Librogame: differenze tra le versioni

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==Storia==
===Pionieri e primi sviluppi (1940–1970)===
Il formato del librogame venne ipotizzato ancora prima che venisse creato. Nel romanzo ''[[Esame dell'opera di Herbert Quain]]'' (''Examen de la obra de Herbert Quain'') (1941) dell'argentino [[Jorge Luis Borges]] compare un autore fittizio di romanzi, il cui romanzo è una storia in tre parti con due bivi narrativi, dando perciò nove possibili finali.<ref>{{Cita web|url=http://www.gamebooks.org/show_item.php?id=7380|titolo=Examen de la obra de Herbert Quain on gamebooks.org|accesso=22 febbraio 2012|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20161203233436/http://gamebooks.org/show_item.php?id=7380|dataarchivio=3 dicembre 2016|urlmorto=sì}}</ref><ref name="Miscellaneous Works by Jorge Luis Borges">{{Cita web|url=https://www.migliorigiochi.eu/statistiche-librogame/|titolo=Statistiche dei librigame localizzati in italiano migliorigiochi.eu|accesso=05 settembre 2022|urlarchivio=https://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:Ktwxs0FbNO8J:https://www.migliorigiochi.eu/statistiche-librogame/&cd=1&hl=it&ct=clnk&gl=it|dataarchivio=02 settembre 2022|urlmorto=sì}}</ref> In una sua opera successiva ''[[Il giardino dei sentieri che si biforcano]]'' (''El jardín de senderos que se bifurcan'') Borges descrive uno scrittore cinese che si ritira in isolamento per scrivere un libro e costruire un labirinto, con la particolarità che le cose si combinano per cui il romanzo fittizio è unaun racconto simile a un labirinto che il lettore deve ricostruire nell'ordine corretto, a differenza di un librogame moderno che spiega al lettore come essere letto.<ref name="Miscellaneous Works by Jorge Luis Borges"/><ref>{{Cita web|url=http://www.gamebooks.org/show_item.php?id=7381|titolo=El Jardín de senderos que se bifurcan on gamebooks.org|accesso=22 febbraio 2012|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20161204124048/http://gamebooks.org/show_item.php?id=7381|dataarchivio=4 dicembre 2016|urlmorto=sì}}</ref>
 
I racconti con bivi emersero alla fine degli anni cinquanta, sebbene avessero scopi educativi, piuttosto che narrativi. L'idea di usare libri preparati in modo speciale per permettere allo studente di imparare senza un insegnante viene accreditato allo psicologo comportamentale statunitense [[B.F. Skinner|B. F. Skinner]]. La materia da apprendere viene suddivisa in ''frame'' ("quadri formativi") distinti. Al termine di ognuno lo studente deve scegliere una risposta tra scelte multiple. La risposta corretta rimanda al ''frame'' successivo, quelle errate a una pagina che spiega qual è stato l'errore e che lo indirizza verso la risposta corretta. La sequenza di apprendimento è pertanto lineare, ma il ritmo di apprendimento dipende dalle capacità dello studente.<ref>{{Cita libro|autore=Rita Perrini|titolo=Pianeta scuola. Dalla A come apprendimento alla V come valutazione|città=Roma|editore=Armando Editore|anno=2002|pagine=158-159|isbn=88-8358-274-8}}</ref>
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Anche la produzione di avventure in solitario per i giochi di ruolo calò drammaticamente negli anni novanta, ma anche se in maniera più limitata nuove avventure vengono ancora prodotte per vari sistemi. [[Internet]] ha fornito un canale di distribuzione per le avventure in solitario e ne vengono pubblicate in formati elettronici sia commerciali, che gratuiti, come per esempio i moduli dalla Dark City Games per ''The Fantasy Trip''.
 
Con il calo delle vendite negli anni novanta ''[[Terre leggendarie]]'' (''Fabled Lands'') fu l'ultima principale serie britannica di librogame d'avventura. Negli anni 2000 i libri della serie ''Fighting Fantasy'' e di ''Lupo Solitario'' vennero ripubblicati con un limitato successo commerciale. Alcuni editori nel mondo continuano a pubblicare librigame di avventura, per esempio gli autori tedeschi [[Wolfgang Hohlbein]] e [[Markus Heitz]], e quelloil britannico [[Jonathan Green]].
 
Dal 2017 si registra un ritorno del librogame, con nuovi editori impegnati nella pubblicazione di opere nuove e ripubblicazione di serie storiche.
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La progettazione di libri game è anche un utile strumento [[didattica|didattico]] che permette di sviluppare le abilità [[logica|logiche]] e di [[scrittura]] degli allievi. Una volta decisa l'idea iniziale, per gestire i possibili sviluppi della storia, è utile disegnare un [[diagramma di flusso]]. Il libro può poi essere realizzato in modo tradizionale o come [[ipertesto]] multimediale.<ref>{{Cita web|url=http://sd2.itd.cnr.it/prot/recensioni/0988_1.htm|titolo=Librogame: leggere per capire, ma anche leggere per imparare a leggere|sito=Atti di Didamatica '93, 14 - 16 aprile 1993, Genova, 1993|autore=S. Dini, L. Ferlino, M. Tavella|editore=[[Consiglio Nazionale delle Ricerche|CNR]]|data=16 aprile 1993|accesso=8 marzo 2022|urlarchivio=https://archive.is/20120713161537/http://sd2.itd.cnr.it/prot/recensioni/0988_1.htm|dataarchivio=13 luglio 2012}}</ref>
 
Nel manuale ''Insegnare storia con le narrazioni interattive e libri gioco'' ad esempio viene spiegato come utilizzare questo medium all'interno della scuola secondaria di Primo Grado mentre nel manuale ''Costruire i libri-gioco. Come scriverli e utilizzarli per la didattica, la scrittura collettiva e il teatro interattivo'' è possibile comprendere gli usi trasversali dei libri-gioco aia fini didattici.
 
==Serie pubblicate in italiano==
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==Collegamenti esterni==
* {{Collegamenti esterni}}
*{{cita web|http://www.gamebooks.org|Demian's Gamebook Web Page|lingua=en}}
*{{cita web|http://www.librogame.com|Il mondo dei Librogames}}