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{{S|tecnologia|informaticacomputer grafica}}
{{T|lingua=inglese|argomento=tecnologia|data=aprile 2020|argomento 2=informatica}}
 
Il DLSS, [[acronimo]] di '''Deep Learning Super Sampling''' (super campionamento ad [[apprendimento profondo]]), è una tecnologia sviluppata da [[NVIDIA]] che prende un'immagine a bassa [[Risoluzione (grafica)|risoluzione]] per poi utilizzare l'[[Intelligenza artificiale|IA]] (apprendimento profondo) per generare una serie di ''svariati campionamenti'' (super sampling) per poi selezionare i migliori da usare come riferimento per produrre un'immagine a risoluzione maggiore, tale soluzione può essere utilizzata con specifiche schede video Nvidia e solo con videogiochi che integrano questa funzione.
L'uso del DLSS consente di limitare il sovraccarico della [[scheda video]] consentendo di generare un frame rate più elevato<ref>{{Cita web|url=https://www.nvidia.com/it-it/geforce/technologies/dlss/|titolo=Tecnologia NVIDIA DLSS per prestazioni incredibili|sito=NVIDIA|lingua=it-it|accesso=4 luglio 2021-07-04}}</ref> (in quanto sostanzialmente renderizza a risoluzioni inferiori).
 
== Storia ==
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|2.0 <small>(seconda iterazione)</small>
|marzo 2020
|Reintroduce l'intelligenza artificiale, ma allenata genericamente con il Neural Graphics Framework<ref>{{Cita web|url=https://www.nvidia.com/it-it/geforce/news/nvidia-dlss-2-0-a-big-leap-in-ai-rendering/|titolo=NVIDIA DLSS 2.0: un passo da gigante nel rendering IA|lingua=it-it|accesso=2021-11-16 novembre 2021}}</ref>
|-
|2.X
|2021<ref>{{Cita web|url=https://www.techpowerup.com/286940/nvidia-prepares-to-deliver-deep-learning-anti-aliasing-technology-for-improved-visuals-coming-first-to-the-elder-scrolls-online|titolo=NVIDIA Prepares to Deliver Deep Learning Anti-Aliasing Technology for Improved Visuals, Coming first to The Elder Scrolls Online|autore=AleksandarK Discuss|sito=TechPowerUp|lingua=en|accesso=2021-09-24 settembre 2021}}</ref>
|aggiunge anche il nuovo ''DLAA'' (Deep Learning Anti-Aliasing), dove non vi è upscaling e l'immagine viene direttamente renderizzata alla risoluzione voluta
|-
|3.0
|Settembre 2022<ref>{{Cita web|url=https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/dlss3-ai-powered-neural-graphics-innovations/|titolo=NVIDIA DLSS 3: AI-Powered Performance Multiplier Boosts Frame Rates By Up To 4X|autore=Henry C Lin and Andrew Burnes|sito=nvidia.com|lingua=en|accesso=2023-07-17 luglio 2023}}</ref>
|Introdotto l'Optical Multy Frame Generation (utilizzato per il frame generation) che genera nuovi frame, interponendoli ai frame calcolati, questo permette di aumentare il numero dei fotogrammi, ma alcuni di questi saranno frutto dell'interpretazione delle immagini precedenti, non garantendo la fedeltà assoluta dei fotogrammi calcolati
|-
|3.5
|Agosto 2023<ref>{{Cita web|url=https://multiplayer.it/notizie/nvidia-annuncia-il-dlss-35-dettagli-schede-video-compatibili.html|titolo=NVIDIA annuncia il DLSS 3.5: i giochi che lo usano e le schede video compatibili|autore=Pierpaolo Greco|autore2= Virginia Paravani|sito=multiplayer.it|lingua=it|accesso=2023-08-24 agosto 2023}}</ref>
|Viene sostituito lo strumento di gestione dell'illuminazione, passando dal "Denoiser" al "Ray Reconstruction", il quale permette anche di conservare e gestire in modo più proficui i relativi dati
|-
|4.0
|Gennaio 2024<ref>{{Cita web|url=https://multiplayer.it/notizie/nvidia-dlss-4-prestazioni-incredibili-e-specifiche-avanzate-nelle-nuove-gpu-in-arrivo.html|titolo=NVIDIA DLSS 4: prestazioni incredibili e specifiche avanzate nelle nuove GPU in arrivo|autore=Simone Lelli|sito=multiplayer.it|lingua=it|accesso=2024-01-14 gennaio 2024}}</ref>
|Aggiunta la generazione multi-frame (multi-frame generation), un nuovo modello AI di trasformazione, migliorando la stabilità dei frame, riducendo drasticamente il ghosting, riducendo l'utilizzo della memoria e aumentando i dettagli dell'illuminazione.
|}
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Il DLSS è disponibile ai programmatori del [[Unity (motore grafico)|Unity]] dalla versione U 2021.2b
 
In data 12 ottobre 2021 il DLSS è supportato ufficialmente in 120 videogiochi.<ref>{{Cita web|url=https://multiplayer.it/notizie/nvidia-dlss-120-titoli-back-4-blood-baldurs-gate-3-crysis.html|titolo=NVIDIA DLSS a quota 120 titoli con Back 4 Blood, Baldur's Gate 3, Crysis Remastered Trilogy e altri|sito=Multiplayer.it|lingua=it|accesso=2021-10-13 ottobre 2021}}</ref>
 
In data 5 giugno 2025 viene rilasciata [[Nintendo Switch 2]], la prima [[console (videogiochi)|console]] ad utilizzare il DLSS.<ref>{{Cita web|url=https://multiplayer.it/notizie/nintendo-switch-2-10-volte-piu-potente-precedente-supporta-g-sync-dettagli-nvidia.html#:~:text=Nintendo%20Switch%202%20%C3%A8%20%E2%80%9C10,console%20della%20casa%20di%20Kyoto.|titolo=Nintendo Switch 2 è “10 volte più potente della precedente” e supporta il G-Sync, i dettagli da NVIDIA||autore=Stefano Paglia|sito=Multiplayer.it|lingua=it}}</ref>
 
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Va inoltre notato che forme di TAAU come DLSS 2.0 non sono upscaler nello stesso senso di tecniche come ESRGAN o DLSS 1.0, che tentano di creare nuove informazioni da una fonte a bassa risoluzione; invece TAAU lavora per recuperare i dati dai frame precedenti, piuttosto che creare nuovi dati. In pratica, ciò significa che le texture a bassa risoluzione nei giochi appariranno ancora a bassa risoluzione quando si utilizzano le attuali tecniche TAAU. Questo è il motivo per cui Nvidia consiglia agli sviluppatori di giochi di utilizzare texture a risoluzione più elevata rispetto a quanto farebbero normalmente per una data risoluzione di rendering, applicando un bias mip-map quando DLSS 2.0 è abilitato.
 
Offre agli utenti '''4 modalità''' di qualità dell’immagine (Quality, Balanced, Performance, Ultra Performance) che controllano la risoluzione di rendering, cercando sempre di incrementare più FPS.<ref>{{Cita web|url=https://www.outofbit.it/?p=97843|titolo=Cos'è il DLSS 2.0 di Nvidia e come utilizzarlo?|sito=OutOfBit|data=2020-11-14 novembre 2020|lingua=it-IT|accesso=7 luglio 2021-07-07}}</ref>
 
=== DLSS 3.0 ===
Utilizza una nuova tecnica di Nvidia chiamata Optical Multy Frame Generation che genera nuovi frame e non pixel, compatibile con i core Tensor di quarta generazione, presenti in tutte le schede grafiche della serie RTX 4000.<ref>{{Cita web|url=https://www.pcguide.com/gpu/nvidia-dlss-3-explained/|titolo=Nvidia DLSS 3 Explained: Everything you need to know|autore=Aleksha McLoughlin|sito=PC Guide|data=2022-09-22 settembre 2022|lingua=en-US|accesso=2022-11-12 novembre 2022}}</ref>
La novità è il frame generator, che deve superare la sfida di ottenere un'immagine coerente, senza artefatti o distorsioni, compito aggravato dall'interfacce di gioco ed i cambiamenti di scena, questo viene fatto sfruttando il nuovo processo Optical Flow che riconoscere i cambiamenti dell'immagine tra i frame con la ricerca dei pixel, il quale associato ai vettori di movimento (introdotti dal DLSS 2.0), permette di emulare il movimento degli elementi in gioco e generare frame artificiali.<ref>[https://multiplayer.it/articoli/nvidia-dlss-3-spiegato-bene-funzioni-compatibilita.html NVIDIA DLSS 3 spiegato bene: tutto quello che c'è da sapere su funzioni e compatibilità]</ref>
Queste difficoltà sono parzialmente superabili, ma sono intrinsecamente insuperabili, in quanto pur ottimizzando non è possibile superare le limitazioni fisiologiche del generatore di fotogrammi.<ref>{{YouTube|uVCDXD7150U|titolo=Has Nvidia Fixed DLSS 3 Issues? - 2023 Revisit in 9 Games|accesso=02-08-2 agosto 2023}}</ref><br />
Altro problema intrinseco del frame generator è il ritardo nelle immagini visualizzate, in quanto i fotogrammi generati vengono interposti tra il fotogramma calcolato attuale ed il fotogramma calcolato precedente, questo fa sì che l'immagine a monitor sia in ritardo di un fotogramma calcolato.<ref>[https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/dlss3-ai-powered-neural-graphics-innovations/ NVIDIA DLSS 3: AI-Powered Performance Multiplier Boosts Frame Rates By Up To 4X]</ref><br />
Questi fattore limitano l'uso del frame generator solo quando è possibile avere una frequenza base dei fotogrammi calcolati relativamente alta, come possono essere i 45 FPS o più (in questo caso il frame generator permette un aumento quasi doppio dei fotogrammi senza impattare significativamente sulla qualità), in quanto con frequenze minori, aumentano in modo più marcato tutti i difetti di questa soluzione.<ref>{{YouTube|iMDYTivjIQE|titolo=Tutta la verità sul DLSS3 e Frame Generation!!!|accesso=02-08-2 agosto 2023}}</ref>.
In una condizione di carico equilibrato tra CPU e GPU l'aumento dei fotogrammi in linea di massima è quasi il doppio, in quanto comunque sia la tecnica richiede del carico computazionale alla scheda grafica, il che riduce i frame calcolati, mentre nel caso la prestazione sia limitata dalla CPU, l'aumento è pressoché di 2 volte (se combinata con le tecniche precedenti del DLSS si può avere prestazioni ancora maggiori<ref>[https://hothardware.com/news/dlss-3-frame-generation-digital-foundry-testing NVIDIA DLSS 3’s Frame-Generating Magic Explored In Early Performance Testing]</ref>), mentre nel caso la prestazione è limitata dalla GPU, la tecnica potrebbe anche impattare negativamente.
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<small>il Frame rate al secondo</small>
|}
{{Nota bene}}La modalità ''Ultra Quality'' attualmente risulta inedita per gli utenti.<ref>{{Cita web|url=https://www.hwupgrade.it/news/skvideo/dlss-ultra-quality-in-arrivo-nvidia-pronta-a-spingere-sulla-qualita-d-immagine_98871.html|titolo=DLSS Ultra Quality in arrivo? Nvidia pronta a spingere sulla qualità d'immagine|sito=Hardware Upgrade|lingua=it-IT|accesso=2021-07-18 luglio 2021}}</ref>
 
=== DLSS 3.5 ===
Revisione del sistema precedente, che permette l'applicazione di questa soluzione (ad eccezione del "Frame Generator") anche a schede video più vecchie, a partire dalle RTX2000, viene sostituito il "Denoiser" con il "Ray Reconstruction", il quale permette anche di conservare e gestire in modo più proficui i relativi dati, permettendo di fatto una migliore qualità visiva, senza alterare le prestazioni sui fotogrammi rispetto alle generazioni precedenti del DLSS.
 
===DLSS 4.0===
L'upscaling ora utilizza un nuovo modello basato su un trasformatore di visione (ViT), migliorando la qualità dell'immagine e riducendo il ghosting, oltre che conferire una maggiore stabilità dell'immagine in movimento rispetto al precedente modello di [[rete neurale convoluzionale]] (CNN).<ref>{{Cita web|url=https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2025-hands-on-with-dlss-4-on-nvidias-new-geforce-rtx-5080|titolo=Hands-on with DLSS 4 on Nvidia's new GeForce RTX 5080|lingua=en|accesso=22 febbraio 2025}}</ref>
Questa nuova versione di DLSS se abbinata alle serie GeForce 50 consente di generare e interpolare un numero maggiore di fotogrammi (Multi Frame Generation) per ogni singolo frame renderizzato in modo tradizionale, mentre con la serie GeForce 40 rimane il limite del rapporto 1:1 (frame interpolato per ogni frame renderizzato in modo tradizionale).<ref>{{Cita web|url=https://nvidianews.nvidia.com/news/nvidia-blackwell-geforce-rtx-50-series-opens-new-world-of-ai-computer-graphics|titolo=NVIDIA Blackwell GeForce RTX 50 Series Opens New World of AI Computer Graphics|lingua=en|accesso=22 febbraio 2025}}</ref>
 
== Architettura ==
Il ''Deep Learning Super Sampling'' è disponibile solo sulle [[Scheda video|schede video]] della serie [[GeForce 20 series|GeForce 20]], [[GeForce 30 series|GeForce 30]] e successive, basate rispettivamente su architetture Turing e Ampere, poiché necessita di [[hardware]] specifico, ovvero gli [[Acceleratore IA|acceleratori IA]] chiamati ''Tensor core'', ad esempio la ''GeForce RTX 2060'' ne ha 240 invece la ''GeForce RTX 3080 Ti'' possiede 320 Tensor cores. Per le generazioni di GPU precedenti come la serie [[GeForce 16 series|GTX 1600]] gli sviluppatori e utenti posso optare su '''''NIS''''' acronimo di Nvidia Image Scaler basato sullo ''spatial upscaler''.<ref>{{Cita web|url=https://www.tomshw.it/hardware/nvidia-image-scaling-resuscita-le-vecchie-gtx/|titolo=Nvidia Image Scaling "resuscita" le vecchie GTX|sito=Tom's Hardware|lingua=it|accesso=2021-11-16 novembre 2021}}</ref>
 
== Note ==