Interface design: differenze tra le versioni
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In realtà l'[[Interfaccia uomo-macchina|interfaccia uomo/macchina]] (nell'accezione più comune la "macchina" è il [[computer]]) non è composta solo dall'[[interfaccia grafica]] che si visualizza virtualmente su uno [[schermo]], ma comprende anche il sistema delle interfacce fisiche con cui l'utente interagisce, come [[Tastiera (informatica)|tastiere]], [[mouse]], pulsanti, [[joystick]], manopole, pannelli di controllo, segnalatori, indicatori e altri controlli fisici.
Per cui la progettazione delle interfacce intesa in modo più completo è la progettazione del sistema di interfacce [[hardware]] e [[software]] con cui l'utente interagisce durante l'uso di un sistema informatico, di un macchinario o di un dispositivo elettronico. È importante notare che ogni interfaccia è un [[sistema complesso]] che a sua volta può contenere altre interfacce e sistemi di interazione, ciascuno dotato di una propria logica di funzionamento e di interazione<ref name="NormanAttractiveWorksBetter">{{cita web|url=https://jnd.org/emotion_design_attractive_things_work_better|titolo=Emotion & Design: Attractive things work better|opera=Interactions Magazine, ix (4)|anno=2002|accesso=20 aprile 2014|autore=Norman, D. A.|pp=
== Web design ==
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* Raccolta dei requisiti di funzionalità: raccolta di un elenco delle funzionalità richieste dal sistema per raggiungere gli obiettivi del progetto e le potenziali esigenze degli utenti.
* Analisi degli utenti e dei compiti
** Cosa
** Come si adatterebbe il sistema al normale flusso di lavoro o alle attività quotidiane dell'utente?
** Quanto è tecnicamente esperto l'utente e quali sistemi simili utilizza già l'utente?
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[[File:Wireframe of potential component of "structured tasks" feature in Mediawiki 2020-05-28 8.png|alt=Esempio di wireframe|miniatura|Esempio di wireframe]]
* Prototipazione: sviluppo di [[Wireframe (web design)|wireframe]], sotto forma di prototipi cartacei o semplici schermi interattivi. Questi prototipi sono privati
* Ispezione dell'[[Usabilità del web|usabilità]]: consente a un valutatore di ispezionare un'interfaccia utente. Questo è generalmente considerato più economico da implementare rispetto ai test di usabilità (vedere il passaggio di seguito) e può essere utilizzato nelle prime fasi del processo di sviluppo poiché può essere utilizzato per valutare prototipi o specifiche per il sistema, che di solito non possono essere testati sugli utenti. Alcuni metodi comuni di ispezione dell'usabilità includono il [[walkthrough]] cognitivo, che si concentra sulla semplicità di eseguire attività con il sistema per i nuovi utenti, la valutazione euristica, in cui una serie di euristiche viene utilizzata per identificare i problemi di usabilità nella progettazione dell'interfaccia utente e la procedura dettagliata pluralistica, in cui
* Test di [[usabilità]] (test dei prototipi su un utente reale) spesso utilizzando una tecnica chiamata protocollo think ad alta voce in cui si chiede all'utente di parlare dei propri pensieri durante l'esperienza. Il test di progettazione dell'interfaccia utente consente al progettista di comprendere la ricezione del progetto dal punto di vista dello spettatore e quindi facilita la creazione di applicazioni di successo.
* Progettazione grafica dell'interfaccia utente. Questi sono i pannelli di controllo e le facce del design; Le interfacce a comando vocale implicano l'interazione orale-uditiva, mentre le interfacce basate sui gesti testimoniano che gli utenti interagiscono con gli spazi di progettazione 3D tramite movimenti corporei. Può essere basato sui risultati sviluppati durante la ricerca dell'utente e perfezionati per risolvere eventuali problemi di usabilità riscontrati attraverso i risultati dei test.
* Manutenzione del software: dopo l'implementazione di una nuova interfaccia, potrebbe essere necessaria una manutenzione occasionale per correggere [[bug]] del software, modificare le funzionalità o aggiornare completamente il sistema. Una volta presa la decisione di aggiornare l'interfaccia, il
== Requisiti ==
[[File:Form-css1.jpg|alt=Esempio di form web con un buon interface design|miniatura|Esempio di form web con un buon interface design]]
Le caratteristiche dinamiche di un sistema sono descritte in termini di requisiti di dialogo contenuti in sette principi della parte 10 della norma sull'ergonomia, la [[ISO 9241]]<ref>{{Cita web|url=https://www.siteinside.com/definizione-usabilita|titolo=Definizione di usabilità: dalla normativa ISO 9241-11 ai parametri dei test di web usability|sito=Site Inside|data=31 marzo 2015|accesso=25 febbraio 2021}}</ref>. Questo standard stabilisce un quadro di "principi" ergonomici per le tecniche di dialogo con definizioni di alto livello e applicazioni illustrative ed esempi dei principi. I principi del dialogo rappresentano gli aspetti dinamici dell'interfaccia e possono essere per lo più considerati come la "sensazione" dell'interfaccia. I sette principi del dialogo sono<ref>{{Cita web|url=https://www.iso.org/obp/ui/#iso:std:iso:9241:-11:ed-2:v1:en
* Idoneità per l'attività: il dialogo è adatto per un'attività quando supporta l'utente nel completamento efficace ed efficiente dell'attività.
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== Ricerca ==
[[File:CHECKBOX-CSS.png|alt=Esempio di checkbox formattati per dare loro un aspetto estetico gradevole|miniatura|Esempio di [[checkbox]] formattati per dare loro un aspetto estetico gradevole]]
Il design dell'interfaccia utente è stato un argomento di considerevole ricerca, anche sulla sua [[estetica]]<ref name="The role of context in perceptions of the aesthetics of web pages over time">{{cita news|editore=International Journal of Human–Computer Studies|url=http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1464532.1465384&coll=GUIDE&dl=GUIDE&CFID=27731682&CFTOKEN=18425618|titolo=The role of context in perceptions of the aesthetics of web pages over time|data=5 gennaio 2009|accesso=2 aprile 2009}}</ref>. Gli
* La dimensione di input/output (l'aspetto)
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* La dimensione organizzativa (il supporto alla comunicazione e alla cooperazione)
Questo modello ha notevolmente influenzato lo sviluppo dello standard internazionale ISO 9241 che descrive i requisiti di progettazione dell'interfaccia per l'usabilità. Il desiderio di comprendere i problemi dell'interfaccia utente specifici dell'applicazione nelle prime fasi dello sviluppo del software, anche se un'applicazione veniva sviluppata, ha portato alla ricerca sugli strumenti di [[prototipazione rapida]] della GUI che potrebbero offrire simulazioni convincenti di come un'applicazione reale potrebbe comportarsi nell'uso di produzione.
La ricerca è fortemente motivata dalla crescente varietà di dispositivi che possono, in virtù della [[legge di Moore]], ospitare interfacce molto complesse<ref name="ACM Transactions on Computer–Human Interaction (TOCHI)">{{cita news|editore=ACM|url=http://portal.acm.org/citation.cfm?id=344949.344959&coll=GUIDE&dl=GUIDE&CFID=27731682&CFTOKEN=18425618|titolo=Past, present, and future of user interface software tools|data=1º marzo 2000|accesso=2 aprile 2009}}</ref>.
== Note ==
<references/>
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