Parallax mapping: differenze tra le versioni

Contenuto cancellato Contenuto aggiunto
Nessun oggetto della modifica
Funzionalità collegamenti suggeriti: 3 collegamenti inseriti.
 
(28 versioni intermedie di 18 utenti non mostrate)
Riga 1:
Il '''Parallax mapping''' (anche chiamato '''offset mapping''' o, '''virtual displacement mapping''', o più raramente '''relief mapping''') è un potenziamento del [[bump mapping]] o del [[normal mapping]], tecniche applicate a texture in applicazioni di [[rendering]] 3d come i [[video game]]s. Per l'utente finale questo significa che certe [[texture (grafica)|texture]], ad esempio la rappresentazione di un muro in pietra, avranno una profondità più evidente e quindi maggiore realismo, il tutto con una minore influenza sulle prestazioni della simulazione.
Il Parallax Mapping è stato introdotto da Tomomichi Kaneko nel 2001.
 
Il Parallax Mapping, tramite un espediente grafico, permette di avere un'illusione di profondità negli oggetti grazie ad effetti di [[parallasse]] che seguono il cambio di prospettiva. Più sarà estremo l'angolo di visione, maggiore sarà l'effetto di displacing delle coordinate delle texture.
 
Il Parallax è stato descritto da Kaneko come un mero processo di passaggio che non tiene conto di dinamiche di occlusione. Miglioramenti successivi sono stati apportati all'algoritmo iterativo, ed essi permettono appunto l'occlusione e un rendering accurato delle silhouette.
 
==Esempi di Parallax Mapping==
Un esempio pratico di Parallax Mapping è quello dei muri negli esempi di default dell'[[Irrlicht Engine]], [[motore grafico]] 3d [[open source]]. I muri non sono altro che texture con l'applicazione di Parallax Mapping. Anche in Epic Citadel, tech demo per [[iPhone]] e [[IPod touch|iPod Touch]] creata da [[Epic Games]] con [[Unreal Engine]] 3, si nota quello che è forse un uso intensivo di questa tecnica di mapping: il che è giustificabile dal fatto che su dispositivi portatili con una unità cpu di 1 [[Hertz|Ghz]] vi sia la necessità di non compromettere le prestazioni e la fluidità della demo stessa.
 
==Vedi ancheVoci correlate ==
*[[Parallasse]]
*[[en:ParallaxNormal mapping]]
*[[es:ParallaxBump mapping]]
*[[ru:ParallaxRelief mapping]]
 
==RiferimentiAltri progetti==
{{reflistinterprogetto}}
 
==LinkCollegamenti Esterniesterni==
*Paragone dall'[[Irrlicht Engine]]: [http://www.irrlicht3d.org/images/parallaxmapping.jpg With Parallax mapping] vs. [http://www.irrlicht3d.org/images/noparallaxmapping.jpg Without Parallax mapping]
*[http{{cita web|url=https://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=387447 |titolo=Parallax mapping implementation in DirectX, forum topic]}}
*[http://cowboyprogramming.com/2007/01/05/parallax-mapped-bullet-holes/ Parallax Mapped Bullet Holes] - Dettagli sull'algoritmo forse usato nel videogioco F.E.A.R. per creare i buchi da proiettile.
*[{{cita web |1=http://graphics.cs.ucf.edu/IntervalMapping/ |2=Interval Mapping] |accesso=11 dicembre 2010 |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20070817212628/http://graphics.cs.ucf.edu/IntervalMapping/ |dataarchivio=17 agosto 2007 |urlmorto=sì }}
*[{{cita web|http://jerome.jouvie.free.fr/OpenGl/Projects/Shaders.php |Parallax Mapping with Offset Limiting]}}
*[{{cita web|http://graphics.cs.brown.edu/games/SteepParallax/index.html |Steep Parallax Mapping]}}
 
{{Portale|informatica}}
[[en:Parallax mapping]]
 
[[es:Parallax mapping]]
[[Categoria:Grafica 3D]]
[[ru:Parallax mapping]]
[[Categoria:Computer grafica]]
[[zh:视差贴图]]