Doom: differenze tra le versioni
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{{nota disambigua
{{Videogioco
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|immagine =
|didascalia
|origine = USA
|sviluppo = [[id Software]]
|sviluppo 1 nota = originale DOS, PC
|sviluppo 2 = Logicware
|sviluppo 2 nota = 3DO
|sviluppo 3 = [[David A. Palmer Productions]]
|sviluppo 3 nota = GBA
|sviluppo 4 = Infinity Co.
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|sviluppo 5 nota = 32X
|sviluppo 6 = Sculptured Software
|sviluppo 6 nota = SNES
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|sviluppo 7 nota = PSX
|
|sviluppo 8 nota = Saturn
|pubblicazione = [[id Software]]
|pubblicazione 2 = [[GT Interactive]]
|pubblicazione 3 = [[Activision]]
|game designer = [[Sandy Petersen]]
|capo programmatore = [[John Carmack]]
|capo programmatore 2 = [[John Romero]]
|capo programmatore 3 = Dave Taylor
|direttore artistico = [[Adrian Carmack]]
|direttore artistico 2 = [[Kevin Cloud]]
|compositore = Robert Prince
|serie = [[Doom (serie)|Doom]]
|anno = 1993
|data = 10 dicembre [[1993]] (versione [[MS-DOS]])
|genere = [[Sparatutto in prima persona]]
|tema = [[Fantascienza]]
|modi gioco = [[Giocatore singolo]], [[multiplayer]] (2-4 giocatori)
|piattaforma = [[3DO]]
|piattaforma 2 = [[Acorn Archimedes]]
|piattaforma 3 = [[Atari Jaguar]]
|piattaforma 4 = [[Game Boy Advance]]
|piattaforma 5 = [[iOS]]
|piattaforma 6 = [[Mac OS]]
|piattaforma 7 = [[Microsoft Windows]]
|piattaforma 8 = [[MS-DOS]]
|piattaforma 9 = [[NEC PC-9801]]
|piattaforma 10 = [[Sega Mega Drive 32X]]
|piattaforma 11 = [[Sega Saturn]]
|piattaforma 12 = [[PlayStation]]
|piattaforma 13 = [[Super Nintendo Entertainment System|SNES]]
|piattaforma 15 = [[xBox]]
|piattaforma altro = [[Tapwave Zodiac]], [[PlayStation 4]], [[Xbox One]], [[Nintendo Switch]], [[Android]], [[Amiga]]
|distribuzione digitale = [[Steam (informatica)|Steam]]
|distribuzione digitale 2 = [[Xbox Live]]
|distribuzione digitale 3 = [[PlayStation Network]]
|distribuzione digitale 4 = [[GOG.com]]
|motore = [[Doom Engine]]
|tipo media = [[floppy disk]] da 3½" o 5.25", 1 [[CD-ROM]], [[Cartuccia (supporto)|cartuccia]], [[Steam (informatica)|Steam]]
|requisiti = [[CPU]] [[Intel 80386#386SX|386SX]] 33 MHz, 4MB [[Random access memory|RAM]], [[VGA]], 12MB [[Disco rigido|HD]]
|età = {{Classificazione videogioco
|ACB=
|ADESE=
|BBFC= 15
|CCE=
|CERO= C,D
|CGSRR=
|COIAO=
|CSA=
|DJCTQ= 18
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|ELSPA= 15+
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|ESRB= M ([[DOS]], [[Jaguar]], [[Sega 32X]], [[SNES]], [[Windows]]), T ([[Game Boy Advance|GBA]])
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|OFLCA= MA15+
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|RSAC= V3: Blood and gore
|L1: Mild expletives
|SELL= 16
|USK= 16 ([[Game Boy Advance|GBA]]), 18 ([[SNES]])
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|VRC=
}}
|periferiche = [[Tastiera (informatica)|Tastiera]], [[gamepad]], [[mouse]]
|espansioni = ''[[The Ultimate Doom#Thy Flesh Consumed|Thy Flesh Consumed]]''
|seguito = [[Doom II: Hell on Earth]]
|logo = logo doom.png
}}
'''''Doom''''' (scritto '''''DOOM''''' in caratteri maiuscoli sulla documentazione ufficiale)<ref>[https://web.archive.org/web/20120825053443/http://www.rome.ro/lee_killough/history/doompr3.shtml Doom Press Release].</ref> è un [[videogioco]] creato da [[id Software]] e pubblicato nel [[1993]] per [[PC]], e successivamente per diverse [[Console (videogiochi)|console]]. Insieme a ''[[Wolfenstein 3D]]'', è ritenuto uno degli esempi più influenti del genere [[sparatutto in prima persona]].
Combinando un innovativo uso della grafica [[Tridimensionalità|3D]]<!-- Doom Engine, l'engine utilizzato da Doom e Doom II non è un engine tridimensionale.
https://it.wikipedia.org/wiki/Doom_Engine -->, uno stile di gioco semplice e veloce e un elevato tasso di violenza, in breve tempo diventò molto popolare,<ref name="gamespy">
{{Cita web|url =http://archive.gamespy.com/articles/december03/doom/celebrate/|nome=Benjamin|cognome=Turner|titolo = DOOM: One for the Ages|editore = [[GameSpy]]|accesso =4 gennaio 2009|data= 8 dicembre 2003|urlarchivio =https://web.archive.org/web/20080109012645/http://archive.gamespy.com/articles/december03/doom/celebrate/|urlmorto = sì}}</ref> tanto che per diversi anni dopo la sua pubblicazione questo genere di giochi veniva normalmente chiamato "alla ''Doom''" (o ''Doom clone'' in lingua inglese).<ref name="cloni">{{Cita web|url=http://archive.gamespy.com/articles/december03/doom/clones/|nome=Benjamin|cognome=Turner|titolo = Bringin' in the DOOM Clones|editore = [[GameSpy]]|accesso =4 gennaio 2009|data= 8 dicembre 2003|urlarchivio =https://web.archive.org/web/20080705052025/http://archive.gamespy.com/articles/december03/doom/clones/|urlmorto = sì}}</ref>
Nel [[1997]] è stato stimato che la versione [[shareware]] (che comprende il primo dei tre episodi del gioco) sia stata prelevata e giocata da almeno 15 milioni di persone.<ref>
{{Cita libro|autore=AA VV|nome=|cognome=|titolo=Guinness dei primati 1997|data=|anno=1996|editore=Arnoldo Mondadori Editore|città=|p=100|capitolo=Scienza e tecnologia|isbn=88-04-41739-0}}</ref>
''Doom'' ha avuto numerosi adattamenti: realizzato originariamente per il [[sistema operativo]] [[MS-DOS]], è stato convertito per [[Windows 95]] in occasione del lancio delle [[DirectX]] di [[Microsoft]], oltre che sulla maggior parte delle [[Console (videogiochi)|console]] disponibili. Diversi sono anche i seguiti che formano la [[Doom (serie)|serie ''Doom'']], a partire da ''[[Doom II: Hell on Earth]]'' del [[1994]], ''[[The Ultimate Doom]]'' ([[1995]]), riedizione comprendente i primi tre episodi originali, più un quarto inedito, ''Thy Flesh Consumed''; ''[[Final Doom]]'' del [[1996]], due episodi separati (intitolati ''The Plutonia Experiment'' e ''TNT: Evilution'') non sviluppati dalla id Software bensì da rispettivamente Dario e Milo Casali e Team TNT; ''[[Master Levels for Doom II]]'' ([[1995]]), una raccolta di livelli aggiuntivi, e ''[[Doom 64]]'' ([[1997]]), un remake per [[Nintendo 64]]. Il capitolo successivo, ''[[Doom 3]]'', è stato pubblicato nel [[2004]] e ha abbandonato l'ormai obsoleta tecnologia dei primi capitoli, pubblicati agli inizi degli [[Anni 1990|anni novanta]], per abbracciare quella delle nuove generazioni di PC e console; nel [[2005]] è stato pubblicato uno [[spin-off (mass media)|spin-off]] per [[telefono cellulare|telefoni cellulari]] intitolato ''[[Doom RPG]]'', mentre uno per [[iPhone]], dal titolo di ''[[Doom Resurrection]]'', è stato pubblicato nel [[2009]].
Il 7 maggio [[2008]] la id Software ha annunciato l'inizio dello sviluppo di ''Doom 4'', poi ribattezzato semplicemente ''Doom'', realizzato con il motore grafico [[Id Tech 6]].<ref>{{Cita web | url = http://www.shacknews.com/onearticle.x/52560| titolo = Doom 4 Announced| editore = shacknews| accesso = 20 novembre 2014}}</ref> Lo sviluppo del gioco è ripartito da zero nel 2011 e a giugno 2014 è stato presentato un [[Trailer#Teaser trailer|teaser trailer]] di ''Doom'' all'Electronic Entertainment Expo 2014<ref>{{Cita web|lingua=en|url=https://www.youtube.com/watch?v=cYjR5UzhcZA|titolo=DOOM Teaser|editore=YouTube|data=10 giugno 2014|accesso=20 novembre 2014}}</ref> e al QuakeCon 2014<ref>{{Cita web|lingua=en|url=http://wegotthiscovered.com/gaming/doom-finally-shown-quakecon-2014/|titolo=New Doom Game Is Finally Shown Off At QuakeCon 2014|accesso=20 novembre 2014}}</ref>, pubblicato quindi a maggio 2016. Un sequel, ''[[Doom Eternal]]'', è stato pubblicato il 20 marzo 2020.<ref>{{Cita web|lingua=en|url=https://www.polygon.com/2019/10/8/20904505/doom-eternal-delayed-release-date|titolo=Doom Eternal delayed to March 2020|accesso=9 ottobre 2019}}</ref> Un terzo capitolo della saga reboot, intitolato ''[[Doom: The Dark Ages]]'', è stato rilasciato a maggio 2025.
==
Nell'[[autunno]] [[1992]], poco dopo il successo di ''Wolfenstein 3D'', la id spostò la sua sede a [[Mesquite (Texas)|Mesquite]], in [[Texas]], e si separò dall'ex publisher [[Apogee Software]]. La maggior parte dei membri del team cominciò subito lo sviluppo di ''[[Spear of Destiny]]'', versione commerciale di ''Wolfenstein 3D'' distribuita da [[FormGen]], mentre John Carmack era libero di sviluppare una nuova tecnologia, ben più avanzata del precedente [[Wolfenstein 3D engine|motore grafico]]. Questa avrebbe permesso caratteristiche come l'utilizzo di texture e di variazioni di altezze nei piani orizzontali, illuminazione variabile e stanze non necessariamente ortogonali. Una versione preliminare venne data in licenza alla [[Raven Software]], che realizzò con essa ''[[Shadowcaster]]''.<ref>{{Cita web|url = http://www.ravensoft.com/games/ShadowCaster/view-game/|titolo = Raven games: ''Shadowcaster''|editore = [[Raven Software]]|accesso=22 marzo 2015||urlmorto = sì|urlarchivio = https://web.archive.org/web/20120324033159/http://ravensoft.com/games/ShadowCaster/view-game/}}</ref>
[[Tom Hall]], direttore creativo, propose di creare una nuova versione di ''[[Commander Keen]]'' a tre dimensioni, mentre qualcuno propose di acquistare i diritti di ''[[Aliens - Scontro finale]]'' per realizzarne un adattamento. Il primo progetto naufragò dopo poco perché gli altri membri ([[Adrian Carmack]], [[John Romero]] e [[Kevin Cloud]]) ritenevano la tecnologia sviluppata "troppo brutale",<ref name="mastersofdoom">
{{Cita libro|David|Kushner|[[Masters of Doom]]. Ovvero come due ragazzi hanno creato un impero e trasformato la cultura pop|2005|multiplayer.it edizioni|isbn=978-88-89164-19-8}}</ref> mentre il secondo, dopo alcuni preliminari contatti con la [[20th Century Fox]] venne abbandonato perché ritenuto troppo limitante per la libertà creativa.<ref name="mastersofdoom" />
Alla fine venne accettata l'idea di base di John Carmack, ovvero "demoni contro tecnologia". ''Doom'' sarebbe stato l'ideale incontro tra ''Aliens - Scontro finale'' e ''[[La Casa 2]]'':<ref name="mastersofdoom" /> dal primo sono state prese le atmosfere futuristiche e claustrofobiche (in particolare nel primo episodio, ambientato sul satellite di [[Marte (astronomia)|Marte]] [[Fobos (astronomia)|Phobos]]); inoltre sono diversi i punti in comune fra la UAC e l'altra corporazione fittizia [[Weyland-Yutani]]. Dal film di [[Sam Raimi]] derivano l'aspetto grottesco dei mostri, l'uso di armi come il fucile a pompa e la motosega, e in generale la tematica [[splatter]]. L'inserimento dei demoni è derivato da una lunga sessione di ''[[Dungeons & Dragons]]'' giocata dalla id, che conteneva, fra le altre cose, una spada chiamata ''[[Daikatana]]''.<ref name="mastersofdoom" /> Anche lo stesso nome ''Doom'' (che in italiano può essere tradotto come "condanna") ha un'origine cinematografica: fu scelto da John Carmack dopo la visione del film ''[[Il colore dei soldi]]'', dove viene nominato in una battuta pronunciata da [[Tom Cruise]]:<ref name="mastersofdoom" />
{{Citazione|C'è una scena ne ''[[Il colore dei soldi]]'' dove [[Tom Cruise]] si presenta in una sala biliardo con una [[stecca da biliardo]] personalizzata dentro ad una valigia. "Che cosa hai lì dentro?" chiede qualcuno. "Doom" risponde Cruise sogghignando: questa frase, e la successiva facile vittoria, era paragonabile a noi che presentavamo il gioco contro produttori ben più titolati.|John Carmack|There is a scene in ''The Color of Money'' where [[Tom Cruise|Tom Cruse]] ([[sic]]) shows up at a pool hall with a custom pool cue in a case. "What do you have in there?" asks someone. "Doom" replied Cruse with a cocky grin. That, and the resulting carnage, was how I viewed us springing the game on the industry.|lingua=en}}
Nonostante Tom Hall non fosse entusiasta come i colleghi di realizzare ''Doom'', cominciò a proporre alcune idee che avrebbero reso il gioco ben più profondo e complesso di ''Wolfenstein 3D'', raccogliendole in un documento chiamato ''Doom bible'' ("Bibbia di Doom"). La trama, più complessa e profonda, era suddivisa in sei episodi, e sarebbe stata raccontata attraverso alcune scene animate di intermezzo.<ref>[http://5years.doomworld.com/doombible/section07.shtml Doom Bible, section 8: Episode One].</ref> Sarebbe stato possibile selezionare il personaggio da una rosa di cinque, dotati di caratteristiche e abilità diverse, influenti sullo stile di gioco;<ref>[http://5years.doomworld.com/doombible/section06.shtml Doom Bible, section 6: Characters].</ref> erano presenti armi e [[Power-up (videogiochi)|power-up]] più simili a quelli dei [[videogioco di ruolo|videogiochi di ruolo]] che a uno sparatutto.<ref>[http://5years.doomworld.com/doombible/section14.shtml Doom Bible, section 6: Stuff: Weapons, Items, Etc].</ref>
Tuttavia John Carmack non apprezzava il lavoro di Hall, a partire dalla trama che riteneva poco adatta e inutilmente complessa:
{{Citazione|La trama in un videogioco è come la trama in un [[film porno]], ti aspetti che ci sia ma non è così importante.|John Carmack|Story in a game is like story in a porn movie. It's expected to be there, but it's not that important.|lingua=en}}
Inoltre, Romero giudicava i livelli creati da Hall troppo simili a quelli di ''Wolfenstein'', poco fantasiosi e inadatti a mostrare le potenzialità del nuovo motore grafico. Questo "conflitto creativo" terminò nell'estate 1993, quando Tom Hall venne costretto, dagli altri membri del team, a dimettersi.<ref name="mastersofdoom" /> Alcuni passaggi base vennero comunque mantenuti, spesso con alcune modifiche: ad esempio, il gioco era originariamente ambientato in una base militare della "UAAF" (United Aerospace Armed Forces) sul pianeta "Tei Tenga". Diversi livelli e oggetti scartati possono essere visti nelle versioni ''alpha'' e ''beta'' di ''Doom'';<ref>[http://www.teaser.fr/~amajorel/yadex/historic.html Screenshot dalle versioni alpha e beta di Doom] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20080307095212/http://www.teaser.fr/~amajorel/yadex/historic.html |data=7 marzo 2008 }}.</ref><ref>[http://toastytech.com/dooma/index.html Screenshot dalle versioni alpha e beta di Doom].</ref> altre sono state in parte riutilizzate dallo stesso Hall in ''[[Rise of the Triad]]'' e dalla stessa id Software in titoli successivi (come l'idea della [[monorotaia]] che apparirà in ''[[Quake 2]]'' e i terminali interattivi in ''[[Doom 3]]'').
La prima versione pubblica e ufficiale di ''Doom'' (alcune [[versione beta|versioni beta]] illegali perché destinate alla stampa erano già presenti in alcune [[BBS]]) venne trasmessa nel server [[File Transfer Protocol|FTP]] dell'Università di Wisconsin-Madison intorno alla mezzanotte del 10 dicembre [[1993]]: pochi minuti dopo, l'eccessivo numero di utenti che cercavano di scaricare in contemporanea il file provocò il [[Crash (informatica)|crash]] del sistema.<ref name="mastersofdoom" /> Nei primi cinque mesi dalla pubblicazione, la versione shareware venne prelevata da un milione e mezzo di persone.<ref>
{{Cita news|autore = Dario Ronzoni|titolo = Time Machine|pubblicazione = [[The Games Machine]]|numero = 200|mese = ottobre|anno = [[2005]]|p=157}}</ref>
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Il giocatore indossa i panni di un ''[[United States Marine Corps|marine]]'' spaziale, che nella letteratura dedicata al gioco viene indicato come "Flynn Taggart", ma più in generale viene indicato con il termine ''[[Doomguy]]'' (letteralmente "tizio di Doom"), trasferito su [[Marte (astronomia)|Marte]] per aver assalito un superiore che gli aveva ordinato di sparare su civili disarmati. Costretto a lavorare per la Union Aerospace Corporation, il protagonista viene inviato ad indagare su un misterioso incidente avvenuto nel corso dello svolgimento di esperimenti militari sul teletrasporto tra le due lune [[Fobos (astronomia)|Phobos]] e [[Deimos (astronomia)|Deimos]]: orde di mostri hanno cominciato ad uscire dai portali di teletrasporto e il satellite Deimos è sparito. Il personale residente su Phobos, inoltre, è stato trucidato o trasformato in [[zombie]]. Una volta arrivato alla base su Phobos, il marine è lasciato all'esterno per mantenere le comunicazioni con Marte, mentre il resto della squadra entra nell'edificio. Presto però il contatto radio con gli altri membri del ''team'' si interrompe e il marine entra nella base per indagare sull'accaduto.
=== Episodi e livelli ===
Per poter arrivare alla fine del gioco, il giocatore deve aprirsi la strada lungo tre episodi, ognuno contenente otto livelli più uno segreto e facoltativo, raggiungibile attraverso un'uscita nascosta.
''Knee-Deep in the Dead'', il primo episodio e il solo disponibile nella versione [[shareware]], si svolge in alcuni edifici della base ad alta tecnologia della UAC su [[Fobos (astronomia)|Phobos]]; termina con un combattimento contro due ''Baroni dell'Inferno'', prima di entrare in un teletrasporto che porta a [[Deimos (astronomia)|Deimos]] dove il protagonista è circondato da nemici e, apparentemente, ucciso.
Nel secondo episodio, ''Shores of Hell'', il giocatore viaggia nell'installazione di [[Deimos (astronomia)|Deimos]], le cui aree sono parzialmente invase dalla tecnologia dei demoni. Dopo l'incontro con il [[Cyberdemone]], si scopre la verità sulla luna scomparsa: si trova ora sospesa sopra l'[[Inferno]].
Il giocatore quindi scende sulla superficie dove ha luogo il terzo episodio, ''Inferno'' appunto. Dopo aver distrutto il mostro finale, lo ''Spider Mastermind'', si apre un portale con cui l'eroe che si è "dimostrato troppo duro perché l'inferno lo possa contenere" può tornare a casa sulla [[Terra]]. L'espansione ''The Ultimate Doom'' aggiunge un quarto episodio, ''Thy Flesh Consumed'', riguardante il viaggio di ritorno del marine.
== Modalità di gioco ==
Come in tutti gli [[sparatutto in prima persona]], tutto il gioco è visto direttamente dagli occhi del protagonista, il cui scopo è fermare l'invasione dei demoni e ritornare sulla [[Terra]]. Il mondo di gioco è suddiviso in livelli, più vasti e complessi mano a mano che si prosegue; oltre ai nemici sono presenti trappole (soffitti che schiacciano il giocatore e vasche di rifiuti tossici) ma anche zone segrete contenenti diversi power-up, in grado di facilitare gli scontri con le creature.
Per completare i livelli è necessario trovare la porta di uscita, caratterizzata dalla scritta rossa "EXIT": di solito è posta in zone inizialmente irraggiungibili dal giocatore, che deve esplorare l'ambiente trovando chiavi o attivando interruttori in grado di sbloccare gli ostacoli. L'ultimo livello di ogni episodio, strutturalmente più semplice degli altri, è caratterizzato dalla sfida con un [[boss (videogiochi)|boss]].
==
{{vedi anche|Personaggi di Doom}}
I nemici presenti in ''Doom'' rispecchiano la peculiare fusione di elementi horror e fantascientifici: se da un lato sono presenti [[zombi]] posseduti dalle forze infernali e diversi tipi di [[demone|demoni]], appaiono anche mostri dotati di appendici [[cibernetica|cibernetiche]]. Molti di essi possiedono due attacchi, uno corpo a corpo (nel caso di vicinanza con il giocatore) e uno da lontano: ad esempio, l'[[Personaggi di Doom#Imp|Imp]], un demone marrone dalla forma umanoide, da vicino graffia con i propri artigli, mentre da lontano lancia palle di fuoco. Non mancano nemici dotati di un solo attacco, come il [[Personaggi di Doom#Demon|Demone]], incrocio fra un [[gorilla]] e un [[Bos taurus|toro]] dotato di una grossa bocca che usa per mordere il giocatore, o dei marine posseduti, in grado di utilizzare esclusivamente la propria arma.
[[File:Spider Mastermind model.jpg|thumb|Modello dello ''Spider Mastermind'', creato da Gregor Punchatz]]
Al contrario degli [[sparatutto]] moderni dove, a parte poche eccezioni, si trovano pochi nemici ma difficili da uccidere, in ''Doom'' tutte le creature sono dotate di un'[[intelligenza artificiale]] piuttosto semplice: non scappano, non si nascondono, non usano tattiche particolari, ma sono presenti in grande quantità; la loro unica capacità è quella di seguire il giocatore appena scoprono la sua presenza, per attaccarlo con le armi a loro disposizione. È anche possibile costringere i mostri di differente tipologia a combattere fra loro, permettendo al giocatore di mettersi al riparo.
Alla fine di ogni episodio c'è un [[boss (videogiochi)|boss]], ovvero un mostro più forte di quelli affrontati prima. Quelli del primo episodio, due [[Personaggi di Doom#Baron of Hell|Baron of Hell]], si ripresenteranno nei seguenti episodi come "normali" nemici, mentre la presenza di boss del secondo e del terzo, rispettivamente un [[Cyberdemone]] e uno [[Personaggi di Doom#Spider Mastermind|Spider Mastermind]], è limitata ad un solo livello.
=== Armi e oggetti ===
In ''Doom'' non è presente un vero e proprio inventario: sebbene la quantità di armi e munizioni rimanga invariata passando da un livello all'altro, non è possibile raccogliere per poi utilizzare in seguito gli altri power-up, che infatti si attivano non appena vengono raccolti dal giocatore.
Molte delle armi presenti sono diventate in seguito canoniche negli altri sparatutto in prima persona. Si parte con una pistola e un [[tirapugni]], nel caso le munizioni finiscano, ma possono essere raccolte armi più potenti: una motosega, un [[fucile a pompa]], una [[Gatling (mitragliatrice)|mitragliatrice Gatling]], un [[bazooka]] e, ottenibili solamente nel secondo e terzo episodio, un fucile al [[Fisica del plasma|plasma]] e il [[BFG 9000]], arma in grado di uccidere la maggior parte dei nemici con un solo colpo. Le armi utilizzano munizioni differenti (pistola e mitragliatrice condividono i proiettili, così come fucile al plasma e BFG 9000), che possono essere trovate sparse per i livelli o dopo avere ucciso alcuni tipi di nemici.
Sono presenti anche diversi power-up, dai più comuni, in grado di ripristinare i [[punti ferita]] o di aumentare il grado di protezione dell'armatura, ad altri dotati di peculiari effetti: uno zaino in grado di aumentare la capacità nel trasportare munizioni; un ''[[berserk (videogiochi)|berserk]]-pack'', in grado di decuplicare la forza dei pugni inflitti ai nemici; degli occhiali che permettono di vedere meglio al buio; una tuta antiradiazioni; una sfera in grado di rendere parzialmente invisibili, e un'altra in grado di rendere il giocatore invulnerabile agli attacchi nemici. Questi ultimi quattro effetti, che quando si attivano modificano il colore della [[Tavolozza (informatica)|palette]] su schermo, sono temporanei.
I bonus vitali e i bonus d'armatura (''Health Bonus ''e ''Armor Bonus'', chiamati nel manuale ''Health potion ''e ''Spiritual Armor'', cioè pozione di vita e armatura spirituale) aggiungono 1% al rispettivo contatore. Nonostante il loro effetto limitato, sono comunque molto utili, dato che permettono ai contatori di andare oltre il limite di base di 100%, fino ad un massimo di 200%. Altri due oggetti che permettono di raggiungere il limite del 200% sono la Supercarica (''Supercharge'') e la Megaarmatura (''Megaarmor''). Il primo oggetto aggiunge un valore di 100% all'energia del giocatore, mentre il secondo setta il valore d'armatura del giocatore al 200%, indipendentemente dal valore posseduto in precedenza. Entrambi gli oggetti sono molto rari e sono sempre nascosti in aree segrete.
== Caratteristiche tecniche ==
''Doom'' venne sviluppato in [[C (linguaggio)|linguaggio C]] su una [[workstation]] della [[NeXT]], dotata di [[sistema operativo]] [[NeXTSTEP]].<ref name="GDM">[http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=21405 The Game Developer Archives: "Monsters From the Id: The Making of Doom"].</ref> La maggior parte del codice è stata scritta da John Carmack, con alcuni interventi di John Romero e Dave Taylor.<ref>[http://www.davetaylor.name/ Sito di Dave Taylor] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20181016114536/http://www.davetaylor.name/ |data=16 ottobre 2018 }}.</ref> Il sonoro si appoggiava alla libreria ''DMX'', creata da Paul Radek: questa è stata eliminata dal codice sorgente di ''Doom'' distribuito nel [[1997]], dato che non è di proprietà di id Software ma usata attraverso una licenza commerciale.
===
{{vedi anche|Doom Engine}}
[[File:Doom mapformat map.png|thumb|Immagine che mostra un settore all'interno di un livello di ''Doom'']]
Le novità introdotte rispetto al precedente motore grafico, utilizzato in ''Wolfenstein 3D'' e in precedenti titoli id software, furono parecchie: differenze di altezza nelle varie zone dei livelli (tutte le stanze in ''Wolfenstein 3D'' sono sullo stesso piano); utilizzo delle [[texture (computer grafica)|texture]] su tutte le superfici (in ''Wolfenstein 3D'', pavimenti e soffitti sono privi di texture); pareti con angoli maggiori o inferiori ai 90°, sebbene rimangano sempre [[perpendicolare|perpendicolari]] rispetto a soffitto e pavimento; variazione [[Tavolozza (informatica)|dei colori]] e del grado di luminosità delle stanze, anche graduale (tutte le stanze in ''Wolfenstein 3D'' hanno la medesima luminosità); piani mobili sull'asse orizzontale, che permisero la realizzazione di ascensori e ponti mobili.
Anche l'audio venne decisamente migliorato; grazie all'introduzione di un sistema [[Stereofonia|stereofonico]] era ora possibile, ascoltandone i rumori, scoprire il posizionamento di un nemico o l'apertura remota di una stanza segreta.<ref name="gamespy"/>
Per ottenere una buona fluidità di gioco con i processori dell'epoca, Carmack progettò il motore grafico in modo tale che rappresentasse una realtà a tre dimensioni, ma partendo da un piano bidimensionale: il Doom engine non è in grado di ottenere due stanze sovrapposte, perché la differenza di altezza è solamente visiva, mentre il mondo di gioco rimane su un unico piano. Nonostante queste limitazioni, l'illusione era particolarmente riuscita, tanto da provocare [[nausea]] ad alcuni giocatori.<ref name="gamespy"/> Carmack scelse inoltre di utilizzare la metodologia della [[partizione binaria dello spazio]] per velocizzare il [[rendering]].
===
Grazie alle maggiori potenzialità del motore grafico, i livelli di ''Doom'' sono stati resi maggiormente interattivi: è possibile utilizzare ascensori e ponti mobili, osservare altri tipi di strutture in movimento, modificare la luminosità accendendo e spegnendo luci tramite interruttori. Molte di questi effetti furono programmati da John Romero, che realizzò anche 8 dei 9 livelli del primo episodio: tutti gli altri sono stati realizzati da [[Sandy Petersen]], ingaggiato 10 settimane prima
===
La maggior parte della grafica di ''Wolfenstein 3D'' era stata realizzata con un editor grafico; in ''Doom'', per migliorare (e velocizzare) il processo alcuni nemici e oggetti sono stati realizzati partendo da modelli reali, come da statue in creta
{{Cita web| url = http://romero.smugmug.com/gallery/480_BdMqY/1/14483_DgizU#12524824_7ZqPn| titolo = Modello in creta del personaggio principale| editore = www.rome.ro|accesso=9 settembre 2008}}</ref><ref>
{{Cita web| url = http://romero.smugmug.com/gallery/480_BdMqY/1/14483_DgizU#14482_rE9zd| titolo = Adrian Carmack mentre realizza un modello di Baron of Hell| editore = www.rome.ro|accesso=9 settembre 2008}}</ref> o da modelli in [[Poliuretano|latex]] e metallo realizzati da Gregor Punchatz.<ref>{{Cita web | url = http://romero.smugmug.com/gallery/480_BdMqY/1/14483_DgizU#12524879_K2jT2| titolo = Modello in latex di un Mancubus| editore = www.rome.ro|accesso=9 settembre 2008}}</ref> Questi furono fotografati in otto angolazioni differenti, poi importati, ritoccati e animati con un programma chiamato ''Fuzzy Pumper Palette Shop''.
Fucile e pistola sono armi giocattolo, mentre la motosega è una ''Eager Beaver'' della [[McCulloch Motors Corporation|McCulloch]].<ref>
{{Cita web| url = http://romero.smugmug.com/gallery/480_BdMqY/1/14483_DgizU#14483_DgizU| titolo = Fotografia della motosega utilizzata in Doom| editore = www.rome.ro|accesso=9 settembre 2008}}</ref>
Anche
{{Cita web|url = http://archive.gamespy.com/articles/december03/doom/id/|nome = Benjamin|cognome = Turner|titolo = id on DOOM: Old and New|editore = [[GameSpy]]|accesso = 4 gennaio 2009|data = 8 dicembre 2003|urlmorto = sì|urlarchivio = https://web.archive.org/web/20080708231622/http://archive.gamespy.com/articles/december03/doom/id/}}</ref>
===
Molti effetti sonori usati da ''Doom'' provengono da una libreria di effetti audio [[royalty free]], la ''Sound Ideas
===
[[
Già poco dopo
{{Cita web|url = https://www.wired.com/wired/archive/5.04/ff_doom.html|titolo = Doom Goes To War|nome= Rob|cognome=Riddell|editore = [[Wired]]|accesso=23 marzo 2008|data= aprile [[1997]]}}</ref>
Progetti particolari sono ''Freedoom'', che ha come obiettivo realizzare una versione di ''Doom'' completamente [[open source]], costituito da grafica, audio e livelli realizzati da zero e funzionante attraverso il motore grafico originale,<ref>[https://www.nongnu.org/freedoom/about.html What is Freedoom?].</ref> in maniera similare al progetto ''[[OpenArena]]'' basato su ''[[Quake]]'', e ''PSDoom'', versione per sistemi [[Linux]] dove ai mostri sono associati i vari [[Processo (informatica)|processi]] di sistema: uccidendoli, i veri processi vengono terminati, come avviene utilizzando il comando [[kill (Unix)|kill]].<ref>{{Cita web|url = http://psdoom.sourceforge.net/|titolo = psDooM (aka: DooM for Sys A's)|accesso =}}</ref>
Alcuni autori di livelli particolarmente abili sono diventati, in seguito, membri (o in alcuni casi fondatori) di software house professionali. Tra i casi più noti Tim Willits, capo-designer id Software; Tom Mustaine e Richard Gray, cofondatori di [[Ritual Entertainment]]; Iikka Keranen e Dario Casali, disegnatori di livelli alla [[Valve Software]].<ref>[http://valvesoftware.com/company/people.html Valve Software - Our people].</ref>
=== Multigiocatore ===
A parte la sfida per giocatore singolo, ''Doom'' è stato uno dei primi titoli a offrire la possibilità di cimentarsi nelle modalità [[multiplayer]] in rete. Tramite rete locale [[ethernet]] [[Internetwork Packet Exchange|IPX]] è possibile creare partite con fino a quattro giocatori in contemporanea, mentre tramite collegamento telefonico diretto via [[modem]] o con un cavo [[null modem]] attraverso la [[EIA RS-232|porta seriale]] il massimo è di due. Gli incontri possono essere di due tipi: co-operative mode, nei quali due o più giocatori affrontano insieme i livelli di gioco (opportunamente dotati di un maggiore numero di munizioni) e [[deathmatch]], dove i giocatori si scontrano fra di loro. Lo stesso termine "deathmatch", in seguito entrato in uso nel vocabolario dei videogiochi, è stato coniato proprio per ''Doom''.<ref name="retrogamer">{{RivistaVG|rg|44|26|11|2007|autore=Mike Tooley|titolo=The History of Doom|pp=26-33}}</ref> Le partite possono essere configurate attraverso diverse varianti: ad esempio è possibile decidere se lasciare oppure no i mostri nella modalità deathmatch, se terminare la partita dopo un certo tempo, oppure attivare la modalità "Turbo" che permette spostamenti più rapidi.
Nella metà degli anni novanta era stato organizzato (da terzi, ma con un certo supporto da parte di id e da Romero in particolare)<ref name="mastersofdoom" /> un servizio di gioco online chiamato "DWANGO" (acronimo di '''D'''ial-up '''W'''ide-'''A'''rea '''N'''etwork '''G'''ame '''O'''peration), per facilitare i contatti fra i vari giocatori sparsi per il mondo.<ref>{{Cita web|url = http://www.dwangounited.org/about.html|titolo = About DWANGO|editore = dwangounited.org|accesso=20 settembre 2008||urlmorto = sì|urlarchivio = https://web.archive.org/web/20080704102318/http://www.dwangounited.org/about.html}}</ref>
== Cloni e prodotti derivati ==
[[File:Doom clone vs first person shooter.png|thumb|Il grafico confronta l'uso del termine "Doom clone" (linea rossa) contro "first person shooter" (linea blu) su [[Usenet]] fra il [[1993]] e il [[2002]]]]
Già mesi dopo la pubblicazione del gioco, complice l'inizio della diffusione dei CD-ROM e dalla ancora scarsa diffusione della rete, cominciarono a proliferare una lunga serie di [[compilation]] e [[shovelware]] non ufficiali, create da aziende specializzate, spesso contenenti la versione shareware di ''Doom'', e del materiale relativo al gioco, utilizzabile con la versione registrata (come editor e livelli aggiuntivi). Tra le più diffuse la serie ''D!Zone''.<ref>{{Cita web |url=https://www.funstockretro.co.uk/news/doom-the-dzone-series-biggest-video-game-scam-ever/ |titolo=DOOM & The D!ZONE Series – Biggest Video Game Scam Ever? |accesso=27 marzo 2020 |dataarchivio=27 marzo 2020 |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20200327134210/https://www.funstockretro.co.uk/news/doom-the-dzone-series-biggest-video-game-scam-ever/ |urlmorto=sì }}</ref>
L'impatto del gioco fu molto elevato, così molte software house dell'epoca misero in produzione videogiochi in grado di cavalcarne il successo; la stampa e il pubblico li definiva "cloni di ''Doom''" o "alla ''Doom''".<ref name="cloni"/> Fra i principali ''[[Rise of the Triad]]'' di [[Apogee Software|Apogee]], dove all'epoca lavorava Tom Hall dopo il forzato licenziamento; ''[[Dark Forces]]'' di [[LucasArts]], ambientato nell'[[Universo espanso (Guerre stellari)|universo espanso di Guerre stellari]]; ''[[Marathon (videogioco)|Marathon]]'', di [[Bungie Studios|Bungie Software]] disponibile solo su [[Mac OS]], e ''[[Strife (videogioco)|Strife]]'', che introduceva elementi tipici del [[gioco di ruolo]]. Altri due giochi, pur essendo FPS "atipici", ottennero un ottimo successo: ''[[System Shock]]'', orientato più sull'esplorazione e sulla risoluzione di enigmi che sull'azione pura, e ''[[Descent]]'', che utilizzava un motore grafico in vero 3D e nemici poligonali, e permetteva una libertà di movimento totale in assenza di gravità, pubblicati rispettivamente nel [[1994]] e [[1995]]. Sempre nel [[1995]] venne pubblicato ''[[Gloom (videogioco)|Gloom]]'', il primo clone di ''Doom'' per [[Amiga]] caratterizzato da un'ambientazione più fedele all'originale e un maggior livello di violenza grafica.
Il [[motore grafico]] del gioco, il [[Doom Engine]], venne concesso ad altre compagnie attraverso una licenza: in particolare [[Raven Software]] realizzò con esso ''[[Heretic (videogioco)|Heretic]]'' ed ''[[HeXen]]''. Tra il 1996 e il 1997 uscirono anche ''[[Strife (videogioco)|Strife]]'', impostato su uno stile RPG e che introdusse una maggiore interattività nell'ambiente e la non linearità dei livelli, che potevano essere esplorati anche più volte; ''Hacx: Twitch 'n Kill'' (oggi disponibile come freeware)<ref>[http://www.drnostromo.com/hacx/ Versione freeware di ''Hacx''].</ref> e ''Chex Quest'', titolo omaggio di una marca di cereali statunitense.<ref>{{Cita web|url=http://www.joystiq.com/2008/04/18/ask-joystiq-chex-quest-he-man-and-broken-360-gamepads/|nome=Ross|cognome=Miller|titolo=Ask Joystiq: Chex Quest, He-Man and broken 360 gamepads|editore=[[Joystiq]]|accesso=21 gennaio 2009|data=18 aprile 2008|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20080517003720/http://www.joystiq.com/2008/04/18/ask-joystiq-chex-quest-he-man-and-broken-360-gamepads/|urlmorto=sì}}</ref>
==
In seguito alla prima versione disponibile per sistemi [[MS-DOS]], ''Doom'' è stato ufficialmente convertito per altri [[sistema operativo|sistemi operativi]] (come [[Linux]], [[Microsoft Windows]], [[IRIX]] e [[Mac OS]], per i [[Computer palmare|palmari]] [[Pocket PC]] e [[Tapwave Zodiac]], e per le [[console (videogiochi)|console per videogiochi]] dotate dell'[[hardware]] necessario per poterlo eseguire. In particolare esistono versioni per la maggior parte delle piattaforme di [[Storia delle console per videogiochi (quinta era)|quinta era]], a partire da quella per [[Atari Jaguar]], realizzata dallo stesso John Carmack insieme a Dave Taylor. Dalla versione Jaguar, dotata di livelli con architettura semplificata e priva dei nemici con le animazioni più complesse,<ref>{{Cita web | url = http://classicdoom.com/doomcomp.htm| titolo = DOOM COMPARISON OF GAME VERSIONS | editore = classicdoom.com|accesso=3 agosto 2008}}</ref> verranno realizzate quelle per [[Sega Mega Drive 32X|Sega 32X]], [[3DO Interactive Multiplayer|3DO]], [[PlayStation]], [[Sega Saturn]] e [[Game Boy Advance]]. Fa eccezione la versione per [[Super Nintendo]], console della [[Storia delle console per videogiochi (quarta era)|generazione precedente]], per il quale è stato realizzato un motore grafico apposito in grado di sfruttare il chip aggiuntivo [[Super FX|Super FX 2]].<ref>{{Cita web|autore = SNES Central|url = http://snescentral.com/article.php?id=0314|titolo = "Doom"|accesso = |editore = |data = }}</ref> In tempi più recenti il gioco è stato portato anche su [[Xbox]] e [[PlayStation 3]], all'interno della ''[[Doom 3#BFG Edition|Doom 3: BFG Edition]]''.
Nel [[1997]] è stato pubblicato da id Software il [[codice sorgente]] (rimangono sotto copyright grafica, sonoro e livelli) sotto licenza [[open source]];<ref>[https://github.com/id-Software/DOOM DOOM Open Source Release]</ref> da allora sono state realizzate (da [[Software di terze parti|terze parti]] e disponibili gratuitamente) versioni di ''Doom'' per sistemi che non prevedevano una pubblicazione ufficiale: tra le altre si possono citare quelle per [[Amiga]], per [[OS/2]], per [[Sega Dreamcast|Dreamcast]] e per [[Wii]]. Esistono inoltre [[Portabilità|port]] atti sia a mantenere la compatibilità con i moderni sistemi operativi, sia ad apportare migliorie come il supporto per risoluzioni più elevate e la possibilità di giocare in multiplayer su [[Internet]].
''Doom'' è stato portato anche su apparecchiature normalmente non destinate all'uso videoludico, come [[stampante|stampanti]]<ref>[https://www.wired.com/2014/09/doom-printer/ Play Doom on a Printer—Thanks to a Serious Security Flaw].</ref> o [[fotocamera digitale|fotocamere digitali]].<ref>[https://games.slashdot.org/story/00/08/20/0136249/doom-port-for-digita-os-digital-cameras DOOM Port for Digita OS Digital Cameras].</ref>
== Accoglienza ==
{{Valutazioni videogioco}}
{{Valutazioni videogioco/aggr|gr|DOS|86,67%<ref>[https://web.archive.org/web/20190818233504/https://www.gamerankings.com/-/524287-/index.html DOOM (1993)]</ref>|data=2019}}
{{Valutazioni videogioco/riga|[[The Games Machine]]|DOS|95%<ref>{{RivistaVG/Cita|tgm|61|90-93|febbraio|1994}}</ref>}}
{{Valutazioni videogioco/riga|[[K (rivista)|K]]|DOS|93%<ref>{{RivistaVG/Cita|k|57|58-59|gennaio|1994}}</ref>}}
{{Valutazioni videogioco/riga|[[Computer+Videogiochi]]|DOS|94%<ref>{{RivistaVG/Cita|c+v|35|50-51|marzo|1994}}</ref>|righe=2}}
{{Valutazioni videogioco/riga||32X|90%<ref>{{RivistaVG/Cita|c+v|44|76-77|marzo|1994}}</ref>}}
{{Valutazioni videogioco/riga|[[Edge (rivista)|Edge]]|DOS|7/10<ref>[https://web.archive.org/web/20121023154751/http://www.edge-online.com/review/doom-review/ Doom Review]</ref>}}
{{Valutazioni videogioco/riga|[[Dragon (rivista)|Dragon]]|DOS|5/5<ref>[https://annarchive.com/files/Drmg203.pdf#page=61 Dragon #203]</ref>}}
{{Valutazioni videogioco/riga|[[Mega Console]]|32X|92%<ref>{{RivistaVG/Cita|mega|10|32-36}}.</ref>}}
{{Valutazioni videogioco/fine}}
Il gioco superò di gran lunga il suo predecessore ''[[Wolfenstein 3D]]'', sia per quanto concerne la popolarità tra il grande pubblico, sia per l'influenza sull'industria dell'intrattenimento grazie alle numerose novità introdotte.<ref>
{{Cita web|url = http://tgmonline.futuregamer.it/speciali/oldiez/idsoftware?pagina=1|urlarchivio = https://web.archive.org/web/20071110002745/http://tgmonline.futuregamer.it/speciali/oldiez/idsoftware|nome = Massimo|cognome = Nichini|titolo = Cara, vecchia id Software...|editore = [http://tgmonline.futuregamer.it tgmonline.futuregamer.it]|accesso = 21 gennaio 2009|data = 24 ottobre 2003|urlmorto = sì}}</ref>
Il fenomeno ebbe un impatto così grande che molte aziende (tra le altre [[Intel]] e [[Lotus Software]]) e università vietarono specificamente l'utilizzo del gioco nelle loro sedi, per evitare che le [[Rete di calcolatori|reti]] venissero intasate o perché non venisse utilizzato in rete anche durante gli orari di lavoro.<ref name="mastersofdoom" />
Non è conosciuto il numero totale di copie vendute, includendo tutti i giochi che hanno portato il nome ''Doom'', ma potrebbe essere ben superiore ai quattro milioni; l'incasso delle vendite del solo ''Doom II'' è stato superiore a 100 milioni di dollari. Nel [[1995]] la popolarità era così alta che, secondo una stima, era presente in più computer ''Doom'' che [[Windows 95]], nonostante l'enorme campagna pubblicitaria di quest'ultimo.<ref>[https://kotaku.com/seems-like-doom-might-have-inspired-valve-to-build-stea-5906588 Seems Like Doom Might Have Inspired Valve to Build Steam]</ref> [[Bill Gates]], che considerò di acquistare id Software, decise di far realizzare una versione di ''Doom'' per [[Windows 95]], che venne programmata inizialmente da [[Gabe Newell]] con le librerie [[WinG]]. Lo stesso Bill Gates è il protagonista di un video dove appare "dentro" il gioco, decantando le potenzialità delle [[DirectX]].<ref name="mastersofdoom" /><ref>{{Cita web|url= https://it.youtube.com/watch?v=KN0K58EfJSg|nome=|cognome=|titolo = Bill Gates Doom|editore = [[YouTube]]|accesso =21 gennaio 2009|data=}}</ref>
Nel [[1994]] ''Doom'' è stato premiato come Miglior Gioco dell'Anno dalle testate [[PC Magazine]] e [[Computer Gaming World]], e Miglior Gioco di Azione-Avventura dall'[[Academy of Interactive Arts & Sciences]]. Nel [[2004]] la rivista [[PC Gamer]] ha proclamato ''Doom'' come gioco che ha maggiormente influenzato il mondo dei videogiochi; nello stesso anno il sito ''GameSpy'' lo ha eletto primo in una lista "top 50", stilata da esperti del settore (tra i quali [[Richard Garriott]]),<ref>{{Cita web|url = http://archive.gamespy.com/articles/july01/top501aspe/index4.shtm|nome = |cognome = |titolo = GameSpy's Top 50 Games of All Time|editore = [[GameSpy]]|accesso = 21 gennaio 2009|data = |dataarchivio = 26 maggio 2012|urlarchivio = https://web.archive.org/web/20120526010201/http://archive.gamespy.com/articles/july01/top501aspe/index4.shtm|urlmorto = sì}}</ref> mentre [[Gamespot]] lo ha incluso fra i 10 giochi più importanti di tutti i tempi<ref>
{{Cita web| url = https://www.gamespot.com/features/6143094/index.html| titolo= The greatest games of all time| editore= Gamespot| accesso=23 marzo 2008}}</ref> e fra i 15 titoli PC più influenti della storia.<ref>
{{Cita web| url = https://www.gamespot.com/gamespot/features/pc/most_influential/p15.html| titolo=15 most influential games of all time| editore = Gamespot| accesso= 23 settembre 2008}}</ref> ''Doom'' è stato dichiarato uno dei dieci videogiochi più importanti di sempre anche da Henry Lowood della [[Stanford University]], nel marzo 2007.<ref>
{{Cita web|url=https://www.nytimes.com/2007/03/12/arts/design/12vide.html?ex=1331352000&en=380fc9bb18694da5&ei=5124&partner=permalink&exprod=permalink|titolo=Is That Just Some Game? No, It's a Cultural Artifact|data=12 marzo 2007|editore=New York Times}}</ref>
''Doom'' divenne noto per l'allora alto livello di violenza e per i vari riferimenti satanici presenti nei livelli di gioco; insieme a ''[[Mortal Kombat]]'', ''[[Night Trap]]'' e ''[[Lethal Enforcers]]'' fu uno dei titoli che portò alla creazione dell'[[Entertainment Software Rating Board|ESRB]]. Venne criticato prima della sua effettiva pubblicazione: su una rivista [[Canada|canadese]] venne pubblicato l'articolo ''A Parent's Nightmare Before Christmas'' ("L'incubo dei genitori prima di natale", gioco di parole su ''[[Nightmare Before Christmas]]''), nel quale veniva sottolineato come il gioco fosse "pericolosamente realistico" e "particolarmente invasivo" (per il suo metodo di distribuzione).<ref name="mastersofdoom" />
L'associazione statunitense ''Killology Research Group'', gruppo di studio fondato da un ex-militare,
{{Cita web|coautori = Reed Irvine; Cliff Kincaid|titolo = Video Games Can Kill|url = http://www.aim.org/media_monitor/A3327_0_2_0_C/|editore = Accuracy In Media|data = 10 maggio 1999|accesso = 4 gennaio 2009|urlmorto = sì|urlarchivio = https://www.webcitation.org/5QSOjoCeU?url=http://www.aim.org/media_monitor/A3327_0_2_0_C/|dataarchivio = 19 luglio 2007}}</ref> Un'ulteriore fonte di controversie è stata la presenza di una parte di pavimento a forma di [[svastica]] nel quarto livello del primo episodio: Romero, autore del livello, si difese dicendo che era un semplice omaggio a ''Wolfenstein 3D''; tuttavia questa venne modificata attraverso una delle prime [[patch (informatica)|patch]] distribuite.<ref>
{{Cita web|url= http://www.loonygames.com/content/1.11/feat/|nome=|cognome=|titolo = Hangin' Out with John Romero!|editore = [http://www.loonygames.com loonygames]|accesso =8 febbraio 2009|data=}}</ref>
L'omaggio a ''Wolfenstein 3D'' venne in seguito riproposto in ''Doom II'', sotto forma di due interi livelli segreti ispirati ad esso.
Le controversie ripresero quando si scoprì che i due autori del [[Strage della Columbine High School|massacro alla scuola di Columbine]], avvenuto nel [[1999]], erano patiti del videogioco.<ref>
{{Cita web|autore=|titolo=4-20: A Columbine site - Eric David Harris|url=http://www.acolumbinesite.com/eric.html|accesso=8 febbraio 2009}}</ref>
Una [[leggenda metropolitana]] dice che uno di essi, Eric Harris, creò livelli aggiuntivi per "prepararsi" alla strage, con tanto di rappresentazione grafica dell'edificio scolastico e dei compagni di classe. In realtà, pur avendo realizzato alcuni livelli, questi non sono correlati al delitto.<ref>[https://www.snopes.com/horrors/madmen/doom.asp Snopes.com - The Harris Levels].</ref>
Nel [[1999]] il ministro della giustizia [[Brasile|brasiliano]] ha dichiarato ''Doom'' e altri cinque videogiochi (tra gli altri ''[[Duke Nukem 3D]]'' e ''[[Mortal Kombat]]'') fuorilegge, e ne ha ordinato il ritiro dai negozi.<ref>{{Cita web|url= https://www.gamespot.com/news/2447352.html|nome= Micheal|cognome= Mullen|titolo = Brazil Bans More Games|editore = [[GameSpot]]|accesso = 9 agosto 2009|data= 17 dicembre 1999}}</ref>
== Altri media ==
[[File:Doom Boardgame.jpg|thumb|upright=0.7|Il gioco da tavolo]]
Fra il materiale ufficialmente riconosciuto da id Software sono da notare una serie di [[miniatura|miniature]] prodotte da ''Reaper Miniatures'', riproducenti tutte le creature all'interno del gioco; una quadrilogia di [[romanzo|romanzi]] scritti da Dafydd Ab Hugh e Brad Linaweaver e pubblicati dal [[1995]] al [[1996]] intitolati ''Knee Deep in the Dead'', ''Hell on Earth'', ''Infernal Sky'' e ''Endgame''. Nel [[1996]] è stato pubblicato un [[fumetto]]<ref>{{RivistaVG|pg|81|35|7|2012|titolo=Breve storia dei fumetti tratti da videogiochi}}</ref>, disegnato da Tom Grindberg e intitolato ''Knee Deep in the Dead''; è stato incluso all'interno della compilation ''id Anthology'' e distribuito durante una [[convention]] di videogiochi.
Nel [[2003]] è stato pubblicato il libro ''[[Masters of Doom]]'', scritto da David Kushner, che racconta la storia della id Software e lo sviluppo dei loro giochi; inoltre, in [[Italia]] ''Doom'' è il tema centrale di una raccolta di saggi, curata da [[Matteo Bittanti]] e Sue Morris, intitolata ''Doom. Giocare in prima persona'', libro della collana ''videoludica game culture'' della casa editrice ''Costa & nolan''.
=== Giochi da tavolo ===
{{Vedi anche|Doom: Il gioco da tavolo|Doom: Il gioco da tavolo (2016)}}
Nel [[2004]] viene pubblicato da [[Fantasy Flight Games]] un [[gioco da tavolo]], ''[[Doom: Il gioco da tavolo|Doom: The Boardgame]]'',<ref>{{cita web|url=http://www.fantasyflightgames.com/doom.html|titolo=Doom: The Board Game|lingua=en|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20080705130622/http://fantasyflightgames.com/doom.html|urlmorto=sì|accesso=30 gennaio 2020}}</ref><ref>{{bgg|titolo|10640|Doom: The Boardgame|accesso=30 gennaio 2020}}</ref> basato sulla [[Doom (serie)|serie di ''Doom'']] e con estetica dei componenti e del manuale direttamente tratta da ''[[Doom 3]]''. Nel [[2005]] viene pubblicata un'espansione per il gioco, ''Doom: The Boardgame Expansion Set'', che si ispira direttamente all'espansione ''[[Doom 3: Resurrection of Evil|Resurrection of Evil]]'' di ''[[Doom 3]]''.<ref>{{bgg|titolo|20055|Doom: The Boardgame Expansion Set|accesso=30 gennaio 2020}}</ref>
Nel [[2016]] viene pubblicato dallo stesso editore un secondo [[gioco da tavolo]], ''[[Doom: Il gioco da tavolo (2016)|DOOM: The Board Game]]'',<ref>{{cita web|url=https://www.fantasyflightgames.com/en/products/doom|titolo=DOOM: The Board Game|accesso=29 gennaio 2020|lingua=en}}</ref><ref>{{bgg|titolo|205317|DOOM: The Board Game}}</ref> con estetica dei componenti e del manuale direttamente tratta dal reboot ''[[Doom (videogioco 2016)|Doom]]''.
=== Film ===
{{vedi anche|Doom (film)}}
Fin
Nel [[2019]] è stato pubblicato un secondo film, ''[[Doom: Annihilation]]'', diretto da Tony Giglio, in cui viene proposta una trama più fedele a quella dei videogiochi, basata sul teletrasporto e sulla dimensione infernale. Realizzato con un basso budget e destinato esclusivamente al mercato home video e digitale, il film è attualmente inedito in [[Italia]].<ref>{{cita web|url=https://www.imdb.com/title/tt8328716/|titolo=Doom: Annihilation (2019)|lingua=en|accesso=2 maggio 2020|urlmorto=no}}</ref>
== Note ==
== Bibliografia ==
* David Kushner. ''[[Masters of Doom]]. Ovvero come due ragazzi hanno creato un impero e trasformato la cultura pop''. [[multiplayer.it]] edizioni,
* AA.VV. ''Doom. Giocare in prima persona''. Costa & Nolan, 2005. ISBN
* {{Cita testo|titolo=Doom|tipo=manuale per Saturn|url=https://archive.org/details/Doom_1997_E_5L/page/n81|editore=GT Interactive|anno=1997|lingua=en,fr,de,es,it}}
== Altri progetti ==
{{interprogetto}}
== Collegamenti esterni ==
* {{MobyGames|id=doom}}
* {{MobyGames||doom__|Doom (Saturn/PlayStation)}}
* {{FOLDOC||DOOM}}
* {{cita web|1=http://www.gamers.org/docs/FAQ/doomfaq/|2=The official DOOM FAQ|lingua=en|accesso=26 aprile 2008|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20130731110523/http://www.gamers.org/docs/FAQ/doomfaq/|urlmorto=sì}}
* {{cita web|https://doomwiki.org/|Doom Wiki|lingua=en}}
{{Doom}}
{{Controllo di autorità}}
{{portale|fantascienza|Sparatutto}}
[[Categoria:Videogiochi di Doom]]
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