= Soulslike =
Per '''Soulslike''' si intende il sottogenere dei [[Videogioco|videogiochi]] [[Action RPG]] ispirati alla serie [[Souls (serie)|Souls]] sviluppata da [[FromSoftware|From Software]] e diretta da [[Hidetaka Miyazaki|Hidetaka Myazaki]].<ref name=":2">{{Cita web|url=https://www.cbr.com/soulslike-genre-explained/|titolo=What Makes a Game a Soulslike?|autore=Trevor Coscia|sito=CBR|data=2021-08-28|lingua=en-US|accesso=2022-11-14}}</ref> Fin dal suo esordio - con [[Demon's Souls]] - i [[Souls (serie)|Souls]] sono caratterizzati per la difficoltà del [[gameplay]] e per l'utilizzo del [[Prova e sbaglia|Trial and Error]]. Anche l'assenza di una mappa consultabile dal giocatore; la presenza di un mondo giocabile interconnesso, disorientante e apocalittico; l'utilizzo della narrazione silenziosa e frammentata <ref name=":3">{{Cita pubblicazione|nome=Franziska|cognome=Ascher|anno=2015|titolo=Narration of Things - Storytelling in Dark Souls via Item Descriptions|rivista=|accesso=2022-11-26|url=https://www.academia.edu/12025093/Narration_of_Things_Storytelling_in_Dark_Souls_via_Item_Descriptions}}</ref>sono delle caratteristiche proprie dei Soulslike.<ref name=":1">{{Cita web|url=https://siliconarcadia.substack.com/p/che-cose-un-souls-like|titolo=Che cos'è un Souls-Like?|autore=Riccardo Vessa|sito=siliconarcadia.substack.com|lingua=it|accesso=2022-11-16}}</ref>
== Caratteristiche ==
La prima caratteristica è l'elevata difficoltà del videogioco, l'ambiente di gioco deve essere ostile, tutto può potenzialmente uccidere il giocatore quando meno se lo aspetta. La morte all'interno del gioco diventa parte integrante del gameplay. Un'altra caratteristica è il sistema di combattimento, con armi ed equipaggiamenti migliorabili raccogliendo [[punti esperienza]] (anime, nei [[Souls (serie)|Souls]]) durante l'avventura di gioco, come accade nei giochi [[GdR d'azione|GDR]]. Il giocatore è limitato nei movimenti per via della "stamina" dell'[[Avatar (realtà virtuale)|avatar]] (una barra visualizzabile nel [[HUD (videogiochi)|HUD]]), se la "stamina" del personaggio termina allora non potrà compiere nessuna azione, fuorché camminare all'interno del mondo di gioco. Si può evocare un altro giocatore durante gli sconti con i [[boss]] ma generalmente i soulslike sono pensati per essere giocati in [[singleplayer]] per la maggior parte del tempo. [[File:Dark Souls Remastered.jpg|thumb|I checkpoint in Dark Souls vengono rappresentati come un falò (sulla destra)]]
[[Salvataggio (informatica)|Il sistema di salvataggio]] dei soulslike è incentrato sui dei [[Checkpoint (videogiochi)|checkpoint]] riconoscibili dal giocatore all'interno del mondo di gioco e possono cambiare aspetto; per esempio, in [[Dark Souls]] sono rappresentati da falò e in [[Bloodborne]] da lanterne. Il giocatore, una volta incontrato un checkpoint, potrà sovrascrivere il punto di [[Spawn (videogiochi)|spawn]] precedente. Quindi, in caso di morte, il giocatore partirà dall'ultimo checkpoint con le cure (ovvero gli strumenti che permettono il recupero della vita al personaggio, in [[Dark Souls]] vengono chiamate Fiaschette Estus) e la [[Punti ferita|barra della vita]] ripristinate. Inoltre, sempre nel caso di morte del personaggio, i nemici torneranno nella posizione originaria e il giocatore dovrà affrontarli di nuovo ([[Spawn (videogiochi)|respawn]])<ref>{{Cita web|url=http://accademiadellacrusca.it/it/contenuti/emil-gergo-dei-giochi-di-ruolo-onlineem/85|titolo=Il gergo dei giochi di ruolo online|sito=accademiadellacrusca.it|citazione=Come indicato dall'Accademia della Crusca, il verbo "respawnare" è entro nel gergo videoludico con il seguente significato: "spawnare/respawnare: dall’inglese to spawn ‘generare’, indica la ricomparsa sul terreno di gioco di nemici (mob o NPC) morti sul campo. Attestate anche le forme sponare e risponare."|accesso=2022-11-24}}</ref>. Se l'avatar muore i [[punti esperienza]] accumulati durante il tragitto saranno persi, ma potranno essere comunque recuperati nel punto in cui il personaggio è morto, ma se il giocatore muore nuovamente durante il tentativo di recuperare i punti allora saranno persi.
C'è un'ulteriore distinzione tra i giochi definiti Soulslike – come [[Nioh]], [[Code Vein]] – dai Souls-Lite o Soulslike [[Metroidvania]]; i primi hanno una mappa tridimensionale mentre i secondi hanno solo alcune caratteristiche in comune alla serie Souls come [[Hollow Knight]] e [[Blasphemous]], entrambi giochi bidimensionali.<ref name=":2" /><ref name=":1" />
L'assenza di una mappa consultabile dal giocatore è una caratteristica che aumenta la difficoltà nell'orientarsi all'interno del mondo, una delle poche eccezioni si ha in [[Elden Ring]] dove la mappa è presente.<ref>{{Cita web|url=https://www.everyeye.it/articoli/recensione-elden-ring-finale-gioco-migliore-fromsoftware-56584.html|titolo=Elden Ring recensione finale: il gioco migliore di FromSoftware|sito=Everyeye.it|lingua=it|accesso=2022-11-24}}</ref> Lo smarrimento nell'esplorazione del mondo di gioco è accompagnato da una sensazione di sopraffazione che il mondo di gioco incute. <ref name=":1" />
=== Architettura e narrazione ===
Un'altra importante caratteristica dei Soulslike, proveniente dallo stile narrativo dei [[Souls (serie)|Souls]], è lo scenario [[apocalittico]] del mondo di gioco. L'architettura del gioco testimonia la presenza di un mondo in rovina. I Soulslike utilizzano la narrazione ambientale per trasmettere la storia del gioco. L'approccio di [[Hidetaka Miyazaki|Myazaki]], e poi trasmesso ai Soulslike, nella costruzione del mondo di gioco è integrare la storia con una ricca tradizione. La "lore" del gioco riguarda i retroscena dell'ambientazione e gli eventi precedenti che hanno modificato la storia e [[Ambientazione|l'ambientazione]].<ref name=":2" /><ref>{{Cita web|url=https://gamerant.com/dark-souls-storytelling-new-unique-good/|titolo=How Dark Souls Mastered A New Type Of Storytelling|autore=Jon Richter|sito=Game Rant|data=2021-10-05|lingua=en-US|accesso=2022-11-26}}</ref>
Qualsiasi oggetto all'interno del mondo di gioco possiede una descrizione, che può fornire dei suggerimenti per l'applicazione del suddetto oggetto, o fornire delle speculazioni sulla storia. Il giocatore, per comprendere a pieno la storia, dovrà leggere e collegare tra loro le descrizioni degli oggetti. In alcuni casi le descrizioni sono riportate come se fossero delle [[Leggenda|leggende]]. Il [[narratore]] non è onnisciente e in determinate circostanze è [[Narratore inaffidabile|inaffidabile]], anche se è difficile mettere in dubbio un narratore eterodiegetico.<ref name=":3" />
Accoglienza
Analizzando i dati degli utenti di [[Steam]] la grafica disegnata a mano, e lo stile 2D sono gli aspetti più graditi dai videogiocatori. <ref name=":0">{{Cita pubblicazione|nome=Tibor|cognome=Guzsvinecz|data=2022-03-19|titolo=The correlation between positive reviews, playtime, design and game mechanics in souls-like role-playing video games|rivista=Multimedia Tools and Applications|lingua=en|accesso=2022-11-22|doi=10.1007/s11042-022-12308-1|url=https://doi.org/10.1007/s11042-022-12308-1}}</ref>
== Note ==
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