Coding: differenze tra le versioni
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{{C|Voce problematica e di dubbia enciclopedicità, il "coding" non è una disciplina a sé ma il calco in italiano del termine inglese usato per indicare un'attività legata alla programmazione informatica|informatica|dicembre 2023}}
Il '''coding''' è una disciplina che ha come base il [[pensiero computazionale]], cioè tutti quei processi mentali che mirano alla «risoluzione di problemi, la progettazione di sistemi, la comprensione del comportamento umano attraverso quei concetti tipici solitamente attribuibili al campo della computer science risoluzione di problemi».<ref name=Wing /><ref>{{Cita web|url=https://www.tecnicadellascuola.it/che-cos-e-il-coding|titolo=Che cos'è il coding? - Notizie Scuola|autore=Redazione|sito=Tecnica della Scuola|data=27 settembre 2017|accesso=7 gennaio 2021}}</ref>
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== Storia ==
La storia del coding inizia con [[Ada Lovelace]], considerata la prima donna programmatrice della storia: durante la sua collaborazione con [[Charles
[[File:Papert-moscow-1987.jpg|thumb|[[Seymour Papert]] durante una lezione a Mosca nel 1987]]
Un contributo rilevante nell'evoluzione della programmazione connessa alla pratica didattica/educativa arriva da [[Seymour Papert]], matematico e pedagogista sudafricano, attento alla relazione tra computer e apprendimento. Nel 1967 ha ideato [[Logo (informatica)|LOGO]], un linguaggio di programmazione dedicato alla didattica per comprendere la [[geometria]] attraverso l'uso del computer. Secondo Papert, l'apprendimento è un processo che avviene attraverso il ruolo attivo di chi impara: analizzare, costruire, scomporre, confrontare, presentare l'oggetto dell'apprendimento<ref>Papert, Mindstorms: Bambini, computers e creatività 1980</ref>:
{{citazione|...È l’elaboratore che programma il bambino, né più né meno. Nell'ambiente LOGO il rapporto è rovesciato: il bambino, anche d'età prescolare, padroneggia la macchina, è lui che programma l’elaboratore. Insegnando all’elaboratore a pensare, i bambini si lanciano in un'esplorazione del loro stesso modo di pensare.}}
Al tema dell'educazione e della didattica, Papert dedica la pubblicazione di importanti testi, quali ''Mindstorms: Children Computers and Powerful
Nel 1984, Papert inizia una collaborazione con la [[LEGO]], che porta alla realizzazione della linea di produzione dei [[LEGO Mindstorms]], presso il [[MIT Media Lab]]. Proprio qui, nei primi [[Anni 2000|anni duemila]], viene ideato e sviluppato il software educativo gratuito [[Scratch (informatica)|Scratch]], grazie al gruppo Lifelong Kindergarten guidato da [[Mitchel Resnick]]. Il software, basato su un linguaggio di programmazione a blocchi, permette a chiunque di programmare e realizzare contenuti interattivi.<ref>{{cita web|url=http://www.palestraperlamente.org/pensierocomputazionale/|titolo=Pensiero computazionale e coding|data=11 marzo 2019|accesso=4 aprile 2021}}</ref>
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== Il coding a scuola ==
Nel 2013 la [[
Infatti, alcuni dei processi che caratterizzano il pensiero computazionale sono:
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== Altri progetti ==
{{Interprogetto|b=Dietro il coding|b_oggetto=un manuale|b_preposizione=sul|wikt=coding}}
{{Portale|informatica|istruzione}}
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