Videogioco stealth: differenze tra le versioni
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[[File:Radarsoliton.png|thumb|Il radar Soliton in ''[[Metal Gear Solid]]'' aiuta a gestire la situazione: il cono blu è il campo visivo di una guardia, quello giallo di una guardia sospettosa (ma anche di una telecamera) e il cono verde è il campo visivo del protagonista nella visuale in prima persona. Il cono rosso, qui non rappresentato, indica il campo visivo di un nemico allarmato.<ref>[http://metalgearplanet.it/database/militari/radar-soliton Radar Soliton | Metal Gear Planet]</ref>]]
Un '''videogioco ''stealth''''' ("furtività") è un tipo di [[videogioco d'azione]] basato sull'abilità del giocatore dello stare in silenzio.
== Modalità di gioco ==
Le dinamiche dei giochi
Se l'eccitazione nella maggior parte dei videogiochi d'azione deriva da adrenaliniche situazioni di combattimento, il divertimento in uno
Per lo stesso motivo, questo tipo di videogiochi tende a contenere molti più indizi visivi o sonori sulla posizione di oggetti, avversari o altri personaggi. Questo da una parte può portare alla creazione di perle di rara bellezza, ma dall'altro rende molto più difficoltoso e costoso la creazione di simili giochi. I fan di questo genere traggono spesso forte divertimento dal gameplay ad alta tensione, mentre gli altri trovano frustrante l'eccessiva difficoltà e l'alta precisione richiesta.
== Storia ==▼
=== Origini (1981-1994) ===
Tra i primi esempi di questa tipologia di gioco si possono citare due titoli usciti nel 1981: l'[[videogioco arcade|arcade]] ''[[005 (videogioco)|005]]'' (riconosciuto dal [[Guinness dei primati]] come il primo vero videogioco stealth<ref>[http://www.guinnessworldrecords.com/world-records/5000/first-console-game-to-use-stealth First stealth videogame]</ref>) pubblicato da [[Sega (azienda)|SEGA]], e ''[[Castle Wolfenstein]]'' per [[Apple II]]. In entrambi i software sono inclusi, nel loro gameplay, elementi stealth. Fu però [[Hideo Kojima]] a ridefinire il genere stesso con il videogioco ''[[Metal Gear]]'', uscito nel [[1987]] su [[Standard MSX|MSX]] e successivamente su [[Nintendo Entertainment System|NES]]. Introducendo il personaggio [[Solid Snake]], si veniva catapultati in campo nemico senza alcun tipo di equipaggiamento; tutto andava recuperato sul campo e le munizioni erano molto limitate.
▲==Storia==
=== Consolidamento del genere (1994-2001) ===
Nonostante ormai molti degli elementi di un videogioco stealth erano stati istituiti, mancavano ancora successivi sviluppi necessari a far maturare il genere, primo tra tutti l'introduzione delle [[Tridimensionalità|3 dimensioni]]. Una novità, in realtà non esclusiva del genere stealth ma propria di quasi tutti i giochi a partire dalla metà degli [[anni 1990|anni novanta]], che sarebbe stata assolutamente necessaria per la nascita di due tra i più importanti giochi stealth alla fine del secolo: ''[[Metal Gear Solid]]'' e ''[[Dark Project: L'ombra del ladro]]''. ''Metal Gear Solid'', riconfermò il già quotato [[Hideo Kojima]]<ref>[https://www.ign.com/top/game-creators/6.html 6. Hideo Kojima]</ref> (grazie a giochi come ''[[Policenauts]]'' e ''[[Snatcher]]'' oltre che a ''Metal Gear'') non solo come originale innovatore di un genere ma anche come una personalità capace di trasformare un gioco destinato ad un pubblico prevalentemente di nicchia in un successo commerciale con oltre 6 milioni di copie vendute<ref>[http://www.vgchartz.com/game/1325/metal-gear-solid/ VGChartz - Metal Gear Solid]</ref>, facendone uno dei giochi di successo di [[PlayStation]] e quello che certamente ha popolarizzato di più il genere stealth.
''Metal Gear Solid'' ancora una volta brillava inoltre per capacità narrativa, originalità e intelligenza artificiale dei nemici: le guardie avevano un [[campo visivo]] umano "reale" a [[Grado d'arco|150°]], sentivano il rumore dei passi, osservavano le orme lasciate sul terreno e chiamavano rinforzi. Meno influente ed acclamato, ma altrettanto importante fu anche ''[[Dark Project: L'ombra del ladro]]'': il giocatore doveva comportarsi come un [[furto|ladro]] in un'ambientazione [[steampunk]] ispirata al [[medioevo]]; il gioco fu il primo di questo genere ad introdurre unicamente la visuale in prima persona, ed aggiungeva la capacità di usare l'oscurità e le ombre per muoversi senza essere visti. Particolare attenzione fu dedicata anche al rumore dei passi e all'atmosfera che si veniva a creare. Due anni dopo l'uscita di tali capolavori, nel [[2000]], si sarebbero visti altri giochi in cui il genere stealth seppur non miglioratosi, venne integrato con un'importanza rilevante. In ''[[Hitman: Codename 47]]'', a differenza di ''Metal Gear'', il giocatore veniva posto nei panni di un sicario e l'uccisione (e non il semplice "passare inosservato") di determinati obbiettivi era determinante per la buona riuscita delle missioni.
▲Durante lo sviluppo di ''[[Wolfenstein 3D]]'' ([[1992]]), la [[id Software]] aveva aggiunto molte caratteristiche ''stealth'' già presenti in ''Castle Wolfenstein'', come potersi avvicinare silenziosamente alle spalle dei avversari o indossare le uniformi nemiche, ma nessuna di queste fu inserita nella versione finale. La serie ''[[System Shock]]'' ha incoraggiato il giocatore a usare le tecniche stealth attraverso l'aggiunta continua di nemici nei livelli (''respawn'') e alla scarsa disponibilità di munizioni e di armi che inoltre tendono a deteriorarsi proporzionalmente all'uso.
In ''[[The Operative: No One Lives Forever]]'' invece, lo stealth, era presente ma solo come alternativa all'uso della violenza e degli scontri a fuoco diretti; questa particolarità era presente anche in ''[[Deus Ex]]'' in cui il giocatore (seppur non obbligatoriamente) veniva spronato a fare uso di tattiche stealth. Ancora una volta, però, il genere stesso fu portato a livelli superiori grazie ad [[Hideo Kojima]] che concepì ''[[Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty]]'' nel [[2001]]. Seguendo quanto di buono e classico c'era nel primo capitolo vennero aggiunte possibilità come quella di appendersi e spostarsi lungo i bordi delle ringhiere, da usare come manovre evasive. Inoltre venne aggiunta la capacità di minacciare le guardie nemiche con un'arma e ottenere da loro oggetti come munizioni. Altrettanto sviluppato fu anche l'intelligenza artificiale dei nemici, per la prima volta in assoluto di tipo collettivo<ref>[http://www.guinnessworldrecords.com/world-records/5000/first-stealth-game-to-feature-collective-artificial-intelligence First stealth game to feature collective Artificial Intelligence]</ref>, lavorando cioè in gruppo per mettere in difficoltà il giocatore.
=== Sviluppi successivi e nuova ondata stealth (2001-2010) ===
Seguendo più l'esempio di [[Dark Project: L'ombra del ladro]], ma carpendo anche qualcosa da [[Metal Gear Solid]], nel [[2002]] nacque ''[[Tom Clancy's Splinter Cell]]''. Prendendo spunto dai racconti di [[fantapolitica]] di [[Tom Clancy]], il gioco narrava le avventure di [[Sam Fisher]], e comprendeva un gameplay che sfruttava una miscela più realistica rispetto a Metal Gear, e che si incentrava sul passare inosservato grazie all'uso di ombre e scarse fonti di luci come in Dark Project.
Nel [[2004]], il genere stealth fu di nuovo spinto in avanti con l'uscita di ''[[Metal Gear Solid 3: Snake Eater]]''. Il gioco, che fungeva da prequel, integrò con le meccaniche stealth l'infiltrazione nella [[Tundra|tundra russa]], e nel [[sottobosco]] oltre che negli edifici. Questo nuovo capitolo inoltre includeva elementi di purissima sopravvivenza come la caccia agli animali per tenere in buono stato il vigore (differente dalla salute effettiva del personaggio); ed integrava pure pronto soccorso sul campo come cura con sutura, rimozione di proiettili e fasciature con stecche per gli ossi rotti. Altro passo avanti importantissimo fu inoltre ''l'indice di mimetizzazione''<ref>[http://metalgearplanet.it/database/militari/mimetizzazione-o-camuffamento Mimetizzazione (o camuffamento) | Metal Gear Planet]</ref>, un indicatore dinamico e variabile in percentuale ed in tempo reale che indicava il livello di camuffamento del personaggio nell'ambiente circostante: se il valore scendeva occorreva cambiare la mimetica per adattarsi ad ogni tipo di ambiente.
Nel frattempo molti elementi stealth iniziavano a comparire sempre più in giochi nella quale tuttavia questo genere non era affatto predominante: ''[[The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay]]'', dove la furtività era molto ben inserita anche con il contesto narrativo; [[Fallout 3]], qui in questo caso la furtività era determinata da elementi da [[gioco di ruolo]] e cresceva col crescere delle abilità del personaggio; ''[[Crysis]]'' in cui, seppur non obbligatoriamente, il gioco stesso spesso spronava naturalmente a compiere manovre furtive per facilitare la riuscita delle missioni. Nel [[2008]] esce anche ''[[Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots]]'' che pur non rinunciando al concetto del "vigore" (stavolta denominato ''psiche'') fece un passo indietro e rimosse gli elementi di sopravvivenza introdotti dal terzo capitolo, intregrando però la furtività con un contesto di guerriglia: si poteva lasciare combattere le due fazioni per conto loro e procedere indisturbato, oppure (tramite travestimento o completo anonimato) favorire la vittoria sul campo di una delle due. Come con il terzo capitolo, anche in ''[[Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots]]'', ''l'indice di mimetizzazione'' rappresenta un fattore importantissimo: tuttavia questa volta, [[Solid Snake]], ha a disposizione una mimetica ad alta tecnologia chiamata "OctoCamo", che cambia colore in base al tipo di superficie con la quale si viene a contatto. Inoltre per la prima volta, viene introdotto il combattimento in terza persona a mezzo busto.<ref>[http://metalgearplanet.it/database/militari/tuta-octocamo Tuta OctoCamo | Metal Gear Planet]</ref> Nel [[2009]] esce ''[[Batman: Arkham Asylum]]'', primo videogioco della saga videoludica ''[[Batman: Arkham]]'' basata sul personaggio dei fumetti ''[[Batman]]'', dove al giocatore viene data la possibilità di scegliere tra un approccio stealth oppure uno basato sul combattimento faccia a faccia.
== Gameplay ==▼
=== Rinascita dello stealth (2010-presente) ===
▲Le dinamiche dei giochi '''stealth''' sono molto differenti da quelle degli altri giochi d'azione. I giocatori infatti possono morire velocemente se affrontano i problemi con un approccio troppo impulsivo. Solitamente si cerca di enfatizzare la precisione, la pianificazione, l'attenta osservazione e le abilità di risoluzione dei problemi invece che nell'utilizzo di riflessi veloci.
Il periodo tra la fine del primo decennio del terzo millennio e l'inizio della seconda ha visto l'ascesa di giochi con componenti stealth alquanto elevati come ''[[Deus Ex: Human Revolution]]'' (2011) e [[Deus Ex: Mankind Divided|''Deux Ex: Mankind Divided'']] (2016), oppure titoli nuovi puramente stealth come ''[[Dishonored]]'' (2012) e ''[[Dishonored 2]]'' (2016), pesantemente influenzati nell'ambientazione e nelle meccaniche da ''[[Dark Project: L'ombra del ladro]]'' (''Thief''), o ancora il ritorno di ''[[Hitman (serie)|Hitman]]'' con il capitolo ''[[Hitman: Absolution]] (2012)''. Anche per lo stesso ''Thief'' è stato un momento di rinascita, dopo quasi 10 anni di assenza da ''[[Thief: Deadly Shadows|Deadly Shadows]]'', con l'uscita del ''reboot'' semplicemente intitolato, appunto, ''[[Thief (videogioco 2014)|Thief]] (2014)'' sviluppato da [[Eidos Interactive]]. Nel 2010 uscì [[Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction|''Tom Clancy's Splinter Cell Conviction'']] seguito, nel 2013, da ''[[Tom Clancy's Splinter Cell: Blacklist]]'', mentre nel 2014 è uscito ''[[Metal Gear Solid V: Ground Zeroes]]'' seguito, nel 2015, da ''[[Metal Gear Solid V: The Phantom Pain]]''. A partire dal 2016 è stata pubblicata una nuova trilogia di [[Hitman (serie)|Hitman]], costituita da [[Hitman (videogioco 2016)|''Hitman'']] (2016), [[Hitman 2 (videogioco 2018)|''Hitman 2'']] (2018) e ''[[Hitman 3]]'' (2021). Tra il 2012 e il 2025 sono usciti cinque capitoli della saga videoludica Sniper Elite, in particolare: ''[[Sniper Elite V2]]'' (2012), ''[[Sniper Elite 3]]'' (2014), ''[[Sniper Elite 4]]'' (2017), ''[[Sniper Elite 5]]'' (2022) e [[Sniper Elite: Resistance]] (2025).
▲Se l'eccitazione nella maggior parte dei videogiochi d'azione deriva da adrenaliniche situazioni di combattimento, il divertimento in uno '''stealth''' è di natura più cerebrale. L'abilità di avvicinarsi a portata di braccio di un avversario o di colpire un nemico particolarmente pericoloso senza nemmeno essere visti fa presa su molti giocatori. Inoltre, questi videogiochi tendono ad enfatizzare molto di più la storia, perché parte dell'impatto del gioco deriva proprio dall'ambientazione, che deve porre particolare importanza alla propria relativa debolezza in campo aperto e sempre per lo stesso motivo, questo tipo di videogiochi tendono a contenere molti più indizi visivi o sonori sulla posizione di oggetti, avversari o altri personaggi. Questo da una parte può portare alla creazione di perle di rara bellezza, ma dall'altro rende molto più difficoltoso e costoso la creazione di simili giochi.
* ''[[Commandos (serie)|Commandos]]''▼
* ''[[Dark Project: L'ombra del ladro]]'' (''Thief'')
* ''[[Tenchu]]''▼
* ''[[Deus Ex]]''▼
* ''[[Dishonored]]''
* ''[[Alien: Isolation]]''
* ''[[Forbidden Siren]]''
*''[[Assassin's Creed (serie)|Assassin's Creed]]''<ref>Solo in alcune missioni e parzialmente abbandonato nel corso degli anni</ref>
== Note ==
<references/>
==
{{interprogetto|preposizione=sul}}
{{Generi di videogiochi}}
▲*[[Hitman_(serie)|Hitman]]
{{Portale|videogiochi}}
▲* [[Commandos]]
▲* [[Deus Ex]]
▲* [[Metal Gear Solid]]
▲* [[Tenchu]]
▲* [[Tom Clancy's Splinter Cell]]
▲* [[Lista di videogiochi stealth]]
[[Categoria:
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