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# '''[[entertainment]]''', che comprende:
#* servizi di mobile entertainment quali: loghi, sfondi, screensaver, suonerie servizi interattivi basati su SMS;
#* musica digitale: brani musicali in formato digitale erogati sia attraverso internet che tramite [[telefono cellulare]];questi vengono generalmente inseriti negli i-Pod, nuovi lettori digitali portatili che, con uno spazio disponibile molto elevato, possono contenere migliaia di canzoni, centinaia di ore di video o migliaia di foto.
#* [[infotainment]], rappresentato dall'insieme di contenuti digitali legati all'entertainment e, più in generale, alla sfera ludica, nonché all'informazione legata al tempo libero, erogati attraverso internet e, anche se in misura inferiore, attraverso la TV digitale terrestre e l'[[IPTV]].
# '''Video''', segmento che comprende i contenuti erogati su piattaforme quali:
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# '''Beni e giacimenti culturali''', segmento che comprende gli investimenti legati ai musei e alle biblioteche on-line.
# '''Turismo''', categoria che comprende esclusivamente i siti che forniscono informazioni turistiche - mappe delle località turistiche, strutture ricettive, luoghi da visitare - escludendo ai fini della valorizzazione del mercato la componente legata alla prenotazione on-line. Quest'ultima rientra infatti nell'[[e-commerce]] in senso lato, ed esula dal mercato dei contenuti digitali.
# '''Education''', ovvero la componente di editoria scolastica fruibile in formato digitale (considerando in questo caso anche i [[CD-ROM]]) e includendo anche le emergenti modalità di erogare contenuti didattici tramite piattaforme internet ([[e-learning]]), basate sui [[learning objects]].
 
===Lo sviluppo dei contenuti digitali===
Negli ultimi anni il mercato dei contenuti digitali è stato caratterizzato da un forte fermento e ha subito una profonda trasformazione sia a livello di utenti che di dispositivi di fruizione utilizzati. In particolare i consumatori sono progressivamente passati da un ruolo passivo a un ruolo proattivo. Gli utenti diventano al tempo stesso produttori e consumatori di contenuti digitali ('''prosumer''': neologismo da producer+user). Ne sono un esempio i blog, la creazione di contenuti condivisi (per esempio [[Wikipedia]] e [[Social bookmarking|Social Bookmarking]]).
La crescente pervasività di internet a tutti i livelli della vita quotidiana, la diffusione e il successo dei social networks e degli strumenti che permettono il coinvolgimento e la partecipazione dell'individuo hanno avuto un forte impatto sullo stile di vita (maggior tempo dedicato a Internet) e sullo sviluppo dei mercati, questo anche grazie all'incremento della diffusione di [[smartphone]] e altri dispositivi portatili.
 
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Lo scopo del programma è quello di far aumentare l'investimento nello sviluppo e di incrementare l'offerta di servizi di qualità, per favorire la diffusione della conoscenza e delle informazioni in settori di interesse pubblico. I tre obiettivi che si propone il programma sono:
 
:* facilitare l'accesso ai contenuti digitali e al loro uso e sfruttamento;
:* favorire il miglioramento della qualità e dare impulso alle migliori pratiche relative ai contenuti digitali, sia tra fornitori e fruitori, che sul piano transettoriale:
:* aumentare la sensibilizzazione e la collaborazione tra i soggetti attivi nel settore dell'e-content.
 
;Modalità d'azione:
Il programma viene attuato attraverso le seguenti tipologie d'azione:
 
:* Progetti mirati: destinati ad accrescere l'accesso e l'utilizzo del materiale digitale, mediante l'analisi delle problematiche che ne ostacolano l'accesso e l'impiego.
:* Progetti per l'arricchimento dei contenuti: devono dimostrare i benefici arrecati dall'incremento dei contenuti digitali.
:* Reti tematiche: realizzazione di reti formate da soggetti interessati all'attuazione di un dato obiettivo tecnologico, che favorisca attività di coordinamento e di trasferimento di conoscenze.
:* Misure di accompagnamento: partecipano all'attuazione del programma o alla preparazione di attività future e consistono in: scambio di informazioni, conferenze, seminari, azioni di divulgazione, studi a sostegno del programma.
 
====''Math-Bridge''====
{{vedi anche|Math-Bridge}}
Un esempio di iniziativa pan-europea sorta nel quadro di ''eContentPlus'' è costituita da [[Math-Bridge]], progetto di un sistema multilingue di [[e-learning]] sulla [[matematica]], avente lo scopo di far fronte al notevole tasso di abbandono a cui si assiste, da parte di studenti impegnati in campi dell'[[istruzione superiore]] in cui si fa largo uso di strumenti offerti dalla matematica, come la [[fisica]], la [[astronomia]], l'[[ingegneria]], e di alcuni ambiti di studio della [[chimica]] e dell'[[informatica]]<ref>[http://www.math-bridge.org/analysis_of_demand.php Analysis of Demand] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20110829061600/http://www.math-bridge.org/analysis_of_demand.php# |data=29 agosto 2011 }}, Math-Bridge, 2010</ref>, un fenomeno che influenza negativamente la dinamicità e la competitività del sistema economico europeo.
 
== Normativa dell'Unione europea ==