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{{nota disambigua}}
[[File:Fil-Pixel-example-wiki.png|
Ciao Lorenzo della 3D, in [[computer grafica]], è l'unità minima convenzionale della superficie di un'[[immagine digitale]].<ref name=":0">{{Cita libro|autore=[[Walter Maraschini]]|autore2=[[Mauro Palma]]|titolo=Enciclopedia della Matematica|edizione=Edizione speciale per il Corriere della Sera|collana=Le Garzantine|anno=2014|editore=Garzanti|lingua=italiano|p=|posizione=v. grafica computerizzata|volume=A-L}}</ref> I pixel, disposti in modo da comporre una griglia fissa rettangolare,<ref name=":0" /> per la loro piccolezza e densità appaiono fusi in un'unica immagine. Il termine è la contrazione di "picture element", cioè "elemento di immagine".▼
▲
== Storia ==▼
Un multiplo molto usato nella risoluzione fotografica è il megapixel (Mpx), equivalente a un milione di pixel ([[Mega]]=10<sup>6</sup>).
'''Un precursore nell'arte'''▼
▲== Storia ==
[[Georges Seurat]], leader del [[Neoimpressionismo|movimento neoimpressionista]] del tardo XIX secolo, sfruttava l'accostamento dei colori puri tenuti fra loro divisi e il principio della ricomposizione retinica.<ref name=":1">{{Cita libro|autore=Giorgio Di Teodoro|autore2=Francesco Cricco|titolo=Il Cricco di Teodoro. Itinerario nell'arte. Ediz. arancione. Per le Scuole superiori. Con espansione online: 4|edizione=3|data=1º gennaio 2012|editore=Zanichelli|lingua=Italiano|p=|ISBN=9788808189448}}</ref> Così facendo, i minuscoli tratti o puntini che compongono l'opera vengono ricomposti e fusi dalla [[retina]] dell'[[occhio]] dell'osservatore,<ref name=":1" /> secondo lo stesso principio che determina la percezione di un'[[immagine digitale]].▼
▲[[Georges Seurat]], leader del [[Neoimpressionismo|movimento neoimpressionista]] del tardo XIX secolo, sfruttava l'accostamento dei colori puri tenuti fra loro divisi e il principio della ricomposizione retinica.<ref name=":1">{{Cita libro|autore=Giorgio Di Teodoro|autore2=Francesco Cricco|titolo=Il Cricco di Teodoro. Itinerario nell'arte. Ediz. arancione. Per le Scuole superiori. Con espansione online: 4|edizione=3|data=1º gennaio 2012|editore=Zanichelli
'''Storia del termine'''▼
Il termine "pixel" compare per la prima volta in due diversi SPIE Proceedings del 1965, negli articoli di Fred C. Billingsley del [[Jet Propulsion Laboratory]] del [[California Institute of Technology|Caltech]].<ref name=":2">{{Cita pubblicazione|autore=|nome=Richard F.|cognome=Lyon|data=2 febbraio 2006
== Il pixel materiale ==
Pur considerando il termine "pixel" spesso legato alla descrizione virtuale dell'immagine, esso è utilizzato anche per indicare alcuni degli elementi che compongono uno [[Schermo a tubo catodico|schermo CRT]], [[Display a cristalli liquidi|LCD]] o al [[Schermo al plasma|plasma]]. Anch'essi sono disposti entro una griglia fissa rettangolare, e sono formati ciascuno da tre cellette (dette "[[Sub-pixel|subpixel]]"), ognuna delle quali gestisce un [[colore]] tra i tre [[Colore primario|primari]] della [[Mescolanza additiva|sintesi additiva]]: [[rosso]], [[verde]], [[blu]].
=== Schermo CRT ===
{{
▲[[File:CRT Pixel.png|miniatura|Pixel in un display CRT]]
Nel caso di un [[televisore]] o [[Schermo a tubo catodico|monitor a tubo catodico]], la [[luce]] viene dai [[Fosforo (optoelettronica)|fosfori]], [[sostanze chimiche]] che brillano quando vengono colpite dagli [[Elettrone|elettroni]].<ref name=":3">{{Cita libro|titolo=Enciclopedia della Scienza. Ediz. illustrata|data=1º gennaio 2006|editore=Joybook
=== Schermo al plasma ===
{{
Lo schermo di un [[Schermo al plasma|televisore al plasma]] presenta un grande numero di cellette racchiuse tra due lastre di [[vetro]],<ref name=":4">{{Cita libro|nome=Ugo|cognome=Amaldi|titolo=Amaldi per i licei scientifici.blu. Con Physics in english. Con espansione online: 3|data=1º gennaio 2012|editore=Zanichelli
I tre colori possono essere accesi individualmente o simultaneamente, ma non è possibile incrementarne o diminuirne l'intensità, né più né meno.<ref name=":6">{{Cita libro|nome=Walter|cognome=Fischer|titolo=Digital Video and Audio Broadcasting Technology: A Practical Engineering Guide|anno=2010|url=https://archive.org/details/digitalvideoaudi0000fisc|edizione=3|data=4 giugno 2010
=== Display LCD ===
{{
In un [[display a cristalli liquidi]], è posta una lampada posteriore come fonte di illuminazione, e la quantità di [[luce]] che attraversa il [[display]] è controllata mediante una maggiore o minore rotazione delle [[onde luminose]] tra due [[Filtro polarizzatore|filtri polarizzatori]].<ref name=":6" /> Se un [[impulso elettrico]] attraversa i [[cristalli liquidi]], li torce in modo da permettere alla luce di passare attraverso il filtro frontale, in quanto quest'ultimo è ruotato di 90° rispetto a quello posteriore.<ref name=":7">{{Cita libro|titolo=E. Enciclopedia Scienze|url=https://www.worldcat.org/oclc/799546212|
<gallery heights="200"> File:LiquidCrystalDisplay-field off.jpg|Figura 1
File:LiquidCrystalDisplay-field on.jpg|Figura 2
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== Pixel virtuale e visualizzazione ==
=== Raster e vettoriale ===
[[File:Rasterization bw.svg|
Una [[Grafica vettoriale|rappresentazione vettoriale]] di un'immagine consiste di istruzioni e parametri per disegnare l'immagine finale, elemento per elemento, a partire da [[Primitiva (geometria)|primitive geometriche]] come [[Linea|linee]], [[Curva (matematica)|curve]], [[Poligono|poligoni]], e [[testo]]. Un formato [[Grafica raster|raster]] rappresenta un livello più basso di [[astrazione (informatica)|astrazione]] dei [[Dato|dati]] dell'immagine. Esso contiene una rappresentazione [[Campionamento (teoria dei segnali)|campionata]] di qualsiasi immagine catturata o sintetizzata, e perciò offre risorse di [[Memoria (informatica)|memorizzazione]] più generali. Poiché i sistemi di visualizzazione stessi vengono "indirizzati" in questo modo, la destinazione finale per tutte le rappresentazioni grafiche è effettivamente raster; un'immagine in formato vettoriale, per essere visualizzata, viene infatti "[[Rasterizzazione|rasterizzata]]" eseguendo le appropriate istruzioni di disegno e campionando il risultato.<ref>{{Cita libro|nome=Janglin|cognome=Chen|nome2=Wayne|cognome2=Cranton|nome3=Mark|cognome3=Fihn|titolo=Handbook of Visual Display Technology|edizione=2|data=4 novembre 2016|editore=Springer Verlag|lingua=en|citazione=Since display systems themselves are addressed in this manner, the final destination for all image representations is effectively raster; an image in a vector format is rasterized for display by executing the appropriate drawing instructions and sampling the result.|ISBN=978-33-191-4345-3}}</ref>
▲[[File:Rasterization bw.svg|alt=|miniatura|Le immagini vettoriali vengono rasterizzate mediante opportuni algoritmi]]
Per i calcoli al [[computer]], si necessita di una conveniente [[astrazione (informatica)|astrazione]] che sia indipendente dalle specifiche di qualsiasi dispositivo, così da usarla per ragionare sul come produrre o interpretare i valori memorizzati nelle immagini. Questa astrazione prevede che le immagini siano funzioni definite su aree bidimensionali – il più delle volte [[Rettangolo|rettangoli]].<ref name=":8">{{Cita libro|nome=Steve|cognome=Marschner|nome2=Peter|cognome2=Shirley|titolo=Fundamentals of Computer Graphics, Fourth Edition
Questa nozione astratta di immagine continua si lega a quella di [[Grafica raster|immagine raster]] se si considera che un pixel materiale, con i suoi [[Sub-pixel|subpixel]] rossi, verdi e blu, è progettato in modo che il colore medio dell'immagine sulla propria faccia sia controllato dal corrispondente valore del pixel nell'immagine raster.<ref name=":8" />
▲Per i calcoli al [[computer]], si necessita di una conveniente [[astrazione (informatica)|astrazione]] che sia indipendente dalle specifiche di qualsiasi dispositivo, così da usarla per ragionare sul come produrre o interpretare i valori memorizzati nelle immagini. Questa astrazione prevede che le immagini siano funzioni definite su aree bidimensionali – il più delle volte [[Rettangolo|rettangoli]].<ref name=":8">{{Cita libro|nome=Steve|cognome=Marschner|nome2=Peter|cognome2=Shirley|titolo=Fundamentals of Computer Graphics, Fourth Edition||edizione=4|data=2015-12-18|editore=A K Peters/CRC Press|lingua=En|p=|ISBN=9781482229394}}</ref> Così, possiamo astrarre un'immagine come una funzione<math>I(x,y):R\rightarrow V</math>dove <math>R\subset \mathbb{R}^2</math> è un'area rettangolare e <math>V</math> è l'insieme dei possibili valori di pixel.<ref name=":8" /> Il caso più semplice è un'immagine in [[scala di grigi]]o ideale, dove ciascun punto nel rettangolo possiede solo [[Luminosità (percezione)|luminosità]] (non [[colore]]); e possiamo dire che <math>V=\mathbb{R}^+</math> (reali positivi).<ref name=":8" /> Un'[[immagine a colori]] ideale, con valori di rosso, verde e blu a ciascun pixel, ha <math>V=(\mathbb{R}^+)^3</math>.<ref name=":8" />
▲Questa nozione astratta di immagine continua si lega a quella di [[Grafica raster|immagine raster]] se si considera che un pixel materiale, con i suoi [[Sub-pixel|subpixel]] rossi, verdi e blu, è progettato in modo che il colore medio dell'immagine sulla propria faccia sia controllato dal corrispondente valore del pixel nell'immagine raster.<ref name=":8" /> Ad ogni pixel si associa una [[Stringa (informatica)|stringa]] di [[bit]] che contiene informazioni quali le [[Sistema di riferimento cartesiano|coordinate di posizione]] nella griglia e il codice del colore.<ref name=":0" /> L'insieme di tutte le informazioni dei pixel virtuali costituisce la mappatura in bit dell'immagine, chiamata comunemente con il termine inglese "[[bitmap]]" (che però, in senso stretto, indica solo le immagini monocrome; per immagini in scala di grigio o a colori, si usa "[[pixmap]]"<ref>{{Cita libro|autore=AA.VV.|titolo=Computer Graphics: Principles and Practice in C||edizione=2|data=1995-08-14|editore=Addison-Wesley Professional|lingua=En|p=13|citazione=The term bitmap, strictly speaking, applies only to 1-bit-per-pixel bilevel systems; for multiple-bit-per-pixel systems, we use the more general term pixmap (short for pixel map).|ISBN=9780201848403}}</ref>).<ref name=":0" />
=== Visualizzazione su schermo ===
[[File:Image pixels and screen pixels.jpg|
Per visualizzare l'immagine su un [[Schermo a tubo catodico|monitor CRT]], il [[cannone elettronico]] deve sapere precisamente quali pixel devono essere "accesi" durante la scansione, perciò viene usato un ''[[Framebuffer|frame buffer]]'', ossia una [[Memoria (informatica)|memoria]] [[hardware]] [[Programmazione (informatica)|programmabile]].<ref name=":9">{{Cita libro|nome=Anupam|cognome=Saxena|nome2=Birendra|cognome2=Sahay|titolo=Computer Aided Engineering Design|url=https://books.google.it/books?id=H9K3wNHjKhEC&pg=PA6&lpg=PA6&dq=frame+buffer+dac&source=bl&ots=MQpU3m7jPr&sig=rdNYjF6v0niDVvZa4WdL_FMY6D8&hl=it&sa=X&ved=0ahUKEwj94fevpMzbAhUiYJoKHe2zAjwQ6AEITDAG#v=onepage&q=frame%20buffer%20dac&f=false|accesso=
▲[[File:Image pixels and screen pixels.jpg|miniatura|Le immagini digitali immagazzinano l'informazione in una griglia di pixel virtuali (sopra). Similmente, un'unità di visualizzazione usa una griglia di pixel materiali (ciascuno contenente elementi rossi, verdi e blu), per ricreare l'immagine (sotto).]]
Un solo [[Bitplane|bit plane]] crea un'immagine in bianco e nero, e per avere una figura realistica sarebbero necessari i [[livelli di grigio]]. Per controllare l'intensità (o gradazione) di un pixel, bisogna usare un certo numero di bit plane all'interno del [[Framebuffer|frame buffer]].<ref name=":9" /> Per esempio, se si usano 3 bit plane in un singolo frame buffer, è possibile creare 8 (o 2<sup>3</sup>) combinazioni di livelli di intensità (o gradazioni) per lo stesso pixel (000-001-010-011-100-101-110-111, dove 000 è il nero e 111 è il bianco).<ref>Se il display supporta 2<sup>''n''</sup> gradazioni di grigio, allora la bitmap dovrà contenere un numero ''n'' di bit per ciascun pixel.</ref> I valori intermedi controlleranno l'intensità del "colpo" del [[cannone elettronico]] sul pixel.<ref name=":9" /> Il processo di mappatura dell'immagine, in questo caso in valori di grigio discreti, è detto "[[Quantizzazione (elettronica)|quantizzazione]]".<ref name=":15">{{Cita libro|nome=Bernd|cognome=Jähne|titolo=Digital Image Processing|anno=2002|url=https://archive.org/details/digitalimageproc0000jahn_q4y0|edizione=5|data=
▲Per visualizzare l'immagine su un [[Schermo a tubo catodico|monitor CRT]], il [[cannone elettronico]] deve sapere precisamente quali pixel devono essere "accesi" durante la scansione, perciò viene usato un ''[[Framebuffer|frame buffer]]'', ossia una [[Memoria (informatica)|memoria]] [[hardware]] [[Programmazione (informatica)|programmabile]].<ref name=":9">{{Cita libro|nome=Anupam|cognome=Saxena|nome2=Birendra|cognome2=Sahay|titolo=Computer Aided Engineering Design|url=https://books.google.it/books?id=H9K3wNHjKhEC&pg=PA6&lpg=PA6&dq=frame+buffer+dac&source=bl&ots=MQpU3m7jPr&sig=rdNYjF6v0niDVvZa4WdL_FMY6D8&hl=it&sa=X&ved=0ahUKEwj94fevpMzbAhUiYJoKHe2zAjwQ6AEITDAG#v=onepage&q=frame%20buffer%20dac&f=false|accesso=2018-06-12|data=2007-12-08|editore=Springer Science & Business Media|lingua=en|ISBN=9781402038716}}</ref> È richiesto almeno un [[bit]] di memoria ("0" o "1") per ciascun pixel, e vi sono tanti bit allocati in memoria quanti sono quelli del [[display]].<ref name=":9" /> L'area di memoria contenente i valori di uno specifico bit per ciascun pixel di un'immagine, è detta ''[[Bitplane|bit plane]]'' (livello di bit<ref name=":16">{{Cita libro|nome=Daniela|cognome=Cancila|nome2=Stefano|cognome2=Mazzanti|titolo=Il dizionario enciclopedico di informatica. Inglese-italiano, italiano-inglese. Ediz. bilingue. Con aggiornamento online|data=1º giugno 2009|editore=Zanichelli|lingua=Multilingue|ISBN=9788808193513}}</ref>) del frame buffer. Poiché la memoria è un dispositivo [[Digitale (informatica)|digitale]] e la scansione su schermo è [[Analogico|analogica]], occorrono dei [[Convertitore digitale-analogico|convertitori digitale-analogico]] (DAC).<ref name=":9" /> Un DAC prende il segnale dal frame buffer e produce un segnale analogico equivalente per operare con il cannone elettronico nel CRT.
Nei sistemi a colori, il [[Tubo a raggi catodici|CRT]] è equipaggiato con un [[cannone elettronico]] per ciascun colore, di solito tre: uno per il rosso, uno per il verde, e uno per il blu.<ref name=":12">{{Cita libro|autore=Julio Sanchez|autore2=Maria P. Canton|titolo=The PC Graphics Handbook|url=http://www.uobabylon.edu.iq/download/Ph.D%202013-2014/PC%20Graphics%20Handbook.pdf|anno=2003|editore=CRC Press|lingua=en
▲Un solo [[Bitplane|bit plane]] crea un'immagine in bianco e nero, e per avere una figura realistica sarebbero necessari i [[livelli di grigio]]. Per controllare l'intensità (o gradazione) di un pixel, bisogna usare un certo numero di bit plane all'interno del [[Framebuffer|frame buffer]].<ref name=":9" /> Per esempio, se si usano 3 bit plane in un singolo frame buffer, è possibile creare 8 (o 2<sup>3</sup>) combinazioni di livelli di intensità (o gradazioni) per lo stesso pixel (000-001-010-011-100-101-110-111, dove 000 è il nero e 111 è il bianco).<ref>Se il display supporta 2<sup>''n''</sup> gradazioni di grigio, allora la bitmap dovrà contenere un numero ''n'' di bit per ciascun pixel.</ref> I valori intermedi controlleranno l'intensità del "colpo" del [[cannone elettronico]] sul pixel.<ref name=":9" /> Il processo di mappatura dell'immagine, in questo caso in valori di grigio discreti, è detto "[[Quantizzazione (elettronica)|quantizzazione]]".<ref name=":15">{{Cita libro|nome=Bernd|cognome=Jähne|titolo=Digital Image Processing|anno=2002|url=https://archive.org/details/digitalimageproc0000jahn_q4y0|edizione=5|data=2002-04-29|editore=Springer|lingua=En|p=|ISBN=9783540677543}}</ref> Generalmente, i [[Dato|dati]] dell'immagine sono quantizzati in 256 valori di grigio, quindi ciascun pixel occupa 8 [[Bitcoin|bit]] o 1 [[byte]].<ref name=":15" />
Collegare a ciascun DAC 8-bit una [[tabella dei colori]], o CLUT (''color look up memory table''),<ref name=":9" /> migliora l'efficienza della [[scheda video]] e riduce l'occupazione di [[Memoria (informatica)|memoria]] a un terzo dello spazio richiesto.<ref name=":16" /> In questo caso, nel [[Framebuffer|frame buffer]] l'[[informazione]] registrata non corrisponde direttamente al valore di colore che si può visualizzare, ma a un codice che individua nella CLUT il colore effettivo; ciò permette di variare i colori di un'immagine senza modificare il codice originario, compiendo un'operazione chiamata elaborazione in falso colore: in pratica cambiando il valore contenuto nel posto della tabella cui indirizzano tutte le locazioni nel frame buffer che contengono lo stesso codice, il loro colore viene simultaneamente cambiato in un nuovo colore a scelta.<ref>{{Cita libro|autore=AA.VV.|titolo=La Comunicazione|anno=2005|editore=Il Giornale
▲Nei sistemi a colori, il [[Tubo a raggi catodici|CRT]] è equipaggiato con un [[cannone elettronico]] per ciascun colore, di solito tre: uno per il rosso, uno per il verde, e uno per il blu.<ref name=":12">{{Cita libro|autore=Julio Sanchez|autore2=Maria P. Canton|titolo=The PC Graphics Handbook|url=http://www.uobabylon.edu.iq/download/Ph.D%202013-2014/PC%20Graphics%20Handbook.pdf|anno=2003|editore=CRC Press|lingua=en|p=|ISBN=0-8493-1678-2|accesso=16 giugno 2018|dataarchivio=16 maggio 2018|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20180516123229/http://www.uobabylon.edu.iq/download/Ph.D%202013-2014/PC%20Graphics%20Handbook.pdf|urlmorto=sì}}</ref> I dati per ciascuno dei tre colori devono essere memorizzati separatamente.<ref name=":12" /> Il [[Framebuffer|frame buffer]] richiede un minimo di 3 [[Bitplane|bit plane]] – uno per ciascuno dei tre colori [[RGB]]; ciò può generare 8 colori differenti.<ref name=":9" /> Se si desiderano più colori, occorre aumentare il numero di bit plane per ciascun colore. Per esempio, se ognuno dei tre colori RGB ha 8 bit plane (un totale di 24 bit plane nel frame buffer con tre [[Convertitore digitale-analogico|DAC]] 8-bit), il numero totale di colori disponibili nell'immagine sarebbe di 2<sup>24</sup> = 16.777.216.<ref name=":9" />
▲Collegare a ciascun DAC 8-bit una [[tabella dei colori]], o CLUT (''color look up memory table''),<ref name=":9" /> migliora l'efficienza della [[scheda video]] e riduce l'occupazione di [[Memoria (informatica)|memoria]] a un terzo dello spazio richiesto.<ref name=":16" /> In questo caso, nel [[Framebuffer|frame buffer]] l'[[informazione]] registrata non corrisponde direttamente al valore di colore che si può visualizzare, ma a un codice che individua nella CLUT il colore effettivo; ciò permette di variare i colori di un'immagine senza modificare il codice originario, compiendo un'operazione chiamata elaborazione in falso colore: in pratica cambiando il valore contenuto nel posto della tabella cui indirizzano tutte le locazioni nel frame buffer che contengono lo stesso codice, il loro colore viene simultaneamente cambiato in un nuovo colore a scelta.<ref>{{Cita libro|autore=AA.VV.|titolo=La Comunicazione|anno=2005|editore=Il Giornale|lingua=italiano|p=|pp=525-526|volume=14|opera=Enciclopedia della Scienza|ISBN=9771124883152}}</ref> Ciascun colore può essere selezionato da una tavolozza di 2<sup>24</sup> ≈ 16,8 milioni di colori, ma in genere a causa delle dimensioni della tabella, solo un massimo di 256 colori può essere visualizzato simultaneamente.<ref name=":17">{{Cita libro|nome=David|cognome=Salomon|titolo=The Computer Graphics Manual|data=2011-11-30|editore=Springer|lingua=En|p=|ISBN=9780857298850}}</ref>
[[File:Color-lookup-table.png|alt=|miniatura|Funzionamento di una Color Look-up Table]]▼
=== La pixel replication ===
Nei [[Televisore|televisori]], e specialmente i quelli con schermo CRT, il [[display]] raramente ha lo stesso numero di pixel dell'immagine che viene visualizzata. Considerazioni del genere rompono il collegamento diretto tra i pixel dell'immagine (virtuali) e i pixel del display (materiali).<ref name=":8" /> Sarebbe meglio
Ecco che si può parlare di ''pixel replication'', ovvero di una tecnica che prevede la sostituzione di ogni pixel con un blocco di dimensioni N×N di pixel, per cui l'immagine viene ingrandita per un fattore di scala N.<ref name=":11">{{Cita libro|autore=AA.VV.|titolo=Computer Graphics: Principles and Practice in C|edizione=2|data=
== Caratteristiche del pixel ==
[[File:FILE Hipersônica Rio 09 - 8 BIT Game People, Festival Internacional de Linguagem Eletrônica.jpg|
Il numero di pixel sul monitor è definito dalla sua ''addressability'' ("indirizzabilità"), che è il numero di pixel singolarmente comandabili.<ref name=":13">{{Cita libro|nome=Jon C.|cognome=Leachtenauer|titolo=Electronic Image Display: Equipment Selection and Operation|url=https://books.google.it/books?id=OGPVA6Z3PvUC&pg=PR13&dq=electronic+visual+image&hl=it&sa=X&ved=0ahUKEwjAuvCzoNXbAhXHfiwKHe0bB4kQ6AEIUjAG#v=onepage&q=addressability&f=false|accesso=
Resolution is often confused with addressability. The addressability of a computer-graphics system is defined by the number of displayable lines, or alternatively by the number of points or pixels (picture elements) that can be displayed in the vertical and horizontal directions. Computer graphics systems are now capable of addressing many thousand pixels horizontally and vertically but the resolution is likely to be nearer 400 lines per inch.|ISBN=
I moderni schermi per computer sono progettati con una "[[risoluzione nativa]]", che fornisce l'immagine più netta tra quelle che lo schermo è in grado di produrre.<ref name=":17" /> Tipiche risoluzioni native per gli [[Display a cristalli liquidi|LCD]] sono le seguenti: per i display a 17 pollici, 1024×768, per i 19 pollici è di 1280×1024, per i 20 pollici è di 1600×1200, e per i display a 22-24 è di 1920×1080.<ref name=":17" /> Generalmente, gli LCD dovrebbero essere quasi sempre visualizzati alla risoluzione nativa, perché cambiare le impostazioni dello schermo può produrre artefatti che deteriorano la qualità dell'immagine.<ref>{{Cita libro|nome=Janglin|cognome=Chen|nome2=Wayne|cognome2=Cranton|nome3=Mark|cognome3=Fihn|titolo=Handbook of Visual Display Technology|edizione=2|data=4 novembre 2016
▲{{Vedi anche|Risoluzione (grafica)|Risoluzione dello schermo}}
▲[[File:FILE Hipersônica Rio 09 - 8 BIT Game People, Festival Internacional de Linguagem Eletrônica.jpg|miniatura|pixel art]]
▲Il numero di pixel sul monitor è definito dalla sua ''addressability'' ("indirizzabilità"), che è il numero di pixel singolarmente comandabili.<ref name=":13">{{Cita libro|nome=Jon C.|cognome=Leachtenauer|titolo=Electronic Image Display: Equipment Selection and Operation|url=https://books.google.it/books?id=OGPVA6Z3PvUC&pg=PR13&dq=electronic+visual+image&hl=it&sa=X&ved=0ahUKEwjAuvCzoNXbAhXHfiwKHe0bB4kQ6AEIUjAG#v=onepage&q=addressability&f=false|accesso=2018-06-15|data=2004|editore=SPIE Press|lingua=en|ISBN=9780819444202}}</ref> L'addressability è solitamente espressa nella dimensione orizzontale e in quella verticale.<ref name=":13" /> Perciò, un monitor con una addressability di 1600×1200, ha 1600 pixel nella dimensione orizzontale e 1200 nella verticale.<ref name=":13" /> A volte ci si riferisce alla addressability con la parola "risoluzione".<ref name=":14">{{Cita libro|nome=Andrew|cognome=Butterfield|nome2=Gerard Ekembe|cognome2=Ngondi|nome3=Anne|cognome3=Kerr|titolo=A Dictionary of Computer Science|anno=2016|url=https://archive.org/details/isbn_9780199688975|edizione=7|data=28 gennaio 2016|editore=OUP Oxford|lingua=Inglese|p=|citazione=The amount of graphical information that can be shown on a visual display. The resolution of a display device is usually denoted by the number of lines that can be distinguished visually per inch.
▲Resolution is often confused with addressability. The addressability of a computer-graphics system is defined by the number of displayable lines, or alternatively by the number of points or pixels (picture elements) that can be displayed in the vertical and horizontal directions. Computer graphics systems are now capable of addressing many thousand pixels horizontally and vertically but the resolution is likely to be nearer 400 lines per inch.|ISBN=9780199688975}}</ref>
=== Forma del pixel ===
▲I moderni schermi per computer sono progettati con una "[[risoluzione nativa]]", che fornisce l'immagine più netta tra quelle che lo schermo è in grado di produrre.<ref name=":17" /> Tipiche risoluzioni native per gli [[Display a cristalli liquidi|LCD]] sono le seguenti: per i display a 17 pollici, 1024×768, per i 19 pollici è di 1280×1024, per i 20 pollici è di 1600×1200, e per i display a 22-24 è di 1920×1080.<ref name=":17" /> Generalmente, gli LCD dovrebbero essere quasi sempre visualizzati alla risoluzione nativa, perché cambiare le impostazioni dello schermo può produrre artefatti che deteriorano la qualità dell'immagine.<ref>{{Cita libro|nome=Janglin|cognome=Chen|nome2=Wayne|cognome2=Cranton|nome3=Mark|cognome3=Fihn|titolo=Handbook of Visual Display Technology|edizione=2|data=2016-11-04|editore=Springer Verlag|lingua=Inglese|p=|citazione=In fact, with a fixed-pixel display system like an LCD, changing screen settings introduces additional artifacts that further deteriorate image quality. As a general rule, LCDs should almost always be viewed at the native resolution.|ISBN=9783319143453}}</ref> Normalmente, una risoluzione non nativa viene mostrata meglio su uno schermo [[Tubo a raggi catodici|CRT]] che su un [[LCD]].{{Senza fonte}}
[[Adobe Premiere Pro]] (un software di [[Montaggio video|video editing]]) per interpretare una [[Videoclip|clip]] correttamente ha bisogno di sapere, insieme ad altre cose, il ''[[pixel aspect ratio]]'', cioè la forma geometrica dei pixel.<ref>{{Cita libro|autore=Adobe Creative Team|titolo=Adobe Premiere Pro CS6 Classroom in a Book|anno=2013|url=https://archive.org/details/adobepremierepro0000unse_e2m9|edizione=1|data=9 luglio 2012|editore=Adobe Press|lingua=
{{vedi anche|Sub-pixel|RGB}}
▲[[Adobe Premiere Pro]] (un software di [[Montaggio video|video editing]]) per interpretare una [[Videoclip|clip]] correttamente ha bisogno di sapere, insieme ad altre cose, il ''[[pixel aspect ratio]]'', cioè la forma geometrica dei pixel.<ref>{{Cita libro|autore=Adobe Creative Team|titolo=Adobe Premiere Pro CS6 Classroom in a Book|anno=2013|url=https://archive.org/details/adobepremierepro0000unse_e2m9|edizione=1|data=9 luglio 2012|editore=Adobe Press|lingua=Inglese|p=|citazione=For Adobe Premiere Pro to interpret a clip correctly, it needs to know the frame rate for the video, the pixel aspect ratio (the shape of the pixels), and the order to display the fields, if your clip has them.|ISBN=9780321822475}}</ref> L'aspect ratio, o [[Rapporto d'aspetto (immagine)|rapporto d'aspetto]], è il rapporto che intercorre tra la larghezza e l'altezza di un'[[immagine digitale]] o del [[display]] di un [[Monitor (computer)|monitor]]. Per esempio, in un monitor 16:9, la larghezza è circa 1,78 volte più grande dell'altezza (in un monitor la cui altezza del display è di 29,9 cm, la larghezza sarà circa 29,9 cm × 1,78 = 53,1 cm). Anche i pixel possono avere rapporti d'aspetto diversi.<ref name=":18">{{Cita libro|nome=Keith|cognome=Underdahl|titolo=Digital Video For Dummies|url=https://archive.org/details/digitalvideoford00keit|anno=2003|editore=Wiley|lingua=en|p=|ISBN=0-7645-4114-5}}</ref> Di solito le immagini digitali e i monitor per computer hanno pixel quadrati (1:1), mentre i video li hanno rettangolari.<ref name=":18" /> Un video [[NTSC]] ha di solito una [[Risoluzione dello schermo|risoluzione]] di 720×480 pixel, perciò non ha un rapporto d'aspetto di 4:3, ma di 3:2.<ref name=":18" /> Tuttavia, esso sembra averlo di 4:3 perché i pixel del video sono leggermente più alti che larghi.<ref name=":18" />
▲'''Colore e sub-pixel'''{{vedi anche|Sub-pixel|RGB}}Trasmettere a uno schermo monocromatico dei valori di pixel pari a 0, manterrà i pixel considerati spenti. Al contrario, valori pari a 1 li accenderà. Come detto, si possono usare dei [[Bitplane|livelli di bit]] per ottenere diverse gradazioni di grigio. I [[display]] a colori usano delle triadi rosse, verdi e blu, che creano un'illusione ottica di un colore specifico.
▲'''Bit per pixel'''
▲{{Vedi anche|Profondità di colore}}
Il numero di colori distinti che possono essere rappresentati da un pixel dipende dal numero di [[bit per pixel]] (bpp):
* 1 bpp (immagine monocroma)
* 8 bpp (256 colori);
* 16 bpp (65.536 colori, noto come [[Highcolor]]);
* 24 bpp (16.777.216 colori, noto come [[Truecolor]]).Le immagini [[RGB]] sono costituite da 3 canali di colore.<ref name=":19">{{Cita libro|titolo=Adobe Photoshop. Aiuto ed esercitazioni|url=https://helpx.adobe.com/it/pdf/photoshop_reference.pdf|anno=2014|editore=Adobe
== Note ==
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