Videogioco: differenze tra le versioni

Contenuto cancellato Contenuto aggiunto
A7N8X (discussione | contributi)
andava bene l'avviso messo direttamente nelle sezioni. la storia è fontata dalla bibliografia
Etichetta: Annulla
 
(14 versioni intermedie di 7 utenti non mostrate)
Riga 6:
 
Nato a partire dagli [[anni 1950|anni cinquanta]] del Novecento negli ambienti di ricerca scientifica e nelle facoltà universitarie americane, il videogioco ha avuto il suo sviluppo commerciale a partire dagli [[anni 1970|anni settanta]], andando sempre più a sostituire i giochi elettromeccanici.
 
Attualmente moltissime persone da una parte continuano a sostenere l’utilizzo dei videogiochi a scopo medico e educativo dall altro c’è gente che tenta di demonizzare questo argomento infine c’è gente che osanna i videogiochi come qualcosa di divino e questa gente è la peggiore
 
== Storia ==
Riga 186 ⟶ 184:
 
== Meccaniche di controllo ==
{{F|videogiochi|agosto 2025|ricerca originale}}
 
I videogiochi possono essere controllati in modi molto differenti e in alcuni casi è possibile usufruirne in modi differenti come nel caso di [[Half-Life 2]] che a seconda della fase di gioco si deve o può utilizzare una o l'altra meccanica; le meccaniche di gioco principali sono:
*''Testuale'' in questo caso è obbligatorio avere una tastiera per inserire il testo o metodi analoghi per poter inserire del testo, il quale caratterizza la meccanica di gioco, come nelle [[Avventura testuale|avventure testuali]] tipo [[Curses (videogioco)|Curses]] o varianti testuali di giochi su binari come [[The Typing of the Dead]]
Riga 285:
La seconda fase prevede l'aumento del personale ingaggiato per poter eseguire la programmazione e quindi viene eseguita una trasposizione del design videoludico dalla carta al mondo digitale, dove i programmatori devono cooperare con i disegnatori che creano tutto quello che si vede nel videogioco, dai personaggi agli ambienti; il tutto gestito dai [[level design]]er che definiscono le mappe (corridoi, stanze e porte), decidono il posizionamento degli elementi (armi e nemici), stabiliscono come e quando accadono determinati eventi (come la comparsa di bonus o pubblicità), congegnano missioni ed enigmi (con il procedere dello sviluppo, i primi livelli possono essere sottoposti a revisioni integrali o addirittura cestinati).
 
Durante questa fase si può decidere se ampliare o restringere l'offerta finale sulle varie piattaforme (fisse o mobili) e relative generazioni,<ref>{{cita web|url=https://www.msn.com/en-us/news/technology/epic-games-ceo-tim-sweeney-says-unreal-engine-5-s-performance-problems-aren-t-about-the-engine-they-re-about-when-developers-choose-to-optimize/ar-AA1LkoEd|titolo=Epic Games CEO Tim Sweeney says Unreal Engine 5’s performance problems aren’t about the engine — they’re about when developers choose to optimize|accesso=29 agosto 2025}}</ref> in quanto in linea di massima le prestazioni hardware non sono una vera limitazione sulla distribuzione [[multipiattaforma (videogiochi)|multipiattaforma]] in quanto il problema può essere eluso cambiando lo stile grafico, scalando la complessità poligonare e modulando gli effetti grafici, affidandosi o meno a diversi motori grafici ed eventualmente rivedere anche la prospettiva di gioco o passare da una grafica 3D al 2D, esattamente come nella maggior parte dei giochi calcistici o come nel caso di [[Ghostbusters: Il videogioco]], dove il titolo viene adattato alle caratteristiche hardware delle varie console (fisse e portatili) e generazioni ([[Sesta generazione delle console|6º]], [[Settima generazione delle console|7º]] e [[Ottava generazione delle console|8º]] generazione).
 
Per sviluppare alcuni giochi, soprattutto quelli incentrati su una storia o trama, si può ingaggiare anche uno [[sceneggiatore]], in gergo writer, che si occupa dei dialoghi, degli inserti di testo ed eventualmente della trama (in genere è uno scrittore professionista con trascorsi nel fumetto, nel romanzo o in televisione). Come esempi si ha [[John Milius]], regista di [[Conan il Barbaro]], che ha collaborato alla sceneggiatura di [[Medal of Honor: European Assault]], oppure lo scrittore [[Tom Clancy]], che ha ideato diverse serie ([[Rainbow Six (serie)|Rainbow Six]] e [[Splinter Cell]]) tratte peraltro dai suoi best seller.
Riga 294:
 
La terza fase si ha quando la lavorazione si appresta al termine, correggendo il più possibile le lacune e problematiche emerse durante la fase di verifica finale del videogioco, ed è molto più scrupolosa di quella effettuata durante lo sviluppo del videogioco; infine con il via libera dell'editore si manda in stampa il prodotto o lo si pubblica digitalmente, provvedendo anche alla pubblicizzazione dello stesso.
 
===Componente politica===
I videogiochi possono essere privi di elementi politici o messaggi ideologici, soprattutto i titoli agli albori, che erano caratterizzati da un tipo d'intrattenimento puro e immediato, mentre con il passare degli anni e aumento delle potenzialità tecnologiche i giochi si sono evoluti introducendo narrazioni sempre più complesse, variegate ed articolate, diventando al pari di altri medium quali il cinema o la letteratura, il che ha permesso il veicolare anche veri e propri messaggi. Il videogioco anche se privo di finalità morali o politiche può essere utilizzato da parte degli utenti finali come mezzo politico, soprattutto quando è previsto il multigiocatore online, soprattutto se di tipo [[Massively multiplayer online game|MMO]].<ref>{{cita web|url=https://www.wired.it/article/videogiochi-politica/|titolo=Quando i videogiochi fanno politica|accesso=28 settembre 2025}}</ref>
 
Il messaggio morale che taluni giochi trasmettono non sempre parte da dentro la squadra di sviluppo del gioco, ma in alcuni casi vengono imposte a livello aziendale con un approccio di [[tokenismo]] per assolvere a ideali del DEI (Diversity, Equity e Inclusion) e ESG (Environmental, Social, Governance), il che permettere di ricevere finanziamenti e sostegno economico da svariate fonti, come governi, organizzazioni no profit, investitori privati e fondi dedicati, che con l'evolversi della tecnologia e all'aumento dei costi di produzione dei videogiochi, tali fondi risultano sempre più fondamentali per consentire la permanenza delle aziende sul mercato; questo ha portato ad inclusione di ideali Woke o situazioni politicamente corrette, in alcuni casi le aziende si affidano a consulenti esterni per assolvere a tali obbiettivi.<ref>{{cita web|url=https://www.nrsgamers.it/videogiochi-woke/|titolo=Cosa c’è davvero dietro i videogiochi woke?|accesso=28 settembre 2025}}</ref><br />
Queste aziende esterne di consulenza, in particolar modo [[Sweet Baby Inc.]] con il suo atteggiamento aggressivo sull'applicazione di tematiche d'inclusione e avversità al mondo dei videogiochi ha provocato il [[Gamergate 2]] (il [[gamergate]] originale era riferito al sessismo e l'anti-progressismo negli ambienti delle aziende videoludiche)<ref>{{cita web|url=https://www.games-galaxy.it/2024/09/videogiochi-woke-cosa-sono/|titolo=Videogiochi Woke cosa sono?|accesso=28 settembre 2025}}</ref>
 
===Produzione e commercio===
Riga 333 ⟶ 339:
 
====Distribuzione====
I vari titoli possono essere forniti agli utenti in vari formati e modalità, la suddivisione principale è: fisico (''retail'' e quindi [[vendita al dettaglio]]) o digitale, ma esiste anche una forma intermedia, come le key card, dove c'è un supporto fisico, che non contiene il gioco, ma una chiave per poter scaricare il gioco in forma digitale, a seguire la key card funge da consenso per l'esecuzione del gioco sul dispositivo.<ref>{{cita web|url=https://www.tomshw.it/videogioco/addio-supporti-fisici-alcuni-giochi-switch-2-non-su-cartuccia-2025-04-03|titolo=Alcune cartucce di giochi per Switch 2 saranno "vuote"|accesso=1 settembre 2025}}</ref>
Il formato fisico comporta l'acquisto di un [[supporto di memoria]] mentre il formato digitale si basa sul [[download]], mentre la distribuzione, per il gioco fisico può avvenire sia tramite negozio fisico, sia come ordine da un mercato online, mentre per il mercato dei giochi digitale esistono diverse piattaforme di [[distribuzione digitale]], ma esiste anche una loro distribuzione tramite codici di riscatto, venduti come i classici videogiochi fisici.
 
Riga 377 ⟶ 383:
 
Incorrono anche limitazioni dettate dalla regionalità delle macchine (in particolar modo per le console) e del periodo storico, problemi pressoché superati con l'introduzione dell'[[HDTV]], che ha permesso una maggiore omogeneità e di ridurre il divario tra console e PC; Difatti si può avere il [[rapporto d'aspetto]] come 4:3 e 16:9 (più raramente in 14:9 i quali di solito sono in [[letterbox]] nei 4:3 come in molti videogiochi per [[Sega Saturn]]), la risoluzione e frequenza (come [[PAL (televisione)|PAL]] e [[SÉCAM]] a [[576i|576i×50&nbsp;Hz]] e [[NTSC]] a [[480i|480i×60&nbsp;Hz]]); quest'ultima in molti casi influiva anche sulla velocità del gameplay, almeno fino alla [[quinta generazione delle console]] (i videogiochi PAL risultano più lenti rispetto ai videogiochi NTSC), mentre la risoluzione differente può in alcuni casi portare ad una schermata schiacciata verticalmente (bande nere sopra e sotto l'immagine), difetto che ha colpito soprattutto la [[sesta generazione delle console]] come nel caso di [[Devil May Cry]]<ref>[https://www.chuwi.com/it/news/items/3365.html PAL vs. NTSC: Quali sono le differenze e quale è migliore?]</ref>; fattore meno noto è il [[pixel aspect ratio]] differente da 1, quindi con un rendering anamorfico, soluzione tipicamente utilizzata dalle console che non utilizzano il formato HDTV come risoluzione principale, dove la scena 16:9 o 4:3 viene renderizzata con una griglia più stretta o bassa, andando così a ridurre il dettaglio in quel verso oltre a poter creare difetti con l'interfaccia di gioco o sulla corretta riproduzione delle immagini a monitor<ref>{{Cita web|url=https://www.mistys-internet.website/blog/blog/2015/01/02/widescreen-gaming-in-the-90s/|titolo=Widescreen Gaming in the 90s|accesso=15 aprile 2025}}</ref><ref>{{Cita web|url=https://segaretro.org/Anamorphic_widescreen|titolo=Anamorphic widescreen|accesso=15 aprile 2025}}</ref>; Questi parametri dettati dalle tecnologie in voga nel corso del tempo sono a volte corretti con patch amatoriali oppure i titoli vengono riproposti dalle aziende produttrici con le dovute correzioni per adattarsi ai nuovi modelli in uso nel periodo corrente, come il [[rifacimento]] integrale dell'opera, la [[rimasterizzazione]] con l'adeguamento dei parametri e delle texture, oppure effettuare un [[rilancio]] rivedendo l'opera<ref name=RRR>[https://www.drcommodore.it/2018/05/10/remastered-remake-reboot-definizioni/ Remastered, Remake e Reboot: facciamo chiarezza su queste parole]</ref>, in alcuni casi viene fatta una [[virtualizzazione]] o porting, quindi non vi è alcuna alterazione, ma un adeguamento o [[emulazione]]/simulazione per usufruirne su altre macchine.
 
[[File:PlayStation con mod HDMI.jpg|thumb|Console Sony PlayStation con applicata la modifica hardware per l'HDMI nativo]]
Altro aspetto, ma non strettamente vincolato al videogioco, ma alla tecnologia della console originale su cui funziona è il formato del segnale video (RF, [[CVBS]], RGB, VGA), che a seconda della tecnologia di visualizzazione (CRT, LCD, LED, ecc) del dispositivo (televisore o monitor) si possono avere dei ritardi più o meno marcati nell'elaborazione video e nell'adeguamento della risoluzione del segnale con il pannello del monitor,<ref>{{Cita web|url=https://www.tecnologia-di.gelsonluz.com/2022/05/che-e-meglio-tv-crt-o-tv-lcd.html|titolo=Che è meglio, "TV CRT" o "TV LCD"|accesso=29 agosto 2025}}</ref> motivo per cui sono state realizzate anche alcune modifiche hardware per poter estrarre il segnale video digitale dal [[Rasterizzazione|rasterizzatore]] della console e poter fornire un segnale moderno riducendo al minimo i ritardi al monitor.
 
Una menzione speciale la si deve per i dispositivi con monitor incorporato e che possono avere risoluzioni e rapporti d'aspetto personalizzate e che generalmente hanno titoli dedicati o versioni dedicate e quindi si hanno pochi casi di opere che oltre ad essere presenti su console fisse e mobili sono anche identiche nella trama, in quanto risulta complesso riuscire a garantire la stessa esperienza d'uso; Bisogna dire come la [[Wii U]] (console fissa ibrida con doppia uscita video TV+pad) che per il GamePad utilizza un monitor con una risoluzione considerabile canonica, con un formato di 16:9 480p, ha dato il via ad un'unificazione video tra i due modi d'uso (in quanto in molti titoli poteva essere utilizzato anche solo il pad per poter videogiocare), mentre per la prima console ibriba (console portatile con supporto a parte per renderla fissa) si ha la risoluzione canonica di 720p, mentre per la prima console (in questo caso basata su sistema operativo Windows<ref>[https://rog.asus.com/it/gaming-handhelds/rog-ally/rog-ally-2023/ ROG Ally (2023) RC71L]</ref>) esclusivamente portatile si deve attendere ASUS ROG Ally con schermo FHD (1920 x 1080) 16:9 fino a 120&nbsp;Hz.
 
La componente audio è quella che ha presentato meno problemi di compatibilità nel tempo, anche se tale componente ha avuto un'evoluzione importante durante la storia del medium. Inizialmente i titoli non avevano un audio proprio, quindi o erano completamente muti o i suoni erano derivati dalle componenti meccaniche della macchina, successivamente vennero introdotti gli effetti audio; il primo a farlo fu ''[[PONG]]'' del 1972, mentre per il primo motivo musicale (legato alle azioni di gioco) si deve attendere il 1975 con ''[[Gun Fight]]'', e per il primo motivo musicale continuo si deve attendere il 1978 con ''[[Space Invaders]]'', con una successione di 4 note che si ripetono sempre più velocemente all'avvicinarsi dei nemici. L'introduzione delle prime voci sintetizzate fu nel 1980 con ''Baseball'' (titolo originale ''Major League Baseball'') per [[Intellivision]].<ref name=Suono>{{Cita web|url=https://www.radiocittafujiko.it/levoluzione-della-musica-nei-giochi-dal-midi-alle-orchestre-sinfoniche/|titolo=L’evoluzione della musica nei giochi: dal MIDI alle orchestre sinfoniche|accesso=7 settembre 2025}}</ref><ref name=Suono2>{{Cita web|url=https://multiplayer.it/articoli/breve-storia-dellevoluzione-della-musica-nei-videogiochi.html|titolo=Com'è cambiata la musica nei videogiochi, da Pong a Hans Zimmer e Michael Giacchino|accesso=7 settembre 2025}}</ref>
 
Inizialmente i vari suoni dei videogiochi erano dati da chip audio che generavano onde che formano il suono (suoni sinterizzati), tali chip si evolsero nelle schede audio wavetable, che divennero nel tempo sempre più complesse e capaci di generare suoni ricchi e vari, soprattutto con l'avvento del [[Musical Instrument Digital Interface|MIDI]] che permise tracce audio molto ricche e varie con pochissimi dati da memorizzare su [[Floppy disk]]. L'avvento del [[Compact disc|CD]] permise la memorizzazione delle tracce audio in formato digitalizzato (evitando la variabilità dell'esperienza che si può avere tra le varie tavolozze MIDI), nel frattempo l'audio vede l'introduzione della spazializzazione, gli effetti [[Surround]], [[riverbero]] e nel terzo millennio l'[[Registrazione binaurale|Audio binaurale]].<ref>{{Cita web|url=https://www.liceimusicalicoreutici.it/sites/default/files/2020-06/01-Level%20Up%21%20Il%20suono%20nei%20videogiochi.pdf|titolo=Level up! Il suono nei videogiochi|accesso=7 settembre 2025}}</ref>
 
La prima colonna sonora da videogioco a essere distribuita in modo indipendente dal titolo stesso è quella di ''[[Tempest (videogioco)|Tempest]]'' (primo gioco vettoriale a colori), mentre per avere l'audio stereo nei videogiochi si deve attendere il 1983 con ''[[Dragon's Lair]]''. Per la ricercatezza sull'associazione musicale con le azioni di gioco, con transizioni morbide senza tagli, si deve attendere il 1991 con il sistema [[iMUSE]] usato con ''[[Monkey Island 2: LeChuck's Revenge]]''.<ref name="Suono"/><ref name="Suono2"/>
 
===Soluzioni specifiche===