Othello (gioco): differenze tra le versioni
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{{Citazione|Un minuto per imparare, una vita per diventare maestri}}
'''''Othello''''' (anche detto '''''Reversi''''' o '''''Voltafaccia''''') è un [[gioco da tavolo]] [[gioco astratto|astratto]] [[gioco a informazione completa|a informazione perfetta]], per due giocatori.
==''Reversi'' e ''Othello''==
{{Othello diagramma piccolo
|left
|Othelliera n. 1
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==Notazione==
{{Othello diagramma piccolo|=
|right
|Othelliera n. 2
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{{Othello diagramma piccolo|=
|right
|Othelliera n. 3
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Prima di iniziare a giocare si posizionano due pedine bianche e due nere nelle quattro caselle centrali dell'othelliera in modo da creare una configurazione a X, orientata come nella figura.
Si muove alternatamente (inizia il nero) appoggiando una nuova pedina in una casella vuota in modo da "imprigionare", tra la pedina che si sta giocando e quelle del proprio colore già presenti sulla scacchiera, una o più pedine avversarie. Per imprigionare si intende chiudere con la propria mossa il lato opposto ancora libero di una pedina o di una intera linea/sequenza di pedine avversarie; tale pedina o sequenza doveva essere già contigua ed allineata ad una nostra pedina, secondo la mossa corrente e secondo le direzioni valide che sono specificate più avanti nel paragrafo. A questo punto le pedine imprigionate devono essere rovesciate e diventano di proprietà di chi ha eseguito la mossa. È possibile catturare pedine in orizzontale, in verticale e in diagonale e, a ogni mossa,
Sono ammesse solo le mosse con le quali si gira almeno una pedina, in mancanza di mosse il giocatore salta il turno. Non è possibile passare il turno se esiste almeno una mossa valida.
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==L'apertura==
{{Othello diagramma piccolo|=
|left
|Othelliera n. 4
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|Il risultato dopo la mossa in d3
}}{{Othello diagramma piccolo|=
|right
|Othelliera n. 5
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{{Othello diagramma piccolo|=
|left
|Othelliera n. 6
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}}
{{Othello diagramma piccolo|=
|right
|Othelliera n. 7
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{{Othello diagramma piccolo
|left
|Othelliera n. 8
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===Mobilità===
In molti giochi di tavoliere, poter scegliere al proprio turno tra molte mosse diverse costituisce un vantaggio. ''Othello'' non fa eccezione; inoltre, a differenza di altri giochi, nell{{'}}''Othello'' le pedine non vengono mosse ma aggiunte, riempiendo il tavoliere fino alla saturazione. Questo fa sì che avvicinandosi al finale le mosse si riducano e la mobilità acquisti ancor più valore.
Riflettendo sulle regole si nota che una mossa è disponibile per un giocatore quando vi sono caselle vuote adiacenti a pedine avversarie, a loro volta adiacenti a pedine del giocatore. Conseguentemente il possesso del centro (del gioco, non del tavoliere) e la minimizzazione delle pedine periferiche è un buon parametro per la massimizzazione della mobilità. In questo contesto avere le pedine compatte e in numero non eccessivo aiuta ulteriormente. Statisticamente avere metà delle pedine dell'avversario è considerato ottimale.{{Othello diagramma piccolo
|left
|Othelliera n. 9
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Nell'othelliera 9 viene mostrata un'ipotetica posizione in cui il bianco dispone del centro del gioco e il nero ha un gran numero di pedine periferiche: in questa situazione il nero ha 2 sole possibili mosse, mentre il bianco ne ha 24, portando ad un vantaggio strategico enorme del bianco. Questo vantaggio è dovuto al fatto che il nero ha un gran numero di pedine periferiche, ovvero confinanti con caselle vuote, che il bianco può utilizzare come 'ponte' per le proprie mosse, mentre il bianco possiede saldamente il centro del gioco e due sole delle sue pedine confinano con caselle vuote.
{{Othello diagramma piccolo
|right
|Othelliera n. 10
| |X|X|X|X|X|X|
|X|X|X|X|X|X|X|X
|X|X|X|X|X|X|X|X
|X|X|X|X|X|X|X|X
|X|X|X|O|X|X|X|X
|X|X|X|X|X|X|X|X
|X|X|X|X|X|X|X|X
| |X|X|X|X|X|X|
|Il bianco vince 40-24
}}
Nell'othelliera 10 viene mostrata una situazione estrema, in cui si dimostra quanto possa essere illusorio il disporre di più pedine (instabili). Il bianco infatti vincerà questa partita per 40-24 (nonostante a 4 mosse dalla fine si trovi con una sola pedina contro le 59 del nero), dato che giocherà tutte le ultime mosse costringendo sempre al pass l'avversario.
Per ottimizzare la mobilità è quindi necessario cercare di avere meno pedine ''periferiche'' dell'avversario. Per questo motivo alcune mosse sono particolarmente forti e vengono chiamate ''mosse ideali''. Una mossa ideale capovolge una sola pedina, caratterizzata dal fatto di essere completamente circondata da altre pedine (di qualsiasi colore). In questo modo viene minimizzato il numero di pedine periferiche a cui la mossa contribuisce. Spesso vengono considerate mosse ideali anche mosse che girano più di una pedina, purché tutte circondate da altre pedine. In othelliera 11 è mostrato un esempio di mossa ideale per il bianco, perché gira la sola pedina in e5, che è completamente interna allo schema di gioco.
{{Othello diagramma piccolo
|left
|Othelliera n. 11
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| | | | | | | |
|La mossa d6 è una mossa ideale per il bianco
}}
Nel prosieguo della partita, come già visto, il tavoliere tenderà a riempirsi e di conseguenza gli spazi disponibili per le mosse a comprimersi. In questa situazione il numero di mosse per i giocatori tenderà a diminuire, chi avrà più mobilità potrà essere avvantaggiato dal fatto di riuscire a costringere l'avversario a una mossa sconveniente. Ricordiamo infatti che le regole dell'Othello vietano di passare volontariamente, quindi un giocatore che abbia solo mosse sconvenienti sarà obbligato comunque a sceglierne una. Nell'othelliera 12 un esempio di una situazione a ridosso del finale di partita, in cui il bianco è costretto a cedere un angolo a causa della sua ridotta mobilità. Le uniche mosse disponibili al bianco sono infatti g2, g7, h2 e h7, mosse che consentono al nero, immediatamente dopo, la conquista dell'angolo. Questa scarsa mobilità è frutto del gran numero di pedine periferiche del bianco, a discapito di quelle del nero.
{{Othello diagramma piccolo
|right
|Othelliera n. 12
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| | |O|O|O|O| |
|Le uniche mosse del bianco cedono un angolo
}}Legato al concetto di mobilità vi è quello di ''tempo di gioco''. Guadagnare un tempo di gioco significa giocare una mossa in più rispetto all'avversario, in una certa zona del tavoliere. Spesso ciò accade quando un giocatore opta per una mossa che per qualche motivo impedisce una mossa avversaria, riducendone di fatto la mobilità ''utile'', oppure, come si vedrà in seguito, giocando una mossa più dell'avversario su un determinato lato. Guadagnare un tempo di gioco incrementa la mobilità e conseguentemente fornisce un grande vantaggio strategico.
===Sbilanciamenti===
{{Othello diagramma piccolo
|left
|Othelliera n. 13
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{{Othello diagramma piccolo
|right
|Othelliera n. 14
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{{Othello diagramma piccolo
|left
|Othelliera n. 15
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La parità si basa sull'idea che, al termine della partita, le pedine girate in un particolare spazio siano tendenzialmente superiori in numero per il giocatore che ha avuto modo di posizionare l'ultima pedina. In questo senso è conveniente giocare in uno spazio dispari, ovvero una zona di othelliera con un numero dispari di caselle vuote, rispetto ad uno spazio pari. Si dice che un giocatore ''ha la parità'' quando tutti gli spazi rimasti del tavoliere in cui può giocare l'avversario sono pari.
{{Othello diagramma piccolo
|right
|Othelliera n. 16
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È possibile scaricare un referto vuoto dal [http://othellonews.weebly.com/uploads/8/6/4/2/8642386/__________________________________1_board_sheet.jpg sito di Othello News].
==L
In [[Italia]], la diffusione del gioco è affidata alla '''F'''ederazione '''N'''azionale '''G'''ioco '''O'''thello e Reversi (FNGO) che cura il collegamento con gli appassionati e organizza tornei e manifestazioni. In particolare la Federazione organizza e/o coordina i tre principali eventi nazionali, ovvero
* il Campionato Italiano, torneo aperto a tutti e diviso in due sotto-tornei: il campionato di categoria, vietato ai giocatori col titolo di Candidato Maestro o superiore, e il campionato assoluto. Il torneo si dipana su due giornate, una prima in cui viene tenuto un torneo con sistema di [[accoppiamento italo - svizzero]], una seconda giornata in cui i primi quattro si contendono il titolo con formula a [[Torneo a eliminazione diretta|eliminazione diretta]].
* il Gran Maestro, torneo ad inviti destinato ai migliori 8 giocatori del ranking nazionale ed organizzato con sistema di accoppiamento [[
* In collaborazione coi comitati Regionali, il Gran Prix Italiano, torneo a tappe giocato in diverse città con una classifica finale basata sui risultati conseguiti in ciascun torneo.
Il vincitore di ognuno dei suddetti eventi rappresenta l'Italia ai successivi Campionati del Mondo, organizzati ogni anno dalla Federazione Mondiale (World Othello Federation).
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| 1979 || Vincenzo Peccerillo || Rodolfo Liuzzi || Biagio Privitera
|-
| 1980 ||
|-
| 1981 || Pier Andrea Morolli || Vincenzo Peccerillo || Biagio Privitera
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|Roberto Sperandio
|Benedetto Romano
|-
|2020
| colspan="3" |Non assegnato
|-
|2021
|Roberto Sperandio
|Alessandro Di Mattei
|Domenico Palladino
|-
|2022
|Roberto Sperandio
|Alessandro Di Mattei
|George Ortiz
|-
|2023
|Roberto Sperandio
|Paolo Scognamiglio
|Alessandro Di Mattei
|}
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|Damiano Foschi
|Roberto Sperandio
|-
|2020
| colspan="4" rowspan="2" |Non assegnato
|-
|2021
|-
|2022
|Roma
|Alessandro Di Mattei
|Roberto Sperandio
|Domenico Palladino
|-
|2023
|Roma
|Alessandro Di Mattei
|Roberto Sperandio
|Paolo Scognamiglio
|}
=== Il rating ===
Per valutare la forza di ciascun giocatore e stilarne la classifica, la FNGO ha adottato nei primi anni 80 un sistema di tipo [[Elo (scacchi)|ELO]], derivato da quello in uso negli scacchi e con modifiche proposte e realizzate da Biagio Privitera. Queste modifiche avevano soprattutto lo scopo di tener conto non soltanto del risultato di una partita (vittoria / patta / sconfitta) come negli scacchi, ma anche della differenza-pedine, peculiarità dell'Othello.
Successivamente, per rimediare a difetti
Contestualmente all'adozione del Glicko, per dare un miglior riconoscimento al valore nell'ambito della categoria dei Maestri (il cui numero era molto cresciuto a causa dell'inflazione indotta dall'ELO), Beppi Menozzi e Francesco Marconi hanno proposto di assegnare un titolo onorifico basato sul calcolo dei DAN<ref>{{Cita web|url=http://www.fngo.it/handbook_C04.asp|titolo=Federazione Nazionale Gioco Othello|accesso=20 febbraio 2018}}</ref>. Il sistema è trasversale rispetto al ranking numerico, in quanto non prende in considerazione le partite giocate ma solo i risultati ottenuti da un giocatore nell'arco del proprio migliore quinquennio nei principali tornei nazionali e internazionali. Il sistema utilizza punti che vengono convertiti in DAN attraverso una scala logaritmica. Il miglior livello di questo titolo onorifico è stato ottenuto da Michele Borassi e Alessandro Di Mattei, che hanno raggiunto i 6 DAN rispettivamente nel 2010 e nel 2022.
Il rating viene calcolato in Italia solo per le partite ufficiali (non vengono quindi conteggiate amichevoli o partite non organizzate dalla federazione), che rispettino alcuni vincoli, come il tempo minimo per giocatore.
Altre federazioni utilizzano diversi sistemi di rating ed esiste anche una classifica gestita a livello internazionale.
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[http://cassio.free.fr/ Cassio] - programma per Macintosh di Stéphane Nicolet, anch'esso molto forte.
[http://www.beppi.it/public/OthelloMuseum/media/Software/HE4beta_setup.exe Happy End] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20160318002847/http://www.beppi.it/public/OthelloMuseum/media/Software/HE4beta_setup.exe |date=18 marzo 2016 }} - programma per Windows di Beppi Menozzi, specifico per allenamento sui finali di partita.
Su un computer desktop il gioco dell'Othello 8x8 non è risolvibile, quindi nessun programma al momento è in grado di garantire che le mosse suggerite siano perfette. Tipicamente è comunque possibile valutare partite di Othello con funzioni empiriche e statistiche molto precise. Programmi come quelli elencati in precedenza possono calcolare finali perfetti fino a circa 25-32 mosse, a seconda della complessità della posizione, e valutare il centropartita a profondità (ply) 22-28, con margine di errore vicino a zero.
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== Online ==
Per la sua semplicità e immediatezza Othello/Reversi è sempre stato molto presente come gioco di riflessione online. Al momento esistono numerosi sistemi completamente gratuiti per giocare contro avversari di tutti i livelli e di tutto il mondo:
* [https://www.playok.com/it/reversi/ PlayOK]: gioco in tempo reale, rating. Interessante possibilità di giocare da posizioni di partenza diverse da quella standard, ma considerate comunque pari
*[http://wars.fm/reversi Othello Quest]: gioco in tempo reale, rating. Molto rapido negli accoppiamenti e disponibile anche come app.
* [http://www.littlegolem.net/ Little Golem]: gioco in differita, rating. Numerose forme di torneo e possibilità di giocare Reversi 10x10.
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Alcuni programmi di altissimo livello sono andati avanti espandendo i loro libri di apertura per molti anni ormai, ottenendo chiare indicazioni statistiche dei risultati di vittoria o pareggio per molte specifiche linee di gioco.
Sulla base di tale statistiche, appare ormai probabile che l'apertura diagonale e perpendicolare conducano, a gioco perfetto, a pareggi, mentre
== Varianti ==
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=== Altre varianti ===
Con pedine potenziate: l'aggiunta di pedine "non girabili", ovvero con lo stesso colore da entrambi i lati.
Con possibilità di blocco: il divieto momentaneo imposto all'avversario di giocare in una certa casella o di girare una certa pedina.
Su othelliera esagonale.
Su othelliera tridimensionale.
Queste varianti hanno
==Note== <references/>
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* {{cita web|http://www.pergioco.net/Othello.html|Scheda su PerGioco.net}}
{{Componenti di Windows}}
{{Controllo di autorità}}
{{
[[Categoria:Giochi da tavolo]]
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