Speedrun: differenze tra le versioni

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Lo speedrunning nasce nella seconda metà degli [[anni '90]]{{sf}}, grazie al gioco ''[[Doom]]'' di [[Id Software]] e grazie alla possibilità di registrare le proprie partite in file di poche decine di [[Kilobyte|kbyte]]; è stato però ''[[Quake]]'' il gioco che ha reso celebre la pratica con la possibilità di montare, grazie anche all'uso di editor esterni, le registrazioni delle partite. Lo speedrunning ha trovato facile diffusione tramite [[internet]] creando vere e proprie comunità che si scambiano informazioni su come "limare" anche solo di qualche secondo il tempo di completamento di un gioco o anche solo di un [[livello (videogiochi)|livello]].
 
Con il passare del tempo la speedrun è diventata una sorta di "disciplina" che prevede la sua realizzazione in diverse varianti per ogni videogioco; ad esempio: completare un gioco scoprendone tutti i segreti; giocando al livello di difficoltà più alto; e così via. A tale proposito, sono state create nuove categorie presenti nella quasi totalità dei videogiochi, come la ''any Any%'', (in cui chi gioca si impegna ad arrivare alla fine del gioco senzanel bisognominor ditempo completarepossibile, tuttisolitamente glisenza obiettivilimitazioni e nonquindi tenendocol dunquelibero contouso di eventuali ''sideglitch'' e quest''bug''. È solito trovare anche la categoria 100%, in cui si deve raccogliere e magarifare sfruttandotutto glitchciò che il gioco propone, o bug)la ''Low%'', oppureche si può definire il contrario della speedrun 100%: l'obiettivo è finire il videogioco raccogliendo meno cose possibili. Sono nate anche categorie gioco-specifiche come la ''catch ‘em all'', della serie di videogiochi ''[[Pokémon]]''.
 
== Maratone di speedrunning ==
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*[[Rocket jump]]
*[[Speed Demos Archive]]
 
== Altri progetti ==
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== Collegamenti esterni ==