Inside (videogioco): differenze tra le versioni
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'''''Inside''''' è un [[videogioco rompicapo]] [[Videogioco a piattaforme|a piattaforme]] sviluppato dallo studio indipendente [[Danimarca|danese]] [[Playdead]]. Nel videogioco il giocatore controlla un ragazzo in un'ambientazione distopica dove dovrà risolvere dei [[rompicapo|rompicapi]] per evitare la morte.
''Inside'' ha debuttato al [[Electronic Entertainment Expo 2014|E3 2014]], durante la conferenza di [[Microsoft]], precedentemente l'uscita era programmata per il 2015.<ref>{{Cita web|url=https://www.player.it/news/176675-e3-2014-inside-annunciato-per-il-2015.html|titolo=E3 2014: Inside annunciato per il 2015|autore=Redazione Player.it|sito=Player.it|data=9 giugno 2014|accesso=4 marzo 2020}}</ref><ref>{{Cita pubblicazione|titolo=Inside: il trailer dell'E3 2014|accesso=4 marzo 2020|url=https://www.eurogamer.it/videos/inside-trailer-e3-2014-1|dataarchivio=19 ottobre 2020|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20201019154134/https://www.eurogamer.it/videos/inside-trailer-e3-2014-1|urlmorto=sì}}</ref><ref>{{Cita web|url=https://www.gamesoul.it/inside-trailer-e3-2014/|titolo=Inside: Trailer E3 2014|autore=Roberto de Luca|sito=GameSoul.it|data=9 giugno 2014|accesso=4 marzo 2020}}</ref>
Il titolo è stato pubblicato il 29 giugno 2016 per [[Xbox One]], il 7 luglio per [[Windows]] e il 29 agosto per [[PlayStation 4]]. A partire dal 13 luglio 2016 il videogioco è disponibile anche sulla piattaforma online [[Steam (informatica)|Steam]]<ref>{{Cita web|url=https://www.wired.it/gadget/videogiochi/2016/07/13/inside-futuro-storytelling-i-videogiochi/|titolo=INSIDE, il futuro dello storytelling sono (anche) i videogiochi|cognome=Tammaro|nome=Gianmaria|sito=Wired.it|data=13 luglio 2016|accesso=13 maggio 2017}}</ref> e dal 28 giugno 2018 per [[Nintendo Switch]].<ref>{{cita web|url=https://www.nintendo.it/Giochi/Giochi-scaricabili-per-Nintendo-Switch/INSIDE-1395727.html|titolo=Inside|accesso=3 novembre 2018}}</ref> Il gioco è stato acclamato come successore di [[Limbo (videogioco)|Limbo]], sempre creato da [[Playdead]]; secondo Paul Tamburro è teoria condivisa da molti che i due giochi siano ambientati nel medesimo universo.<ref>{{Cita web|url=http://www.craveonline.com/entertainment/1005759-insides-ending-explained-theory-limbo-sequels-brain-bending-conclusion|titolo=Inside’s Ending Explained: Our Theory On the Limbo Sequel’s Brain-Bending Conclusion|cognome=Tamburro|nome=Paul|data=1º giugno 2017|citazione=A major theory that is validated pretty early on in the game is that Inside is set in same universe as Limbo, Playdead’s previous platformer.|accesso=13 maggio 2017|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20180305142833/http://www.craveonline.com/entertainment/1005759-insides-ending-explained-theory-limbo-sequels-brain-bending-conclusion|dataarchivio=5 marzo 2018|urlmorto=sì}}</ref>
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Uscito dal bosco il bambino arriva in una campagna con un grande campo, dove vi sono dozzine di carcasse di maiali morti. Altrettanti ancora vivi chiusi in un capanno ma totalmente magri e denutriti. Stranamente le carcasse dei maiali sono ricoperte di misteriosi lombrichi rosa simili a grosse sanguisughe. Il bambino utilizza d'astuzia il peso di uno di questi maiali che sembrava morto (sulla parte posteriore aveva un verme enorme, probabilmente dato dalla putrefazione di una parte del corpo del maiale, data da un'infezione non curata) per sfondare una porta ed entrare in un fabbricato. Riuscendo a prenderlo di spalle il bambino riesce a liberare il maiale dal parassita riuscendo infine a calmarlo. Entrato nel magazzino il bambino si imbatte in alcuni individui in ginocchio che sembrano sottomessi (o privi di coscienza) senza capire se siano ostili o meno, ma scopre che indossando in testa un dispositivo può prenderne il controllo e farsi aiutare da loro per poter superare gli enigmi.
Cominciando ad avvicinarsi alla zona industriale della città, mentre smette di piovere, il bambino nota nello sfondo una fila enorme di persone che avanzano verso la struttura in modo sincronico, come privi di volontà e coscienza. Entrato nella città, il bambino supera prima una zona metropolitana abbandonata; poi muovendosi tra i tetti (trovando una vecchia insegna che dice REC) e i vicoli, comincia a capire la terribile verità: a marciare sono proprio quelle persone che aveva visto prima, messe dentro il camion, controllate da individui pronti a intervenire in caso di ribellione.
Il bambino decide di muoversi dentro gli edifici furtivamente, ma anche qui ci sono delle insidie: delle macchine ostili che una volta attivate bloccano a vista ogni cosa che possa mostrare movimenti sospetti, sparando ad alta velocità un pungiglione metallico. Il bambino usa ascensori e scale per evitare queste macchine ma cade e si ritrova proprio in mezzo alla marcia, capisce subito di essere controllato da una macchina proprio dietro a lui, quindi imita i movimenti della marcia per conformarsi e diventare invisibile. Mentre avanza con la fila, il bambino osserva che a controllare la gente che procede vi sono un gruppo di persone, tra cui anche donne e bambini dotati anche loro di una maschera che osservano la massa mentre avanza. Essi sono probabilmente gente d'élite del regime con una particolare carica sociale.
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Dopo supera un ambiente estremamente ampio ed allagato. Trova un passaggio secondario che lo porta in superficie. Prosegue in una nuova zona industriale dove ci sono delle vedette che riesce a superare grazie a delle zone d'ombra. Arriva in una stanza enorme in cui ci sono dei cadaveri appesi al contrario, che in realtà sono immersi in una massa d'acqua al contrario, probabilmente grazie a una tecnologia capace di modificare la gravità solo per alcuni elementi biologici. Benché infestati dai parassiti rosa, i cadaveri si muovono ancora: si scoprirà presto che sono collegati ad un dispositivo tecnologico che utilizza qualche tipo di energia dai cadaveri o la induce ad essi. Superata questa parte il bambino arriva in una zona container con delle scatole e una gabbia con dentro un gruppo di individui impassibili, probabili cavie. Destino a cui il bambino parrebbe essere sfuggito. Arrivato in un'altra zona con l'acqua al contrario, il bambino spegne il meccanismo che tiene i cadaveri verso l'alto, che adesso seguono il bambino e lo aiutano allo stesso modo degli uomini aiutati nella miniera, ma stavolta senza il dispositivo di controllo mentale. Raggiunto l'ultimo settore, arriva in una zona con della gente che è attratta da qualcosa che si trova al di là di un vetro. Da questo momento gli individui che incontra il bambino non sono ostili con lui perché non sanno che lui è un evaso (anche se è possibile che fingano di non saperlo).
Dopo aver superato la zona circostante, il bambino riesce ad entrare dentro una stanza acquatica, perdendo i propri vestiti. Le persone che guardano sconvolte dall'altra parte del vetro, fanno cenno di non fare azioni avventate, il bambino però si avvicina verso la massa e scopre che si tratta di un mix tra un cervello enorme e una serie di cadaveri umani uniti in un unico orrido essere (è possibile che sia solo allo stato embrionale), che ha una volontà fisica e mentale propria e che ha quattro dispositivi di controllo mentale attaccati in modo da trasmettere tutta la sua energia ai cadaveri di animali e umani. Presumibilmente essa è la misteriosa entità che ha guidato fin lì il bambino. Il bambino stacca i quattro cavi e si infiltra dentro la massa facendosi assimilare e prendendone il controllo. Da questo momento la massa avvia una lunga sequenza di quella che potrebbe sembrare una fuga e un sabotaggio di un intero sistema, muovendosi goffamente ma con decisione. Il danno che la Massa causa maggiormente è di avere probabilmente danneggiato un reattore, causando
Tuttavia sembra che al tempo stesso le persone intorno alla massa cerchino di farla proseguire in una zona più sicura, dove poi provano invano a fermarla; di fatto la massa riesce, irrefrenabilmente e con un impeto disinvolto, a rompere un'ultima parete di legno, che sembra essere il confine della struttura nella quale avvengono gli esperimenti, oltre la quale inizia una nuova zona, incontaminata. La massa rotola per una piccola collina, oltre dei pini, fino ad arrivare sulla riva di un fiume, con uno spiraglio di luce solare; la massa non si rialza, giace stanca e sfinita sul prato come a riposarsi dopo quella che sembra un'estenuante ricerca di libertà. Non è dato sapere al giocatore se, dopo tale sequenza, il bambino uscirà dalla massa oppure no.
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=== Finale alternativo ===
''Inside'' possiede un finale alternativo che può essere ottenuto raccogliendo 14 misteriose sfere elettriche nascoste in varie aree del gioco. Come in ''Limbo
Rigiocando il gioco, quando il bambino attraverserà all'inizio, il campo di granturco, vi è nascosta una botola in mezzo alle pannocchie che conduce ad un bunker sotterraneo. Da sinistra il passaggio porta ad una camera oscura: mostrando foto di masse prodotte dagli esperimenti passati. A destra vi è una porta blindata con un pannello con sopra una leva, che può essere spostata a destra, sinistra o in su. Una volta aperta la porta, essa conduce ad una enorme stanza fatiscente somigliante ad un rifugio anti-atomico. Si può notare in fondo ad essa una scrivania con appoggiati sopra una moltitudine di schermi di computer e televisori. Attaccato al soffitto c'è uno degli elmetti usati dal bambino per controllare le persone prigioniere, a cui sono stati collegati svariati cavi, inoltre è possibile scorgere una sedia da ufficio e una scrivania, probabilmente utilizzata dall'individuo che controllava quella stanza. Se il bambino viene guidato verso il muro a destra troverà un grosso cavo che collega tutto l'impianto del bunker. Se il cavo viene staccato l'intera visuale si spegne mostrando come ultima cosa il bambino che crolla in ginocchio immobile senza più muoversi
=== Personaggi ===
'''* Bambino:''' Il bambino è il protagonista del gioco. Si ritrova nel bosco, in fuga da qualcosa. La sua vita o addirittura la sua esistenza, sembra essere artificiale: C'è un bunker sotto un campo di pannocchie e al suo interno vi è una stanza segreta con un impianto di controllo mentale collegato a diversi computer e schermi. Nel finale alternativo, se il giocatore guida il bambino e stacca il cavo principale, il bambino crollerà in ginocchio privo di sensi facendo finire prima il gioco. Ciò aumenta la teoria che il bambino sia un essere creato da qualcuno che intende rovesciare il sistema della società.
'''* Persone d'elite:''' costituiscono la parte della società dispotica, dove è ambientato il gioco. Inclusi i bambini tutti quanti indossano una maschera, osservano impassibili le persone prive di coscienza essere guidate e manipolati dalle macchine, venendo usati come cavie da laboratorio.
'''* Pulcini:'''piccoli batufoli gialli che vivono nelle campagne all'inizio del gioco. Quando il bambino attraversa le fattorie abbandonate, curiosamente i pulcini, cominciano a seguirlo e se rimane fermo, essi gli si radunano intorno ai piedi, quasi per confortarlo, mostrando forse l'unica scena di affetto nel mondo di gioco. Si mostrano come i soli animali a non essere deperiti o malati.
'''* Cani da guardia:''' mastini feroci addestrati per stanare e uccidere gli intrusi. Se raggiungono il bambino, lo uccideranno in modo violento.
'''* Sirene:''' bambine dai capelli lunghi e neri, vivono nelle acque profonde dei centri di laboratorio abbandonati. Sono vecchie cavie di esperimenti abbandonati. I test fatti su di loro gli permettono di respirare sott'acqua senza alcuna difficoltà. La gente d'elite non sembra essere a conoscenza della loro esistenza. All'inizio sembra che vogliano solo cacciare e uccidere il bambino per affogarlo, ma alla fine si scopre che esse, vogliono aiutarlo. Una delle sirene aiuterà il bambino a respirare sott'acqua con una macchina.
'''* Massa:''' entità artificiale creata in modo abominevole, fondendo a livello biologico i corpi e i cervelli di svariati uomini e donne. Sembra essere una creatura allo stadio ancora embrionale. Gli scienziati d'elite, hanno sacrificato e fatte decine di esperimenti sulle persone per crearla, come mostrato nei livelli precedenti. Non è chiaro in cosa essa muterà in futuro.
'''* Individuo del Bunker:''' personaggio che non si mostra. È il responsabile di avere dato vita al bambino, collegandolo a vari dispositivi elettronici. Si può solo intuire che fosse un ex membro della società d'elite, poiché nel bunker c'è una camera oscura, dove sono state sviluppate da vicino, foto riguardanti la Massa e che il suo obbiettivo sia quello di far crollare la società.
== Sviluppo ==
La casa di sviluppo [[Playdead]] pubblicò nel luglio 2010<ref name=":0">{{Cita web|url=https://www.polygon.com/2014/6/9/5793998/inside-playdead-xbox-one-e3-2014|titolo=Inside is the next game from Limbo creators Playdead Studios|autore=Philip Kollar|sito=Polygon|data=9 giugno 2014|lingua=en|accesso=29 maggio 2020}}</ref> il suo primo videogioco [[Limbo (videogioco)|''Limbo'']], successo di critica e pubblico, con oltre un milione di copie vendute.<ref name=":2">{{Cita pubblicazione|titolo=Limbo Follow-Up Project 2 is ‘At Least 2 Years Away’ - IGN|lingua=en|accesso=29 maggio 2020|url=https://www.ign.com/articles/2012/07/27/limbo-follow-up-project-2-is-at-least-2-years-away}}</ref> Nell’arco di pochi mesi, Playdead iniziò lo sviluppo del loro secondo videogioco sotto il titolo provvisorio “Project 2”.<ref name=":3">{{Cita web|url=https://www.polygon.com/2015/6/4/8731865/inside-delayed-playdead-xbox-one|titolo=Inside, upcoming game from Limbo developer Playdead, delayed past 'early 2015'|autore=Samit Sarkar|sito=Polygon|data=4 giugno 2015|lingua=en|accesso=29 maggio 2020}}</ref><ref name=":4">{{Cita pubblicazione|titolo=Limbo Follow-Up Will be "More Crazy" - IGN|lingua=en|accesso=29 maggio 2020|url=https://www.ign.com/articles/2011/10/28/limbo-follow-up-will-be-more-crazy}}</ref><ref>{{Cita web|url=https://www.engadget.com/2012-07-30-playdeads-project-2-uses-unity-may-share-ideas-with-limbo.html|titolo=Playdead's Project 2 uses Unity, may share 'ideas' with Limbo|sito=Engadget|lingua=en|accesso=29 maggio 2020}}</ref><ref name=":2" /> Immaginato come seguito spirituale di Limbo,<ref>{{Cita web|url=https://www.usgamer.net/articles/inside-xbox-one-review|titolo=Inside Xbox One Review: Brilliant and Compelling|autore=3, Jaz Rignall|sito=USgamer|data=28 giugno 2016|lingua=en|accesso=29 maggio 2020}}</ref><ref>{{Cita web|url=https://www.shacknews.com/article/95064/e3-2016-inside-preview-unsettling-feelings|titolo=E3 2016: Inside Preview: Unsettling Feelings|sito=Shacknews|lingua=en|accesso=29 maggio 2020}}</ref><ref>{{Cita web|url=http://politiken.dk/tjek/ECE1486135/her-er-fremtidens-danske-spil/|titolo=Her er fremtidens danske spil - Politiken.dk
Come [[motore grafico]] del gioco venne scelto [[Unity Technologies|Unity]] per ridurre il carico di lavoro, nonostante Playdead avesse sviluppato un motore di gioco personalizzato per Limbo.<ref name=":2" /><ref>{{Cita web|url=https://www.gamasutra.com/view/news/126729/Limbo_Developer_Playdead_Using_Unity_Engine_For_Next_Title.php|titolo=Limbo Developer Playdead Using Unity Engine For Next Title|autore=Mike Rose|lingua=en|accesso=29 maggio 2020}}</ref> Per dare un aspetto unico al gioco, gli sviluppatori crearono uno speciale filtro TAA (Temporal Anti-Aliasing), chiamato “''Temporal Reprojection''". Nel marzo 2016, Playdead rilasciò il [[codice sorgente]] sotto [[Licenza (informatica)|licenza]] open-source.<ref>{{Cita web|url=https://www.gamasutra.com/view/news/268722/Limbo_dev_opensources_its_Unity_5_antialiasing_tech.php|titolo=Limbo dev open-sources its Unity 5 anti-aliasing tech|autore=Alex Wawro|lingua=en|accesso=29 maggio 2020}}</ref>
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La massa, l’amalgama di parti di corpi che il giocatore controlla nella parte finale del gioco, era un’idea che risaliva al 2010, quando all’animatore Andreas Normand Grøntved fu chiesto da Playdead di produrre delle animazioni preliminari basate sui disegni dell’artista Morten Bramsen.<ref name=":6">{{Cita web|url=https://www.gdcvault.com/play/1024472/Huddle-up-Making-the-SPOILER|titolo=Huddle up! Making the [SPOILER] of 'INSIDE'|accesso=29 maggio 2020}}</ref> I disegni di Bramsen servirono come guida per la natura visiva e lo stile artistico dell'intero gioco.<ref name=":6" /> Per animarli, Grøntved si ispirò alle movenze di Nago, la forma demoniaca della divinità cinghiale del film [[Princess Mononoke]], la consistenza morbida del protagonista del videogioco [[Gish (videogioco)|Gish]] e i comportamenti umani durante il [[surf sulla folla]].<ref name=":6" /> Grøntved sviluppò le animazioni iniziali utilizzando una versione semplificata del modello, da lui chiamata “massa patata”, in modo da avere delle geometrie semplificate per studiare come si sarebbe mossa e avrebbe interagito tale modello con l’ambiente circostante.<ref name=":6" /> La maggior parte delle animazioni del resto del gioco si basarono su una combinazione di movimenti scheletrici pre-configurati in interazione con la fisica del motore di gioco, la massa dovette essere animata quasi interamente sulla base di un modello fisico personalizzato sviluppato da Thomas Krog e implementato da Lasse Jon Fulgsang Pedersen, Søren Trautner Madsen e Mikkel Bøgeskov Svendsen. Il modello utilizza una simulazione a 26 corpi per il nucleo della massa, guidato da una rete di impulsi basati sulla direzione data dal giocatore e gli elementi prossimi dell’ambiente, permettendo alla massa di riconfigurarsi in base alle necessità date da particolari situazioni, come ad esempio adattarsi a spazi ristretti.<ref name=":6" /> A tale modello vennero poi aggiunte sei braccia e sei gambe dotate di animazioni preimpostate in modo da aiutare la guida degli impulsi nella simulazione del corpo principale.<ref name=":6" /> La pelle della massa venne creata mescolando lo stile artistico delle sculture di John Isaacs e l’arte di [[Jenny Saville]] e [[Rembrandt]]. I suoni vocali e corporei furono eseguiti dal gruppo austro-danese [[SIGNA (azienda)|SIGNA]].<ref>{{Cita web|url=https://www.mobygames.com/game/windows/inside_/credits|titolo=Inside (2016) Windows credits|sito=MobyGames|accesso=29 maggio 2020}}</ref>
L’annuncio di Inside avvenne durante la conferenza [[Microsoft]] dell’[[Electronic Entertainment Expo 2014|E3 2014]].<ref name=":0" /> Precedentemente, la pubblicazione del gioco era programmata su piattaforme non Microsoft, tra cui [[PlayStation 3]] e [[MacOS|OS X]],<ref name=":2" /> ma Playdead attese volontariamente quattro anni ad annunciare il videogioco proprio per ridurre al minimo il tempo tra l’annuncio e il suo rilascio.<ref name=":4" /> Ryan McCaffrey di [[IGN (sito web)|IGN]] scrisse che l’annuncio di Inside nella conferenza Microsoft era un chiaro segno del sostegno dell’azienda allo sviluppo di videogiochi indipendenti,<ref>{{Cita pubblicazione|titolo=E3 2014: Microsoft is all About the Games - IGN|lingua=en|accesso=29 maggio 2020|url=https://www.ign.com/articles/2014/06/09/e3-2014-microsoft-is-all-about-the-games}}</ref> a suo parere la sorpresa più grande dell’anno in ambito videoludico.<ref>{{Cita pubblicazione|titolo=The Biggest Surprises of 2014 - IGN|lingua=en|accesso=29 maggio 2020|url=https://www.ign.com/articles/2014/12/24/the-biggest-surprises-of-2014}}</ref> Gli sviluppatori rinviarono però la pubblicazione del titolo, inizialmente prevista per l’inizio del 2015, per poterlo affinare al meglio, senza fornire un'ulteriore finestra di lancio.<ref name=":3" /><ref>{{Cita web|url=https://www.destructoid.com/limbo-developer-s-follow-up-inside-sees-a-delay-293369.phtml|titolo=Limbo developer's follow-up 'Inside' sees a delay|sito=Destructoid|lingua=en|accesso=29 maggio 2020|dataarchivio=4 agosto 2016|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20160804213122/https://www.destructoid.com/limbo-developer-s-follow-up-inside-sees-a-delay-293369.phtml|urlmorto=sì}}</ref> Una demo giocabile fu proposta all’evento Microsoft precedente al [[PAX (evento)|PAX Prime]] di agosto 2015.<ref>{{Cita pubblicazione|titolo=Limbo Followup Inside Playable at Xbox PAX Event - IGN|lingua=en|accesso=29 maggio 2020|url=https://www.ign.com/articles/2015/08/14/limbo-followup-inside-playable-at-xbox-pax-event}}</ref> A causa del ritardo, Playdead pianificò l’iniziale pubblicazione del gioco su [[Xbox One]] e [[Microsoft Windows]],<ref name=":0" /> mostrandosi aperta e interessata al rilascio su altre console in futuro.<ref name=":4" />
La data di pubblicazione venne annunciata definitivamente durante l’[[Electronic Entertainment Expo 2016|E3 2016]], e, per promuovere il gioco, per un periodo di tempo limitato prima del rilascio di Inside, venne offerto il download gratuito di Limbo. Inside venne pubblicato su Xbox One il 29 giugno 2016, e per Windows, attraverso la piattaforma [[Steam (informatica)|Steam]], il 7 luglio.<ref>{{Cita pubblicazione|titolo=E3 2016: Limbo Follow-Up Inside Gets a Release Date - IGN|lingua=en|accesso=29 maggio 2020|url=https://www.ign.com/articles/2016/06/13/e3-2016-limbo-follow-up-inside-gets-a-release-date}}</ref> Seguirono le conversioni per altre piattaforme: la versione [[PlayStation 4]] venne pubblicata il 23 agosto,<ref>{{Cita web|url=https://www.vg247.com/2016/08/03/playdeads-inside-has-a-date-with-playstation-4-at-the-end-of-this-month/|titolo=Playdead's Inside has a date with PlayStation 4 at the end of this month|sito=VG247|data=3 agosto 2016|accesso=29 maggio 2020}}</ref><ref>{{Cita web|url=https://www.gamespot.com/articles/ps4-owners-can-now-play-critically-acclaimed-game-/1100-6442934/|titolo=PS4 Owners Can Now Play Critically Acclaimed Game Inside|sito=GameSpot|lingua=en|accesso=29 maggio 2020}}</ref> la versione [[iOS]] il 15 dicembre 2017<ref>{{Cita web|url=https://www.destructoid.com/playdead-is-bringing-inside-to-ios-on-friday-477439.phtml|titolo=Playdead is bringing Inside to iOS on Friday|sito=Destructoid|lingua=en|accesso=29 maggio 2020|dataarchivio=23 gennaio 2021|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20210123020235/https://www.destructoid.com/playdead-is-bringing-inside-to-ios-on-friday-477439.phtml|urlmorto=sì}}</ref><ref>{{Cita web|url=https://www.theverge.com/2017/12/15/16780388/inside-playdead-iphone-ios-apple-tv|titolo=The dark, unsettling adventure Inside is now on the iPhone|autore=Andrew Webster|sito=The Verge|data=15 dicembre 2017|lingua=en|accesso=29 maggio 2020}}</ref> e la versione per [[Nintendo Switch]] il 28 giugno 2018 accompagnando la pubblicazione di Limbo.<ref>{{Cita web|url=https://www.polygon.com/2018/6/28/17513446/nintendo-eshop-games-list|titolo=Nintendo eShop update brings Wolfenstein 2, Crash Bandicoot and more|autore=Ben Kuchera|sito=Polygon|data=28 giugno 2018|lingua=en|accesso=29 maggio 2020}}</ref> [[505 Games]] rilasciò Inside e Limbo in un’unica versione fisica per Xbox One e PlayStation 4 a settembre 2017.<ref>{{Cita web|url=https://www.polygon.com/2017/6/28/15885866/limbo-inside-double-pack-ps4-xbox-one|titolo=Limbo and Inside are heading to retail in one pack|autore=Allegra Frank|sito=Polygon|data=28 giugno 2017|lingua=en|accesso=29 maggio 2020}}</ref>
Playdead inoltre ha collaborato con Iam8bit e Abyss Creations (i produttori di [[RealDoll|Real Doll]] per realizzare una versione speciale del gioco per Playstation 4 che include una riproduzione in [[Siliconi|silicone]] della massa, oltre a ulteriori contenuti legati allo sviluppo artistico del videogioco. Sebbene questa versione venne rivelata e messa in vendita nel 2018, il suo contenuto completo non fu rivelato fino a dicembre 2019.<ref>{{Cita web|url=https://www.polygon.com/2019/12/12/21013222/inside-real-doll-iam8bit-limited-edition-contents|titolo=The mystery of Inside’s $375 limited edition by RealDoll revealed|autore=Michael McWhertor|sito=Polygon|data=12 dicembre 2019|lingua=en|accesso=29 maggio 2020}}</ref>
== Modalità di gioco ==
Il personaggio giocante è un ragazzo senza nome che esplora un mondo surreale in [[2.5D|grafica bidimensionale]] (2.5D). Il gioco è cupo, i colori utilizzati evidenziano sia il giocatore che alcune parti dell'ambiente di gioco. Il gioco è molto silenzioso, ad eccezione di alcuni spunti musicali occasionali, voce del ragazzo, cani che abbaiano, attrezzature ed effetti sonori. Il protagonista svolge azioni abituali come correre, nuotare, camminare o salire, utilizzando gli oggetti trovati per superare gli ostacoli.<ref>{{Cita web|url=https://www.usgamer.net/articles/inside-xbox-one-preview|titolo=Xbox One Inside is a Superlative Platform Puzzler|autore=Jaz Rignall|sito=USgamer|data=13 giugno 2016|lingua=en|accesso=4 marzo 2020|dataarchivio=21 aprile 2019|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20190421084251/https://www.usgamer.net/articles/inside-xbox-one-preview|urlmorto=sì}}</ref> Il ragazzo nel corso del gioco, acquisisce la capacità di controllare i corpi per completare alcuni [[puzzle]], Marty Sliva di [[IGN (sito web)|IGN]] lo considera come un meccanico in ''[[wikidata:Q13427428|The Swapper]]''.<ref>{{Cita pubblicazione|titolo=E3 2016: Inside is Super Limbo in the Best Possible Way - IGN|lingua=en|accesso=29 maggio 2020|url=https://www.ign.com/articles/2016/06/13/e3-2016-inside-is-super-limbo-in-the-best-possible-way}}</ref> In alcuni punti del gioco, il giocatore scopre delle stanze nascoste contenenti delle sfere luminose. Se tutte le sfere vengono disattivate durante una partita, il giocatore potrà sbloccare il finale alternativo del gioco.<ref>{{Cita web|url=http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2016/06/29/how-to-find-all-of-insides-hidden-rooms-lamps-and-the-alternate-ending.aspx|titolo=How To Find All Of Inside’s Hidden Rooms And The Alternate Ending - Features - www.GameInformer.com
Il protagonista può morire in diversi modi, colpito con un dardo tranquillante, colpito da forti onde d'urto, sbranato dai cani, intrappolato tra le macchine di sicurezza, oppure annegato. Come per il precedente titolo, Limbo, la morte viene rappresentata in modo realistica e spesso anche grafica. Se il personaggio muore, il gioco ripartirà dal [[Checkpoint (videogiochi)|checkpoint]] più recente.
== Colonna sonora ==
Martin Stig Andersen ha concepito e composto la colonna sonora di ''Inside''. Il [[progettista del suono]], che già aveva lavorato con Playdead per ''[[Limbo (videogioco)|Limbo]]'', si è ispirato a colonne sonore di [[film di serie B]] di genere [[Orrore (genere)|horror]], le cui musiche sono spesso composte con [[Sintetizzatore|sintetizzatori]]. Andersen ha tratto ispirazione da questi suoni ma ha deciso di riprodurli utilizzando un teschio umano<ref name=":1">{{Cita news|autore=John Broomhall|url=https://www.develop-online.net/interview/heard-about-how-playdead-used-a-real-human-skull-for-inside-s-audio/0209170|titolo=Heard About: How Playdead used a real human skull for Inside's audio|pubblicazione=23 luglio 2015|data=|accesso=13 maggio 2017|dataarchivio=13 aprile 2017|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20170413143622/http://www.develop-online.net/interview/heard-about-how-playdead-used-a-real-human-skull-for-inside-s-audio/0209170|urlmorto=sì}}</ref>: questo gli ha permesso di creare un'atmosfera fredda e cupa, che ben si sposa con la grafica del videogame.
In ''Inside'', il gioco e la parte audio sono strettamente collegati, al punto che alcuni enigmi sono direttamente connessi a indizi visivo-musicali. Per questo per ''Inside'' Andersen ha dovuto lavorare a stretto contatto con sviluppatori del videogioco molto più di quanto avesse fatto per ''Limbo''. Questo ha permesso di creare vari elementi visivi in connessione all'audio; ad esempio, Andersen ha notato che i movimenti del torace del ragazzo sono legati agli effetti sonori che ha creato per la respirazione, che esprimono lo stato d'animo del ragazzo (calma, paura) a seconda del luogo in cui si trova. Andersen ha supportato i game designer nella creazione della struttura complessiva del videogame, identificando le scene dove la musica poteva contribuire a creare l'atmosfera di gioco<ref name=":1" />.
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