Computer-generated imagery: differenze tra le versioni
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[[File:Usafl rend.jpg|
[[File:Lone House.jpg|
Quando vediamo un film in CGI ci sembra un film con attori e oggetti in carne ed ossa: solo che i personaggi hanno sempre un aspetto cartoonesco.
Spesso il CGI viene utilizzato anche per film con attori reali, in particolare per la creazione di mostri o personaggi fittizi, al fine di rimanere fedeli al personaggio originale, come nel genere fantasy e horror.
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== Modelli anatomici ==
[[File:SADDLE PE.JPG|alt=Un angiogramma polmonare TC immagine generato da un computer da un insieme di raggi X.|
I modelli generati dal computer utilizzati nell'animazione scheletrica non sono sempre anatomicamente corretti. Tuttavia, organizzazioni come lo Scientific Computing and Imaging Institute hanno sviluppato modelli computerizzati anatomicamente corretti. I modelli anatomici generati dal computer possono essere utilizzati sia per scopi didattici che operativi. Ad oggi, un grande numero di immagini mediche prodotte dagli artisti continuano ad essere utilizzate dagli studenti di medicina, come le immagini di [[Frank H. Netter]], ad esempio le immagini cardiache. Tuttavia, stanno diventando disponibili numerosi modelli anatomici online.
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== Immagini di stoffa e pelle ==
[[File:Wet Fur - CGI.jpg|alt=Pelliccia bagnata generata dal computer.|
I modelli di stoffa generalmente si dividono in tre gruppi:
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La visualizzazione interattiva è il rendering di dati che possono variare dinamicamente e che consente a un utente di visualizzare i dati da più prospettive. Le aree di applicazione possono variare in modo significativo, dalla visualizzazione dei modelli di flusso in fluidodinamica a specifiche applicazioni di progettazione assistita da computer<ref>''Mathematical optimization in computer graphics and vision'' by Luiz Velho, Paulo Cezar Pinto Carvalho 2008 {{ISBN|0-12-715951-7}} page 177</ref>. I dati resi possono corrispondere a scene visive specifiche che cambiano quando l'utente interagisce con il sistema - ad es. I simulatori, come i simulatori di volo, fanno ampio uso di tecniche CGI per rappresentare il mondo<ref name="Weiskopf">''GPU-based interactive visualization techniques'' by Daniel Weiskopf 2006 {{ISBN|3-540-33262-6}} pages 1-8</ref>.
A livello astratto, un processo di visualizzazione interattiva coinvolge una "pipeline di dati" in cui i dati grezzi vengono gestiti e filtrati in una forma che lo rende adatto per il rendering. Questo è spesso chiamato '''"dati di visualizzazione"'''
== Animazione al computer ==
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== Mondi virtuali ==
[[File:Metallic balls.png|alt=Sfere metalliche|
Un mondo virtuale è un ambiente simulato, che consente all'utente di interagire con personaggi animati chiamati npc o interagire con altri utenti attraverso l'uso di personaggi animati noti come avatar. I mondi virtuali sono destinati ai suoi utenti per abitare e interagire, e il termine oggi è diventato in gran parte sinonimo di ambienti virtuali 3D interattivi, in cui gli utenti assumono la forma di avatar visibili agli altri graficamente<ref>Cook, A.D. (2009). A case study of the manifestations and significance of social presence in a multi-user virtual environment. MEd Thesis. Available [http://library2.usask.ca/theses/available/etd-09102009-012757/ online]</ref>. Questi avatar sono solitamente rappresentati come rappresentazioni grafiche testuali, bidimensionali o tridimensionali, sebbene siano possibili altre forme (uditivo e sensazioni tattili per esempio). Alcuni, ma non tutti, i mondi virtuali consentono più utenti.
== Nelle aule di tribunale ==
Le immagini generate al computer sono state utilizzate nelle aule giudiziarie, principalmente dall'inizio degli anni 2000. Tuttavia, alcuni esperti hanno affermato che è pregiudizievole. Sono usati per aiutare i giudici o la giuria a visualizzare meglio la sequenza di eventi, prove o ipotesi.<ref>[https://theconversation.com/computer-generated-images-influence-trial-results-19734 Computer-generated images influence trial results] The Conversation, 31 October 2013</ref> Tuttavia, uno studio del 1997 ha mostrato che le persone sono fisici poco intuitivi e facilmente influenzabili dalle immagini generate al computer.<ref name="Kassin">{{Cita pubblicazione|anno=1997|cognome=Kassin|nome=S. M.|titolo=Computer-animated Display and the Jury: Facilitative and Prejudicial Effects|volume=40|numero=3|pp=
== Motion capture ==
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Le immagini generate al computer vengono spesso utilizzate insieme al [[motion capture]] per coprire meglio i difetti che derivano dalla CGI e dall'animazione. Le immagini generate al computer sono limitate nella loro applicazione pratica da quanto possono apparire realistiche. Immagini generate al computer non realistiche o mal gestite possono provocare l'effetto [[Uncanny valley|Uncanny Valley]].<ref>{{Cita pubblicazione|cognome=Palomäki|cognome8=Laakasuo|issn=2405-8440|pmid=30519654|doi=10.1016/j.heliyon.2018.e00939|pp=e00939|numero=11|volume=4|rivista=Heliyon|titolo=Evaluating the replicability of the uncanny valley effect|data=1º novembre 2018|nome8=Michael|nome7=Marko|nome=Jussi|cognome7=Repo|nome6=Juho|cognome6=Halonen|nome5=Noora|cognome5=Lehtonen|nome4=Mika|cognome4=Koverola|nome3=Marianna|cognome3=Drosinou|nome2=Anton|cognome2=Kunnari}}</ref> Questo effetto si riferisce alla capacità umana di riconoscere cose che assomigliano stranamente agli umani, ma sono leggermente fuori posto. Tale capacità è un difetto delle normali immagini generate al computer che, a causa della complessa anatomia del corpo umano, spesso possono non riuscire a replicarle perfettamente. È qui che entra in gioco il motion capture. Gli artisti possono utilizzare un impianto di acquisizione del movimento per ottenere filmati di un essere umano che esegue un'azione e quindi replicarli perfettamente con immagini generate al computer in modo che appaia normale.
La mancanza di modelli digitali anatomicamente corretti contribuisce alla necessità del motion capture poiché viene utilizzato con immagini generate al computer. Poiché le immagini generate al computer riflettono solo l'esterno, o la pelle, dell'oggetto da renderizzare, non riescono a catturare le interazioni infinitamente piccole tra i gruppi muscolari interconnessi utilizzati nel controllo motorio fine, come il parlare. Il movimento costante del viso mentre emette suoni con labbra sagomate e movimenti della lingua, insieme alle espressioni facciali che accompagnano il parlare sono difficili da replicare a mano.<ref>{{Cita pubblicazione|cognome=Pelachaud|nome=Catherine|wkautore=Catherine Pelachaud|cognome2=Steedman|nome2=Mark|wkautore2=Mark Steedman|cognome3=Badler|nome3=Norman|data=1º giugno 1991|titolo=Linguistic Issues in Facial Animation|url=https://repository.upenn.edu/hms/69|rivista=Center for Human Modeling and Simulation}}</ref> Il motion capture può catturare il movimento sottostante dei muscoli facciali e replicare meglio l'immagine che accompagna l'audio, come Thanos di [[Josh Brolin]].
=== Principali studi di produzione animazioni in CGI ===
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* [[Pixar Animation Studios]]
* [[Warner Bros. Animation]]
== Note ==
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