolvere enigmi creando portali di trasferimento e giochi di fisica grazie alla [[legge di conservazione della quantità di moto]].<ref name=fps1/> Inizialmente uscito anche esso nella Orange Box, ''[[Team Fortress 2]]'' segnò un altro importante passo nel [[multigiocatore]] a squadre introdotto da Valve, e con un successo notevole.<ref name=fps1/>
 
{|class="toccolours" style="float: right; margin-left: 1em; margin-right: 2em; font-size: small; background:white; color:black; width:25em; max-width: 40%;" cellspacing="5"
|style="text-align: left;"|Call of Duty ha rovinato un'intera generazione di giocatori [di FPS]. È come sedersi davanti a una slot machine e osservare una scritta che ogni tanto salta fuori e dice «Hai ucciso qualcuno!»
|-
|style="text-align: right;"|—John Gibson, [[Tripwire Interactive]], 2013<ref name=fps4>{{cita web|url=https://www.tomshw.it/call-of-duty-rovinato-generazione-giocatori-fps-46019|titolo=Call of Duty ha rovinato una generazione di giocatori di FPS|data=14 marzo 2013|sito=[[Tom's Hardware]]|accesso=5 giugno 2023|dataarchivio=1 dicembre 2017|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20171201131945/https://www.tomshw.it/call-of-duty-rovinato-generazione-giocatori-fps-46019|urlmorto=sì}}</ref>
|}
 
Il gioco più importante di quell'anno fu ''[[Call of Duty 4: Modern Warfare]]'': retto da una solida modalità giocatore singolo, ''Modern Warfare'' fu però rivoluzionario nel [[multigiocatore]], portando elementi [[action RPG]], progressione a livelli e classi di combattimento nel gameplay. Questi elementi garantirono al gioco un enorme successo commerciale, che arrivò a vendere 7 milioni di copie in pochi mesi.<ref name=fps1/><ref>{{cita web|url=http://gaming.hwupgrade.it/news/videogiochi/cod-4-sette-milioni-di-copie-vendute_24032.html|titolo=COD 4: sette milioni di copie vendute|data=28 gennaio 2008|accesso=15 gennaio 2017|sito=Quotidiano.net}}</ref> Il suo modello multigiocatore fu di tale impatto da influenzare anche quello di altri titoli a venire.<ref>{{cita web|lingua=en|url=https://www.ign.com/lists/shooters/5|titolo=#5 Call of Duty 4: Modern Warfare|accesso=15 gennaio 2017|sito=[[IGN (sito web)|IGN]]}}</ref> Con questo capitolo di ''Call of Duty'' si sarebbe aperta una parentesi nel mercato videoludico e nelle discussioni di appassionati. Molti criticarono [[Activision]] di aver eccessivamente lucrato sulla serie, sfruttandone il successo, e di produrre un capitolo del gioco all'anno, semplicemente modificandone il nome, senza apportare cambiamenti significativi nella tecnologia e nel gameplay.<ref>{{cita web|lingua=en|url=http://www.gamesradar.com/Black-ops-3-engine-tech/|titolo=Yes, Black Ops 3 is still running the old COD engine.|data=1º luglio 2015|accesso=15 gennaio 2017|sito=[[GamesRadar+]]}}</ref> Altre critiche arrivarono dagli esperti di settore che accusarono i produttori di aver eccessivamente semplificato la propria formula, e di non premiare le reali abilità dei videogiocatori;<ref name=fps4/> a questo aggiungendo il fatto di aver monopolizzato il mercato FPS e indirettamente "corrotto" il gameplay degli FPS classici, per necessità di successo commerciale.<ref>{{cita web|lingua=en|url=http://www.cinemablend.com/games/Did-Call-Duty-Ruin-FPS-Genre-34994.html|titolo=Did Call Of Duty Ruin The FPS Genre?|data=2012|accesso=15 gennaio 2017|sito=Cinema Blend}}</ref> Di capitolo in capitolo, continui cali di vendite e un basso responso critico sembrano aver effettivamente messo in crisi un decennio di certezze raccolte dalla serie.<ref>{{cita web|lingua=en|url=https://www.destructoid.com/call-of-duty-physical-sales-are-down-from-last-year-404014.phtml|titolo=Call of Duty physical sales are down from last year|data=9 dicembre 2016|accesso=15 gennaio 2017|sito=[[Destructoid]]}}</ref>
 
Il [[2008]] vide il ritorno di Far Cry, con ''[[Far Cry 2]]'', gioco ambientato in [[Africa]] e che fece dell'interattività ambientale, grafica e longevità i suoi punti di forza.<ref name=fps1/> Di più impatto fu però il seguito, ''[[Far Cry 3]]'', che riuscì ad imprimersi nell'[[immaginario collettivo]] di quel tempo grazie non solo al vasto e profondo [[gameplay]], ma anche per la forte trama e per l'antagonista.<ref>{{cita web|lingua=en|url=https://www.ign.com/lists/shooters/33|titolo=#33 Far Cry 3|accesso=15 gennaio 2017|sito=[[IGN (sito web)|IGN]]}}</ref>
 
Valve Corporation pubblicò un ulteriore FPS multigiocatore di grande successo, ''[[Left 4 Dead]]'', ambientato durante una apocalisse [[zombie]] ed orientato alla cooperazione per la sopravvivenza.<ref name=fps1/> Un altro debutto di successo sarebbe spettato a ''[[Borderlands]]'', FPS orientato alla cooperazione [[multigiocatore]] ma con elementi fortemente action RPG, e dotato della sua particolare [[animazione cel-shaded]].<ref name=fps1/> I [[Digital Illusions Creative Entertainment|DICE]] realizzarono l'atipico ''[[Mirror's Edge]]'', videogioco in prima persona con un [[gameplay]] basato prettamente sulla trama, il [[parkour]] e il [[combattimento corpo a corpo]], dove l'utilizzo delle armi era opzionale e spesso non incentivato.<ref name=fps1/> La stessa software house realizzò anche altri capitoli della serie ''Battlefield'', come ''[[Battlefield 1]]'' ambientato durante la [[prima guerra mondiale]], dimostrandosi un successo inaspettato.<ref>{{cita web|url=http://www.everyeye.it/notizie/battlefield-1-vendite-record-nel-regno-unito-275441.html|titolo=BATTLEFIELD 1: VENDITE RECORD NEL REGNO UNITO|data=25 ottobre 2016|accesso=15 gennaio 2017|sito=Everyeye}}</ref>.
 
Realizzato da alcuni ex-membri di [[Infinity Ward]], un particolare FPS [[multigiocatore]] degli [[anni 2010]] si dimostrò ''[[Titanfall]]'', che univa ad una elevata interazione ambientale, l'utilizzo di [[mecha]] da combattimento. ''[[Titanfall 2]]'', si sarebbe dimostrato un seguito a suo modo unico, grazie all'aggiunta di una trama ben congegnata e ad un miglioramento delle meccaniche, rendendolo uno degli FPS più eterogenei dei suoi anni.<ref>{{cita web|url=http://www.corriere.it/tecnologia/videogiochi/16_novembre_03/titanfall-2-sparatutto-20-creatori-call-of-duty-c00ae212-a157-11e6-b682-c0789f2dccda.shtml?refresh_ce-cp|titolo=Titanfall 2: lo sparatutto 2.0 dai creatori di Call of Duty|data=3 novembre 2016|accesso=15 gennaio 2017|sito=[[Corriere della Sera]]}}</ref>
 
Non sono mancati neppure FPS con elementi più classici come ''[[Hard Reset]]'', sparatutto a tematica cyberpunk, e il [[remake]] di ''[[Shadow Warrior]]'' nel [[2013]]. Il ritorno di vecchie saghe si è catalizzato anche nell'uscita di ''[[Deus Ex: Human Revolution]]'', FPS che ha raccolto l'eredita dei lavori di [[Warren Spector]], proponendo un [[gameplay]] orientato allo stealth e agli [[action RPG]], dimostrando la formula ancora efficace e di buon risultato.<ref>{{cita web|lingua=en|url=https://www.vg247.com/2011/11/04/square-q2-financials-sales-fall-15-yoy-deus-ex-ships-2-18-million-units-worldwide/|titolo=Square Q2 financials – Sales fall 15% yoy, Deus Ex ships 2.18 million units worldwide|data=4 novembre 2011|accesso=15 gennaio 2017|sito=[[VG247]]}}</ref> Anche Wolfenstein ha potuto mostrarsi in una sua nuova incarnazione con ''[[Wolfenstein: The New Order]]'', FPS con una trama ispirata a quella del romanzo ''[[La svastica sul sole]]'', e dotato di un gameplay che lascia spazio a meccaniche classiche oltre che moderne.<ref>{{cita web|url=http://www.ilfattoquotidiano.it/2014/05/29/wolfenstein-the-new-order-e-se-i-nazisti-avessero-vinto-la-guerra/1000141/|titolo=Wolfenstein: The New Order, e se i nazisti avessero vinto la Guerra mondiale?|data=29 maggio 2014|accesso=15 gennaio 2017|sito=[[il Fatto Quotidiano]]}}</ref> Un altro importante ritorno è stato quello di ''[[Doom (videogioco 2016)|Doom]]'': riprendendo il suo nome originale infatti, il gioco si è allontanato dalle atmosfere lente e [[survival horror]] di ''Doom 3'' per riproporre la visione più frenetica dei primi due capitoli degli [[anni 1990]], riuscendo nel classificarsi un successo di pubblico e critica, oltre che di vendite, con oltre un milione di copie vendute in pochi mesi.<ref>{{cita web|url=http://www.spaziogames.it/notizie_videogiochi/console_pc/238494/doom-un-milione-di-copie-su-steam.aspx|titolo=Doom: un milione di copie su Steam|sito=Spaziogames|data=10 agosto 2016|accesso=15 gennaio 2017|dataarchivio=16 gennaio 2017|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20170116171401/http://www.spaziogames.it/notizie_videogiochi/console_pc/238494/doom-un-milione-di-copie-su-steam.aspx|urlmorto=sì}}</ref>
 
== Note ==
<references/>
 
== Bibliografia ==
*{{cita libro|autore=David Kushner|url=https://www.amazon.it/Masters-Doom-Created-Transformed-Culture/dp/0812972155|titolo=Masters of Doom. Ovvero come due ragazzi hanno creato un impero e trasformato la cultura pop|anno=2003|editore= Random House Inc|isbn=0-8129-7215-5|accesso=15 gennaio 2017}}
*{{cita libro|autore=S. Morris|url=https://www.amazon.it/Doom-Giocare-prima-persona-Morris/dp/8874370229|titolo=Doom. Giocare in prima persona|editore=Costa & Nolan|anno= 2005|isbn=88-7437-022-9|accesso=15 gennaio 2017}}
*{{cita pubblicazione|lingua=en|autore=Christopher Helfter|titolo=Tutorial of How Artificial Intelligence Works in First Person Shooter Games|editore=University of Northern Iowa|url=https://pdfs.semanticscholar.org/2223/21a5369d0f5d1aa63870004dc03ee52dc684.pdf|accesso=15 gennaio 2017|urlmorto=sì|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20170118045516/https://pdfs.semanticscholar.org/2223/21a5369d0f5d1aa63870004dc03ee52dc684.pdf|dataarchivio=18 gennaio 2017}}
*{{cita pubblicazione|lingua=en|url=https://dl.acm.org/citation.cfm?id=1746054&dl=ACM&coll=DL&CFID=888180145&CFTOKEN=50599796|autore= Michael Hitchens|titolo=B.J.'s family: a survey of First Person Shooters and their avatars|anno=2009|editore=[[Università di Macquarie]]|isbn=978-1-4503-0010-0|citazione=[http://gamestudies.org/1103/articles/michael_hitchens A Survey of First-person Shooters and their Avatars]|accesso=15 gennaio 2017}}
*{{cita pubblicazione|lingua=en|url=http://vbn.aau.dk/en/publications/sound-and-immersion-in-the-firstperson-shooter(b092a6bd-1824-4b3b-b0fb-276546489c64).html|autore= Mark Nicholas Grimshaw|titolo=Sound and immersion in the first-person shooter|anno=2008|vol=5|numero=1|editore=University of Wolverhampton |citazione=[http://wlv.openrepository.com/wlv/bitstream/2436/35995/2/Grimshaw_CGAMES07.pdf SOUND AND IMMERSION IN THE FIRST-PERSON SHOOTER ]|accesso=15 gennaio 2017}}
*{{cita pubblicazione|lingua=en|url=http://gamestudies.org/1502/articles/therrien|titolo=Inspecting Video Game Historiography Through Critical Lens: Etymology of the First-Person Shooter Genre|autore=Carl Therrien|anno=2015|numero=2|vol=15|editore=Game Studies|accesso=15 gennaio 2017}}
 
== Voci correlate ==
* [[Motore grafico per sparatutto in prima persona]]
* [[Sparatutto tattico]]
* [[Sparatutto con pistola ottica]]
 
== Altri progetti ==
{{interprogetto}}
 
== Collegamenti esterni ==
* {{Collegamenti esterni}}
 
{{Generi di videogiochi}}
{{Controllo di autorità}}
{{Portale|Design|Informatica|Storia|sparatutto}}
 
[[Categoria:Tipi di videogiochi]]