Progetto:Giochi/Warhammer/Nani (Warhammer): differenze tra le versioni
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I '''Nani''' sono un esercito del [[wargame tridimensionale]] ''[[Warhammer Fantasy Battle]]'' ispirati ai [[Nano (mitologia)|nani della mitologia]]. Testardi, scontrosi e resistenti, i Nani danno battaglia sull'orlo dell'estinzione. [[Orchi e Goblin]] e altre empie creature attaccano continuamente le loro roccaforti
==Geografia==
I Nani vivono sulle vette dei Confini del Mondo, dove
==Roccaforti in mano ai Nani==
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*Popolazione: 290.500 nani
*Regnante: Thorgrim Portarancore
*Colori Caratteristici: blu-bianco
Karaz-a-karak è la capitale del regno nanico, e tra tutte le roccaforti la più popolosa. È il centro del potere e della cultura di tutta la civiltà nanica e possiede numerosi grandi templi dedicati a tutte le divinità del pantheon nanico. Protetti dalle sue spesse mura sono contenuti numerosi scritti ed artefatti antichissimi e dal potere immenso. Le montagne in cui è costruita sono una delle più colossali difese di cui può disporre una fortezza, oltre a numerose batterie di macchine da guerra che proteggono i passi montani intorno alla città. Famosi in tutto il vecchio mondo sono i suoi portali runici in ferro, intarsiati di gromril, oro e argento. I portali sono tanto resistenti e impregnati di potere runico che nessuno può aprirli dall'esterno. Oramai però i portali, che un tempo accoglievano numerosi viaggiatori da tutto il mondo, sono stati inesorabilmente chiusi, in modo da evitare che i nemici dei nani riescano in qualche modo ad entrare nel cuore del regno nanico. Durante l'età dell'oro la popolazione totale della rocca annoverava circa 350.000 nani. Come tutte le roccaforti possiede moltitudini di condotti e gallerie per tutta l'area della roccaforte, molti dei quali portano direttamente alla superficie, vicino alle baracche e alle stalle degli animali da allevamento. La corte dell'alto re è grande quanto una piccola città umana, e numerose colonne sostengono le volte delle sale reali, mentre raggi di sole, gemme sapientemente incastonate nel soffitto ed enormi bracieri illuminano le sale sotterranee. Numerose poi, sono le feste tenute in svariati mesi dell'anno nella roccaforte.<br>
Nella roccaforte esistono numerose gilde, tra le quali ricordiamo la Gilda dei Forgiarune, con a capo Kragg il Tetro in persona, la Gilda degli Ingegneri comandata da Burlok Dumminson, la Gilda dei Birrai, famosa per la Harek's deep red ale e la birra scura RespirodiDrago, e la Gilda dei Gioiellieri.
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*Popolazione: 3.000 nani
*Regnante: Belegar Martellodiferro
*Colori Caratteristici: rosso-blu
Prima roccaforte costruita dai nani durante la loro migrazione verso nord, durante l'età dell'oro la sua importanza era seconda solo a quella di Karaz-a-Karak stessa. La spettacolare architettura gli valse il titolo di "Regina delle profondità" (in khazalid Vala-Azrilungol). Fu costruita in un anfiteatro naturale circondato da otto picchi innevati (Karag Zilfin, Karag Yar, Karag Mhonar, Karagril, Karag Lhune, Karag Rhyn, Karag Nar e Kvinn-Wyr), in modo da permettere il passaggio solo tramite uno stretto spazio tra due delle otto montagne, mentre il pesante portale posto alla fine di questo passaggio scoraggiava ogni tentativo di invasione. La caduta della roccaforte si ebbe durante l'era delle tribolazioni, quando gli Skaven eruppero dal terreno invadendo le roccaforti dal basso. In contemporanea alle eruzioni di Skaven, numerose bande di orchi e goblin sciamarono proprio dalle alte montagne che dovevano proteggere la città. I nani, già costretti alla battaglia dagli skaven dal basso, non poterono nulla quando gli orchi invasero la rocca direttamente dalle montagne, ingaggiando una lotta serrata con i nani e con gli skaven. In breve tempo gli skaven del clan Mors e i pelleverde ebbero il sopravvento, costringendo alla fuga la regina Hilga, Re Lunn e pochi altri nani superstiti, lasciando la roccaforte e alle spregevoli razze che l'avevano espugnata il compito di spartirsi i grandi tesori in essa celati. Negli anni seguenti numerose spedizioni di nani tentarono di riconquistare la città, ma senza successo. Fino a che, nel 2473 del C.I. (calendario imperiale), il discendente di re Lunn, Belegar Ironhammer, guidando il clan Angrund, riuscì a strappare alle mani dei pelleverde i piani superiori della cittadella all'esterno della montagna. Per 25 anni la forza rimase in un perenne stato di assedio, fino che le difese non furono riparate abbastanza da scoraggiare gran parte degli attacchi nemici. Ora come ora, i nani detengono il controllo dei primi livelli della rocca, mentre gli orchi e gli skaven detengono rispettivamente il secondo e il terzo livello. Circa nel 2503 il nano Gotrek Gurnisson ed il suo inseparabile amico Felix Jaegar recarono visita alla roccaforte, uccidendo un troll mutato del [[Caos (Warhammer)|Caos]] e liberando le anime di alcuni nani morti da tempo immemore.<br>
Le difese della città sono affidate alle mura esterne della roccaforte, restaurate dopo l'arrivo di Belegar, interrotte qua e là da alcune torri ospitanti alcune macchine da guerra di vario genere e un nutrito gruppo di [[Mercenari (Warhammer)|mercenari]] accorsi in cerca di oro e fama. Dall'alto, alcuni girocotteri arrivati da Karaz-a-Karak pattugliano costantemente la valle circondata dagli otto picchi, mentre la porta est è munita di ostacoli e trappole per rendere difficile l'arrivo di una grande armata d'invasione. La cittadella al di fuori della roccaforte è tuttora in stato di ricostruzione, e le case abitate sono più simili a baracche di legno che ad una vera dimora. Solo pochi possono avventurarsi fino alla cittadella, in quanto i nani sono restii a far entrare sconosciuti, ed il loro soggiorno non può durare più di pochi giorni, a meno che non si tratti di ospiti incredibilmente importanti. Gli stranieri, prima di entrare devono sostare nella sala delle udienze, sorvegliati costantemente dalla guardia reale in persona, prima di conferire con i nobili ed il re in persona per spiegare i motivi per i quali si sono recati dentro la roccaforte. Le uniche uscite della sala sono la porta che conduce direttamente alle stanze del re, realizzate in oro e cesellate con motivi runici in argento, la porta che conduce alla zona ancora sotto stretto controllo dei goblin, e le altre che collegano la sala delle udienze al resto della roccaforte. Tutte queste porte sono rinforzate in ferro e assicurate da grosse barre di acciaio che le sbarrano nei momenti di pericolo.
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La zona in mano ai nani conduce, tramite stretti passaggi sotterranei, ad alcune miniere di ferro e altri metalli preziosi, mentre nella zona abitata ci sono alcune fonderie, una zona adibita a mercato centrale, alcune fattorie di luppolo per la birra e alcuni allevamenti di bestiame.
===Karak Kadrin===
*Popolazione: 35.000 nani
*Regnante: Ungrim Pugnodiferro
*Colori Caratteristici: rosso-giallo
La roccaforte è situata sul Passo Picco, passaggio che collega le roccaforti ad ovest con le miniere a est dei Confini del Mondo. Il passo però non è più usato da tempo dai nani, in quanto le miniere ad est vennero conquistate dei pelleverde. Gli unici che lo percorrono sono gli avventurieri e le orde di orchi in cerca di bottino. Tuttavia, queste invasioni sono ostacolate largamente dalla popolazione di nani sventratori residenti nella rocca, ansiosi di trovare la morte in battaglia. La roccaforte fu fondata secoli addietro dal re Baragor, antenato dello stesso Ungrim. La peculiarità di Karak Kadrin risiede nel suo sovrano: esso infatti è sia un re che uno sventratore. Questo è dovuto a un evento molto triste nella storia del re Baragor, che pronunziò il Giuramento dello sventratore dopo aver perso la figlia dilaniata da un drago. Il re sventratore però, non poté subito conciliare i due doveri al quale doveva tener fede: proteggere e guidare il suo popolo in quanto re, e trovare la morte per mano di un avversario alla sua altezza in quanto sventratore. Successivamente riuscì a conciliare i due doveri: fondò nella sua rocca Il Tempio di Grimnir e lo finanziò personalmente, incoraggiando gli sventratori a raccogliersi nella roccaforte. In questo modo rimase alla guida della propria roccaforte e in parte rispettava il suo giuramento, incoraggiando altri sventratori a combattere. Questa soluzione venne adottata da tutti i re sventratori seguenti, anche se la maledizione del voto non venne mai espiata per intero. La soluzione al problema venne solo nel 2522, durante gli eventi noti col nome di Tempesta del Caos.
Il figlio di Ungrim, Garagrim, riuscì a trovare il modo di mettere fine alla maledizione: il principe, morendo in battaglia, avrebbe messo fine al voto preso dai precedenti re di Karak Kadrin e il padre sarebbe stato finalmente libero da questo gravoso voto a vita, garantendo ai futuri re di Karak Kadrin la libertà. Questo però non avvenne, giacché, dopo aver appreso della morte del figlio in battaglia, Ungrim Pugnodiferro riprese inspiegabilmente su di sé l'antico giuramento dei suoi predecessori.
La roccaforte è abitata prevalentemente da nani sventratori i quali, dopo aver fatto il voto dello sventratore, lasciano ogni loro avere, tranne la propria arma, al Tempio di Grimnir. Da qui, dopo aver pronunciato il sacro giuramento, viaggeranno senza sosta per il mondo in cerca di una morte onorevole, in modo da riscattare il proprio onore perduto. I loro nomi, verranno incisi nelle pareti e nelle colonne del tempio, in modo da non dimenticare le loro imprese eroiche.
La roccaforte non è mai caduta in mani nemiche, e questo grazie all'incrollabilità del proprio esercito. Gli sventratori, questi individui dalla cresta rossa, sono più agguerriti degli altri nani, ed avanzeranno finché non verranno uccisi o avranno vinto la battaglia. Le difese della roccaforte inoltre vantano numerose macchine da guerra provenienti da Karaz-a-Karak e da altre roccaforti.
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In prossimità dei territori umani dell'impero, la roccaforte vanta un buon commercio con le altre razze, aiutandole in caso di pericoli o invasioni di orchi, goblin o uominibestia. La roccaforte è anche il crocevia di numerosi avventurieri (nani e non) in cerca di fortuna nelle terre ad ovest. La sua posizione strategica fa
Le miniere sotto Karak Kadrin sono abbondanti di metalli preziosi e gemme, ma priva di filoni di gromril.
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*Popolazione: 30.000 nani circa
*Regnante: Byrrnot Grundadrakk
*Colori Caratteristici: bianco-viola
Barak Varr è una delle più caratteristiche rocche dei nani. Mentre quasi tutte le roccaforti "normali" sono scavate ai bordi delle montagne, sviluppandosi per migliaia e migliaia di chilometri sotto terra, Barak Varr è situata a picco del Golfo Nero, tra i Principati di Confine e le Malelande. Per secoli, se non addirittura millenni, le correnti del Golfo Nero scavarono a lungo nel fianco della parte rocciosa, creando una grotta naturale di dimensioni colossali con tanto di cunicoli. I primi nani che si stabilirono nella regione scoprirono questa insenatura naturale e vi si stabilirono all'interno. La decisione fu presa per due importanti motivi: la roccaforte era impossibile da scorgere da occhio nudo al di sopra della scogliera, quindi difficilmente attaccabile, e le navi che solcavano i mari durante quell'epoca remota erano soltanto quelle elfiche. Questo favorì la roccaforte, la quale prosperò grazie al commercio garantito dalle rotte marittime e dalla sua posizione strategica. Nel frattempo, i nani cominciarono a costruire il grande porto riparato all'interno dell'immensa grotta. Benché i nani siano poco avvezzi all'acqua, e specialmente quella profonda del mare, sentirono il bisogno di cominciare a costruire le prime navi e instaurare commerci con la razza degli elfi, che in quegli anni aveva sviluppato la più grande e potente flotta mai vista, anche grazie ai trattati di pace e commerciali con loro. I commerci arricchirono ancora di più la florida rocca marittima; i nani adornarono l'immensa insenatura con statue gigantesche ricavate direttamente nella nuda roccia, mentre mercati, taverne e ostelli si occupavano dei visitatori della città. Vennero scavati cunicoli al di sopra della grande apertura al mare e di fianco ad essa. Le macchine da guerra più letali vennero disposte in numerose guglie a picco sul mare, per scoraggiare eventuali assalti dal mare. Durante la guerra della vendetta fu attaccata ripetutamente da Imladrik e dalla sua schiera di cavalieri di draghi, supportata inoltre dalla flotta elfica. Nonostante il massiccio impiego di forze, la roccaforte resistette, tanto da permettere ai soldati di Barak Varr di unirsi alle spedizioni punitive contro le cittadelle elfiche dislocate lungo le coste. Finita la guerra, senza più un alleato per commerciare via mare, Barak Varr soffrì un periodo buio per quanto riguarda l'economia, il quale finì quando il nascente Impero di Sigmar stipulò un trattato di alleanza con l'antico regno dei Nani. I commerci ripresero grazie all'avidità degli uomini di prodotti lavorati dai nani, visto che il livello tecnologico dell'impero era quasi nullo a quel tempo, mentre i nani avevano bisogno di materie prime come grano, frutta e altri generi alimentari che sulle montagne scarseggiavano. Grazie alle scoperte tecnologiche dei nani e del vapore da impiegare come forma di energia, i nani riuscirono a costruire enormi battelli a vapore e navi da guerra completamente in acciaio, che senza l'energia del vapore avrebbero fatto fatica a muoversi con delle semplici vele di stoffa, mentre con la scoperta della polvere da sparo, i nani di Barak Varr dotarono le loro difese di cannoni che potevano benissimo sfasciare le navi di legno di un eventuale assalitore dal mare. Anche le navi a vapore dei nani furono dotate di questi meccanismi di morte, in grado di rivaleggiare con le navi elfiche, che però rimasero imbattibili grazie alla loro manovrabilità e dalla presenza delle favolose Navi Drago. Negli ultimi anni il commercio di Barak Varr si è allargato ulteriormente alle città costiere di Tilea, [[Bretonnia]], Impero, Cathai e alla città elfica di Lothern; le loro navi sono diventate alcune delle migliori del mondo, mentre i cannoni ad organo, i cannoni lanciafiamme, e le altre macchine da guerra dislocate a picco sul mare scoraggiano tutti gli assalti dal mare.<br>
I nani di Barak Varr si distinguono dagli altri nani per essere più socievoli rispetto ai loro fratelli dell'entroterra verso le razze straniere, oltre al fatto che molti di loro sono marinai quando di solito i nani detestano l'acqua quanto detestano gli elfi.
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La roccaforte è scarsamente dotata di ferro e altri materiali preziosi come le gemme o l'oro. La stragrande maggioranza delle entrate è sostenuta dal commercio con le terre straniere, mentre le roccaforti dell'entroterra vendono il ferro e gli altri materiali richiesti per sostenere la riparazione delle navi, la risorsa ittica di cui dispone la rocca sfama gran parte della popolazione. Alcune delle Taverne più famose del regno dei nani si trovano qui, mentre l'ospitalità degli ostelli garantisce molti posti letto per i naviganti che desiderano passare la notte a terra. Inoltre le navi naniche più piccole sono adatte a solcare i fiumi Sangue, Teschio e Ululante per rifornire di merci le roccaforti interne e viceversa.
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===Karak Azul===
*Popolazione: 40.000 nani circa
*Regnante: Kazador
*Colori Caratteristici: verde-oro
Karak Azul è l'unica delle roccaforti meridionali ad essere rimasta in piedi dopo le famigerate "Guerre Goblin". Dopo la caduta di Karak Otto Picchi prima e quella di Karak Azgal poi, Karak Azul viene cinta d'assedio dalle orde di pelleverde. Rinforzata dagli sfollati delle due roccaforti conquistate e dalla presenza di guerrieri ben equipaggiati grazie ai giacimenti di ferro e alle armi runiche, Karak Azul resiste fino alla fine dell'assedio. Per molti anni i collegamenti sotterranei con le roccaforti perdute furono bloccati per impedire ai goblin di penetrare nella rocca. Dopo la parziale riconquista di Karak Otto Picchi, il collegamento con la roccaforte nuovamente in mano nanica è stato ristabilito. I contatti con Karak Azgal invece sono interrotti a causa dei nemici che la usano come base per le scorribande nei territori limitrofi, ma non tutti i corridoi pericolosi furono sigillati. Da uno di essi, i pelleverde di Gorfang si riversarono indisturbati nella roccaforte. Infiltrandosi nella sala del trono, i pelleverde ridussero in schiavitù gran parte della famiglia di Kazador, inchiodando il figlio del re, Kazirik, al trono del padre come ultimo scempio. Ritornato alla roccaforte, Kazador trovò la roccaforte quasi in rovina e scoprì con orrore la perdita di gran parte della sua famiglia. Kazirik per lo scempio subito diventò sventratore e lasciò per sempre la roccaforte. Gli orchi fecero ritorno all'Oscuro Dirupo con molti schiavi. Kazador tentò di formare un esercito per liberare i suoi parenti e gli altri schiavi dall'Oscuro Dirupo, ma le esigue forze di cui disponeva, già decimate dalle continue lotte con i pelleverde, non sarebbero mai state sufficienti a liberare con successo i prigionieri. L'unico modo per liberarli fu offrire una ricompensa a chiunque avrebbe riportato a Karak Azul i resti della sua famiglia, attirando così molti avventurieri, nani e non, disposti a tutto per un po' di oro. Numerose spedizioni mercenarie sono state lanciate all'Oscuro Dirupo, ma finora nessuno ha avuto successo. La perdita di gran parte della sua famiglia fu fatale per Kazador, il quale è tuttora un nano disperato (alcuni direbbero squilibrato) alla perenne ricerca del modo di liberarli.
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Karak Azul è una roccaforte ricchissima di minerali di ferro. I guerrieri della roccaforte perciò sono nani pesantemente armati con le migliori armi naniche. Grazie a questa abbondante presenza di ferro, molti clan della roccaforte sono diventati alcuni dei clan armaioli più famosi nel vecchio mondo per la qualità delle loro armi. A rendere ancora più potente questa roccaforte è la presenza del vecchio signore delle rune Thorek Cipigliodiferro, il quale possiede una delle antiche Incudini del Destino, sul quale forgia egli stesso numerose e potenti armi runiche per i nani della sua roccaforte.<br>
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*Popolazione: 12.000 nani circa
*Regnante: Morgrim Forgiaferro
*Colori Caratteristici: blu-bianco
Situata in un canyon scosceso scavato dalla cascata del lago Acquanera, Zhufbar è la sede ideale per la gilda degli ingegneri. Qui, decine e decine di pompe idrauliche, polverizzatori, forge, fucine e altri macchinari sfruttano la corrente della cascata e del lago per ricavare energia, necessaria allo sviluppo delle invenzioni della gilda. Diversamente dalle altre roccaforti, infatti, Zhufbar è principalmente un centro industriale. La fortezza dà i natali a molti mastri ingegneri affermati nel mondo, i quali hanno creato le più straordinarie macchine da lavoro e di guerra mai viste, tra i quali il girocottero e il possente lanciafiamme. Il rovescio della medaglia è rappresentato dal costante assedio di bande di orchi e di Skaven, i quali desiderano razziare le stupende macchine di fattura nanica per venderle o per servirsene loro stessi. Il passo però è difeso dalla Porta di Grimbar, un pesante portone d'acciaio che reca incisa la Runa della Detenzione Nemica, mentre dall'esterno può essere aperta solo da un set di quattro chiavi. Queste chiavi sono tenute rispettivamente dal Re Morgrim, dalla regina Lenka, dal Mastro della Gilda degli Ingegneri Grimly Pugnomartello e dal Custode delle porte.<br>
La Porta di Grimbar può essere aperta per consentire il passaggio solo ai nani viaggiatori e agli amici dei nani, ma solo se accompagnati da questi ultimi.
;Risorse
La roccaforte è povera di risorse alimentari, come gran parte delle roccaforti naniche. Questa mancanza viene però sopperita dallo scambio con i vicini umani dell'Impero di macchinari a vapore con i beni di prima necessità. Situata vicino alla roccaforte perduta di Karak Varn, Zhufbar è da sempre attaccata da bande di pelleverde e skaven, i quali tentano invano di penetrare nella fortezza. Molti cunicoli che collegavano le due rocche sono infatti infestati da queste creature che sono attratte anche dai minerali presenti nelle miniere di Zhufbar.
===Karak Hirn===
*Popolazione: 15.000 nani circa
*Regnante: Alrik Ranulfsson
*Colori Caratteristici: verde-bianco
I monti Neri furono colonizzati più tardi delle altre roccaforti maggiori, e ricevettero importanza solo dopo il crollo dell'antico regno nanico. Per questo le roccaforti sono piuttosto giovani e la scarsa presenza di minerali funge da deterrente per i nani viaggiatori e i cercatori d'oro e pietre preziose. Queste sono poi diventate importanti come crocevia per i numerosi commerci tra le grandi karak e le regioni umane, fungendo come punto di scambio, ma, non essendo collegate dalla grande via sotterranea, l'Undgrin Ankor, le rotte commerciali sono costrette a viaggiare su vie terrestri, con il pericolo di cadere in imboscate di banditi e di pelleverde. Karak Hirn è diventata famosa soprattutto per i venti che soffiano in modo impetuoso attraverso le sue rocce, dando origine a suoni lugubri e inquietanti. I nani hanno saputo sfruttare questi venti con aperture e grandi bracieri che ispirano aria dall'esterno, e utilizzati in modi differenti possono emettere suoni diversi, che fungono come richiamo per i nani oppure per spaventare creature ottuse come i troll o gli impressionabili goblin. Alrik Ranulfsson, uno dei sovrani nani più conservatori, comanda egregiamente la roccaforte, insieme alla regina Winnifer Capellimorbidi. La roccaforte è estremamente difesa: molte macchine da guerra proteggono il passo e le porte della roccaforte, mentre i balestrieri e le baliste vengono posizionati in posizione strategica dalla quale possono eliminare agevolmente eventuali assedianti, mentre occasionalmente dei girocotteri pattugliano il passo. Inoltre, grandi massi vengono staccati direttamente dalle pareti in pietra della fortezza per essere gettati dalle mura in caso di attacco, in caduta libera per 660 piedi.<br>
Due grandi pilastri segnano la fine del passo, il quale si immette nel grande mercato di Karak Hirn, separato dalla fortezza stessa da numerose porte corazzate.
;Risorse
Come le altre roccaforti dei Monti
===Karak Norn===
*Popolazione: 5.100 nani circa
*Regnante: Brokk
*Colori Caratteristici: rosso-bianco
La più grande delle roccaforti dei Monti Grigi è Karak Norn.
La roccaforte è abitata da diversi clan fuggiti dalle roccaforte di Piccoargenteo e dalle torri d'avvistamento sul passo del Cane Pazzo, quando furono invase e distrutte dai goblin e dagli orchi. Karak Norn è l'unica roccaforte dei Monti Grigi con consistenti depositi di metalli e pietre semipreziose.<br>
La roccaforte è strategicamente costruita su un enorme spiazzo che domina la foresta di Loren, consentendo ai nani di osservare le mosse degli elfi silvani tenendoli a distanza dalla roccaforte. Karak Norn è comandata dal re Brokk Piccondiferro e la sua consorte Thurma. La difesa di Karak Norn è affidata in gran parte a numerose baliste, grazie al legno presente in gran quantità della vicina foresta di Loren, oltre ai cannoni lanciafiamme, utilissimi contro gli eventuali assalitori elfici, ma soprattutto contro driadi e uominialbero.
;Risorse
Karak Norn è l'unica roccaforte dei
===Karak Izor===
*Popolazione: 20.000 nani circa
*Regnante: Kazran
*Colori Caratteristici: verde-marrone-bronzo
Formate dalle [[glaciazioni]] in epoche passate, le Volte sono molto ricche di giacimenti ferrosi, rame, bronzo e altri metalli. Questo ha reso la roccaforte di Karak Izor una principale meta per i cercatori di metalli, gli armaioli, gli artigiani fuggiti dalle miniere di Ekrund, dai monti Spina di Drago e da Monte Gunbad, conquistate inesorabilmente dai pelleverde. La sua locazione è molto favorevole per i mercanti di Tilea a sud, dell'Arabia e da Bretonnia ad Est, dall'Impero a Nord e delle altre roccaforti naniche ad Ovest. Valli e dirupi molto profondi rendono un'invasione della rocca molto ostica.
;Risorse
La roccaforte è estremamente ricca di bronzo, rame, ferro, alluminio e altri metalli utili, i quali vengono esportati grezzi o già lavorati, praticamente da tutte le parti, vista la posizione favorevole della rocca.
==
* Popolazione: 10.000 circa
* Regante: Rorek manodipietra
* Colori Caratteristici: arancione-bianco
roccaforte dei monti grigi situata sul confine tra la bretonnia e l'impero, che dispone di modesti giacimenti di ferro e zolfo
===Karak Azgal===
*Anno di fondazione:-1650 C.N. (-4650 C.I)
*Anno della caduta: 2531 C.N. (-469 C.I.)
*Colori Caratteristici: verde-bianco
Karak Azgal fu fondata agli albori della civiltà nanica, subito dopo la costruzione della prima capitale dei nani, Karak Otto Picchi, e prima della capitale odierna, Karaz-A-Karak. Il suo primo nome era Karak Izril, tradotta semplicemente come "città dei diamanti". Il suo nome infatti era dovuto all'abbondante presenza di gemme e pietre preziose nelle miniere della roccaforte. Le sale furono perciò adornate con una quantità enorme di gemme, mentre gli scambi con le altre roccaforti fecero fruttare il mercato dei diamanti, il quale produsse una notevole ricchezza per i nani della roccaforte, anche se questa fu la sua rovina, in quanto all'inizio dell'epoca delle Tribolazioni i pelleverde riconobbero in Karak Izril un sostanzioso bottino di guerra. Dopo la caduta di Karak Otto Picchi, le roccaforti meridionali furono attaccate e distrutte in serie. L'unica che riuscì a salvarsi fu Karak Azul. I pelleverde, attratti dalle ricchezze, assalirono in massa la rocca. Il numero fu tale che la roccaforte non poté resistere. L'ultima azione dei nani di Karak Izril fu quella di impegnare i goblin in combattimento, in modo da permettere ai custodi delle rune di sigillare con rune magiche e di occultamento, le antiche camere del tesoro, giurando di tornare un giorno a reclamare le loro legittime ricchezze. I pochi superstiti fuggirono, rifugiandosi nella rocca di Karak Azul, ma i nani non poterono prevedere l'arrivo del drago Graug il Terribile, il quale riuscì a entrare nelle camere del tesoro sigillate, addormentandosi su una grande distesa di oro e diamanti per anni. L'arrivo del drago non fu che un incentivo per tanti avventurieri nani che cercarono di uccidere il drago e reclamare il tesoro per loro. Tutti fallirono, adornando la sala di Graug di ossa e armi di quanti ci avevano provato. Nel 4022 C.N. (1032 del C.I), il giovane Skalf lo Sventradraghi entra nella sala del drago e lo uccide, reclamando il trono di Karak Azgal (fortezza del tesoro), nome che gli era stato affibbiato grazie alle ricchezze accumulate da Graug. La roccaforte, essendo ancora infesta dai Goblin, dagli Skaven e da numerose altre creature, non viene liberata, ma con il tesoro della cittadella ritrovato, Skalf fece costruire una piccola fortezza, poco distante dall'entrata principale della roccaforte, dal quale i mercenari e i nani avrebbero potuto effettuare delle incursioni all'interno. Tuttora la roccaforte è infestata da numerosi nemici, come una congrega di nonmorti guidati da un potente liche, dai Goblin, dagli Skaven e da nani cultisti che si sono votati ai poteri oscuri. La presenza degli antichi tesori dei nani è un incentivo per i mercenari che dalla cittadella si calano tra i bui cunicoli di Karak Azgal.
===Karak Varn===
*Colori Caratteristici: rosso-blu
===Karak Ungor===
*Anno di fondazione:-1119 C.N. (-4119 C.I)
*Anno della caduta: 1500 C.N. (-1500 C.I.)
*Colori Caratteristici: nero-rosso
La caduta della roccaforte di Karak Ungor (oggi prende il nome di Monte Occhio Rosso) avvenne subito dopo la vittoria dei nani contro gli elfi durante la Guerra della Vendetta. Mentre il re Morek Stonehammer assediava la roccaforte elfica di Sith Rionnasc'namishathir (l'attuale Marienburg), terremoti e vulcani devastavano la roccaforte, aprendo grandi squarci nella roccia, dal quale fuoriuscirono i goblin della tribù Occhio Rosso. Al suo ritorno, trovò la roccaforte espugnata dai goblin. L'armata tentò diverse volte di farsi strada tra le imponenti difese della loro roccaforte, venendo tutte le volte ricacciati dai Goblin. Alla fine, l'esercito si ritira nelle roccaforti di Zhufbar e Karak Kadrin. Passati 5 secoli, il re Skorri Morgrimson compie il primo tentativo di riconquista della roccaforte; lo scontro diventerà noto come "Battaglia dei Mille Dolori". Re Skorri riesce a riconquistare la valle Sud e l'area del Portale, ma non è in grado di avventurarsi all'interno della rocca. La controffensiva dei Goblin costringe il clan di Skorri a tornare a Karaz-A-Karak. Skorri passerà la corona a suo cugino Rogni Stonehammer, prima che questi diventi uno sventratroll. Morirà poco tempo dopo.<br>
L'attuale principe di Karak Ungor è Ulther Stonehammer, ma non potrà ereditare il titolo di re fino a quando la roccaforte di Karak Ungor non sarà riconquistata. A questo scopo Ulther ha formato la Compagnia del Dragone, un'élite nanica formata dai migliori guerrieri del clan con a capo lo stesso Ulther. La compagnia pattuglia le vette dei Confini del Mondo alla ricerca di [[Orchi e Goblin|Orchi]] da massacrare.
===Karak Drazh===
*Colori Caratteristici: rosso-giallo
==Divinità==
La religione è parte integrante nella società
===Grungni===
Il Dio Ancestrale delle miniere, della lavorazione del metallo e della pietra, Grungni
Grungni è raffigurato come un maschio
;Simboli
Il simbolo principale di Grungni è il piccone, rappresentante il metodo con cui ha aperto il mondo sotterraneo ai
;Area di venerazione
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;Templi
Il più grosso tempio di Grungni
;Amici e nemici
Il culto di Grungni è alleato con gli altri culti del pantheon
;Giorni sacri
Le
;Requisiti del culto
Il culto di Grungni è aperto ad ogni
===Valaya===
Valaya è la moglie sia di Grungni che di Grimnir. È la Dea della terra, della salute,
Valaya è raffigurata come l'archetipo della donna
;Simboli
Uno scudo con la rappresentazione runica della "Regina Ancestrale" (Gromthi Rinn)
;Area di venerazione
Come gli altri Dei Ancestrali, Valaya
;Templi
Tutte le fortezze
;Amici e nemici
Il culto di
;Giorni sacri
I
;Requisiti del culto
Il culto di Valaya
===Grimnir===
Fratello di Grungni e secondo marito di
Dando una delle sue asce al figlio Morgrim, Grimnir si
Ai confini della Desolazione del Caos, i due combatterono il Principe Demone Kragen'ome'nanthal, prescelto di Khorne, in una battaglia titanica durata tre giorni. Sull'orlo del collasso e sanguinante da molte ferite, Grimnir lancio al Principe Demone un colpo mortale, esponendosi alla rabbia di Khorne. Dopo aver riposato, Grimnir
;Simboli
Il simbolo principale di Grimnir
;Area di venerazione
Tutti i guerrieri Nani attraverso il Vecchio Mondo e Norsca venerano Grimnir
;Templi
Il più grande tempio di Grimnir
;Amici e nemici
Il culto di Grimnir
;Giorni sacri
Non ci sono giorni sacri a Grimnir. Il festival a Grimnir viene tenuto prima di una battaglia
;Requisiti del culto
Il culto
===Gazul===
Un Dio Ancestrale minore, Gazul è il protettore dei morti. Sempre nel tempo degli Dei Ancestrali, Gazul
Un
;Simboli
Il simbolo principale di Gazul è una stilizzata entrata di caverna, con cui viene rappresentata l'
;Area di venerazione
I
;Templi
Ogni fortezza
;Amici e nemici
Il culto di Gazul
;Giorni sacri
Non ci sono giorni sacri dedicati a Gazul
;Requisiti del culto
Ogni Nano adulto può entrare nel culto di Gazul.
===Smednir===
Smednir è un
Smednir è generalmente raffigurato
;Simboli
Il simbolo principale di Smednir e l'incudine, con cui lui ha creato i grandi tesori della razza
treccia.
;Area di venerazione
Smednir
;Templi
Molte aree di lavoro delle fortezze Naniche hanno uno o più santuari a Smednir
;Amici e nemici
Il culto di Smednir e in buoni rapporti con gli altri culti
;Giorni sacri
Il passaggio da anno in anno
;Requisiti del culto
Il culto di Smednir
=== Thungni ===
Il figlio più giovane di Grungni e Valaya, Thungni è il dio della magia Runica e della lavorazione delle rune. Secondo la tradizione nanica, Thungni si avventurò nelle profondità della terra durante la Migrazione. Lui passó un considerevole lasso di tempo in un posto chiamato Ankor Bryn, il Reame Scintillante. Quando uscì, Thungni portò il segreto della magia Runica alla razza nanica. Thungni scoprì che solo lui, suo padre Grungni, e pochi dei loro discendenti avevano il dono di inscrivere la magia Runica. Thungni e la sua progenie lavorarono per produrre armi di potere prima che il cataclisma predetto da Grungni colpisse i nani. Thungni forgió alcune delle più potenti armi runiche di sempre. Alcune sono state perse durante secoli di guerre, ma molte sono ancora in possesso dei Re Nani e dei più potenti Custodi delle Rune.<br>
Thungni è raffigurato con capelli e barba castano rossicci. È usualmente vestito con un'armatura completa e con il piastrone inscritto con la sua runa personale. In una mano tiene una staffa runica, simboleggiante il suo potere e la sua abilità come forgiarune, nell'altra tiene il martello runico nominato Karaz-Kazakrhunt (Durevole Runa della Guerra).
; Simboli
Il principale simbolo di Thungni è la sua personale runa a forma di martello martello. Questo denota il ruolo di Dio Ancestrale dei Forgiarune. I Custodi delle Rune e gli anziani del clan indossano vesti grigio ardesia durante le cerimonie di iniziazione dei nuovi forgiarune. Gli iniziati ed i chierici di Thungni indossano vesti blu-grigie con un martello ricamato alla sinistra del petto.
; Area di venerazione
Thungni è riverito dai forgiarune nani di tutto il Vecchio Mondo e Norsca.
; Templi
Non ci sono templi formali di Thungni. Nelle fortezze naniche, santuari di Thungni sono situati vicino alle sale da lavoro del clan dei Forgiarune. I pochi forgiarune residenti al di fuori le fortezze, inclusi gli Espatriati, mantengono un piccolo santuario nei loro laboratori.
Da quando i forgiarune vivono tra gli uomini non rivelano la loro identità, i loro santuari sono mimetizzati con quelli circostanti.
; Amici e nemici
Il culto di Thungni è alleato con gli altri culti del pantheon nanico e ha specialmente un forte legame al culto di Grungni. Ha poco a che fare con i culti delle altre razze, ma il culto è ostile ai nemici dei nani. In più, il culto è ostile verso i maghi umani che si spacciano come maestri runici.
; Giorni sacri
Non ci sono giorni sacri prestabiliti per il culto.
; Requisiti del culto
Il culto di Thungni è aperto a tutti i membri del clan dei Forgiarune (sempre per quelli che hanno l'abilità di inscrivere la magia Runica). Solo i Forgiarune possono diventare Iniziati o chierici di Thungni.
===Morgrim===
Il figlio più vecchio
Morgrim è raffigurato come un Nano vestito con una cotta di maglia ed una cintura a cui sono appesi
;Simboli
Il simbolo
;Templi
Tutte le sale della Gilda degli Ingegneri, includendo quelle dei Nani Espatriati, hanno almeno uno o più santuari a Morgrim. Il più grande è situato a Zhufbar, la più industrializzata delle fortezze naniche. Piccoli santuari a Morgrim possono essere trovati negli angoli dei templi di Grungni e Grimnir nelle grandi fortezze naniche.
;Amici e nemici
Il culto
;Giorni sacri
Il solstizio d'Estate è la
;Requisiti del culto
Il culto
===Culti degli Antenati===
Dalla prospettiva Nanica,
;Simboli
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;Templi
Ogni sala del clan
;Amici e nemici
I culti degli antenati sono in buoni rapporti con gli altri culti
;Giorni sacri
Le festività più importanti
;Requisiti del culto
Tutti i
==Storia==
La storia dei
[[Cronologia]]
* -4500: Il tempo
* -4420 Grimnir il Coraggioso scompare nella Desolazione del Caos. Grungni e
* -4419 Una Leggenda dice che Grimnir avrebbe tenuto chiuso l'enorme Cancello del Caos dopo essersi battuto con gli dei del chaos salvando così il mondo da una fine certa. Nani ed Elfi si incontrano amichevolmente e iniziano a combattere insieme le forze del
* -4119: [[Malekith]], figlio del Re Fenice, scaccia gli ultimi residui delle legioni di Demoni con l'aiuto del Sommo Re [[Snorri Barbabianca]](oggi conosciuto come Grombrindal, il Nano Bianco). I commerci tra Elfi e Nani prosperano e i Nani fondano molte roccaforti.
* -3000 Eta dell'Oro dei Nani - stabilizzazione del regno nelle Montagne dei Confini del Mondo. Karaz-a-Karak
* -2850 Il Leggendario Forgiarune Skalf Maglionero muore in un bizzarro incidente che lega il suo spirito ad una potente Runa d'Arma, si dice che fosse il creatore del Martello di Sigmar.
* -2839: il Re Fenice Bel-Shaanar visita Karaz-a-Karak, ove viene accolto da Snorri Barbabianca. Malekith resta come ambasciatore presso il Sommo Re. Gli Elfi tornano ad [[Ulthuan]] a causa della Guerra Civile.
* -2698 Snorri Elmolucente inizia a lavorare nelle straordinarie forge di Karak-A-Karaz creando il suo primo pezzo della Panoplia da guerra dei Supremi Re.
* -2684 Snorri Elmolucente forgia la sua superba armatura di gromril e l'Impareggiabile Runa d'arma che porta il suo nome.
* -2587 Hargrim Sterminatore di Orchi viene eletto Re e siede sul Trono di Karaz-a-Karak dopo aver ucciso il possente Kapo Orco Harggrod Mangiaokki e la sua intera guardia del corpo in un furioso corpo a corpo.
* -2521 Il Re Hargrim viene ucciso in
* -2500 L'alleanza tra Elfi e Nani facilita la colonizzazione del Vecchio Mondo. Il Sommo Forgiarune Kurgaz fonde il gromril per forgiare le Incudini del Destino usando le fiamme vulcaniche di Monte Tuono (Karag Dron).
* -2485 I Nani espandono il loro Impero fino alle Montagne Nere, le Montagne
* -2188: Gli Elfi tornano nel Vecchio Mondo e i Nani apprendono del tradimento di Malekith. Le due razze concludono molti buoni affari e i mastri artigiani
* -2150 Aumenta la tensione tra le culture elfica e nanica.
* -2005: Il Grande Tradimento. Numerose pattuglie degli [[Elfi Oscuri]] attaccano le carovane
* -2000: la Regina Helga Thrundsdottir di Karak Thrund e il Re Drong il Nerboruto di
* -1997: [[Guerra delle Barbe]](conosciuta dai
* -1992 Tutti i registri della fortezza di Kazad Ungor scompaiono
* -1990 Baldrik il Cattivo ruba in segreto la conoscenza dai Fabbri elfi e la rivolge contro di loro. La sua Leggendaria AmmazzaElfi sarà temuta giustamente dagli elfi
* -1974: Snorri Mezzamano, figlio di Gotrek Spezzastelle, viene ucciso in duello dal
* -1968: Morgrim, cugino di Snorri, si vendica della sua morte massacrando la popolazione di Oeragor e uccidendo il Principe Imladrik. Gli Elfi lo chiamano Elgidum("Rovina degli Elfi").
* -1948: Distruzione della colonia di Athel Maraya da parte di Elgidum.
* -1601: Battaglia delle Tre Torri presso Tor Alessi. La città viene rasa al suolo e Gotrek Spezzastelle uccide in duello
* -1560 Finisce la Guerra
* -1500: Eruzioni e terremoti colpiscono l'Impero dei
* -1499: Karak Varn viene distrutta dai Goblin delle Tenebre e dagli Skaven.
* -1498: gli [[Orchi e Goblin
* -1457: Caduta di Monte Ventaccio ad opera dei Goblin delle Tenebre. Scompare l'ultima fonte di brynduraz o pietrafulgida, cristallo blu scintillante apprezzato dagli artigiani
* -1387: Guerre della Strada Argentea. Gli Orchi assaltano l'unica miniera ricca rimasta ai
* -1367: Il Gran Capoguerra Orco Urk Zannaferoce espugna Monte
* -1362: Abbandono da parte dei
* -1250: Eruzione del Monte Tuono. Gli Orchi, i Goblin e i [[Troll (Warhammer)|Troll]] della zona emigrano a nord dove attaccano i
* -1245: Il re Morgrim Barbanera conduce la sua armata a sud e scaccia gli Orchi dai passi intorno al Cane Pazzo con svariate battaglie campali. Un'altra armata, al comando di Logazor Asciafulgida, attacca e riconquista Monte Ventaccio, ma deve abbandonarlo subito a causa dei rinforzi dei Pelleverde. Anche il Monte
* -1190: Kadrin Chiomarossa lascia Karak Varn alla ricerca della vendetta contro gli Skaven che infestano i cunicoli della fortezza.
* -1185:
* -1136: Imboscata ai danni di Kadrin Chiomarossa presso le rive dell'Acquanera, mentre scorta una carovana diretta a Karaz-a-Karak. Il Forgiarune abbatte 36 Orchi Grozzi prima di cadere a sua volta
* -975: Battaglia dei Mille Dolori. Il re Skorri Morgrimsson conduce un'armata verso nord nel tentativo di riconquistare Karak Ungor, ora Monte Occhio Rosso. I
* -750: Karak Azgal viene attaccata dai Goblin. I Pelleverde vengono respinti con perdite molto elevate, ma i Goblin attaccano anche Karak Azul, posizionandosi nelle sale inferiori e occidentali. I
* -701 Dei minatori lavorando nelle
* -650: A seguito della morte della figlia, dilaniata dal grande drago Skalaugir, Re Baragor di Karak Kadrin erige il Grande Altare di Grimnir, prendendo il nome di Ungrim ("vincolato da un giuramento" in
* -597 Re Alkharad combatte gli Orchi e i Goblin.
* -513: Caduta di Karak Otto Picchi. Il numero di Goblin e Skaven è notevolmente salito e ormai sia la tribù Luna Gobba che il Clan Mors hanno conquistato tutti gli Otto Picchi che circondavano la fortezza. Alla fine, con i pozzi avvelenati dagli Skaven, i
* -500 L'ascesa dell'Umanita, accordi con i
* -495 Picco Nero viene fondato. Haki Tagliaskaven muore mentre
* -485 Primi commerci fra nani ed umani.
* -469: Distruzione di Karak Azgal da parte di Morglum Zpezzakolli. Subito dopo, Morglum attacca anche Karak Drazh che cade dopo una lunga e sanguinosa battaglia. Gli Orchi la ribattezzano Rupe Nera. I Goblin conquistano tutta la zona tra il Passo del Cane Pazzo e il Monte Fuoco e attaccano di nuovo Karak Azul. La fortezza resiste strenuamente ed infine viene salvata dai Nani provenienti dalle fortezze perdute. Questo è un periodo nero per i Nani.
* -380: Urgok Bruciabarbe. Molti insediamenti settentrionali vengono distrutti e il Capoguerra Orco attacca Karaz-a-Karak. Il Sommo Re Logan Barbaprode viene catturato dagli Orchi e subisce umiliazioni inimmaginabili. Infuriati, i Nani contrattaccano e guidati da Gorazin Cornargento, liberano il re e salvano la capitale. La Waagh! continuerà a razziare le terre dei Nani per molto tempo ancora, fino alla Battaglia di Acquanera.
* -250: Intensificazione dei commerci con le tribù degli Uomini nelle terre successivamente chiamate Impero. Gli Uomini però imparano in modo lento. Nani commercianti, emigranti e cacciatori di tesori iniziano a penetrare nel Vecchio Mondo occidentale, alcuni entrano nella Foresta di Loren ed incontrano gli Elfi Silvani. I vecchi rancori risalenti alla Guerra delle Barbe sono rivissuti in aspre battaglie.
* -234 I Nani Imperiali di Karaz Ankor ristabiliscono cordiali rapporti con i Nani dei Monti Neri e Grigi e con
* -108: Spedizione di Daled Spezzatempeste alla riconquista di Karak Azgal.
* -15: Un convoglio scortato dal Sommo Re Kurgan Barbadiferro, diretto verso i Monti Grigi, viene assalito da una banda di Goblin Predoni. Il re viene catturato e poi salvato da [[Sigmar Heldenhammer|Sigmar]].Il re, per riconoscenza, gli regala il martello runico Ghal Maraz. Alleanza tra gli Uomini e i Nani.
* -1: Battaglia del Passo della Fiamma Nera. Le armate congiunte di Sigmar e Kurgan combattono la più grande Waagh! mai vista nel Vecchio Mondo. Centinaia di Orchi vengono uccisi dalle eroiche cariche della cavalleria di Sigmar e dall'
* 287: Alcuni Nani minatori scovano il drago Mordrak a sud di Karak Azul.
* 365:
* 657: Scoperta
* 662: Scoperta della Pietracuore di Aldin Bramadoro sui Monti Spina di Drago ad opera di Dorin Heldour e Katalin Kandoom.
* 665: Gli Skaven distruggono le miniere naniche vicino
* 684: Dorin e Katalin recuperano l'Ascia di Dail a Karak Varn. I due portano l'ascia a re Finn Tetrosguardo a Karaz-a-Karak.
* 685: Dorin porta la pelle del Drago Fryskar a re Finn. Il Forgiarune Heganbore crea con questa un mantello forgiandogli sopra potenti rune di protezione.
* 742: Dorin e Katalin liberano Elmador e Oldor Finnson dalle segrete della Rupe Nera. In seguito Elmador diventa Sommo Re.
* 892: In quest'anno Kragg il Tetro forgia la sua prima Runa della Pietra sotto lo sguardo attento del suo maestro Morek Cipigliosevero. Sarà il migliore e il più longevo Forgiarune del suo tempo.
* 1032: Skalf Ammazzadrago uccide Graug il Terribile e decide di riconquistare Karak Azgal. I Nani devono combattere contro Goblin, Skaven
* 1111: La Peste Nera. Gli Skaven escono dalle roccaforti perdute ed attaccano gli insediamenti nanici. Nonostante le perdite ingenti, vengono respinti.
* 1350 Battaglia dei Pini Rocciosi. La carovana nanica di Grugni Ditadoro, tentando di aprirsi una via commerciale verso Bretonnia, entra in Loren. Cade in un'imboscata e viene quasi annientata.
* 1352: I figli di Ditadoro reclamano vendetta agli Elfi di Athel Loren. Mai un rancore fu appianato così velocemente.
* 1420: Apparizione di Skaladrak Incarnadine intorno a Karak Kadrin. Lo Sventradraghi Throrin il Pazzo elimina la minaccia.
* 2010: Battaglia del Bosco Affamato. I Nani aiutano i Conti Elettori dell'[[Impero]] a combattere i [[Conti Vampiro]], che dopo l'assalto di [[Vlad Von Carstein]], hanno preso gusto ad uccidere gli Uomini. I Nani prendono parte all'Assedio di
* 2205: Battaglia delle Cascate Nere. La Waagh! del Gran Capoguerra Goblin Gorkil Strappaocchi affronta l'armata di Karaz-a-Karak del Sommo Re Alrik. I due lottano sul limite del fiume e, proprio quando Alrik ha sferrato il colpo finale, il Goblin lo trascina con
* 2301: Karak Vlag scompare durante le prime fasi dell'Incursione del Caos.
* 2302: Grande Guerra contro il Caos. Le [[Orde del Caos]], capitanate da Avasar Kul, calano su Kislev. Karaz-a-Karak, attaccata, resiste. I Nani inviano truppe con il Sommo Re a comandarle, dove insieme a [[Magnus il Pio]] sconfiggono Avasar Kul.
* 2321: Battaglia dello Stretto Acquinsanguinato. Una flotta Skaven, che ha attaccato duramente i regni degli Uomini, si dedica al saccheggio e alla distruzione lungo le coste del Vecchio Mondo. Una flotta a vapore
* 2350: Distruzione del Palazzo della Gilda a Karaz-a-Karak. I due inventori che hanno causato l'esplosione, Burlok Damminsson e Sven Hasselfriesian, stavano costruendo dei nuovi vascelli a vapore. Nani pesantemente mutati sono scoperti nel nord delle Montagne dei Confini del Mondo.
* 2370 Nascita di Gotrek Gurnisson il Nano, il più grande Sventratore che i Nani abbiano mai avuto.
* 2420: Invasione del Gran Capoguerra Goblin Grom il Pancione di Montebruma. Al Cancello di Ferro, le forze di Lord Bradarik lo affrontano, ma la lotta è impari e devono ritirarsi con molte perdite. Rifiutato l'aiuto dall'Imperatore Dieter, i Nani sono costretti a chiudersi nelle roccaforti e Grom imperversa nell'Impero fino a quando non procede verso ovest.
* 2473: Lord Belegar, discendente di Re Lunn, decide di riconquistare la fortezza di Karak Otto Picchi ed erige un piccolo insediamento ai suoi piedi. I Nani recuperano vari tesori, ma sono in costante assedio.
* 2498: Battaglia delle Mandibole. Un'armata di rinforzo per le forze di Re Beregar viene sorpresa dagli Orchi Zanna Rossa e devono difendersi. Vinceranno facilmente la battaglia, ma verranno poi assaliti dai Goblin delle Tenebre Luna Gobba del Gran Capoguerra
* 2503: Gorfang Panciamarcia assalta Karak Azul. I Pelleverde s'introducono attraverso un cunicolo dimenticato e catturano la famiglia di Re Kazador, che viene selvaggiamente condotta nei sotterranei della Rupe Nera. Il figlio Kazrik viene rasato e inchiodato al trono del padre come insulto finale. Gli Orchi fuggono, lasciando la fortezza ed un odio che si tramanderà nei secoli.
* 2510: Battaglia di Forra Gambarotta. Il Re di Karak Kadrin, Ungrim Pugnodiferro, sconfigge il Capoguerra Orco Gnashrak dopo anni di razzie e saccheggi costanti. Il Sommo Re gli dona il Mantello di Fryskar.
* 2519: Battaglia dei Cento Cannoni. Un'orda di Goblin assale Karaz-a-Karak improvvisamente, ma viene respinta. Poco dopo si scopre il motivo di quell'assalto: un'orda di Ogri sorpassa la fortezza ed avanza verso l'Averland. Le armate di Karaz-a-Karak, Karak Kadrin e Zhufbar affrontano gli Ogri sul fiume Aver e li sconfiggono solo con l'aiuto di un'armata di Nuln. Questa è la più grande concentrazione di artiglieria mai vista prima.
* 2523: Scoppia la [[Tempesta del Caos]]. Mentre Ungrim Pugnodiferro protegge il passo da Crom e suo figlio Garagrim combatte i Demoni, re Alrik Ranufsson spazza i Goblin dalla Strada Argentea e riconquista Monte Ventaccio senza trovare l'opposizione degli Orchi, guidati ad ovest da [[Grimgor Pellediferro]].
==Esercito==
L'esercito dei nani è composto da unità fortemente determinate, risolute e abili nel combattimento.
===Fanteria===
'''guerrieri:''' Sono l'unità di fanteria alla base dell'esercito.
'''balestrieri/archibugieri:''' Sono le unità da tiro dei nani. Gli archibugi dei nani sono ottime armi, più potenti di qualsiasi arma a polvere nera; i balestrieri, detti anche ranger, oltre alla loro balestra portano con loro delle asce.
'''Barbalunga:''' Sono i guerrieri dei nani più anziani, brontolano e criticano instancabilmente ogni avvenimento, ma sono ottime unità da combattimento.
'''minatori:''' Sono accecati da una ricerca d'oro, ma grazie a questo hanno imparato a scavare profonde gallerie sotterranee che gli permettono di sbucare alle spalle del nemico.
'''martellatori:''' Sono la guardia personale del re e sono scelti tra i nani migliori.
'''spaccaferro:''' Sono i guerrieri d'élite, sono protetti dalle stupende armature in gromril e sono un muro insuperabile.
'''sventratori: ''' Sono i nani che abbandonano tutto e iniziano una vita per cercare la morte in un combattimento glorioso. Si tingono i capelli e la barba di arancione e si creano acconciature stravaganti con il grasso per renderli rigidi.
===Macchine da guerra===
'''Cannone dei nani: ''' Micidiale arma da guerra, spara palle di cannone a lunghissima gittata provocando gravissime ferite.
'''Scaglia rancori: ''' Distruttiva catapulta che spara pietre sulle quali sono incisi rancori e insulti per vendicare gli affronti subiti.
'''Balista: ''' Possente balista capace di tirare lunghi dardi che penetrano qualsiasi armatura.
'''Cannone organo: ''' Cannone a 4 canne, spara con molta forza una gran quantità di colpi che sfoltiranno ranghi su ranghi.
'''Cannone lanciafiamme: ''' Cannone che spara getti di olio e liquido infiammabile che prende fuoco quando colpisce il terreno.
'''Girocottero: ''' Il girocottero è una macchina da guerra volante a pale. È un mezzo piccolo e agile che può essere equipaggiato con un cannone a vapore o un cannone a zolfo con la canna decorata da una testa di drago.
'''Girobombardiere:''' Sono l'evoluzione della tecnologia aerea dei Nani. Mantenuti in aria da un paio di rotori e da un pallone aerostatico, sono in parte Girocotteri e in parte dirigibili. Sono equipaggiati con un formidabile arsenale di undici bombe scacciarancori ed una sferragliatrice sul muso.
===Eroi===
'''Lord/Thane:''' Comandanti dell'esercito, rispettabilissimi guerrieri e abili strateghi, sono i nani che portano le armate in guerra.
'''Forgiarune/Custode Delle Rune:''' Creano le rune, contrastano la magia e sono i nani più longevi in assoluto.
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