Videogioco: differenze tra le versioni

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{{nota disambigua|la rivista|Videogiochi (rivista)|Videogiochi}}
[[Image:Spacewar1.png|thumb|right|[[Spacewar!]], il primo [[videogioco arcade]]]]
{{nota disambigua|l'album dei Flaminio Maphia|Videogame (album)|Videogame}}
Il '''videogioco''' è un [[gioco]] le cui regole sono gestite automaticamente da un dispositivo elettronico che utilizza un'interfaccia uomo-macchina basata sul [[display]] come sistema di [[output]]. Come qualsiasi gioco, il videogioco riproduce simbolicamente determinati contesti culturali, astraendoli dal loro ambito di ''default'' ed applicandoli a contesti e situazioni che possono andare dalla simulazione più fedele fino alla parodia.
{{F|informatica|agosto 2023|commento=varie sezioni sono totalmente o parzialmente prive di fonti, per esempio le sezioni "Storia", "Problematiche tecniche e di standard" e "Sviluppo dei videogiochi"}}{{C|la sezione "Meccaniche di controllo" pare che sia una ricerca originale, vanno inoltre tolti (preferibilmente) o riformulati i recentismi|videogiochi|settembre 2025}}
[[File:Colecovision (2788990269) (2).jpg|thumb|Un videogiocatore gioca a ''[[Donkey Kong]]'' su una [[ColecoVision]] originale alla [[Games Convention]] 2008]]
Il '''videogioco''' è un [[gioco]] gestito da un dispositivo [[Elettronica|elettronico]] che consente di interagire con le immagini di uno [[schermo]].<ref name=vg01>{{treccani|videogioco}}</ref><ref>{{cita web|url=https://www.wordreference.com/definizione/videogioco|titolo=videogioco|accesso=14 aprile 2017}}</ref> Il termine generalmente tende a identificare un [[software]], ma in alcuni casi può riferirsi anche a un dispositivo [[hardware]] dedicato a uno specifico gioco. In italiano si usa a volte anche l'[[anglicismo]] '''''videogame'''''<ref name=vg01/> sebbene il termine inglese corretto sia ''video game''.<ref>{{cita web|lingua=en|url=https://www.wordreference.com/definition/video%20game|titolo=video game|accesso=14 aprile 2017}}</ref> Colui che utilizza un videogioco viene chiamato videogiocatore o ''gamer'' ("giocatore" in inglese)<ref>{{treccani|gamer_(Neologismi)|gamer}}</ref> e si serve di una o più periferiche di [[input]] chiamate [[Controller (videogiochi)|controller]], come per esempio il [[gamepad]], il [[joystick]], il [[mouse]] e la [[Tastiera (informatica)|tastiera]] di un [[computer]].
 
Divenuto ormai un vero e proprio fenomeno culturale di massa, un [[media|medium]] o addirittura un'[[arti visuali|arte visuale]] a sé stante, il videogioco può vivere in ragione dell'[[informatica]] e dell'[[elettronica]] (sia per il [[software]] che per la parte [[hardware]]). Nato quasi per caso già a partire dagli [[anni 1950|anni '50cinquanta]] del Novecento negli ambienti di ricerca scientifica e nelle facoltà universitarie americane, il videogioco ha avuto il suo sviluppo commerciale a partire dalla seconda metà deglidagli [[anni 1970|anni Settantasettanta]]., andando sempre più a sostituire i giochi elettromeccanici.
 
== Storia ==
== Videogiochi: quali le età ==
{{vedi anche|Storia dei videogiochi}}
La fascia anagrafica più cospicua di coloro che praticano il videogioco è statisticamente compresa tra i 24 e i 44 anni anche se, notoriamente, a tale attività ludica - vero e proprio [[gioco]] in grado di soddisfare un bisogno primario dell'essere umano - si dedicano anche bambini in tenera età; sempre dalle statistiche si evidenzia che, sebbene in un minor numero di casi, "videogiocano" anche persone di età superiore ai 44 anni.
[[File:Computer space.jpg|thumb|Un [[Mobile arcade|cabinato]] a gettoni per il videogioco ''[[Computer Space]]'']]
Nel 1952 nei laboratori dell'[[Università di Cambridge]] A.S. Douglas, come esempio per la sua tesi di dottorato, realizzò ''[[OXO (videogioco)|OXO]]'', la trasposizione del gioco [[Tris (gioco)|tris]] per computer. Questo viene di solito considerato tecnicamente il primo videogioco dato che utilizzava uno schermo [[Tubo a raggi catodici|catodico]] per la visualizzazione<ref>{{Cita web|lingua=en|url=http://www.pong-story.com/1952.htm|titolo=Noughts And Crosses - The oldest graphical computer game}}</ref>. Il suo scopo non era comunque quello di intrattenere gli utenti ma quello di completare la tesi di Douglas. Nel 1958 il fisico [[Willy Higinbotham]] del [[Brookhaven National Laboratory]], notando lo scarso interesse che avevano gli studenti per la materia, realizzò un gioco, ''[[Tennis for Two]]'', che aveva il compito di simulare le leggi della fisica che si potevano riscontrare in un incontro di [[tennis]]: il mezzo utilizzato era un [[oscilloscopio]]. Questo viene ricordato come un esperimento universitario più che come un gioco.
 
Nel 1961 sei giovani scienziati del [[Massachusetts Institute of Technology]] (MIT) riescono a dare movimento a puntini luminosi sullo schermo di un [[PDP-1]]: nasceva ''[[Spacewar!]]'', il primo videogioco propriamente progettato a scopo ludico che la storia ricordi. Ma il grande sviluppo dei videogiochi si avrà solamente a partire dalla seconda metà degli [[anni 1970|anni settanta]]. I primi videogiochi apparvero negli anni settanta ed erano limitati a [[Console (videogiochi)|console]] con video in bianco e nero allestite nei locali pubblici. I giochi avevano una grafica essenziale (come il classico ''[[Pong]]''). Il gioco sviluppato da Higinbotham era una schematica [[simulazione (informatica)|simulazione]] di tennis in cui c'era una linea verticale sullo schermo a rappresentare la rete vista dall'alto e un puntino sullo schermo per la pallina. Non c'erano segnalini per le racchette e agendo sulla manopola di controllo un solo giocatore poteva far "rimbalzare" la palla da un lato all'altro dello schermo: se non si ruotava la manopola prima della fine dello schermo la pallina continuava la sua corsa e il gioco ricominciava senza assegnare alcun punteggio con una nuova pallina. In effetti, più che un gioco o un videogioco era una dimostrazione su come si potesse interagire con un computer. Il gioco funzionava grazie ad una serie di computer analogici [[Donner (informatica)|Donner]] (enormi scatoloni da {{formatnum:50000}} dollari) a cui Higinbotham collegò dei relay che tramite uno oscilloscopio DuMont modello 804 erano in grado di generare e gestire punti mobili sullo schermo (la pallina).
Oggi nel mondo i videogiochi sono praticati da almeno 130-145 milioni di persone di tutte le età (stima della [[Interactive Digital Software Association]]). In [[Italia]] il numero dei videogiocatori oscilla tra i 4 e 5 milioni.
 
Il progetto di Douglas (''OXO''), così come quello di Higinbotham, era sì un gioco ma certamente non un videogioco. Si trattava più di un esperimento scientifico che di una invenzione fruibile dalla gente comune: l'[[EDSAC]] o il Donner erano armadi che occupavano interamente una stanza e assorbivano una quantità enorme di energia elettrica, oltre ad avere un costo proibitivo per qualunque famiglia dell'epoca: circa {{formatnum:60000}} dollari per l'EDSAC e {{formatnum:50000}} per un singolo computer Donner. Lo ''Space War'' di Russel invece era un videogioco vero e proprio basato sulla visualizzazione [[grafica vettoriale|vettoriale]] (fu il primo tentativo di [[simulazione]] dinamica che la storia ricordi). Ma per la complessità del progetto e gli elevati costi di sviluppo sul [[PDP-1]], nonché per la difficoltà poi di adattare tale videogioco su computer dai costi più "abbordabili" si dovette attendere la fine del 1973 quando Space War raggiunse il grande pubblico come gioco da sala (''[[coin-op]]''). Tale gioco ebbe scarsissimo successo e le sue vendite non coprirono neppure un terzo dei costi di produzione. Il primo uomo che invece concepì l'idea di videogiocare, nel senso che in seguito sarebbe stato conosciuto, con i normali schermi TV da salotto, fu [[Ralph Baer]]. Il concetto di un giocatore, un gioco, un televisore, e una scatola ad essa collegata in cui inserire i videogiochi è suo.
== Internet e l'"intelligenza connettiva" ==
La massiccia diffusione di [[Internet]] negli [[anni 1990|anni 90]] ha favorito una diffusione massiccia dei videogiochi. Sul [[web]] è possibile infatti giocare allo stesso videogioco anche in gruppi composti da più persone situate in almeno sedici punti differenti del globo.
 
Negli [[anni 1960|anni sessanta]] Ralph Baer era uno dei primi ingegneri televisivi al mondo e lavorava alla Sanders and Associates (una società che sviluppava sistemi radar aerei e sottomarini). Nel 1966, durante un viaggio di lavoro, annotò su un taccuino alcuni schizzi e disegni tentando di schematizzare alcuni pensieri sul modo in cui si potesse interagire (giocando) con un normale televisore da casa. Tali appunti convinsero la Sanders a sviluppare il progetto e a depositare i brevetti di quella idea già nel 1966, inoltre la società incoraggiò Baer a continuarne lo sviluppo, mettendogli a disposizione una stanza debitamente attrezzata su indicazione dello stesso ingegnere. Dopo pochi mesi Baer aveva un puntino luminoso che si poteva muovere a piacimento sullo schermo di un normale televisore. Il generatore di allineamento Heathkit IG-62, da lui stesso realizzato per testare i televisori, rendeva ora possibile muovere il puntino bianco su schermo nero.
Questa possibilità di dare vita ad una ''intelligenza connettiva'' (data appunto dalla interconnessione di più persone fra loro comunicanti), sembra destinata ad essere presa in considerazione anche dal mondo della scuola. Si starebbe cercando, in altre parole, di dare al videogioco una funzione [[pedagogia|pedagogica]], ovviamente senza destrutturarlo troppo e pur tuttavia sostituendone la componente competitiva con una meramente collaborativa.
 
Benché all'inizio degli [[anni 1980|anni ottanta]] [[Atari]] rese famosi nel mondo i puntini neri su schermo bianco, la tecnologia inventata da Baer fu la prima che venne utilizzata agli inizi degli anni settanta per la creazione della prima console per videogiochi nella storia: il [[Magnavox Odyssey]]. Il prototipo del Magnavox Odyssey (chiamato in Sanders Brown Box oppure solo Odyssey) era già pronto nel 1970 e ne venne iniziata la commercializzazione in serie nel Natale del 1972 con un gioco di [[ping-pong]]. Si trattava in buona sostanza di una pallina (un punto bianco su schermo nero) che veniva ribattuta orizzontalmente sullo schermo della TV da due racchette (due bastoncini bianchi su schermo nero), controllabili dai giocatori (massimo 2) con due controller (in seguito chiamati [[joypad]]) con rotelle, che consentivano di muovere le racchette verticalmente. Nell'anno di lancio l'Odyssey vendette oltre {{formatnum:165000}} unità, e grazie anche ad una estesa campagna pubblicitaria, l'unica e sola console casalinga per videogiochi, vendette nel secondo anno (siamo alla fine del 1973) ulteriori {{formatnum:200000}} scatole.
== Nuovo fenomeno culturale ==
L'influenza del videogioco - anche come nuovo fenomeno culturale di massa - viene da molti associata a quella del [[cinema]] degli albori o della [[televisione]] al momento della sua massima espansione e trasformazione in mezzo di comunicazione di massa vero e proprio. Anzi, il videogioco rischia ora, o quanto meno rischierebbe, di surclassare lo stesso cinematografico, se è vero come è vero che già è stato infranto un ipotetico quanto significativo [[break even point]]: statistiche alla mano, le vendite di videogiochi hanno superato, almeno negli [[Stati Uniti]], quelle di biglietti delle sale cinematografiche.
 
Nel 1972 [[Nolan Bushnell]], un giovane ingegnere che lavorava in [[Ampex]] (una società che progettava circuiti integrati e nastri magnetici per la videoregistrazione), lasciò il suo impiego e fondò [[Atari]]. Bushnell con la sua nuova società si prefiggeva in pochi anni di sostituire i flipper dei bar con videogiochi a gettoni (''coin-op''). Nei primi mesi di produzione (siamo agli inizi del 1973) Atari vendette circa {{formatnum:2300}} unità del coin-op ''[[Pong]]''. Un gioco molto simile al ping-pong di Baer per l'Odissey. Sta di fatto che il coin-op Atari, nonostante sia stato commercializzato e sia apparso al pubblico dopo il lancio della console Odyssey, è passato alla storia come il primo videogioco. Pong di Atari era un gioco destinato ai luoghi pubblici e non alle quattro mura domestiche, così anche chi non conosceva l'esistenza dei videogiochi ebbe il primo contatto con essi grazie a Pong. Per tale ragione [[Atari]] entrò nell'[[immaginario collettivo]] come la casa che aveva generato quel nuovo mondo del divertimento elettronico, anche se fu solo nel 1976 che Atari (grazie anche alla collaborazione di [[Activision]]) cominciò a commercializzare la sua versione della console casalinga, che, per ragioni di una diversa e migliore capacità pubblicitaria di Atari (più che per una effettiva qualità superiore) soppiantò immediatamente l'Odyssey della Sanders/Magnavox.
Ma con il cinema, il mondo dei videogiochi sembra aver stretto un (definitivo?) ''patto d'acciaio'': i ''plot'' di molti film prodotti oggidì sono dichiaratamente mutuati da videogiochi, così come molti videogiochi vengono in tempi assai rapidi trasformati in film, più o meno di successo e dalle qualità artistiche a volte discutibili.
 
Durante la seconda generazione di console casalinghe, si verificò un fenomeno analogo al mondo delle macchine arcade, la cosiddetta [[crisi dei videogiochi del 1983]] e che si verificò principalmente in America, con tanto di [[sepoltura dei videogiochi Atari]].
Il riconoscimento dell'importanza culturale dei videogiochi si sta manifestando con l'ingresso della materia nelle Università e con il proliferare di pubblicazioni scientifiche, anche in italiano, sull'argomento.
 
Nel 1985 [[Nintendo]] citò [[Magnavox]] e cercò di invalidare i brevetti di Baer dicendo che il primo videogame era il ''Tennis for Two'' di Higinbotham costruito nel 1958, intentata nel tentativo di dimostrare che i videogiochi fossero stati inventati prima del deposito dei brevetti detenuti, già a far data dal 1966, dalla Sanders and Associates e per non pagare i diritti a quest'ultima.
== Intelligenza (non artificiale) ==
A parere di molti sociologi e psicologi, il videogioco favorisce una stimolazione del cervello dei giocatori, inducendolo ad agire in maniera differente rispetto all'usuale grazie alla immediatezza del messaggio visivo fornito dalle immagini. Questo aspetto, tuttavia, viene talvolta considerato un ostacolo per un giocatore in età infantile o adolescenziale e quindi in fase di apprendimento: la comunicazione che proviene da un insegnante può risultare non sempre recepibile da un giovane abituato a messaggi prettamente visivi.
 
[[William Higinbotham]] fu chiamato a deporre in tribunale davanti ad una giuria consegnando una copia degli schemi originali del suo gioco, ma la corte decise che questo gioco non utilizzava il segnale video e che quindi non poteva qualificarsi come videogame. Come risultato, Nintendo perse la causa e continuò a pagare i diritti (''[[royalty]]'') alla Sanders Associates.
Secondo altri studiosi della materia, il videogioco sta contribuendo perciò a introdurre in questo inizio di terzo millennio - a petto del massiccio uso delle immagini che fa - un nuovo tipo di cultura che contrasta le precedenti, ossia quella orale e quella scritta. Questo dato di fatto si tramuta in timore davanti ad un altro genere di considerazione: se cioè l'effetto di questo intrattenimento si limiti semplicemente a ''rivedere'' (ridisegnare?) gli stilemi culturali esistenti oppure se possa portare - interessando così una sorta di [[roboetica]] - alla creazione di un modello esistenziale di ''uomo-gioco''.
 
== Finzione e realtàAnalisi ==
=== Legge di Bushnell ===
Il videogioco viene spesso colpevolizzato attraverso i [[mass media]], specie quando si verificano efferati episodi di cronaca nera. Alcuni ritengono infatti che la ripetuta simulazione di sparatorie o atti di violenza, presenti in alcuni videogiochi, possa in qualche modo avere influenzato precedentemente l'autore o gli autori di tali efferate gesta; altre fonti sostengono invece che i [[bambino|bambini]] siano normalmente capaci di distinguere finzione e realtà e che questi singoli episodi siano da ricondurre a sintomatologie pre-esistenti di tipo [[psicologia|psicologico]] o di altra natura.
L'aforisma di [[Nolan Bushnell]] (fondatore di Atari), che riguarda il design dei videogiochi e il fenomeno che porta alcuni giochi a raggiungere il grande successo, venne successivamente denominato "Legge di Bushnell":<ref name="ianbogost">{{cita web | url=https://www.gamedeveloper.com/design/persuasive-games-familiarity-habituation-and-catchiness | titolo=Persuasive Games: Familiarity, Habituation, and Catchiness | sito=gamedeveloper.com | data=2 aprile 2009 | accesso=26 febbraio 2014 |lingua=en| autore=Ian Bogost|urlarchivio =https://web.archive.org/web/20220118101645/http://www.gamasutra.com/view/feature/3977/persuasive_games_familiarity_.php |urlmorto=no}}</ref>
 
{{citazione|Tutti i migliori giochi sono facili da imparare e difficili da padroneggiare. Dovrebbero premiare il primo quarto [di dollaro] e il centesimo. |[[Nolan Bushnell]]<ref>{{cita web | lingua=en|url = https://www.theguardian.com/technology/2016/apr/28/atari-co-founder-nolan-bushnell-mobile-games-make-me-want-to-throw-my-phone | titolo = Atari co-founder: mobile games make me want to throw my phone | autore= Will Freeman |data = 26 aprile 2016|urlarchivio = https://web.archive.org/web/20240206154243/https://www.theguardian.com/technology/2016/apr/28/atari-co-founder-nolan-bushnell-mobile-games-make-me-want-to-throw-my-phone}}</ref><ref>{{cita libro | titolo = How to Do Things with Videogames | url = https://archive.org/details/howtodothingswit0000bogo | autore= Ian Bogost | capitolo = Chapter 18: Habituation | pp = [https://archive.org/details/howtodothingswit0000bogo/page/125 125]–133 | editore = University of Minnesota Press | isbn = 9781452933122 | anno = 2011|lingua=en }}</ref>|All the best games are easy to learn and difficult to master. They should reward the first quarter and the hundredth.|lingua=en}}
== Storia del videogioco ==
Che spiega sinteticamente il meccanismo che permette a un gioco di raggiungere il successo, ossia riuscire a coinvolgere sia i principianti sia gli esperti.
Nel [[1952]] nei laboratori dell'[[Università di Cambridge]] A.S. Douglas come esempio per la sua Tesi di Dottorato realizzo [[OXO]] la trasposizione del gioco [[Tris]] per computer. Questo non viene usualmente considerato il primo videogioco per computer dato che non venne sviluppato per intrattenere gli utenti ma venne sviluppato per completare la Tesi di Douglas
 
Il concetto è anche simile a una filosofia sviluppata da [[George Swinnerton Parker|George Parker]], il fondatore dell'editore di giochi da tavolo [[Parker Brothers]]. Parker aveva detto che "Ogni gioco deve avere un tema emozionante e pertinente ed essere abbastanza facile da comprendere per la maggior parte delle persone. Infine, ogni gioco dovrebbe essere così robusto da poter essere giocato più e più volte, senza logorarsi."<ref name="ianbogost"/>
Nel [[1958]], il fisico [[Willy Higinbotham]] del [[Brookhaven National Laboratory]], notando lo scarso interesse che avevano gli studenti per la materia, realizzò un gioco che aveva il compito di simulare le leggi fisiche che si potevano riscontrare in un vero incontro di [[tennis]], il mezzo utilizzato era uno [[oscilloscopio]]; questo viene ricordato come un esperimento universitario più che come un gioco.
 
Questo principio viene indicato anche con la frase "facile da imparare, difficile (o ''quasi impossibile'') da padroneggiare", filosofia adottata da [[Blizzard Entertainment]] come motto e principio di progettazione.<ref name="ianbogost"/><ref>{{cita web | lingua=en|url=https://www.gamedeveloper.com/pc/gdc-blizzard-s-core-game-design-concepts | titolo=Blizzard's core game design concepts |autore = Frank Cifaldi | sito =gamedeveloper.com | data=11 marzo 2010 ||urlmorto=no| urlarchivio=https://web.archive.org/web/20220117224828/http://www.gamasutra.com/view/news/27640/GDC_Blizzards_Core_Game_Design_Concepts.php }}</ref>
Nel [[1962]], sei giovani ricercatori del [[Massachusetts Institute of Technology|MIT]] ''(Massachusetts Institute of Technology)'', riescono a dare movimento a puntini luminosi sullo schermo di un [[PDP-1]]: nasceva ''[[Spacewar!]]'', il primo videogioco che la storia ricordi. Ma il grande sviluppo dei videogiochi si avrà solamente a partire dalla seconda metà degli [[anni 1970|anni settanta]].
 
=== Il fenomeno culturale ===
I primi videogiochi apparvero negli anni '70 ed erano limitati a [[consolle]] con video in bianco e nero allestite nei locali pubblici. I giochi avevano una grafica essenziale (nella memoria resta il classico [[Pong]]).
Divenuto ormai un fenomeno culturale di massa, il videogioco è un medium unico: infatti, come suggerisce James Paul Gee<ref>{{cita web|url=https://www.etc.cmu.edu/etcpress/node/202|titolo=Messages and Mediums: Learning to Teach With Videogames|data=5 aprile 2007|lingua=en|accesso=14 aprile 2017|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20130813220013/http://www.etc.cmu.edu/etcpress/node/202|urlmorto=sì}}</ref>, i videogiochi sono ben diversi dagli altri tipi di media ([[film]], [[letteratura]], [[teatro]]..), pur riprendendone i vari linguaggi. Essi hanno diverse caratteristiche che li rendono unici e operano in modo diverso dagli altri, ad esempio il linguaggio del [[gameplay]] è unico tra i media narrativi tradizionali e inoltre è stato autorevolmente affermato che è l'interattività ciò che ha distinto i videogiochi dalle altre forme d'intrattenimento mediale di massa; proprio tale caratteristica permette al videogioco di esercitare un potenziale di immersività e attrazione che altri media non hanno.<ref>{{cita libro|url=https://www.amazon.com/Playing-Profit-Digital-Entertainment-Business/dp/0471296147|autore=Alice La Plante, Rich Seinder|titolo=Playing for Profit|editore= J. Wiley & Sons|anno= 1999|p=231|accesso=14 aprile 2017|isbn=0471296147}}</ref>
[[File:E3 showfloor sony stand 2006.JPG|thumb|Uno stand dell'[[Electronic Entertainment Expo 2006]], con diverse postazioni dell'allora nuova console [[PlayStation 3]]. L'[[Electronic Entertainment Expo|E3]] si è svolto dal 1995 al 2021 solitamente a [[Los Angeles]] ed al suo tempo è stata la più importante fiera dedicata ai videogiochi nel mondo.]]
Il videogioco è un medium relativamente recente (soprattutto se comparato con la storia degli altri media), e solamente negli ultimi decenni ha conosciuto un rapido sviluppo, che gli ha permesso di crescere e di superare in maniera prepotente, più degli altri media, le critiche mosse contro di esso a torto o a ragione. Tutto ciò è stato possibile grazie al fatto che il videogioco, più di ogni altro (anche più di un film), è legato fortemente al [[progresso tecnologico]]. Quest'ultima caratteristica dona al videogioco un potenziale enorme e infatti come ha affermato il sociologo [[Alberto Abruzzese]] “i videogiochi sono la nostra più avanzata frontiera e il nostro più affascinante futuro” [...]. L'influenza di questo medium – anche come nuovo fenomeno culturale di massa – viene da molti associata a quella del [[cinema]] degli albori o della [[televisione]] al momento della sua massima espansione e trasformazione in mezzo di comunicazione di massa vero e proprio.
 
Anzi, il videogioco rischia ora, o quanto meno rischierebbe, di surclassare lo stesso cinematografico, se è vero come è vero che già è stato infranto un ipotetico quanto significativo [[break even point]]: statistiche alla mano, le vendite di videogiochi hanno superato, almeno negli [[Stati Uniti d'America|Stati Uniti]], quelle di biglietti delle sale cinematografiche. E infatti tale superamento è già in qualche modo avvenuto in quanto un videogioco come ''[[Halo 3]]'' o il più recente ''[[Call of Duty: Black Ops]]'' hanno guadagnato rispettivamente 170 milioni di dollari in 24 ore (fu considerato il più grande incasso per un prodotto d'intrattenimento) e l'altro 650 milioni di dollari in soli cinque giorni. Tutto ciò fa capire quanto il mercato videoludico sia divenuto importante e possiede un enorme potenziale. Ma con il cinema, il mondo dei videogiochi sembra aver stretto un patto: le trame di molti film prodotti oggi sono dichiaratamente mutuate da videogiochi (vedi [[film tratti da videogiochi]]), così come molti film vengono in tempi assai rapidi trasformati in videogiochi più o meno di successo. La trasposizione da film a videogioco era una pratica diffusa con successo già nei primi anni ottanta; se si esclude ''[[Superman (videogioco 1979)|Superman]]'', che all'epoca era celebre al cinema ma nasce come fumetto, il primo titolo ufficialmente tratto da un film fu ''[[Towering Inferno]]'' del 1982 (dal film ''[[L'inferno di cristallo]]'').<ref>{{RivistaVG|vg|5|37|5|1983|titolo=Hollywood Invaders|pp=37-42}}</ref>
Il gioco sviluppato da Higinbotham era una simulazione di tennis in cui c'era una linea verticale sullo schermo a rappresentare la rete vista dall'alto e un puntino sullo schermo per la pallina. Non c'erano segnalini per le racchette ed agendo sulla manopola di controllo un solo giocatore poteva far "rimbalzare" la palla da un lato all'altro dello schermo: se non si ruotava la manopola prima della fine dello shermo la pallina continuava la sua corsa ed il gioco ricominciava senza assegnare alcun punteggio con una nuova pallina. In effetti era una dimostrazione su come si potesse interagire con un computer più che un gioco o un videogioco.
Il gioco funzionava grazie ad una serie di computer analogici Donner (enormi scatoloni da 50.000 dollari) a cui Higinbotham collegò dei relay che tramite uno oscilloscopio DuMont Model 804 erano in grado di generare e gestire punti mobili sullo schermo (la pallina).
 
Ai film si aggiungono serie televisive, fumetti, romanzi, riviste, mostre e fiere. Dagli [[anni 1990]] sono comparsi programmi televisivi dedicati al mondo dei videogiochi, quali ''[[X-Play]]'', e interi canali televisivi dedicati ai videogiochi, come [[Game Network]] e [[G4 (rete televisiva)|G4]]. Vengono organizzati inoltre gli [[sport elettronici]], competizioni di videogiochi, anche a livello professionistico. Il riconoscimento dell'importanza culturale dei videogiochi si sta manifestando con l'ingresso della materia nelle [[università]] e con il proliferare di pubblicazioni scientifiche, anche in italiano, sull'argomento.
Il nome di Higinbotham sarebbe oggi del tutto obliato ovvero certamente non accostato ai videogiochi ne non fosse per il fatto che [[Nintendo]] lo mise sotto la luce dei riflettori in tribunale alla fine del [[1982]] chimando Higinbhotam come testimone in una causa (che Nintendo of Japan perse) intentata nel tentativo di dimostrare che i videogiochi fossero stati inventati prima del deposito dei brevetti detenuti, già a far data dal [[1966]], dalla Sanders and Associates e per non pagare i diritti a quest'ultima.
 
Nel 2012 il [[Museum of Modern Art|MoMa]] di [[New York]] ha acquistato una selezione di quattordici videogiochi per la mostra ''Applied Design''. All'interno della mostra i videogiochi sono stati presentati come opere d'[[Arte contemporanea|arte]] e allo stesso tempo opere di [[design]]. I curatori hanno operato la loro selezione considerando la rilevanza storica e culturale, l'espressione estetica e l'approccio innovativo al medium. La collezione è stata ampliata nel 2013 con l'acquisto di una console e di altri sei giochi.<ref name="Moma03112022">{{Cita web|url=https://www.moma.org/magazine/articles/798|titolo=When Video Games Came to the Museum|autore=Paola Antonelli e Paul Galloway|lingua=en|accesso=16 aprile 2024}}</ref>
A voler essere precisi la prima volta in cui un uomo ha sfidato un computer per il tramite di un videogioco è stato nell'anno [[1952]]. Il giocatore umano era A.S. (Sandy) Douglas, il computer era l'EDSAC 1 (Electronic Delay Storage Automatic Calculator) dell'università di Cambridge. Douglas all'epoca stava preparando la tesi sull'interazione uomo/macchina e per i suoi studi realizzò, programmandola in [[linguaggio macchina]], una versione del [[tris]] (il popolare gioco dei tre cerchi e delle tre crocette) che poteva essere giocata da un uomo sfidando l'intelligenza artificiale del computer.
 
I videogiochi sono diventati in punto di partenza di ''RE_PRAY'', spettacolo ideato, prodotto e interpretato dal due volte [[Pattinaggio di figura ai Giochi olimpici|campione olimpico]] di [[Pattinaggio di figura|pattinaggio]] [[Yuzuru Hanyū]]. Lo show, di un genere espressivo nuovo,<ref name="OG02112023">{{Cita web|url=https://olympics.com/en/news/figure-skating-japan-hanyu-yuzuru-re-pray-preview|titolo=Hanyu Yuzuru going where no figure skater has gone before in 'RE_PRAY'|lingua=en|autore=Shintaro Kano|accesso=4 febbraio 2024}}</ref> "incorpora l'etica e i valori dei videogiochi" interrogandosi sulla vita, sui desideri e sulla speranza attraverso il contrasto fra i giochi che possono essere ripetuti un'infinità di volte e la vita che viene vissuta un'unica volta.<ref name="HN01092023">{{Cita web|url=https://hochi.news/articles/20230901-OHT1T51061.html?page=1|titolo=羽生結弦さん「魂を込めて、言葉たちとスケートで紡がせていただきます」 11月から初のツアー「RE_PRAY」 (Yuzuru Hanyu: ``I will put my heart and soul into words and skating.'' First tour ``RE_PRAY'' starts in November.)|lingua=jp|accesso=4 febbraio 2024}}</ref><ref>{{Cita web|url=https://www.corriere.it/sette/24_novembre_22/yuzuru-hanyu-il-pattinatore-della-speranza-io-danzo-sul-ghiaccio-e-la-mia-preghiera-334d0ef6-a5aa-4880-b391-9cffe8495xlk.shtml?refresh_ce|titolo=Yuzuru Hanyu, il pattinatore della speranza: «Io danzo sul ghiaccio: è la mia preghiera»|autore=[[Costanza Rizzacasa d'Orsogna]]|accesso=22 novembre 2024}}</ref><ref>{{Cita web|url=https://www.fantasymagazine.it/index.php/36238/i-videogiochi-come-rappresentazione-della-vita-il-tour-re-pray-di-yuzuru-hanyu|titolo=I videogiochi come rappresentazione della vita: il tour RE_PRAY di Yuzuru Hanyu|autore=Martina Frammartino|accesso=22 novembre 2024}}</ref>
A ben vedere, tuttavia, tale tipi di intrattenimento videoludico erano lontanissimi dal concetto di videogioco domestico (o da sala giochi) che oggi noi conosciamo, e che ha cominciato, evolvendosi, a prendere piede negli [[anni 1980|anni '80]]. Il progetto di Douglas, così come quello di Higinbotham, era sì un gioco ma non certo un videogioco. Si trattava più un esperimento scientifico che una invenzione fruibile dalla gente comune: l'EDSAC o il Donner erano armadi che occupavano interamente una stanza e assorbivano una quantità enorme, industriale di corrente elettrica, oltre ad avere un costo decisamente proibitivo per qualunque famiglia dell'epoca (circa 60.000 dollari per l'EDSAC e 50.000 dollari per un singolo computer Donner).
 
=== Peculiarità del medium ===
Lo ''Space War'' di Russel invece era un videogioco vero e proprio basato sulla visualizzazione [[grafica vettoriale|vettoriale]] (fu il primo tentativo di [[simulazione]] dinamica che la storia ricordi). Ma per la complessità del progetto e gli elvati costi di sviluppo sul [[PDP-1]], nonché per la difficoltà poi di adattare tale videogico su computer dai costi più "abbordabili" si dovette attendere la fine del [[1973]] quando Space War raggiunse il grande pubblico come gioco da sala (''[[coin-op]]''). Tale gioco ebbe scarsissimo successo e le sue vendite non coprirono neppure un terzo dei costi di produzione.
{{Citazione|Un [[game designer]] non crea tecnologia. Un game designer crea un'esperienza.|Katie Salen e Eric Zimmerman - ''Rules of Play''<ref name=vid00>{{cita libro|titolo=Rules of Play|autore=Katie Salen, Eric Zimmerman|anno=2003|url=https://www.amazon.com/Rules-Play-Design-Fundamentals-Press/dp/0262240459|editore=[[MIT Press]]|accesso=14 aprile 2017|isbn=0262240459}}</ref>}}
 
Il videogioco presenta diverse unicità se comparato con i media tradizionali come cinema e romanzo. Per questo motivo non può essere considerato come semplice “film o romanzo interattivo” visto che un tale approccio di decostruzione risulta improduttivo. Infatti un gioco non racconta una storia ma sono i giocatori a “raccontarla” e a crearla attraverso le loro performance.<ref name="finegamedesign">{{cita web|lingua=en|url=http://finegamedesign.com/fun_is_fine.html#_edn8|titolo=Fun is Fine, Toward a Philosophy of Game Design|data=22 giugno 2003|accesso=14 aprile 2017|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20170404001944/http://finegamedesign.com/fun_is_fine.html#_edn8|urlmorto=sì}}</ref> Tale peculiarità può essere notata maggiormente in titoli come ''[[Heavy Rain]]'', ''[[The Walking Dead (videogioco)|The Walking Dead]]'' e in alcuni celebri [[Gioco di ruolo giapponese|giochi di ruolo giapponesi]], quali ''[[Chrono Trigger]]'' o ''[[Final Fantasy VI]]'', quest'ultimo uno dei primi videogiochi in assoluto in cui le azioni e le scelte del giocatore modificavano la trama stessa (per esempio, a seconda dei personaggi salvati dopo l'Apocalisse, il finale subirà numerose variazioni, così come è possibile impedire la morte di [[Personaggi di Final Fantasy VI#Cid Marquez|Cid]] o il suicidio di [[Personaggi di Final Fantasy VI#Celes Chere|Celes]]).<ref>{{Cita web | url=http://games.ign.com/halloffame/final-fantasy-iii.html | urlarchivio=https://web.archive.org/web/20131104120349/http://games.ign.com/halloffame/final-fantasy-iii.html | titolo=IGN Videogame Hall of Fame: Final Fantasy III (US) | sito=[[IGN]] | lingua=en| urlmorto=sì }}</ref>
Il primo uomo che invece concepì l'idea di videogiocare, nel senso che oggi noi conosciamo, con i normali schermi TV da salotto, fu [[Ralph Baer]]. Il concetto di un giocatore, un gioco, un televisore, ed una scatola ad essa collegata in cui inserire i videogiochi è suo.
Negli [[anni 1960|anni '60]] Ralph Baer era uno dei primi ingegneri televisivi al mondo e lavorava alla Sanders and Associates (una società che sviluppava sistemi radar aerei e sottomarini). Nel [[1966]], durante un viaggio di lavoro, annotò su un block notes alcuni schizzi e disegni tentando di schematizzare alcuni pensieri sul modo in cui si potesse interagire (giocando) con un normale televisore da casa.
Tali appunti convinsero la Sanders a sviluppare il progetto e a depositare i brevetti di quella idea già nel 1966, inoltre la società incoraggiò Baer a continuarne lo sviluppo, mettendogli a disposizione una stanza debitamente attrezzata su indicazione delle stesso ingegnere. Dopo pochi mesi Baer aveva un puntino luminoso che si poteva muovere a piacimento sullo schermo di un normale televisore. Il generatore di allineamento Heathkit IG-62, da egli stesso realizzato per testare i televisori, rendeva ora possibile muovere il puntino bianco su schermo nero.
Berchè all'inizio degli [[anni 1980|anni '80]] [[Atari]] rese famosi nel mondo i puntini neri su schermo bianco, la tecnologia inventata da Baer fu la prima che venne utilizzata agli inizi degli anni '70 per la creazione della prima console per videogiochi nella storia: il [[Magnavox Odyssey]].
 
Ad esempio in un dipinto, una canzone, un film, un libro o un episodio TV, il pubblico non può modificare l'esito di un episodio e quindi non può intervenire attivamente sull'opera artistica. In un buon gioco invece il giocatore modifica l'esito con ogni sua azione, poiché in un videogioco l'utente è spettatore e attore allo stesso tempo.<ref name="finegamedesign"/> D'altronde Jesper Juul nella sua opera ''A Clash between Game and Narrative'' afferma che non può esistere interattività e narrazione nello stesso tempo perché è impossibile influenzare qualcosa che è già successo.<ref>{{cita libro|autore=Jesper Juul|titolo=A Clash between Game and Narrative|editore= M.A. Thesis|data=febbraio 1999|p=4|accesso=14 aprile 2017|url=https://www.jesperjuul.net/thesis/}}</ref> Nel corso della [[Game Developers Conference]] 2010, [[Warren Spector]] ha ribadito che i videogiochi non sono dei film (“Se vuoi realizzare il tuo gioco come un film, dovresti fare film”) e che questi dovrebbero offrire al giocatore sempre una grande libertà di espressione creativa; poiché l'intervento del giocatore è una delle unicità del videogioco e i giocatori sono i veri protagonisti che dovrebbero vivere la loro personale storia.<ref>{{cita web|lingua=en|url=http://news.softpedia.com/news/Warren-Spector-Game-Developers-Need-to-Embrace-The-Uniqueness-of-Their-Medium-152481.shtml|titolo= Warren Spector: Game Developers Need to Embrace The Uniqueness of Their Medium|data=17 agosto 2010|accesso=14 aprile 2017}}</ref>
Il prototipo del Magnavox Odyssey (chiamato in Sanders Brown Box oppure solo Odyssey) era già pronto nel [[1970]] e ne venne iniziata la commercializzazione in serie nel Natale del [[1972]] con un gioco di [[ping-pong]]. Si trattava in buona sostanza di un una pallina (un punto bianco su schermo nero) che veniva ribattuta orizzontalmente sullo schermo della TV da due racchette (due bastoncini bianchi su schermo nero), controllabili dai giocatori (massimo 2) con due controller (attualmente li chiameremmo [[joypad]]) con rotelle, che consentivano di muovere le racchette verticalmente.
Nell'anno di lancio l'Odyssey vendette oltre 165.000 unità, e grazie anche ad una estesa campagna pubblicitaria, l'unica e sola console casalinga per videogiochi, vendette nel secondo anno (siamo alla fine del [[1973]]) ulteriori 200.000 scatole.
 
Anche Ivan Fulco, giornalista e traduttore, ha sottolineato questa peculiarità del medium affermando che i videogiochi non sono storie spaziali ma luoghi dove vivere altre vite, ovvero brandelli della nostra vita per quanto virtuale.<ref>{{cita web|url=https://www.uagna.it/videogiochi/rubriche/i-videogiochi-sono-storie-o-esperienze-da-vivere-116087|titolo= I videogiochi sono storie o esperienze da vivere?|data=4 gennaio 2013|accesso=14 aprile 2017}}</ref> Inoltre se una storia è lineare, un videogioco è l'opposto visto che è un sistema dinamico, uno spazio di possibilità.<ref name=vid00/> Nella fattispecie una partita in un gioco è un continuo divenire, tutto è in costante mutamento, basti pensare alle migliaia di video che affollano [[YouTube]] che mostrano sequenze di gameplay sempre diverse. Tutto ciò è dovuto al fatto che le possibilità offerte da un videogioco e l'interazione dell'utente con quest'ultimo garantiscono partite uniche, originali e mai uguali per ogni giocatore.<ref>{{cita web|url=http://www.aesvi.it/cms/view.php?dir_pk=505&cms_pk=62|titolo=CULTURA DEL VIDEOGIOCO, STUDI E RICERCHE|accesso=14 aprile 2017|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20170804173244/http://www.aesvi.it/cms/view.php?dir_pk=505&cms_pk=62|urlmorto=sì}}</ref>
Nel [[1972]] Nolan Bushnell, un giovane ingegnere che lavorava in [[Ampex]] (una società che progettava circuiti integrati e nastri magnetici per la videoregistrazione), lasciò il suo impiego e fondò [[Atari]].
Bushnell con la sua nuova società si prefiggeva in pochi anni di sostituire i flipper dei bar con videogiochi a gettoni (''coin-op''). Nei primi mesi di produzione (siamo agli inizi del [[1973]]) Atari vendette circa 2000 unità del coin-op “Pong”. Un gioco molto simile al ping-pong di Baer per l'Odissey.
Sta di fatto che il coin-op Atari, nonostante sia stato commercializzato e sia apparso al pubblico dopo il lancio della console Odyssey, è passato alla storia come il primo videogioco.
Pong di Atari era un gioco destinato ai luoghi pubblici e non alle quattro mura domestiche, così anche chi non conosceva l'esistenza dei videogames (tutte le persone, eccetto 365.000 utenti Odyssey nel 1973) ebbe il primo contatto con essi grazie a Pong.
Per tale ragione Atari entrò nell'[[immaginario collettivo]] come la casa che aveva generato quel nuovo mondo del divertimento elettronico, anche se fu solo nel [[1976]] che Atari (grazie anche alla collaborazione di Activision) cominciò a commercializzare la sua versione della console casalinga, che, per ragioni di una diversa e migliore capacità pubblicitaria di Atari (più che per una effettiva qualità superiore) soppiantò immediatamente l'Odyssey della Sanders/Magnavox.
 
In definitiva un videogioco può essere paragonato a un triangolo di possibilità, con la situazione iniziale a un vertice e le conclusioni possibili lungo il lato opposto, con una miriade (idealmente un'infinità) di percorsi tra lo stato iniziale e il risultato finale.<ref name=vid00/> Attraverso l'intervento del giocatore queste possibilità si concretizzano in una sequenza di eventi e azioni ben precisa che può essere trasformata in una storia, ovvero l'esperienza di gioco può dar vita a una storia da raccontare.<ref name=vid00/> Tra l'altro [[Apple]] ha depositato (intorno al 2010) il brevetto di una tecnologia in grado di estrapolare dati da un videogioco per creare un fumetto. L'idea di base è un'applicazione in grado di connettersi al videogioco, da cui prendere immagini, dialoghi e azioni per poi organizzarli in una struttura logica per realizzare un fumetto o anche un e-book personalizzato<ref>{{cita web|url=http://www.tomshw.it/cont/news/apple-vuole-creare-fumetti-dai-videogiochi/26595/1.html|titolo=Apple vuole creare fumetti dai videogiochi|data=16 agosto 2010|accesso=14 aprile 2017|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20140203063833/http://www.tomshw.it/cont/news/apple-vuole-creare-fumetti-dai-videogiochi/26595/1.html|urlmorto=sì}}</ref>. Tale idea non fa altro che evidenziare la dinamicità propria dei videogiochi in cui gli eventi del gameplay dipendono dalle scelte, dalle azioni del giocatore, dall'intelligenza artificiale e dalle possibilità che vengono offerte.
Oggi la maggior parte degli appassionati ritengono che la Atari di Nolan Bushnell sia stata la società che ha inventato videogiochi. Ma ad una attenta lettura dei fatti, così come si verificarono, alcuni ritengono che il merito storico andrebbe attribuito a Ralph Baer.
 
=== Internet e "intelligenza connettiva" ===
== Le diverse tipologie ==
La massiccia diffusione di [[Internet]] negli [[anni 1990|anni novanta]] ha favorito una diffusione altrettanto massiccia dei videogiochi. Sul [[web]] è possibile infatti giocare allo stesso videogioco anche in gruppi composti da più persone situate in diverse postazioni sparse per il globo. Questa possibilità di dare vita ad una ''intelligenza connettiva'' (data appunto dalla interconnessione di più persone fra loro comunicanti), sembra destinata a essere presa in considerazione anche dal mondo della scuola. Si starebbe cercando, in altre parole, di dare al videogioco una funzione [[pedagogia|pedagogica]], senza destrutturarlo troppo e pur tuttavia sostituendone la componente competitiva con una meramente collaborativa. Un esempio di questo tentativo è rappresentato da ''[[Stopdisasters]]'', un videogioco on line lanciato dall'[[Organizzazione delle Nazioni Unite]] con l'intento di sensibilizzare i più piccoli sugli accorgimenti per costruire [[città]] e [[villaggio|villaggi]] più sicuri dal rischio di calamità e disastri ambientali.<ref>{{cita web|url=http://www.onuitalia.it/events/vg_sd.php|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20070928174323/http://www.onuitalia.it/events/vg_sd.php|titolo=Il video game “Stop Disasters”|accesso=14 aprile 2017}}</ref>
Il videogioco, può vantare di un numero immenso di fan, sempre in crescita, grazie alla sua versatilità.
Infatti grazie alle sue molteplici ambientazioni e stili di gioco, il videogame può riuscire a destare attenzione anche a quelle persone con gusti e sogni particolari.
Nel mondo (pardon, nei mondi) del videogame, ogni combinazione è possibile, si può fingere di guidare un carro armato, si può impersonare un detective che deve risolvere complicati enigmi con l'uso della materia grigia oppure optare per infinte scariche di piombo per distruggere il nemico. Potete simulare una corsa di [[Formula 1]] oppure divertirvi in modo molto più semplice incastrando blocchi di pietra per sfidare il tempo.
I principali gruppi nella quale si possono dividere i videogames sono due; '''simulative''' o '''arcade'''.
Un gioco ''simulative'' è un gioco basato sulla simulazione delle regole del mondo reale, chi opta per programmare un gioco orientato su questo genere sa che il giocatore vuole investire anche ore del proprio tempo giocando a qualcosa di inedito e molto difficile.
Un gioco di guida con la reale rappresentazione della fisica, oppure un gioco di guerra dove con un solo colpo la partita finisce, sono ottimi esempi.
 
===Difficoltà di gioco===
Il gioco ''arcade'' invece ne è l'esatto opposto. Chi sceglie un gioco arcade non ha voglia di cimentarsi nell'apprendimento delle meccaniche di un gioco troppo complicato, ed il suo unico desiderio è avviare il gioco e divertirsi all'istante, evitando se possibile di leggere il manuale.
La difficoltà nel proseguire o completare un videogioco è molto variabile e soggettiva. Alcuni videogiochi sono disponibili con più livelli di difficoltà per cercare di ampliare la giocabilità e rendere il gioco più accessibile possibile senza compromettere l'esperienza dei giocatori più competitivi, anche se in molti casi ciò corrisponde a una mera riduzione dei danni inflitti e un aumento dei danni subiti<ref>{{Cita web|lingua=it|url=https://www.spaziogames.it/speciali/i-videogiochi-hanno-un-serio-problema-con-la-difficolta|titolo=I videogiochi hanno un serio problema con la difficoltà|sito=SpazioGames|data=20 luglio 2023|accesso=3 febbraio 2025}}</ref>. Esistono anche giochi che si adattano al comportamento del videogiocatore e adeguano di conseguenza la difficoltà.<ref>{{Cita web|lingua=it|url=https://www.everyeye.it/notizie/12-videogiochi-bilanciamento-adattivo-difficolta-692875.html|titolo=12 videogiochi con un bilanciamento adattivo della difficoltà|sito=Everyeye Videogiochi|data=10 febbraio 2024|accesso=3 febbraio 2025}}</ref>
É possibile anche trovare dei "meticci", ovvero giochi che posseggono entrambe le caratteristiche, e la scelta di questo tipo di gioco sta comunque creando un nuovo standard; giochi come ''[[Medal of Honor]]'' e ''[[Need for Speed]]'' ne sono l'esempio.
Per onor di cronaca è giusto dire che un'utente PC (nella stragrande maggioranza dei casi) sceglierà un gioco orientato più sul simulativo, più difficile possibile, al contrario, i giochi per console sono nella maggior parte dei casi un derivato dalla tipologia arcade, ed infatti nel mercato del PC non si trovano giochi troppo frenetici,nelle console invece è difficile (se non impossibile) trovare un buon gioco di strategia (spiegato poi).
 
La difficoltà può essere percepita differentemente in base anche alle epoche e alle situazioni di contorno, come le conoscenze all'epoca del titolo e che risultano datate rispetto al periodo in cui viene giocato, o che si basano si situazioni geopoliticamente distanti dalla cultura del luogo in cui è stato distribuito o sulle possibilità ludiche a disposizione.<ref>{{Cita web|lingua=it|url=https://www.gamesurf.it/speciali/gioco/livello-difficolta-giochi-si-sta-alzando|titolo=Il livello di difficoltà dei giochi si sta alzando|sito=GameSurf|accesso=3 febbraio 2025}}</ref>
Per una conoscenza quasi perfetta del videogioco è importante vedere quali sono le classi che in linea di massima (ci sono titoli decisamente "fuori dagli schemi") si possono trovare nel mercato e che possono essere costruiti scegliendo sia il metodo simulative che arcade.
 
== Generi ==
;Giochi d'azione/avventura o Action games: Per i titoli più moderni questa tipologia di gioco è fondamentalmente l'unione di 3 subcategorie; i ''[[Videogioco a piattaforme|platforms]]'' , i [[Videogioco d'azione|giochi d'azione]] e quelli appunto d'[[Videogioco d'avventura|avventura]]. Con l'incremento della tecnologia e di un mercato sempre meno innovativo che ha la preoccupante tendenza di sviluppare sempre più seguiti, si è deciso dunque di unire questi tre differenti stili in uno solo. Il gioco di azione/avventura è caratterizzato da una giocabilità fluida, da scalate, da combattimenti ma anche da risoluzione di enigmi piuttosto semplici, da sparatorie e scene di velocità. Questa categoria è orientava verso il tipo di gioco arcade, ovvero verso uno stile veloce e frenetico, proprio per questo sono innumerevoli i titoli di questo tipo che si sono fatti strada come "titoli da avere" per chi possiede una console. Nel mondo del PC vi sono amanti del genere ma questa tipologia di gioco non è assolutamente delle più ricercate.
Come qualsiasi gioco, il videogioco può rappresentare oggetti astratti o riprodurre simbolicamente determinati contesti culturali, astraendoli dal loro ambito ed applicandoli a contesti e situazioni che possono andare dalla [[simulazione]] più fedele fino alla parodia. Dalla nascita, i videogiochi si sono costantemente evoluti formando man mano dei generi completamente diversi tra loro, con meccaniche di gioco differenti e differenti abilità richieste al giocatore. Oltre ad una naturale crescita tecnica dei giochi, l'uscita di un titolo innovativo può essere talmente diverso dal punto di vista concettuale da creare un tipo di videogioco a sé. I principali gruppi nei quali si possono dividere i videogiochi sono due: ''simulativo'' o ''[[videogioco arcade|arcade]]''.
:'''Pietre miliari:''' ''[[Tomb Raider]]'', ''[[Prince of Persia]]'', ''[[Gods]]''
Giochi di nuova generazione sono ad esempio: [[Kingdom Hearts]] e [[Paraworld]]
 
Un gioco ''simulativo'' è un gioco basato sulla simulazione delle regole del mondo reale, chi opta per programmare un gioco orientato su questo genere sa che il giocatore vuole investire anche ore del proprio tempo giocando a qualcosa di inedito e molto difficile. Un gioco di guida con la reale rappresentazione della fisica, oppure un gioco di guerra dove con un solo colpo la partita finisce, sono ottimi esempi. Il gioco ''arcade'' invece ne è l'esatto opposto. Chi sceglie un gioco arcade non ha voglia di cimentarsi nell'apprendimento delle meccaniche di un gioco troppo complicato, ed il suo unico desiderio è avviare il gioco e divertirsi all'istante, evitando se possibile di leggere il manuale.
;Sparatutto in prima persona o FPS (First-Person Shooter): Gli [[Sparatutto in prima persona|sparatutto]] sono giochi caratterizzati da uno scorrimento in soggettiva (ovvero si vedono solamente le mani e le armi del nostro [[alter ego]])e si svolgono nelle più svariate ambientazioni come spazio, prigioni, città e altre ancora. Solitamente il giocatore controlla un eroe che deve raggiungere obiettivi prefissati oppure eliminare quanti più avversari possibili mediante l'utilizzo di armi che troverà durante l'avventura. Ne esistono di ogni tipo, da quelli più goliardici a quelli orrorifici a quelli più realistici.
Segue una lista dei generi più comuni. Tra parentesi il termine [[lingua inglese|inglese]] con cui sono spesso conosciuti.
:'''Pietre miliari:''' ''[[Doom]]'', ''[[Half-Life]]'', ''[[Quake]]'', ''[[Wolfenstein 3D]]''.
 
=== Videogioco d'avventura ===
;Sportivi: I [[Videogioco sportivo|videgiochi sportivi]] sono tutti quei giochi che hanno come scopo quello di simulare nel modo più realistico possibile uno dei tanti sport. Ne esistono davvero una moltitudine, presumibilmente almeno uno per ogni sport
{{Vedi anche|Videogioco d'avventura}}
:'''Pietre miliari:''' ''[[Pro evolution soccer 5]]'', ''[[FIFA (videogioco)|FIFA]]'', ''[[Madden NFL]]'', ''[[NHL (videogioco)|NHL]]'', ''[[NBA Live]]''
Le avventure (''adventure'') sono caratterizzate da una forte componente esplorativa e narrativa. In genere sono basati sulla risoluzione di enigmi piuttosto che sulla prontezza di riflessi.
* [[Avventura testuale]] (''interactive fiction''): la situazione di gioco è descritta testualmente e i comandi sono forniti digitando semplici frasi;
* [[Avventura grafica]] o punta-e-clicca (''graphic adventure''): il gioco è strutturato in ambienti (più o meno statici) in cui bisogna raccogliere oggetti e risolvere enigmi per proseguire;
* [[Avventura dinamica]] (''action-adventure''): ibrido fra i [[Videogioco d'azione|videogiochi d'azione]] e le avventure ad enigmi. La risoluzione dei puzzle e l'esplorazione si combinano con il superamento di ostacoli e gli scontri fisici. Possono includere anche elementi GDR, simulazioni di guida ecc. giungendo potenzialmente ad inglobare una buona parte degli altri generi videoludici.
** [[Metroidvania]]: Particolari ''action-adventure'' generalmente caratterizzati da una mappa interconnessa limitata da ostacoli che possono essere superati una volta acquisiti particolari oggetti o abilità. Il nome è derivato dalle saghe capostipiti del sottogenere, [[Metroid]] e [[Castlevania (serie)|Castlevania]].
** [[Zelda-like]]: Sottogenere degli ''Action-Adventure'' in cui gli enigmi ambientali e la presenza di dungeon (anch'essi incentrati sugli enigmi) sono parte fondante del gameplay. Il nome deriva dalla saga [[The Legend of Zelda (serie)|The Legend of Zelda]] capostipite del genere.
*[[Visual novel]]: Nelle Visual Novel il giocatore gioca in prima persona nei panni del protagonista del videogioco. Il gameplay estremamente limitato, permette solo di effettuare piccole decisioni (quando proposte) che influenzano leggermente la trama solitamente lineare; Queste avventure hanno animazioni limitate e per questo si basano sui dialoghi in forma testuale che il giocatore fa scorrere premendo un solo tasto.
*[[Open world]]: elemento comune a più videogiochi di diversi generi (anche se non tutti i videogiochi di uno stesso genere sono necessariamente Open World), caratterizzati dalla grande vastità e ricchezza della [[mappa]], solitamente contenente molti [[Bioma|biomi]] con tipi di nemici differenti. Ogni zona della mappa degli ''open world'' è raggiungibile dal giocatore, dando così un grande senso di libertà e avventura che unitamente alla grafica di qualità superiore (la vastità della mappa "costringe" ad un'attenzione maggiore per la grafica in fase di sviluppo) pongono questi titoli tra i più apprezzati (a volte, purtroppo, anche a prescindere) dai videogiocatori e dalla [[critica]].
 
=== Videogioco d'azione ===
;Simulatori di guida: I [[Videogioco di guida|simulatori di guida]], anche se potrebbero entrare nella categoria degli sportivi, si sono ritagliati una buona fetta di mercato, creando una vera e propria categoria a se stante. Per simulatori di guida si intende tutti quei giochi che mettono il giocatore in condizione di provare le sue abilità facendo affidamento sia su una preparazione della vettura più o meno complicata, sia per quanto concerne la riproduzione della fisica ricreata nel gioco. Nei simulatori di guida (presenti soprattutto nel mondo del PC), si gioca con l'ausilio di volante e pedali, l'utilizzo di joypads o tastiera intaccherebbe di molto la performance del giocatore. Per fare un'esempio pratico, la sola impostazione del volante e dei pedali può richiedere una o due ore,e le corse, per i fanatici del genere, vengono eseguite mantenendo i tempi originali di una corsa vera. [[Giancarlo Fisichella]] si allenò con il gioco ''GP3'' per testare le curve, imparare le traiettorie dei tracciati e i punti di forza G nelle curve. Questo la dice lunga sulla maniacalità con il quale questi giochi vengono programmati.
{{Vedi anche|Videogioco d'azione}}
:'''Pietre miliari:''' ''[[GTR-FIA GT Racing Game]]'', ''[[Grand Prix 2]]'' e ''[[Grand Prix 4|4]]'', ''[[Grand Prix Legends]]''
[[File:OpenArena-Gargoyle.jpg|thumb|''[[OpenArena]]'', un tipico [[sparatutto in prima persona]], basato sulla rapidità di azione]]
I [[Videogioco d'azione|videogiochi d'azione]] (''action game'') sono una categoria molto vasta che include videogiochi basati sulla prontezza di riflessi e sull'agilità con i comandi. Sono in genere ricchi di combattimenti anche se includono titoli in cui l'agilità serve a evitare pericoli d'altro genere. È il genere che più si adatta a essere ibridato con altri.
 
* [[Videogioco a piattaforme]] (''platform''): incentrato prevalentemente sul superamento di ostacoli disposti nello scenario, con dinamiche molto stilizzate. Elemento fondante nel genere è la capacità del personaggio di saltare da una piattaforma all'altra (da cui il nome).
;Arcade di guida: Gli arcade di guida sono appunto giochi che prevedono la guida di un veicolo, solitamente orientati verso il divertimento puro e semplice che alla simulazione reale. Gli arcade di guida vengono spesso spacciati per simulatori di guida nei titoli per console, ma, a parte qualche opzione che permette il settaggio di alcune parti della vettura, questi giochi sono progettati per dare il massimo del loro potenziale di divertimento nel più breve tempo possibile.
* [[Picchiaduro]] (''beat 'em up''): incentrati sul combattimento a mani nude o tramite armi bianche contro uno o più avversari;
:Per fare un'esempio, in un'arcade di guida la vettura non perde controllo se durante una gara entra a contatto con l'erba, non si danneggia (o lo fa in modo molto leggero) se viene a contatto con parti solide del tracciato o altre vetture e il sistema dei guasti e del tutto secondario se non addirittura assente. Inoltre la fisica segue il modello reale ma non è ottimizzata per simulare le prestazioni come invece succederebbe in pista o su qualsiasi pista da rally.
** [[Picchiaduro a scorrimento]]: molti nemici affrontano il giocatore, il quale avanza lungo un percorso articolato.
:'''Pietre miliari:''' ''[[Gran Turismo]]'', ''[[Colin McRae Rally]]'', ''[[MotoGP]]''
** [[Picchiaduro a incontri]]: strutturato per singoli incontri (generalmente uno contro uno) contro l'IA o altri giocatori; peculiarità del genere sono le [[Combo (videogiochi)|combo]], mosse speciali realizzate con sequenze rapide e precise di tasti;
* [[Sparatutto]]: incentrati sul colpire dei nemici/bersagli a distanza, con armi di varia natura (quasi sempre da fuoco);
**[[Sparatutto in prima persona]] (''first person shooter'' – ''FPS''): sottocategoria in cui il mondo è visto dagli occhi del personaggio;
** [[Sparatutto in terza persona]] (''third person shooter – TPS''): sottocategoria in cui il mondo è visto dall'esterno del personaggio;
** [[Sparatutto tattico]]: propone battaglie con tattiche militari realistiche (quindi in genere senza una barra d'energia né vite multiple); può essere in prima (''FPTS'') o terza persona (''TPTS'');
** ''[[shoot 'em up]]:'' solitamente ha un ritmo frenetico e si basa sul combattimento massiccio con armi a distanza contro orde numerose di nemici;
** [[Run 'n' gun]]: si può correre e sparare, nel senso che si controlla un personaggio appiedato con varie possibilità di movimento (salto, schivata) e spesso anche in grado di fermarsi.
* [[Videogioco stealth]]: gioco d'azione caratterizzato da ritmi generalmente più lenti (ma con eccezioni). La caratteristica principale è la necessità di non esser notati dai nemici, allo scopo di evitarli o ucciderli di soppiatto.
* [[Videogioco di sopravvivenza]]: in cui l'obiettivo principale del giocatore è riuscire a sopravvivere all'ambiente circostante, procurandosi delle provviste.
* [[Survival horror]]: il giocatore deve sopravvivere in un'atmosfera paurosa e cupa, quasi sempre accompagnata da creature e mostri presenti nell'ambiente circostante, il tutto influirà sulla sopravvivenza del giocatore.
 
==== Online ====
;Strategici in tempo reale: Gli [[Videogioco strategico|strategici]] in generale sono giochi creati per l'utente PC. Lo [[Strategia in tempo reale|strategico in tempo reale]] mette il giocatore al comando di truppe militari, sia esse storiche, contemporanee o [[fantasy]]. Lo scopo del gioco è differente da titolo a titolo. In alcuni giochi lo scopo è preparare una campagna su una mappa strategica e comandare poi le proprie unità sul campo, oppure in altri la mappa non esiste, e lo scopo è vincere le battaglie di volta in volta sempre più difficili. Si dice "in tempo reale" perché il gioco nel tempo è dinamico, ovvero i due o più giocatori che si stanno fronteggiando sulla mappa muovono le loro unità tutti contemporaneamente, a differenza dagli strategici a turni dove ogni giocatore muove le unità a turno, appunto.
*[[Battle royale (videogiochi)|Battle royale]]: I Battle royale sono un insieme di videogiochi generalmente [[Online e offline|online]], in cui una grande quantità di giocatori (spesso oltre il centinaio) competono in una o più sfide (come gare, sopravvivenza in campo bellico, sfide di abilità, sfide al minuto o altro) procedendo all'eliminazione dei giocatori finché non ne rimarrà uno solo, il vincitore.
:'''Pietre miliari:''' Tutta la serie''[[Total War]]'', ''[[Dune]]'', tutta la serie ''[[Starcraft]]'', tutta la serie''[[Warcraft]]'', ''[[Command & Conquer]]'', ''[[Age of Empires]]'', ''[[Black and White]]''
 
=== Videogioco di ruolo ===
;Strategici a turni: Gli [[Videogioco strategico a turni|strategici a turni]] hanno esattamente gli stessi scopi di quelli in tempo reale ma con un'enorme differenza in termini di meccanica di gioco. Se nel gioco in tempo reale, il tempo rappresentato nel gioco passa, in quelli a turni il tempo di gioco passa solo quando il giocatore ha completato le proprie mosse e decide di avanzare. Immaginateli come una partita a scacchi, se nel primo caso ogni giocatore può muovere liberamente, in questa tipologia di gioco, prima muove un giocatore poi l'altro. Anche qui l'ambientazione è vastissima. Si possono trovare dei giochi con uno sfondo storico (la [[seconda guerra mondiale]] è di gran lunga la più blasonata), oppure futuristico o ''[[Fantasy]]''.
{{Vedi anche|Videogioco di ruolo}}
:'''Pietre miliari:''' Tutta la serie ''[[Civilization]]'', ''[[X-COM]]'', ''[[Steel Panters]]'', ''[[Bombing the Reich]]'', La serie per GameBoy ''[[Advance War]]''
I [[Videogioco di ruolo|videogiochi di ruolo]] o GdR (''computer role playing game'' - ''CRPG'') riprendono gli elementi tipici dei [[Gioco di ruolo|giochi di ruolo]] con carta e penna alla ''[[Dungeons & Dragons]]'': importante componente narrativa, interpretazione e sviluppo di uno o più personaggi, ruoli e classi diversificati in combattimento. Rientrano nella categoria però anche videogiochi in cui l'interpretazione e la narrativa sono secondari rispetto allo sviluppo del personaggio.
 
* [[Action RPG]]: ibrida con i [[Videogioco d'azione|videogiochi di azione]], prevedendo generalmente combattimenti rapidi e in tempo reale;
;Gestionali: I [[Videogioco manageriale|videogiochi gestionali]] sono creati con lo scopo di intrattenere l'utente con tematiche prettamente manageriali. Le situazioni sono delle più disparate, vi sono giochi gestionali dove si deve gestire un ristorante, un popolo, una città, una squadra di calcio,un'industria, dei sistemi di trasporto e persino una prigione. Il gioco gestionale è creato per utenti PC, ma alcuni di questi hanno subito dei ''reporting'' (ovvero l'azione di riportare su console un gioco programmato per PC, o viceversa). Vi sono molti di questi giochi in commercio perché, come per lo strategico, il gestionale è il tipo di gioco che serve da trampolino di lancio per un programmatore novizio, sul quale sa di potere fare a meno di una grafica mozzafiato e di potersi giostrare con la propria creatività come desidera.
**[[Souls-like]]: Particolare sottogenere degli Action RPG, solitamente in terza persona, con elementi GDR estremamente avanzati. Le ambientazioni dei Souls-like sono generalmente di stampo fantasy-medievale. Il nome deriva dalle saghe ''[[Souls (serie)|Souls]]'' capostipiti del loro sottogenere.
:'''Pietre miliari:''' Tutta la serie ''[[Sim City]]'', ''[[The Sims]]'' 1 & 2, Tutta la serie ''[[Tycoon]]'', Tutta la serie ''[[Populous]]''
* [[Videogioco di ruolo alla giapponese]] (''Japanese role playing game'' – ''J-RPG''): GdR giapponesi che si differenziano principalmente per i combattimenti svolti a turni in una mappa separata rispetto a quella in cui ci si sposta;
* [[Roguelike]]: particolari GdR in cui lo sviluppo del personaggio viene annullato in caso di morte; in genere prevede anche che le mappe siano generate casualmente e i movimenti siano a turni. Il nome deriva da ''[[Rogue (videogioco)|Rogue]]'', videogioco capostipite del sottogenere.
* [[Dungeon crawler]]: Sottogenere GdR che presenta molte somiglianze con i Roguelike, differenziandosi da essi per l'ambientazione [[fantasy]] e per la presenza di labirinti noti come Dungeons, fortemente inspirati dal fantasy ''[[Dungeons & Dragons]]''.
 
==== Online ====
;Simulatori di volo: I [[Simulatore di volo|simulatori di volo]] si possono dividere in due grandi categorie; "simulatori di volo militare" e "simulatore di volo civile"'. Vi sono anche giochi prettamente arcade che toccano il mondo dei combattimenti aerei, ma questa tipologia è creata per un'utente che ama comunque gli apparecchi aerei e le tematiche annesse al volo. Su questa categoria esistono molti aneddoti, è forse quella più maniacale attualmente su mercato. Il manuale di gioco di ''[[Falcon 4.0]]'' pesava circa 1,2 kg, e il gioco ''[[X-plane]]'' è un programma "vestito da videogames" che è stato utilizzato per disegnare, modificare e testare virtualmente i nuovi aerei della [[NASA]]. Il simulatore di volo deve essere giocato con joystick e pedali/timone per dare un'esperienza del tutto avvincente.
* [[MMORPG]] (''massively multiplayer online role playing game''): videogiochi di ruolo in cui il mondo di gioco è condiviso tra numerose persone online; possono essere più o meno elaborati e prevedono uno sviluppo del personaggio più lento e meccanismi di interazione con gli altri giocatori (gilde, [[Player versus player|PvP]]);
:'''Pietre miliari:''' Tutta la serie ''[[Flight simulator]]'', ''[[X-Plane 8]]'', ''[[Sturmovik IL2]]'', ''[[Falcon 4.0]]'' (prima edizione)
* [[Multi User Dungeon|MUD]] (''multi-user dungeon''): [[gioco di ruolo online]] che fa uso di software per generare i [[Glossario dei giochi di ruolo|dungeon]], le città o altre zone in cui gli avventurieri possono interagire e combattere.
 
=== Videogioco di simulazione ===
;Videogiochi di ruolo o GdR (o RPG da Role Playing Game, in inglese): I [[videogioco di ruolo|videogiochi di ruolo]] sono caratterizzati dalla crescita dinamica del personaggio che andremo a creare all'inizio della nostra avventura. Il nostro personaggio avrà delle abilità e delle caratteristiche a seconda del titolo scelto, ma perlopiù, solitamente si prende riferimento dal [[gioco di ruolo]] da tavolo ''[[Dungeons & Dragons]]'' ovvero si usano attributi come forza, destrezza, velocità, resistenza e altri per fronteggiare l'avventura. Il [[personaggio giocante]] (abbreviato in "PG" o in "PC" dall'[[lingua inglese|inglese]]: ''Player Character''), gestito dal giocatore, riceve dai [[Personaggio non giocante|personaggi non giocanti]] (abbreviato "PnG", oppure NPC dall'inglese ''Non-Playing Characters'') delle missioni (o ''Quest'' in inglese) che porteranno avanti la fitta trama. Alcune possono essere principali e cioè indispensabili per andare avanti nella storia, altre secondarie, e cioè non indispensabili per finire il gioco, ma non per questo meno profonde. Le missioni e i PnG contribuiscono a creare un mondo credibile, dove il personaggio del giocatore vive e si confronta. Più l'avventura avanza, più il personaggio diventa forte, trovando anche armi, magie ed armature più potenti per battere nemici sempre più forti. Detto questo però non lo si deve confondere come un banale gioco d'azione in cui bisogna uccidere più mostri possibili. Il videogioco di ruolo infatti prevede moltissimo dialogo fra i vari personaggi, enigmi, e spesso delle scelte morali che il personaggio dovrà compiere. Il videogioco di ruolo è solitamente ambientato in un mondo fantasy, ma comunque non mancano titoli ambientati nel futuro o con diverse atmosfere; ''Deus Ex'' ad esempio è ambientato in un futuro cyberpunk.
{{Vedi anche|Videogioco di simulazione}}
:'''Pietre miliari:''' Tutta la serie ''[[The Elder Scrolls]]'', tutta la [[serie Baldur's Gate]], tutta la serie ''[[Gothic]]'', ''[[Deus Ex]]'' 1 & 2, ''[[Icewind Dale]]'', ''[[Neverwinter Nights]]''
[[File:Arcade-20071020-a.jpg|thumb|Due bambine che giocano in una macchina simulata]]
[[Simulazione|Simulano]] (''simulation video-game'') un aspetto della realtà che possa intrattenere il giocatore richiedendo un misto di strategia, fortuna, abilità. Categoria molto ampia e differenziata che spazia dalla simulazione di guida di veicoli alla simulazione economica, alla simulazione di rapporti sociali. Per tale ragione sono generalmente utilizzate le sottocategorie più che la categoria generale.
* [[Simulatore di guida]]: videogioco di guida in cui alcuni aspetti sono trattati in maniera realistica (sistema di guida, forze di attrito o accelerazione, danni ai veicoli, condizioni atmosferiche). Possono essere videogiochi o dei cabinati con riproduzione degli [[Cabina di pilotaggio|abitacoli]]. I più diffusi oltre quelli di automobilismo sono i [[Simulatore di volo|simulatori di volo]] (con battaglie o pura simulazione con decolli e atterraggi), [[Simulatore di navi|simulatori navali]] e [[Simulatore di sottomarini|sottomarini]], simulatore di treni e simulatori di mezzi agricoli;
* [[Simulatore di vita]] (''life-sim''): videogiochi in cui si controlla uno o più individui dalla nascita alla morte; possono essere basati sulla simulazione di aspetti sociali come in [[Little Computer People]] e [[The Sims (serie)|The Sims]] o simulare aspetti biologici ed evolutivi come in ''[[Spore (videogioco 2008)|Spore]]'', più recentemente è stato coniato il temine "cozy game" per quei giochi simulatori di vita con particolare focus sul rilassamento e sulla conduzione non-violenta, come [[Animal Crossing: New Horizons]]
* [[Videogioco gestionale]] o manageriale: (Rientra solitamente anche nel genere dei [[videogiochi strategici]]) simulano un'attività su cui il giocatore ha un controllo completo dal punto di vista [[Economia|economico]]-amministrativo-[[Decisione|decisionale]]; il termine manageriale è usato in ambito sportivo, mentre quello gestionale per altri contesti; non si ha il controllo delle singole unità come negli [[Videogioco strategico in tempo reale|RTS]] puri, ma un controllo indiretto;
** [[Videogioco sportivo manageriale]]: i videogiochi manageriali si focalizzano sulla gestione di una [[Squadra motoristica|scuderia]] o [[Squadra (sport)|squadra]] potendo ad esempio fare acquisti, contrattare con gli sponsor, disputare varie competizioni (a volte permettendo al giocatore di prendere il controllo dei personaggi rientrando anche nella categoria degli [[Videogioco sportivo|sportivi]]); ne esistono di varia natura: calcio, automobili, ciclismo, pallacanestro, hockey su ghiaccio;
* [[God game|Videogioco di divinità]] (''god game''): simulazione di un ambiente o intero mondo con cui il videogiocatore interagisce interpretando un [[dio]]; i videogiochi di questo tipo rientrano molto spesso anche nel genere [[Videogioco strategico|strategico]] o [[Videogioco gestionale|gestionale]].
* [[Sandbox]]: Genere di videogiochi in cui il giocatore può costruire, progettare o modellare una [[mappa]] (spesso illimitata) con [[Infrastruttura|infrastrutture]] e/o [[terraformazione]]. A seconda del titolo, un videogioco sandbox può avere caratteristiche degli adventure, dei life-sim, dei gestionali, dei platform e altri.
 
=== Videogioco sportivo ===
;MMORPG (massive-multiplayers-online-role-playing-game): I [[MMORPG|Giochi di ruolo online multiplayer di massa]] sono forse quelli più avvincenti nati pochi anni fa con lo sviluppo di [[internet]]. La piccola-grande differenza da un gioco di ruolo normale, è che con questa tipologia di gioco si può giocare in internet con altri potenziali migliaia di giocatori. L'avventura di gioco è decisamente molto più lunga, non esiste una vera e propria fine e il giocatore è spesso libero di fare ciò che vuole, tenendo ovviamente conto di una trama principale che comunque può ignorare. Ci sono anche differenti tipologie di giochi online multiplayer di massa (MMOG), ma il gioco di ruolo è decisamente quello più blasonato.
{{Vedi anche|Videogioco sportivo}}
:'''Pietre miliari:''' ''[[Star Wars Galaxies]]'', ''[[World of Warcraft]]'', ''[[Ultima Online]]''
Videogiochi che simulano [[Disciplina sportiva|discipline]] sia di squadra che individuali in cui il giocatore prende attivamente il controllo degli [[Atleta|atleti]]/piloti durante le competizioni. Si differenziano in base allo sport:
* [[Videogioco di calcio]]: dedicato all'omonima disciplina, si può prendere il controllo di ogni giocatore della squadra disputando amichevoli, tornei, campionati;
* [[Videogioco di guida]] (''racing game''): il giocatore deve pilotare un veicolo, ad esempio auto o moto, in una gara per battere gli avversari umani o IA; si differenziano dai simulatori di guida per la loro natura arcade;
* Altri sport: [[baseball]], [[football americano]], [[golf]], [[hockey]], [[pallacanestro]], [[skateboard]], [[tennis]], [[wrestling]] (a volte rientrano anche tra i picchiaduro).
 
=== Videogioco di strategia ===
== Conseguenze psicologiche ==
{{Vedi anche|Videogioco di strategia}}
Una recente ricerca dell'università dello [[Iowa]], pubblicata sul ''Journal of Experimental Social Psycology'', è giunta alla conclusione che chi gioca con videogame violenti diventa meno sensibile alla [[violenza]] presente nel mondo reale. L'85% dei videogiochi conterrebbe scene violente; la "desensibilizzazione" viene spiegata come una "una riduzione delle [[emozione|emozioni]] in reazione ad atti violenti reali". Utilizzare i giochi più violenti porterebbe non solo ad essere più violenti ma più [[aggressività|aggressivi]], [[intolleranza|intolleranti]] e meno [[altruismo|altruisti]].
[[File:Wesnoth-1.3.4-g.jpg|thumb|''[[Battle for Wesnoth]]'', un tipico [[videogioco strategico a turni]], basato sul ragionamento]]
Videogiochi in cui le decisioni di un giocatore hanno un grande impatto sul risultato. Il giocatore è incaricato della microgestione, di unità ed abilità durante i combattimenti, oltre che una parte
gestionale-economica di macrogestione. La componente strategica può essere più o meno marcata in favore di una componente casuale.
* [[Videogioco strategico in tempo reale]] (''real time strategy'' – ''RTS''): l'azione di gioco è continua e le decisioni devono essere prese rapidamente;
* [[Videogioco strategico a turni]] (''turn based strategy'' – ''TBS''): l'azione di gioco è organizzata in turni, ossia agisce un giocatore alla volta e si ha un tempo maggiore per le decisioni.
 
==== Online ====
Nella ricerca sono stati scelti 257 studenti di College (124 uomini e 133 donne) ai quali è stato chiesto di giocare a videogame a scelta : alcuni violenti (''[[Carmageddon]]'', ''[[Duke Nukem]]'', ''[[Mortal Kombat]]'' e ''[[Future Cop]]'') e altri non violenti (''[[Glider Pro]]'', ''[[3D Pinball]]'', ''[[3D Munch Man]]'' e ''[[Tetra Madness]]''). Ai soggetti per tutta la durata dell'esperimento sono stati controllati i battiti [[cuore|cardiaci]] e la reattività [[epidermide|epidermica]]. Dopo la "prova" ai volontari è stato chiesto di sedersi a guardare un [[video]] di 10 minuti contenente scene di [[violenza]] reali.
*[[MOBA]] (''multiplayer online battle arena''): i MOBA sono un sottogenere di videogiochi strategici in cui due squadre di giocatori combattono al fine di proteggere la propria base e distruggere quella avversaria.
 
=== Party ===
Gli studiosi si sono accorti che coloro che avevano scelto videogiochi violenti hanno avuto una reazione emotiva assai minore alle immagini del video rispetto a quelli che avevano interagito con giochi non violenti. Raccolti tutti i dati dei test, lo scenario che gli psicologi propongono è allarmante: sarebbero sufficienti 20 minuti di videogames violento per diventare meno sensibili alle brutalità del mondo reale. Ma gli psicologi si sono spinti oltre nelle loro conclusioni, definendo l'intera società del divertimento multimediale come una «macchina per la desensibilizzazione sistematica dell'individuo».<REF>[http://www.repubblica.it/2005/i/sezioni/scienza_e_tecnologia/videogiochi/videogames-e-violenza/videogames-e-violenza.html Articolo di ''[[La Repubblica]]'']</REF>
{{Vedi anche|Videogioco party}}
 
I [[Videogioco party|videogiochi party]] sono videogiochi costituiti da una serie di [[Minigioco|minigiochi]] di breve durata, pensati principalmente per il [[multigiocatore]].
==Voci correlate==
 
=== Casual game ===
*[[Consolle]]
{{Vedi anche|Casual game}}
*[[Consolle portatile]]
*[[Gioco]]
*[[Informatica]]
*[[Storia dei videogiochi]]
**[[Crack dei videogiochi del 1977]]
**[[Crack dei videogiochi del 1983]]
*[[Tipi di videogiochi]]
 
I [[casual game]] sono un genere di videogiochi caratterizzati da una struttura semplice, dalla breve durata e dal minore impegno e concentrazione richiesti al giocatore. Sono più comuni su dispositivi [[Telefono cellulare|Mobile]] e [[Personal computer|PC]] (in questi ultimi spesso ve ne sono di preinstallati)
== Bibliografia ==
 
*''La terza fase'' ([[Raffaele Simone]] - [[Laterza]])
=== Videogioco rompicapo ===
*''I videogiochi e cultura della simulazione'' ([[Gianfranco Pecchinenda]] - [[Laterza]])
{{Vedi anche|Videogioco rompicapo}}
*''Semiotica dei videogiochi'' ([[Massimo Maietti]] - [[Unicopli]])
I rompicapo (''puzzle game'') sono videogiochi basati esclusivamente su uno o più enigmi che mettono alla prova l'ingegno e il ragionamento del giocatore. Molti altri generi includono la risoluzione di puzzle, ma questo tipo di giochi ne fanno il fulcro dell'esperienza. Si adattano in modo particolare ai dispositivi [[Telefono cellulare|mobile]].
*''Tomb Raider, o il destino delle passioni. Per una sociologia del videogioco'' - ([[Domenico Carzo]] e [[Marco Centorrino]] - [[Guerini e Associati]])
 
*''Videogiocando si impara. Dal divertimento puro all'insegnamento apprendimento'' ([[Italo Tanoni]] - [[Erickson]])
=== Videogioco musicale ===
*''Per una cultura dei videogames : teorie prassi del videogiocare'' (a cura di [[Matteo Bittanti]] - Unicopli)
{{Vedi anche|Videogioco musicale}}
*''Nuovo manuale di didattica multimediale'' ([[Roberto Maragliano]] - [[Laterza]])
Videogiochi basati sulla [[musica]] in cui il videogiocatore deve seguire il ritmo della canzone tramite una sequenza di movimenti, tasti, accordi. Possono richiedere hardware specifico per il gioco come [[Controller (videogiochi)|controller]] a forma di strumento musicale, microfoni o rilevatori di movimento. I videogiochi di ballo rientrano anche tra gli [[exergaming]].
*''Mi gioco il Cervello: Nascita e furori dei videogiochi''. ([[Francesco Alinovi]] - [[Liocorno Editore]])
 
*''L'ottava arte – da PacMan® a Lara Croft®, breve storia dei videogiochi''. ([[Paolo Cupola]] - [[Domino/Avallardi]])
=== Videogioco educativi ===
{{vedi anche|Videogioco educativo}}
Categoria di videogiochi in cui il ruolo ludico non è più lo scopo centrale della produzione, ma il gioco diviene lo strumento per fini [[Educazione|educativi]] o [[Formazione|formativi]] ([[edutainment]]) e sono quindi rivolti solo a determinate fasce di persone (che possono essere bambini, dipendenti, militari o altri).
* [[Videogioco educativo]] (''serious game, edugame''): lo scopo principale di questi videogiochi è l'educazione o lo sviluppo di determinate capacità (ad esempio logico-matematiche o linguistiche); rientrano nella categoria anche software di simulazione usati in ambiti specifici come per la formazione aziendale o in contesto militare;
* [[Videogioco a quiz]]: costituiti da una serie di domande a risposta multipla su una tematica specifica o generale;
* [[Exergaming]]: coniugano il divertimento allo svolgimento di esercizi fisici; utilizzano spesso [[Controller (videogiochi)|rilevatori di movimento]] per valutare il risultato.
 
=== Videogioco per adulti ===
Sono raccolti varie categorie di videogiochi che hanno tematiche [[Sessualità|sessuali]] predominanti e non adatti ai giovani, generalmente tali videogiochi rientrano anche sotto altri generi. Le tematiche erotiche e sessuali vengono spesso confusi come un unico genere, proprio per le tematiche che propongono al pubblico.
* [[Videogioco erotico]] (''erotic video game''): videogiochi che ruotano intorno all'eccitazione sessuale con allusioni e immagini erotiche ma non presentano scene di sesso esplicito;
* [[Videogioco pornografico]] (''sex video game''): videogiochi il cui contenuto sessuale è esplicito e centrale.
 
== Meccaniche di controllo ==
I videogiochi possono essere controllati in modi molto differenti e in alcuni casi è possibile usufruirne in modi differenti come nel caso di [[Half-Life 2]] che a seconda della fase di gioco si deve o può utilizzare una o l'altra meccanica; le meccaniche di gioco principali sono:
*''Testuale'' in questo caso è obbligatorio avere una tastiera per inserire il testo o metodi analoghi per poter inserire del testo, il quale caratterizza la meccanica di gioco, come nelle [[Avventura testuale|avventure testuali]] tipo [[Curses (videogioco)|Curses]] o varianti testuali di giochi su binari come [[The Typing of the Dead]]
*''Punta e clicca'' il giocatore muove un puntatore, il quale a seconda del comando e all'oggetto selezionato si avranno delle azioni specifiche del personaggio di gioco, questo schema è tipico delle [[Avventura grafica|avventure grafiche]], come [[The Dig]] e [[The Neverhood]].
*''Controlli tank'' o ''Controlli 3D'' schema di controllo dove il movimento del personaggio è legato alla direzione in cui il personaggio sta guardando, piuttosto che alla direzione della telecamera in terza persona che può essere fissa o ad inseguimento, questa denominazione "tank" deriva dalla somiglianza dei movimenti del personaggio con quelli di un carro armato, un esempio di gioco che utilizza tale meccanica è [[Tomb Raider]] e [[Dino Crisis]],<ref>{{Cita web | url=https://www.spaziogames.it/notizie/controlli-tank-non-erano-affatto-terribili-secondo-i-giocatori | titolo=I controlli tank non erano affatto terribili, per i giocatori | sito=[[spaziogames]] | lingua=it }}</ref> inoltre sono caratterizzati per un puntamento automatico o con una fase di puntamento manuale (variando l'inclinazione con su e giù) che inibisce il movimento come nel caso di [[Resident Evil]] nella sua versione occidentale.
*''Controllo direzionale'' o ''Controlli 2D'' o ''Piano orizzontale o verticale'' (movimento o puntamento) lo schema di controllo dove il personaggio si muove in relazione alla telecamera in terza persona fissa o ad inseguimento, con il personaggio che proseguirà andando nella direzione della levetta analogica in relazione alla schermata di gioco, come nel caso di [[Silent Hill 4: The Room]] o nei giochi calcistici. inoltre sono caratterizzati per un puntamento automatico o con una fase di puntamento manuale (variando l'inclinazione con su e giù) che inibisce il movimento. I maggiori esponenti di questa meccanica di controllo sono i [[Shoot 'em up]], [[Videogioco a piattaforme|videogiochi a piattaforme]], [[Videogioco gestionale|gestionali]] e [[Videogioco strategico in tempo reale|RTS]], a volte vengono definiti controlli direzionali come nel caso di [[DOOM]] che sono in prima persona che richiedono solo la tastiera o la croce direzionale del gamepad per potersi muovere oppure questi controlli servono per camminare e saltare come nel caso dei [[picchiaduro]] o per poter puntare come nei sparatutto su binari come [[The House of the Dead]] (in questo caso è possibile utilizzare anche la [[pistola ottica]]). Alcuni giochi permettono sia il movimento che il puntamento con la sola tastiera o croce direzionale o levetta, come nel caso di [[Metal Slug]], questo perché il movimento è limitato in due direzioni (destra sinistra) e l'inclinazione del puntamento è legato al movimento e limitato a poche inclinazioni, altri giochi alternano il movimento al puntamento come nel caso di [[Metroid: Other M]] o alcuni videogiochi d'azione come [[Metal Gear Solid]]. I giochi di guida utilizzano una meccanica che rientra in questo schema, dato che necessitano solo della croce direzionale o levetta per svoltare a destra o sinistra (o cambiare corsia), mentre per avanzare o arretrare è necessario o la croce direzionale o levetta o dei tasti o grilletti dedicati, mentre la telecamera è vincolata alla direzione del mezzo.
*''Piano orizzontale e verticale'' in questo caso il personaggio deve potersi sia muovere su due assi del piano (avanti, indietro, spostamento verso destra e sinistra) che puntare tramite due assi d'inclinazione (svolta destra e sinistra e inclinazione dello sguardo), tale schema è tipico dei [[sparatutto in prima persona]] come [[Quake]] e [[sparatutto in terza persona]] come [[Mafia: The City of Lost Heaven]] o [[Videogioco d'azione|alcuni videogiochi d'azione]] come [[Metal Gear Solid V: The Phantom Pain]], ma viene utilizzato anche in alcuni sparatutto su rotaia come [[Sin and Punishment]] (permettendo il controllo indipendente tra il puntamento e lo spostamento del personaggio nella scena durante il proseguimento automatico). Alcuni di questi giochi permettono l'uso della [[pistola ottica]] per il puntamento, mentre il movimento è sempre legato alla croce direzionale o alla levetta di movimento, come nel caso di [[Conduit 2]], [[Metroid Prime 3: Corruption]], [[Resident Evil 4]] (edizione Wii), [[Resistance 3]] e [[Killzone 3]], dove il puntamento nello schermo ha due fasi, uno dove il puntatore ricade nella zona centrale e non comporta nessuna rotazione della visuale o rotazione del personaggi, mentre quando il puntatore ricade nella zona più esterna si ha anche la rotazione destra o sinistra e l'inclinazione su o giù. I [[Simulatore di volo|simulatori di volo]] utilizzano una meccanica che rientra in questo schema, dato che necessitano sia di controlli di puntamento per [[beccheggio]] che [[imbardata]], sia controlli di movimento quali il [[rollio]], in questo caso la croce direzionale o levetta è generalmente utilizzata per rollio e beccheggio, andando a simulare lo spostamento (inclinazione) della [[barra di comando]], mentre altri tasti sono utilizzati per l'imbardata e simulare la rotazione (sull'asse verticale) della barra di comando.
*''Gestualità'' si utilizza una periferica specifica come il sensore di movimento quale il [[Microsoft Kinect]], altro esempio è il [[Power Glove]] oppure si utilizza una Webcam quale l'[[EyeToy]], [[PlayStation Eye]] e [[PlayStation Camera]] abbinati o meno con il [[playStation Move]], in alternativa dei gamepad muniti di sensori atti allo scopo ([[telecomando Wii]], [[sixaxis]] e [[dualShock 3]]), come accelerometri o giroscopi, in questo caso il giocatore tramite dei movimenti codificati, va ad attivare dei comportamenti nel gioco, tale sistema con periferiche dedicate può essere utilizzato anche nei giochi con controlli tradizionali (gamepad) ed in questo caso le gestualità sono utilizzate in modo limitato per funzionalità accessorie.
*''Movimento spaziale 3D'' scenario tipico dei sistemi [[Realtà virtuale|VR]], dove il puntamento è legato al movimento della testa, mentre lo spostamento può essere tramite movimento continuo tramite croce direzionale, leva analogica o tapis roulant a 360°, oppure tramite salti/teletrasporto, alcuni visori possono consentire movimenti del capo quali le testate, come nel caso del [[PlayStation VR]], tali visori possono essere associati a controlli tradizionali (gamepad) o controller spaziali (che permettono di muovere le mani nell'ambiente 3D del gioco), inoltre a seconda della tipologia di sistema VR è possibile giocare da seduti o integrare i movimenti del corpo (abbassarsi o fare piccoli scarti laterali o frontali).
 
==Modalità di gioco==
I videogiochi possono essere usufruiti in vario modo, alcuni di essi permettono più modalità.
 
Una delle modalità principali è il [[giocatore singolo]], dove il giocatore (da solo o in squadra con giocatori controllati dalla CPU) affronta un avversario o un gruppo di avversari controllati dal computer. In alcuni giochi non è presente l'avversario, ma uno scenario, oppure il giocatore deve superare delle prove di abilità, le quali possono essere a tempo o meno. Generalmente si ha una vista a schermo intero, ma alcuni titoli sono del tipo a schermo diviso dinamico come nel caso della serie [[Dragon Ball Z: Super Butōden]] o permanentemente diviso qualora il gioco prevede il controllo simultaneo di vari ambiti, oppure una vista in dettaglio e l'altra sulla situazione in generale con una mappa/tracciato come nei giochi del tipo [[4X (videogiochi)|4X]].
 
Un'altra modalità principale è il [[multigiocatore]] del tipo cooperativo o competitivo. Può svolgersi su una macchina unica oppure su più macchine connesse con qualche forma di [[rete informatica]].
Su macchina unica può fare uso di [[schermo diviso]] o [[multi-monitor]], in altri casi invece è normale che rimanga con un'unica schermata di gioco, ad esempio nel caso dei [[picchiaduro a incontri]] (giocando in due la schermata rimane unica).
Il gioco su più macchine può essere in [[rete locale]] (cablata o senza fili, con uno o più giocatori per macchina; nel caso le macchine connesse siano superiori a due si possono organizzare [[LAN party]]), oppure si può [[Gioco in rete|giocare online]] (con uno o più giocatori per macchina). Esiste anche una soluzione intermedia, dove i giocatori in LAN sono connessi online, in modo da garantire una migliore coordinazione nel gruppo di giocatori alleati in giochi a squadre online.
 
Esistono molte sottocategorie del genere multiplayer, la prima a essere sviluppata è quella a due giocatori in modalità sfida (1 vs 1), già presente in giochi storici come ''[[Tennis for Two]]'' e ''[[Spacewar!]]''.
I titoli con modalità multigiocatore, nel caso essi siano del tipo [[multipiattaforma (videogiochi)|multipiattaforma]], possono consentire una [[interoperabilità]] trasversale più o meno estesa, che permette il [[cross-play]] tra macchine differenti ([[Console (videogiochi)|Console]], [[console portatile]], [[handheld computer]], [[personal computer]] e [[telefono cellulare]]/[[smartphone]]).
 
Esistono anche altre modalità, come quella senza giocatori o CPU vs CPU o AI vs AI, dove il gioco viene eseguito in una modalità simulazione di partita o partita dimostrativa (non prederminata o non registrata). Esistono anche soluzioni che operano solo in questo modo, come il [[gioco della vita]].
 
La maggior parte dei titoli può essere eseguita "in locale" in modalità fissa o portatile, come avveniva tradizionalmente. Con questo sistema il software del gioco viene eseguito nella macchina in uso dal giocatore e l'eventuale connessione internet viene sfruttata per lo scambio dati delle varie azioni ed eventi con gli altri giocatori, se si fa uso della modalità multigiocatore online.
Nel terzo millennio è comparso il [[cloud gaming]] (o gioco in streaming, gaming on demand, o gaming as a service) dove il videogioco non viene eseguito nella macchina del giocatore, ma nei server in remoto, i quali ricevono (comandi) e trasmettono (video) un flusso di dati con l'utente.
Alcuni giochi hanno un funzionamento ibrido, dove l'esecuzione è in locale, ma i progressi sono salvati in remoto; un esempio al riguardo è ''[[Gran Turismo Sport]]'', il quale al termine del servizio online ha ricevuto un aggiornamento che ha permesso il suo utilizzo completamente offline (ad eccezione delle modalità che funzionavano esclusivamente online).<ref>{{cita web |url=https://multiplayer.it/notizie/gran-turismo-sport-server-offline-ma-ultima-patch-mette-sicuro-vostri-salvataggi.html |titolo=Gran Turismo Sport: i server sono offline ma l'ultima patch mette al sicuro i vostri salvataggi |accesso=21 novembre 2024}}</ref>
 
Le due modalità di gioco hanno rispettivi vantaggi e svantaggi, con rispettive richieste minime, infatti nel gioco in locale è necessario un hardware con specifiche caratteristiche prestazionali ed eventuali funzioni/caratteristiche per poter usufruire il titolo; mentre il gioco in streaming ha richieste hardware molto esigue, ma richiede una connessione internet ad alta velocità e relativi abbonamenti attivi per internet e servizi di gioco in streaming.
Le due modalità hanno problematiche specifiche; i giocatori in locale corrono il rischio di problemi hardware (usura e rotture), mentre per il cloud gaming le problematiche sono principalmente legate al servizio, quindi alla connessione internet (con relativo impatto sulla qualità video e latenza dei comandi ed eventuale possibilità di giocare) e dei server remoti (durata del servizio in streaming), con problematiche hardware limitate principalmente al [[controller (videogiochi)|controller]] e secondariamente al monitor/TV e modem.
Di conseguenza anche i vantaggi delle relative modalità sono differenti, infatti chi gioca in locale ha una stabilità di gioco e qualità mediamente superiore, oltre ad essere completamente indipendente (ad eccezioni delle modalità di gioco online); mentre chi gioca in streaming ha una versatilità di gioco massima, con la possibilità di usufruire ovunque dei propri titoli.
 
==Trucchi e hack==
Alcuni videogiochi danno la possibilità di usare i [[Trucco (videogiochi)|trucchi]] (cheat) che permettono di alterare alcune parametri di gioco, come la vita, la potenza o altro, tra i trucchi più famosi si ha il [[codice Konami]], utilizzato su tanti giochi sia nella sua iterazione originale, sia come effetto opposto.
 
Generalmente il trucco viene utilizzato per ottenere un vantaggio e rendere il gioco più facile, permettendo anche di superare punti difficili, ma in alcuni casi i trucchi non danno vantaggi di gioco, ma modifica l'estetica di gioco (come può essere l'effetto testa gigante<ref>{{Cita web|lingua=it|url=https://www.everyeye.it/notizie/ricordo-sbloccato-trucco-tekken-2-teste-grandi-ps1-651623.html|titolo=Ricordo sbloccato: il trucco di Tekken 2 per le teste grandi su PS1!|sito=Everyeye Videogiochi|data=26 maggio 2023|accesso=3 febbraio 2025}}</ref>) oppure modifica alcuni effetti acustici.
 
Per quanto riguarda gli hack, questi sono elementi o soluzioni che portano ad avere un vantaggio competitivo nel gioco e non è una funzione normalmente presente nel videogioco, ma viene fornita tramite soluzioni esterne ed il loro utilizzo se portato nelle sfide online viene considerato scorretto, tanto che hanno sviluppato sistemi per contrastarne la pratica, come il [[Valve Anti-Cheat]] o costringendo i cheater a giocare solo con altri cheater.<ref>[https://www.redbull.com/it-it/storia-trucchi-videogiochi La storia completa dei trucchi nei videogiochi]</ref>
 
Lo sviluppo di hack viene considerata un'attività redditizia, il che ne promuove la produzione, anche se in alcuni stati quest'attività può essere considerata illegale e portare all'arresto di chi li produce,<ref>{{Cita web|lingua=it|autore=Riccardo Lichene|url=https://www.esportsmag.it/cina-sgominato-cartello-cheater-da-750-milioni-di-dollari/|titolo=Cina, sgominato cartello cheater da 750 milioni di dollari|sito=EsportsMag|data=2021-04-01|accesso=3 febbraio 2025}}</ref> allo stesso modo anche gli utilizzatori ([[cheater (videogiochi)|cheater]]) vengono puniti con il [[ban (Internet)|ban]] dalle varie piattaforme di gioco.<ref>{{Cita web|lingua=it|autore=Riccardo Lichene|url=https://www.esportsmag.it/warzone-60mila-ban-in-24-ore-ma-non-e-ancora-abbastanza/|titolo=Warzone: 60mila ban in 24 ore ma non è ancora abbastanza|sito=EsportsMag|data=4 febbraio 2021|accesso=3 febbraio 2025}}</ref><ref>{{Cita web|lingua=it|url=https://www.everyeye.it/notizie/call-of-duty-dura-cheater-bannati-27000-giocatori-weekend-710190.html|titolo=Call of Duty, dura la vita dei cheater: bannati oltre 27000 giocatori nel weekend|sito=Everyeye Videogiochi|data=2024-04-09|accesso=3 febbraio 2025}}</ref>
 
== Studi sulle conseguenze psicologiche ==
Una tappa importante nel campo degli studi psicologici, sociologici e didattici sui videogiochi fu la conferenza ''Video Games and Human Development: A Research Agenda for the '80s'' ({{lett|Videogiochi e sviluppo umano: un campo di ricerca per gli anni 80}}) organizzata dall'[[Università di Harvard]] nel maggio 1983 con oltre 200 esperti. Rappresentò uno dei primi tentativi di organizzare l'allora nascente e spesso inconsistente campo della ricerca sui videogiochi. Rappresentò anche un primo ampio riconoscimento scientifico del potenziale dei videogiochi in campo riabilitativo e educativo. In conclusione ne emerse l'infondatezza della demonizzazione che spesso all'epoca veniva fatta contro i videogiochi, per gli effetti negativi che avrebbero sui giovani, come l'assenteismo scolastico.<ref>{{RivistaVG|vg|9|44-51|11|1983|Pac-Man va ad Harvard}}</ref><ref>{{cita testo|url=https://content.time.com/time/subscriber/article/0,33009,950901,00.html|titolo=Video: Donkey Kong Goes to Harvard|pubblicazione=Time|data=6 giugno 1983|lingua=en}}</ref>
 
=== Disturbi e istigazione a comportamenti aggressivi: affermazioni e confutazioni ===
A partire dagli [[anni 1990]] le [[controversie nei videogiochi]] hanno assunto un ruolo sempre più importante grazie ai [[mass media]],<ref>{{cita web|lingua=en|titolo=Columbine families sue computer game makers|data=1º maggio 2001|accesso=14 aprile 2017|url=http://news.bbc.co.uk/2/hi/science/nature/1295920.stm}}</ref><ref>{{cita web|url=https://www.ign.com/articles/2009/11/30/top-10-gaming-controversies|lingua=en|titolo=Top 10 Gaming Controversies|data=30 novembre 2009|accesso=14 aprile 2017}}</ref><ref>{{cita web|lingua=en|url=https://edition.cnn.com/2011/TECH/gaming.gadgets/06/29/violent.video.games/|titolo=The 10 biggest violent video-game controversies|data=29 giugno 2011|accesso=14 aprile 2017|dataarchivio=10 giugno 2017|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20170610210816/http://edition.cnn.com/2011/TECH/gaming.gadgets/06/29/violent.video.games/|urlmorto=sì}}</ref> che ha contribuito a sollevare il dibattito scientifico e sociale riguardo al ruolo dei videogiochi nella società, e ai loro effetti sulla psiche umana, tale dibattito è molto animato e ricco di interessamenti da parte di vari studiosi, e sta proseguendo con studi sempre più approfonditi.
 
Nel 2006 una ricerca dell'università dello [[Iowa]], pubblicata sul ''Journal of Experimental Social Psycology'', sarebbe giunta alla conclusione che chi gioca con videogiochi con violenza esplicita diventa meno sensibile alla [[violenza]] presente nel mondo reale.
La "desensibilizzazione" viene spiegata come "una riduzione delle [[emozione|emozioni]] in reazione ad atti violenti reali".
Utilizzare i giochi più violenti porterebbe non solo ad essere più violenti ma più [[aggressività|aggressivi]], [[intolleranza (società)|intolleranti]] e meno [[altruismo|altruisti]].<ref>{{cita pubblicazione|autore=Nicholas L. Carnagey, Craig A. Anderson and Brad J. Bushman|titolo=The effect of video game violence on physiological desensitization to real-life violence|url=https://public.psych.iastate.edu/caa/abstracts/2005-2009/07cab.pdf|lingua=en|data=17 luglio 2016|accesso=14 aprile 2017|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20170812083040/http://public.psych.iastate.edu/caa/abstracts/2005-2009/07cab.pdf|urlmorto=sì}}</ref><ref name=vid0>{{cita web|url=http://www.iastate.edu/~nscentral/news/06/jul/desensitized.shtml|urlarchivio= https://web.archive.org/web/20080615023936/http://www.public.iastate.edu/~nscentral/news/06/jul/desensitized.shtml|titolo=ISU psychologists produce first study on violence desensitization from video games|data=24 luglio 2006|accesso=14 aprile 2017|lingua=en}}</ref>
 
Nella ricerca sono stati scelti 257 studenti di college (124 uomini e 133 donne) ai quali è stato chiesto di giocare a videogiochi scelti casualmente: alcuni con violenza esplicita (''[[Carmageddon]]'', ''[[Duke Nukem 3D]]'', ''[[Mortal Kombat]]'' e ''[[Future Cop]]'') e altri con violenza limitata (''[[Glider Pro]]'', ''[[3-D Pinball|3D Pinball]]'', ''[[3D Munch Man]]'' e ''[[Tetra Madness]]'').
Ai soggetti per tutta la durata dell'esperimento sono stati controllati i battiti [[cuore|cardiaci]] e la reattività [[epidermide|epidermica]]. Dopo la "prova" ai volontari è stato chiesto di sedersi a guardare un [[video]] di 10 minuti contenente scene di [[violenza]] reali.
I ricercatori hanno evidenziato che coloro che avevano giocato con videogiochi violenti avevano avuto una reazione fisiologica analoga rispetto a quelli che avevano interagito con giochi non violenti durante la fase di gioco, ma presentavano una reazione assai minore alle immagini di violenza reale mostrate loro successivamente.
Raccolti tutti i dati dell'esperimento gli psicologi affermarono che sarebbero stati sufficienti 20 minuti di videogiochi violenti per diventare meno sensibili alle brutalità del mondo reale.<ref name=vid0/>
 
Ma gli psicologi si sono spinti oltre nelle loro conclusioni, definendo l'intera società del divertimento multimediale come una «macchina per la desensibilizzazione sistematica dell'individuo».<ref>{{cita web|url=http://www.repubblica.it/2005/i/sezioni/scienza_e_tecnologia/videogiochi/videogames-e-violenza/videogames-e-violenza.html|titolo=Dagli Usa studio sui videogiochi
"Rendono insensibili alla violenza"|data=28 luglio 2006|accesso=14 aprile 2017}}</ref>
 
Il 4 luglio 2013 è stata condotta una ricerca, nota come ''Failure to Demonstrate That Playing Violent Video Games Diminishes Prosocial Behavior'', da Morgan Tear e Mark Nielsen, dell'Università del [[Queensland]] in [[Australia]].
In questo studio circa 160 studenti, tra i 17 e i 43 anni, sono stati impegnati giocando per un periodo di 20 minuti a quattro tipi differenti di giochi: ''[[Grand Theft Auto IV]]'', ''[[Call of Duty: Black Ops]]'', ''[[Portal 2]]'' e ''[[World of Zoo]]''.<ref>{{cita web|url=http://www.plosone.org/article/info:doi/10.1371/journal.pone.0068382|titolo= Failure to Demonstrate That Playing Violent Video Games Diminishes Prosocial Behavior|data=3 luglio 2013|accesso=14 aprile 2017|lingua=en}}</ref>
Successivamente sono stati eseguiti dei semplici sondaggi d'apprezzamento dei videogiochi provati, che però inconsapevolmente per gli studenti erano determinanti per capire e comprendere i loro comportamenti dopo l'esposizioni ai videogiochi violenti e non.
Sebbene non è stato riscontrato alcun collegamento tra i giochi violenti e la violenza stessa in essi contenuta e i comportamenti successivi del giocatore, i ricercatori hanno concluso: "questo test forse non è la prova definitiva che i videogiochi non hanno alcun impatto sulle persone e sui loro comportamenti, ma riteniamo probabile che molte accuse e preoccupazioni nei loro confronti siano sbagliate o sproporzionate".<ref>{{cita web|url=http://www.everyeye.it/notizie/videogiochi-secondo-uno-studio-australiano-non-hanno-alcun-legame-con-i-comportamenti-anti-sociali-163191.html|titolo= Videogiochi: secondo uno studio australiano non hanno alcun legame con i comportamenti anti-sociali|data=4 luglio 2013|accesso=14 aprile 2017}}</ref><ref>{{cita web|url=http://www.lastampa.it/2013/07/05/tecnologia/giochi/i-videogiochi-violenti-non-aumentano-i-comportamenti-antisociali-dQ8tXpI5Uz3M85EgU4YwBO/pagina.html|titolo=I videogiochi violenti non aumentano i comportamenti antisociali|data=5 luglio 2013|accesso=14 aprile 2017|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20161220133420/http://www.lastampa.it/2013/07/05/tecnologia/giochi/i-videogiochi-violenti-non-aumentano-i-comportamenti-antisociali-dQ8tXpI5Uz3M85EgU4YwBO/pagina.html|urlmorto=sì}}</ref>
 
===Dipendenza===
Secondo studi indipendenti dello psichiatra e neuroscenziato [[Manfred Spitzer]] i media digitali creano dipendenza, danneggiano la memoria e non sono adatti a favorire l'apprendimento in ambito scolastico.<ref>{{cita libro|autore=Manfred Spitzer|titolo=Demenza digitale|anno=2013|editore=Garzanti|p= 237|isbn=978-88-6380-591-8}}</ref>
 
Nel 2018 l'[[Organizzazione mondiale della sanità|OMS]] ha incluso nell'ultima edizione del suo manuale diagnostico ([[Classificazione ICD|ICD-11]]) la [[dipendenza da videogiochi]] (''gaming disorder'')<ref>{{Cita web|autore=[[Organizzazione mondiale della sanità|OMS]]|titolo=Gaming disorder|url=https://www.who.int/features/qa/gaming-disorder/en/|data=18 settembre 2018|accesso=8 marzo 2019|lingua=en}}</ref>.
 
La Health Behaviour in School-aged Children nel 2022 ha utilizzato uno strumento chiamato "Internet Gaming Disorder Scale" per monitorare l'uso problematico dei videogiochi e le sue cause<ref>{{Cita web|autore=ISS|titolo=Indagine 2022 - Gaming problematico|url=https://www.epicentro.iss.it/hbsc/indagine-2022-gaming|data=21 dicembre 2023|accesso=28 aprile 2024|lingua=it}}</ref>, evidenziando come l'uso problematico sia maggiore nell'età più giovanile e in particolar modo per il sesso maschile, nei quali si ha un maggior sentimento di "sentirsi assorbiti dai videogiochi", inoltre in buona misura (in modo trasversale) il videogioco viene utilizzato come strumento di fuga da stati d'animo negativi.<ref>{{cita pubblicazione |autore=T. Galeotti|autore2=C. Marino|autore3=N. Canale|autore4=M. Lenzi|autore5=E. Pivetta|autore6=M. Bersia|autore7=G. Lazzeri|autore8=P. Nardone|autore9=A. Vieno|titolo= La Sorveglianza HBSC-Italia 2022 Health Behaviour in School-aged Children: le tecnologie digitali negli adolescenti|editore= ISS|data = 2022|url= https://www.iss.it/documents/20126/6703853/La+Sorveglianza+HBSC-Italia+2022+-+Health+Behaviour+in+School-aged+Children+le+tecnologie+digitali.pdf/9e5bd35a-36dc-1e7b-faa0-9cb4515cb918?t=1707306401486|formato =PDF|lingua= it|accesso=28 aprile 2024}}</ref>
 
=== Stimolazione del cervello ===
Già dai primi [[anni 2000]], alcune delle potenzialità del medium videoludico vennero percepite per il trattamento benefico della [[sindrome da deficit di attenzione e iperattività]].<ref>{{cita web|lingua=en|url=http://news.bbc.co.uk/2/hi/science/nature/894673.stm|titolo=Video games help hyperactive children|data=24 agosto 2000|accesso=14 aprile 2017}}</ref> A parere di molti sociologi e psicologi, il videogioco favorisce una stimolazione del cervello dei giocatori, inducendolo ad agire in maniera differente rispetto all'usuale grazie alla immediatezza del messaggio visivo fornito dalle immagini. Steven Johnson, nel suo libro "Tutto quello che fa male ti fa bene", ha citato recenti studi di neuroscienze su come viene stimolata l'attivazione dei [[circuiti dopaminergici]] durante l'interazione con un gioco elettronico. Basandosi su quello che [[James Paul Gee]] definisce ciclo "indaga, ipotizza, reindaga, verifica", Johnson paragona l'attività conoscitiva che un giocatore svolge all'interno di un videogioco al metodo scientifico. Questo aspetto, tuttavia, viene talvolta considerato un ostacolo per un giocatore in età infantile o adolescenziale e quindi in fase di apprendimento: la comunicazione che proviene da un insegnante può risultare non sempre recepibile da un giovane abituato a messaggi prettamente visivi.<ref name=vid1>{{cita libro|autore=Steven Johnson |url=https://www.amazon.it/quello-televisione-videogiochi-rendono-intelligenti/dp/8804551208|anno=2006|editore=Mondatori|accesso=14 aprile 2017|titolo=Tutto quello che fa male ti fa bene. Perché la televisione, i videogiochi e il cinema ci rendono intelligenti|isbn=8804551208}}</ref>
 
Secondo altri studiosi della materia, il videogioco sta contribuendo perciò a introdurre in questo inizio di [[III millennio]] – a dispetto del massiccio uso delle immagini che fa – un nuovo tipo di cultura che contrasta le precedenti, ossia quella orale e quella scritta. Questo dato di fatto si tramuta in timore davanti ad un altro genere di considerazione: se cioè l'effetto di questo intrattenimento si limiti semplicemente a ''rivedere'' gli stilemi culturali esistenti oppure se possa portare&nbsp;– interessando così una sorta di [[roboetica]] – alla creazione di un modello esistenziale di ''uomo-gioco''.<ref name=vid1/>
 
Nel 2013 uno studio londinese ha messo in evidenza come alcuni videogiochi, ad esempio ''[[StarCraft]]'', possono stimolare in modo diverso e maggiore il cervello di chi li utilizza.<ref>{{cita web|url=http://www.lastampa.it/2013/08/22/scienza/benessere/alcuni-videogiochi-aumentano-la-potenza-del-cervello-jkL4MoEuc3GBoL6CrHsoAL/pagina.html|titolo= Alcuni videogiochi aumentano la potenza del cervello|data=22 agosto 2013|accesso=14 aprile 2017}}</ref> Due anni dopo, emblematico è stato il caso di Keith Stuart – giornalista di ''[[The Guardian]]'' – e di suo figlio Zac affetto da [[autismo]]: Stuart ha dichiarato di come il videogioco ''[[Minecraft]]'' abbia aiutato il figlio ad entrare in contatto con altre persone, grazie alla funzione [[multigiocatore]] che permette di giocare con altri utenti contemporaneamente, ed ha ricominciato a parlare con i suoi genitori coi quali aveva limitato i rapporti.<ref>{{cita web|url=http://www.lastampa.it/2015/03/04/tecnologia/cos-minecraft-ha-dato-voce-a-mio-figlio-autistico-8dXYqPoYUYrnjYoygRwjjJ/pagina.html|titolo=“Così Minecraft ha dato voce a mio figlio autistico”|data=4 marzo 2015|accesso=14 aprile 2017|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20170414164537/http://www.lastampa.it/2015/03/04/tecnologia/cos-minecraft-ha-dato-voce-a-mio-figlio-autistico-8dXYqPoYUYrnjYoygRwjjJ/pagina.html|urlmorto=sì}}</ref>
 
È stato osservato che in alcuni casi l'eccessiva stimolazione può portare all'[[effetto Tetris]], che prende il nome dal celebre videogioco rompicapo ''[[Tetris]]''.<ref>{{cita web|lingua=en|autore=Daniel Terdiman|url=https://www.wired.com/2005/01/real-world-doesnt-use-a-joystick/|titolo=Real World Doesn't Use a Joystick|sito=[[Wired]]|accesso=26 giugno 2018|data=11 gennaio 2005}}</ref>
 
Uno studio del 2018 ha dimostrato come alcuni videogiochi appositamente mirati possono essere utilizzati nel trattamento della [[dislessia]]. Nei casi in cui questa patologia è dovuta a problemi di attenzione visiva, è infatti possibile migliorare le capacità di lettura dei soggetti così trattati e quindi di fonologia.<ref>{{Cita web|url=http://www.lescienze.it/lanci/2018/11/30/news/universita_di_padova_-_videogiochi_nella_terapia_per_la_dislessia-4211326/|titolo=Videogiochi nella terapia per la dislessia|sito=Le Scienze|accesso=5 luglio 2019}}</ref>
 
Altri studi hanno dimostrato la loro efficacia nel rallentamento del declino cognitivo nei soggetti più anziani, risultante in un incremento della qualità della vita.<ref>{{Cita web|url=https://www.sciencedaily.com/releases/2017/12/171206141648.htm|titolo=Some video games are good for older adults' brains|sito=ScienceDaily|lingua=en|accesso=5 luglio 2019}}</ref>
 
== Industria dei videogiochi ==
L'industria dei videogiochi è caratterizzata da molti fattori, che vanno dalla produzione, soluzioni tecnologiche, commercializzazione e interesse dell'utenza finale.
 
===Sviluppo dei videogiochi===
Lo sviluppo dei videogiochi prevede il passaggio per diverse fasi;<ref>{{cita web|https://www.focus.it/tecnologia/digital-life/come-nasce-un-videogioco|Come nasce un videogioco}}</ref><ref>{{YouTube|8NK0vKRf0_c|titolo=Why Do AAA Games Take So Long?|accesso=28-06-2024}}</ref> la prima fase riguarda l'ideazione e il recupero del materiale, risorse e capacità necessarie per la produzione del videogioco e di solito sono sufficienti pochi individui per questa fase, la quale si avvia con la presentazione del concetto di base che deve avere il videogioco o semplicemente l'idea del suo meccanismo base, che possono essere proposti da parte di uno [[Sviluppatore di videogiochi|studio di sviluppo]] a un [[editore di videogiochi|editore]].
 
Le meccaniche di gioco potrebbero richiedere soluzioni hardware specifiche, che generalmente non rappresentano una limitazione nello sviluppo del gioco sulle varie piattaforme, in quanto possono essere prodotti degli accessori per poter usufruire del titolo o rendere il titolo usufruibile anche con i comandi standard delle relative console, esattamente come nella maggior parte dei videogiochi musicali e ritmici, mentre in altri casi, come la serie [[Steel Battalion]] per [[Xbox]] necessita obbligatoriamente di un controller specifico per poter essere giocato<ref>{{Cita web|url=https://www.everyeye.it/articoli/recensione-steel-battalion-205.html|titolo=Recensione Steel Battalion|accesso=29 dicembre 2024}}</ref>, ma ci sono anche esempi di giochi che possono essere sviluppati solo per determinate categorie di console, come il primo [[Boktai]] per [[Game Boy Advance]], il quale fa uso di un sensore di luce solare, la cui attivazione modificava le caratteristiche di gioco (sulla capacità di ricarica dell'arma principale),<ref>{{Cita web|url=https://multiplayer.it/recensioni/boktai-the-sun-in-your-hand.html|titolo=Boktai: The Sun in your Hand - La luce di Kojima illumina il GBA|accesso=29 dicembre 2024}}</ref> questa peculiarità limita lo sviluppo del titolo ai soli dispositivi mobili.
 
Se l'idea viene accolta a seguire viene definito il produttore, che assieme al [[game designer]] del videogioco pianifica le fasi di lavorazione e da quel momento il produttore gestisce gli aspetti pratici (dalle risorse economiche alla ricerca degli attori), scadenze, assembla e supervisiona la squadra degli artisti e programmatori, organizza i controlli e fa da tramite tra sviluppatore e editore, mentre il designer o "autore" del videogioco elabora il mondo, il funzionamento e le regole (il gameplay) del gioco in ogni minimo dettaglio e quindi le fissa nel [[game design document]], un documento di svariate pagine al quale la squadra di sviluppo fa riferimento come a un testo sacro.
 
In queste prime fasi fino alla pubblicazione del titolo possono instaurarsi degli accordi per rendere un videogioco esclusivo o in esclusiva temporanea per una determinata piattaforma.<ref>{{cita web|url=https://multiplayer.it/notizie/sony-volle-i-gta-in-esclusiva-su-playstation-2-per-paura-di-xbox.html|titolo=Sony volle i GTA in esclusiva su PlayStation 2 per paura di Xbox|accesso=7 dicembre 2024}}</ref>
 
La seconda fase prevede l'aumento del personale ingaggiato per poter eseguire la programmazione e quindi viene eseguita una trasposizione del design videoludico dalla carta al mondo digitale, dove i programmatori devono cooperare con i disegnatori che creano tutto quello che si vede nel videogioco, dai personaggi agli ambienti; il tutto gestito dai [[level design]]er che definiscono le mappe (corridoi, stanze e porte), decidono il posizionamento degli elementi (armi e nemici), stabiliscono come e quando accadono determinati eventi (come la comparsa di bonus o pubblicità), congegnano missioni ed enigmi (con il procedere dello sviluppo, i primi livelli possono essere sottoposti a revisioni integrali o addirittura cestinati).
 
Durante questa fase si può decidere se ampliare o restringere l'offerta finale sulle varie piattaforme (fisse o mobili) e relative generazioni,<ref>{{cita web|url=https://www.msn.com/en-us/news/technology/epic-games-ceo-tim-sweeney-says-unreal-engine-5-s-performance-problems-aren-t-about-the-engine-they-re-about-when-developers-choose-to-optimize/ar-AA1LkoEd|titolo=Epic Games CEO Tim Sweeney says Unreal Engine 5’s performance problems aren’t about the engine — they’re about when developers choose to optimize|accesso=29 agosto 2025}}</ref> in quanto in linea di massima le prestazioni hardware non sono una vera limitazione sulla distribuzione [[multipiattaforma (videogiochi)|multipiattaforma]] in quanto il problema può essere eluso cambiando lo stile grafico, scalando la complessità poligonare e modulando gli effetti grafici, affidandosi o meno a diversi motori grafici ed eventualmente rivedere anche la prospettiva di gioco o passare da una grafica 3D al 2D, esattamente come nella maggior parte dei giochi calcistici o come nel caso di [[Ghostbusters: Il videogioco]], dove il titolo viene adattato alle caratteristiche hardware delle varie console (fisse e portatili) e generazioni ([[Sesta generazione delle console|6º]], [[Settima generazione delle console|7º]] e [[Ottava generazione delle console|8º]] generazione).
 
Per sviluppare alcuni giochi, soprattutto quelli incentrati su una storia o trama, si può ingaggiare anche uno [[sceneggiatore]], in gergo writer, che si occupa dei dialoghi, degli inserti di testo ed eventualmente della trama (in genere è uno scrittore professionista con trascorsi nel fumetto, nel romanzo o in televisione). Come esempi si ha [[John Milius]], regista di [[Conan il Barbaro]], che ha collaborato alla sceneggiatura di [[Medal of Honor: European Assault]], oppure lo scrittore [[Tom Clancy]], che ha ideato diverse serie ([[Rainbow Six (serie)|Rainbow Six]] e [[Splinter Cell]]) tratte peraltro dai suoi best seller.
 
Gli ultimi artisti a essere coinvolti sono gli ingegneri del suono (addetti agli effetti audio) e i musicisti (compongono la colonna sonora e le canzoni di accompagnamento) oltre alle fasi di doppiaggio, nelle quali possono essere ingaggiati attori.
 
In tutto questo i programmatori sono chiamati a stendere migliaia e migliaia di righe di codice, utilizzando svariati linguaggi di programmazione, i più diffusi per PC e console sono [[C (linguaggio di programmazione)|C]], [[C++]] e [[assembly]], anche se si affidano ad ambienti di sviluppo e strumenti che snelliscono il lavoro e abbattono costi e tempi di produzione.
 
La terza fase si ha quando la lavorazione si appresta al termine, correggendo il più possibile le lacune e problematiche emerse durante la fase di verifica finale del videogioco, ed è molto più scrupolosa di quella effettuata durante lo sviluppo del videogioco; infine con il via libera dell'editore si manda in stampa il prodotto o lo si pubblica digitalmente, provvedendo anche alla pubblicizzazione dello stesso.
 
===Componente politica===
I videogiochi possono essere privi di elementi politici o messaggi ideologici, soprattutto i titoli agli albori, che erano caratterizzati da un tipo d'intrattenimento puro e immediato, mentre con il passare degli anni e aumento delle potenzialità tecnologiche i giochi si sono evoluti introducendo narrazioni sempre più complesse, variegate ed articolate, diventando al pari di altri medium quali il cinema o la letteratura, il che ha permesso il veicolare anche veri e propri messaggi. Il videogioco anche se privo di finalità morali o politiche può essere utilizzato da parte degli utenti finali come mezzo politico, soprattutto quando è previsto il multigiocatore online, soprattutto se di tipo [[Massively multiplayer online game|MMO]].<ref>{{cita web|url=https://www.wired.it/article/videogiochi-politica/|titolo=Quando i videogiochi fanno politica|accesso=28 settembre 2025}}</ref>
 
Il messaggio morale che taluni giochi trasmettono non sempre parte da dentro la squadra di sviluppo del gioco, ma in alcuni casi vengono imposte a livello aziendale con un approccio di [[tokenismo]] per assolvere a ideali del DEI (Diversity, Equity e Inclusion) e ESG (Environmental, Social, Governance), il che permettere di ricevere finanziamenti e sostegno economico da svariate fonti, come governi, organizzazioni no profit, investitori privati e fondi dedicati, che con l'evolversi della tecnologia e all'aumento dei costi di produzione dei videogiochi, tali fondi risultano sempre più fondamentali per consentire la permanenza delle aziende sul mercato; questo ha portato ad inclusione di ideali Woke o situazioni politicamente corrette, in alcuni casi le aziende si affidano a consulenti esterni per assolvere a tali obbiettivi.<ref>{{cita web|url=https://www.nrsgamers.it/videogiochi-woke/|titolo=Cosa c’è davvero dietro i videogiochi woke?|accesso=28 settembre 2025}}</ref><br />
Queste aziende esterne di consulenza, in particolar modo [[Sweet Baby Inc.]] con il suo atteggiamento aggressivo sull'applicazione di tematiche d'inclusione e avversità al mondo dei videogiochi ha provocato il [[Gamergate 2]] (il [[gamergate]] originale era riferito al sessismo e l'anti-progressismo negli ambienti delle aziende videoludiche)<ref>{{cita web|url=https://www.games-galaxy.it/2024/09/videogiochi-woke-cosa-sono/|titolo=Videogiochi Woke cosa sono?|accesso=28 settembre 2025}}</ref>
 
===Produzione e commercio===
Da fine [[XX secolo]] in poi l'industria dei videogiochi ha acquisito sempre più importanza, la produzione di videogiochi moderni richiede da parte dei [[Editore di videogiochi|grandi editori/produttori]] investimenti per decine di milioni di euro arrivando alle centinaia di milioni per le produzioni più costose, ma può comunque riguadagnare tutto il budget speso in poco tempo, ma al contempo esiste anche il modello del [[videogioco indipendente]], che generalmente è caratterizzato da investimenti ed introiti minori e generalmente basati su una complessità minore. La sola [[GameStop]], nel 2007, ha fatturato 5,56 [[miliardi]] di [[dollaro americano|dollari]]. Nello stesso anno, per la prima volta nella storia, l'industria dei videogiochi ha superato come volume d'affari l'industria musicale.<ref>{{cita web|url=http://www.corriere.it/scienze_e_tecnologie/07_dicembre_27/sorpasso_videogiochi_eada0810-b48a-11dc-82b4-0003ba99c667.shtml|titolo=2007: il sorpasso dei videogiochi|data=27 dicembre 2007|accesso=31 dicembre 2007}}</ref>
 
Il videogioco più costoso al mondo è ''[[Destiny (videogioco)|Destiny]]'', prodotto dai [[Bungie Studios]] che hanno stanziato un budget di circa 500 milioni di dollari per il progetto, di cui 360 milioni solo per la [[promozione]] del prodotto, utilizzando quindi 120 milioni in più rispetto al film più costoso di sempre, ovvero ''[[Pirati dei Caraibi - Oltre i confini del mare]]''. ''[[Grand Theft Auto V]]'', con un budget di 260 milioni di dollari stanziati da [[Rockstar Games]], ha incassato più di 800 milioni nelle prime 24 ore dopo la messa in vendita e dopo soli tre giorni ha raggiunto il miliardo di dollari e i 15 milioni di copie vendute, infrangendo 7 record mondiali contemporaneamente ed entrando di conseguenza nel [[Guinness dei primati]].
 
====Categorie produttive====
I videogiochi possono essere suddivisi in queste categorie:<ref>[https://hitberrygames.medium.com/indie-aa-and-aaa-games-the-ultimate-guide-4147c393ca72 Indie, AA, and AAA Games: The Ultimate Guide]</ref><ref>[https://www.everyeye.it/notizie/cosa-intende-giochi-aaa-aa-indie-650050.html Che cosa si intende per giochi AAA, AA e indie?]</ref>
*'''[[AAA (videogiochi)|AAA]]''' sono titoli ad alto costo (generalmente superiore a 50 milioni di dollari), dalla produzione faraonica in stile blockbuster, quindi realizzati da studi composti da centinaia di persone. Esempi illustri della categoria sono [[GTA V]], [[The Elder Scrolls]], [[Assassin's Creed (serie)|Assassin’s Creed]], [[Final Fantasy]], [[Red Dead Redemption II]] e [[The Callisto Protocol]].
*'''[[videogioco indipendente|Indipendenti]]''' (''indie''), videogiochi realizzati da piccoli studi autofinanziati spesso comprendenti meno di dieci individui, a volte anche da una sola persona, esattamente come accadeva nell'epoca delle piattaforme a 8 e 16-bit, con un fondo per lo sviluppo variabile da poche centinaia di dollari fino al milione di dollari. Esempi illustri sono [[Stray (videogioco)|Stray]], [[Stardew Valley]], [[Hades (videogioco)|Hades]], [[Hotline Miami]], [[Limbo (videogioco)|Limbo]], [[Transistor (videogioco)|Transistor]], [[Bastion]], [[Undertale]], [[Celeste (videogioco)|Celeste]], [[Disco Elysium]] e [[Hollow Knight]]
*'''AA''' sono una via di mezzo tra la categoria indie e AAA, parliamo in questo caso titoli di fascia media con valori produttivi più alti di quelli di un gioco indipendente ma più bassi rispetto ai costi di un AAA. Esempi illustri sono [[Biomutant]], [[Psychonauts 2]], [[It Takes Two]], [[A Way Out]], [[Life Is Strange]] e [[PlayerUnknown's Battlegrounds]].
 
Queste categorie possono essere realizzate da diverse categorie di studi per videogiochi, che possono essere suddivisi in:<ref>{{Cita web|url=https://www.everyeye.it/articoli/speciale-videogiochi-differenze-studi-sviluppo-first-second-third-party-54305.html|titolo=Videogiochi: differenze tra studi di sviluppo first, second e third party - Si sente spesso parlare di videogiochi sviluppati da studi di prime, secondo e terze parti. Ma cosa vogliono dire esattamente questi termini?|accesso=29 dicembre 2024}}</ref>
*'''Prima parte''' / '''First party''', sono studi di sviluppo che appartengono alla società proprietaria della macchina/sistema di gioco. Tali studi rimangono integralmente interni alla società, che finanzia le attività e dà direttive. Generalmente questi titoli sono disponibili per una piattaforma specifica, quella della società che la possiede, e generalmente i videogiochi prodotti sono della categoria AAA o AA.
*'''Seconda parte''' / '''Second party''', si tratta di studi di sviluppo con proprietà esterna alla società della macchina/sistema di gioco, ma causa accordi instaurati con la stessa, sviluppano giochi o serie specifiche esclusivamente per tali piattaforme in cambio di finanziamenti per tali progetti, mentre per quanto riguarda i diritti sulla [[proprietà intellettuale]] lo studio potrebbe esserne proprietario, oppure usufruire delle licenze dell'azienda. Nel primo caso è possibile che a distanza di tempo (concordato) il titolo possa essere presentato su altre piattaforme. Generalmente i videogiochi prodotti sono della categoria AAA o AA, ma possono essere prodotti anche titoli della categoria indipendente tramite una sottodivisione interna.
*'''Terza parte''' / '''Third party''', sono studi che non hanno alcun legame con la società proprietaria della macchina/sistema di gioco, quindi tutti coloro che sviluppano senza la partecipazione di una casa produttrice di console e quindi senza finanziamento, né direttive. In questo caso la promozione sarà appannaggio dell'editore esterno o dallo studio stesso. Generalmente da questa categoria di studi possono essere prodotti videogiochi di qualsiasi categoria, dagli indipendenti a AAA.
 
==== Primati ====
Ecco una lista dei 5 videogiochi più costosi aggiornata a inizio 2015:<ref name="test">{{cita web|url=http://www.melty.it/gta-5-destiny-tomb-raider-top-10-i-videogiochi-piu-costosi-della-storia-a129562.html|titolo=I videogiochi più costosi della storia|accesso=14 aprile 2017|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20171030003400/https://www.melty.it/gta-5-destiny-tomb-raider-top-10-i-videogiochi-piu-costosi-della-storia-a129562.html|urlmorto=sì}}</ref><ref name="test2">{{cita web |url=http://www.spaziogames.it/notizie_videogiochi/console_multi_piattaforma/213637/blockbuster-ecco-quali-sono-stati-i-giochi-piu-costosi-di-sempre.aspx |titolo=Blockbuster: Ecco quali sono stati i giochi più costosi di sempre |data=17 marzo 2015 |accesso=14 aprile 2017 |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20160304044525/http://www.spaziogames.it/notizie_videogiochi/console_multi_piattaforma/213637/blockbuster-ecco-quali-sono-stati-i-giochi-piu-costosi-di-sempre.aspx |urlmorto=sì }}</ref>
 
# ''[[Destiny (videogioco)|Destiny]]'' (2014), 500 milioni di dollari (140 milioni allo sviluppo, 360 milioni alla promozione)
# ''[[Grand Theft Auto V]]'' (2013), 260 milioni di dollari (divisi quasi equamente tra sviluppo e promozione)
# ''[[Call of Duty: Modern Warfare 2]]'' (2009), 250 milioni di dollari (50 milioni allo sviluppo, 200 milioni alla promozione)
# ''[[Star Wars: The Old Republic]]'' (2011), 200 milioni di dollari
# ''[[Final Fantasy VII]]'' (1997), 145 milioni di dollari (45 milioni allo sviluppo, 100 milioni alla promozione)
 
Non sempre il maggiore costo di un prodotto equivale ad un maggiore profitto, inoltre i [[franchise videoludici più redditizi]] non sempre corrispondono ai [[videogiochi più venduti]].
 
====Modello di finanziamento====
Il finanziamento dei giochi sono principalmente basate sui seguenti modelli di monetizzazione:<ref>[https://www.ipid.dev/game-design/monetizzazione-premium-freemium/ Monetizzazione: Premium & Freemium]</ref><ref>[https://www.ipid.dev/game-design/monetizzazione-free-to-play/ Monetizzazione: Free to Play]</ref>
*'''Modello Premium''' (B2P, da ''buy to play''), si tratta del modello più utilizzato fino a inizio del terzo millennio, dove l'utente acquista il gioco o al più lo noleggia. Questo modello di monetizzazione può essere corredato da aggiunte acquistabili a parte quali [[Contenuto scaricabile|DLC]] (contenuti scaricabili e relativamente marginali) o [[Espansione (giochi)|espansioni]] (che estendono il gioco in modo importante, come una campagna alternativa o una sua forte estensione, oppure nuovi elementi e personaggi con nuove modalità di gioco). Allo stesso tempo questo modello economico può far affidamento all'[[Accesso anticipato]], che permette la raccolta di fondi durante lo sviluppo del gioco, vendendo delle copie giocabili dello stesso, generalmente ad un prezzo agevolato.
*'''[[Freemium]]''' (P2P, da ''pay to play''), si tratta di una versione di gioco gratuita ma limitata nel contenuto o nelle meccaniche, le quali possono essere sbloccate dietro pagamento, oppure un modello dove il gioco risulta utilizzabile solo dietro un servizio a pagamento, come nel caso di ''[[World of Warcraft]]''.<ref>{{cita web |autore =Asavei Victor |autore2=Grandinaru Alexandru |autore3=Moldoveanu Alin |autore4=Pistirica Sorin-Andrei |autore5=Poncea Ovidiu |autore6=Butean Alexandru |titolo=MASSIVELY MULTIPLAYER ONLINE VIRTUAL SPACES – CLASSIFICATION, TECHNOLOGIES AND TRENDS |url=https://www.scientificbulletin.upb.ro/rev_docs_arhiva/fulld29_825134.pdf |accesso =4 maggio 2024}}</ref>
*'''[[Free-to-play]]''' (F2P), nella sua forma originaria o pura si tratta di giochi completi che possono essere usufruiti in modo completamente gratuito, ma che si distinguono dai [[freeware]] (che sono gratuiti e liberi da pubblicità), questa tipologia di gioco è utilizzata principalmente per attirare l'attenzione o se adeguatamente munita di inserzioni pubblicitarie garantire un reddito, ma in altre sue varianti presentano una sezione a pagamento o negozio virtuale che funzionano con valuta reale.<br />A seconda di come viene integrata questa funzione si può avere il modello ibrido, dove la componente a pagamento riguarda solo gli elementi di arredo ed estetici, oppure si può avere un modello impuro dove la componente a pagamento permette di ottenere potenziamenti e vantaggi o la rimozione di limiti il che può trasformare il modello di gioco in "pay-to-win" se questi acquisti sono necessari per vincere le partite e poter così proseguire nel gioco o come "free-to-start" (definizione data da Nintendo) se questi acquisti sono necessari per la progressione del gioco accedendo ad aree altrimenti inaccessibili.<ref>[https://www.tgcom24.mediaset.it/mastergame/extra/pokemon-quest-provato-il-nuovo-gioco-free-to-start-di-nintendo_3143414-201802a.shtml Pokémon Quest: provato il nuovo gioco "free-to-start" di Nintendo]</ref>
 
Nel terzo millennio si è fatto sempre più uso delle [[Micropagamento|microtransazioni]] e delle ''loot box'' (scatole premio o scrigno del tesoro), dove le microtransazioni possono essere utilizzate anche per ottenere premi a sorpresa; quest'ultime accusate di essere una forma di gioco d'azzardo dopo il risultato di studi al riguardo,<ref>{{cita pubblicazione |autore=David Zendle|autore2=Paul Cairns|titolo= Video game loot boxes are linked to problem gambling: Results of a large-scale survey|editore= plos One|data=21 novembre 2018 |doi=10.1371/journal.pone.0214167 |url= https://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0206767|lingua= en|accesso=3 maggio 2024|issn=1932-6203}}</ref> tanto da sollevare l'attenzione dell'Unione europea,<ref>[https://www.jamma.tv/politica/le-loot-box-dei-videogiochi-come-il-gioco-dazzardo-la-commissione-europea-avvia-una-indagine-ufficiale-309790 Le loot box dei videogiochi come il gioco d’azzardo? La Commissione europea avvia una indagine ufficiale]</ref> dopo che alcune nazioni membre hanno già intrapreso azioni al riguardo.<ref>[https://www.projuventute.ch/it/genitori/media-e-internet/loot-box Loot box: nei videogiochi si nasconde il gioco d’azzardo?]</ref>
 
Esistono anche altre forme di finanziamento alternative, come le raccolte fondi del tipo [[crowdfunding]] (finanziamento collettivo), quali [[Kickstarter]], applicata per giochi di ogni genere come nel caso di ''[[Broken Sword 5: La maledizione del serpente]]'', ''[[Divinity: Original Sin]]'', ''[[FTL: Faster Than Light]]'', ''[[Yooka-Laylee]]'', ''[[SUPERHOT]]'', ''[[The Banner Saga]]'' e ''[[Undertale]]''.
 
====Distribuzione====
I vari titoli possono essere forniti agli utenti in vari formati e modalità, la suddivisione principale è: fisico (''retail'' e quindi [[vendita al dettaglio]]) o digitale, ma esiste anche una forma intermedia, come le key card, dove c'è un supporto fisico, che non contiene il gioco, ma una chiave per poter scaricare il gioco in forma digitale, a seguire la key card funge da consenso per l'esecuzione del gioco sul dispositivo.<ref>{{cita web|url=https://www.tomshw.it/videogioco/addio-supporti-fisici-alcuni-giochi-switch-2-non-su-cartuccia-2025-04-03|titolo=Alcune cartucce di giochi per Switch 2 saranno "vuote"|accesso=1 settembre 2025}}</ref>
Il formato fisico comporta l'acquisto di un [[supporto di memoria]] mentre il formato digitale si basa sul [[download]], mentre la distribuzione, per il gioco fisico può avvenire sia tramite negozio fisico, sia come ordine da un mercato online, mentre per il mercato dei giochi digitale esistono diverse piattaforme di [[distribuzione digitale]], ma esiste anche una loro distribuzione tramite codici di riscatto, venduti come i classici videogiochi fisici.
 
Negli anni 2010 si è visto un aumento della distribuzione digitale, tale da sovrastare quella fisica, la quale ha sempre più sofferto delle correzioni al lancio e durante il ciclo vitale del gioco, con aggiornamenti anche particolarmente voluminosi, rendendoli di fatto paragonabili a un videogioco in formato digitale, se non per il fatto di poter usufruire del gioco anche senza una connessione internet (per i videogiochi che prevedono una modalità storia a giocatore singolo).<ref>{{cita web|url=https://www.spaziogames.it/speciali/nel-2021-si-puo-giocare-ai-videogiochi-senza-una-connessione-internet-piu-o-meno|titolo=Nel 2021 si può giocare ai videogiochi senza una connessione Internet? Più o meno}}</ref>
 
====Localizzazione e doppiaggio====
La [[Localizzazione (linguistica)|localizzazione]] di un prodotto non è soltanto una traduzione, ma corrisponde a renderlo fruibile in un altro paese, come con l'inserimento dei sottotitoli e l'arrangiamento del testo per la relativa cultura, compresi manuali e materiale promozionale, mentre il doppiaggio prevede anche il rifacimento del parlato.<ref>[https://dbgameacademy.it/localizzazione-di-videogiochi-come-diventare-traduttore-specializzato/ Localizzazione di videogiochi: come diventare traduttore specializzato]</ref>
Storicamente la localizzazione ha interessato prima manuali e confezioni, per poi estendersi sempre più anche ai contenuti del gioco.<ref>[https://www.fumettindelebili.com/breve-storia-della-localizzazione-dei-videogiochi-prima-parte/ Breve storia della localizzazione dei videogiochi (prima parte)]</ref>
Inizialmente molte traduzioni in italiano dei testi erano non ufficiali e pedestri e provenivano dal mercato della [[pirateria informatica|pirateria]], che a causa del vuoto legislativo poteva essere praticata anche da società regolarmente registrate.<ref>[https://www.vice.com/it/article/5dbnz3/videogiochi-pirata-edicola-anni-80-90 Come la pirateria degli anni '80 e '90 ha cambiato per sempre i videogiochi in Italia]</ref>
Un motivo che può portare a non tradurre un titolo è l'importante estensione dei testi, come nei titoli narrativi, un esempio è [[The Invincible]].<ref name="Perché molti videogiochi non sono tradotti in italiano?">[https://multiplayer.it/notizie/perche-molti-videogiochi-non-sono-tradotti-in-italiano.html Perché molti videogiochi non sono tradotti in italiano?]</ref>
 
I primi esempi di [[doppiaggio]], anche se con voci molto robotiche, si hanno con ''[[Berzerk]]'' e ''Spike'', entrambi usciti nel 1983 e in inglese, ma il suo uso venne normalizzato molti anni dopo con la popolarità del [[Compact disc|CD]], mentre tra i primi titoli con doppiaggio in italiano da professionisti si hanno [[Sam & Max Hit the Road]] (1993) e [[Gabriel Knight 2: The Beast Within]] (1995), ma nello stesso periodo venivano tradotti in italiano anche da doppiatori non italiani o non professionisti [[Inca II: Wiracocha]] del 1993 e [[Alone in the Dark 3]] nel febbraio 1995. Un episodio degno di nota per il pessimo doppiaggio è [[Half-Life 2]], che nelle riedizioni successive non presentò neanche i sottotitoli tradotti.<ref>[https://www.gameslocalizationschool.com/il-doppiaggio-italiano-nei-videogiochi/ Il doppiaggio italiano nei videogiochi: dagli esordi ad oggi]</ref><ref>[https://gaming.libero.it/il-doppiaggio-nel-mondo-dei-videogiochi Il doppiaggio nel mondo dei videogiochi]</ref>
 
Il fenomeno del doppiaggio ha visto una sua espansione e professionalizzazione sempre crescente con le generazioni successive, per stabilizzarsi con la [[settima generazione delle console]], mentre successivamente con la [[nona generazione delle console]] si è visto una riduzione dei doppiaggi e in alcuni casi l'esclusione anche della traduzione,<ref name="Perché molti videogiochi non sono tradotti in italiano?" /> con una contrazione del numero delle localizzazioni per singolo gioco, dove in alcuni casi venne reso disponibile a posteriori come DLC o MOD.<ref>[https://www.nexusmods.com/dragonballzkakarot/mods/546 Doppiaggio Italiano del gioco completo (inclusi Dlc)]</ref><ref>{{YouTube|Jm3vw9BsJZE|titolo=Cyberpunk 2077: doppiaggio italiano con patch e supporto post lancio|accesso=05-06-2024}}</ref>
 
Oltre alla sua variabilità nel doppiaggio nelle varie lingue, vi è anche uno sviluppo nel luogo di doppiaggio, infatti inizialmente questi doppiaggi in molti casi venivano effettuati in Inghilterra anche per le lingue non anglofone, successivamente nel terzo millennio il doppiaggio in italiano avvenne in Italia, alternando Roma e Milano o in alcuni casi in entrambe le sedi.<ref>[https://www.spaziogames.it/articoli/storia-del-doppiaggio-videoludico-italiano-speciale Curve e microfoni: breve storia del doppiaggio videoludico italiano – Speciale]</ref>
 
====Mercato====
Il mercato dei videogame è nel 2023 composto da 3,7 miliardi di videogiocatori (PC, console e smartphone), di cui il 10% circa si procura l'hardware specifico per videogiocare (PC da gioco e console).
La distribuzione dei videogiocatori su console si trova per la maggior parte negli Stati Uniti, seguiti dal Giappone, UK/Irlanda, Germania/Austria/Svizzera, Francia, Italia, Spagna/Portogallo, Canada, Australia/Nuova Zelanda e Scandinavia, evidenziando come la maggior parte del mercato è concentrato in Nord America ed Europa.
Gli smartphone con touch screen sono un punto di ingresso per miliardi di giocatori e l'industria dei videogiocatori cerca di convertirli in giocatori che investono in hardware.<ref>[https://www.dfcint.com/global-video-game-audience-reaches-3-7-billion/ Global Video Game Audience Reaches 3.7 Billion]</ref>
 
I videogiochi si sono trasformati da hobby di nicchia a fenomeno globale, in quanto dal 2016 al 2021 si è registrato un tasso di crescita del 76,8%. Questa popolarità è stata favorita anche dalla [[Pandemia di COVID-19]]. Il tempo medio trascorso dai giocatori sui videogiochi è di 13 ore a settimana.
Nel 2023 l'età tipica di un giocatore di videogiochi (PC, console e smartphone) è di 33 anni e il 76% di tutti i videogiocatori è maggiorenne (18 o più anni), nel dettaglio il 36% ha tra 18 e 34 anni, il 24% meno di 18 anni, il 13% tra 35 e 44 anni, il 12% tra 45 e 55 anni, il 9% tra 56 e 64 anni, mentre il 6% ha 65 anni o più, inoltre non si riscontrano differenze significative tra maschi (52%) e femmine (48%)<ref>[https://marketsplash.com/statistiche-demografiche-sui-videogiochi/ 100+ statistiche demografiche sui videogiochi: età, genere ed etnia]</ref>
 
Altre statistiche sempre del 2023 e maggiormente focalizzate in Italia e che suddividono differentemente i videogiocatori totali (PC, console e smartphone), evidenziano come il 45% dei giocatori hanno 24 o meno anni, più nel dettaglio il 25% ha tra 15 e 24 anni, il 20% tra 6 e 14 anni (9% tra 6 e 10 anni e 11% tra 11 e 14 anni), 16% tra 25 e 34 anni, 15% tra 35 e 44 anni e in complessivo 24% tra i gruppi dei 45-54 anni e 55-65 anni. Si registra anche una flessione dell'8% dei videogiochi (più marcato per le distribuzioni digitali con un -21% e che rappresentano il 36% del mercato, contro un -5% del fisico che rappresenta il 16% del mercato, contro un +4 delle app che rappresentano il 47% del mercato) per via di un ritorno alla normalità dopo la pandemia covid, inoltre i videogiocatori utilizzano i dispositivi mobili nel 71% dei casi, la console del 43% dei casi e il PC 35% dei casi, evidenziando anche come non sempre ci si limita ad un unico strumento per videogiocare.<ref>[https://www.aiv01.it/il-mercato-dei-videogiochi-in-italia-2023/ Il mercato dei Videogiochi in Italia 2023 – Il report di IIDEA]</ref>
 
====Problematiche temporali e truffe====
Lo sviluppo dei videogiochi può incorrere in diverse difficoltà, che possono portare anche alla mancata pubblicazione del titolo, anche se il gioco può risultare completo, come nel caso di ''[[Warcraft Adventures: Lord of the Clans]]''. In altri casi il gioco viene annunciato, ma il supposto sviluppo si protrae indefinitamente, in questo caso prendono il nome di [[vaporware]], come nel caso di ''[[Duke Nukem Forever]]'', un altro esempio a riguardo può essere [[Star Citizen]].
 
Nel caso di un videogioco che viene reso disponibile agli acquirenti, la velocità con la quale viene venduto e corrette le eventuali problematiche possono influenzare la percezione dello stesso, come nel caso di ''[[Days Gone]]''<ref>[https://it.ign.com/days-gone/209834/news/days-gone-lautore-john-garvin-ancora-al-veleno-contro-sony-lhanno-trattato-come-un-fallimento Days Gone, l'autore John Garvin ancora al veleno contro Sony: "L'hanno trattato come un fallimento"]</ref> o ''[[Cyberpunk 2077]]''. In alcuni casi queste dinamiche possono portare anche al fallimento del produttore, come nel caso di ''[[The Lord of the Rings: Gollum]]''.
 
Altri casi invece le dinamiche sono paragonabili alla truffa, come nel caso di ''[[The Day Before]]'', dove i produttori hanno chiuso lo studio ([[Fntastic]]) dopo quattro giorni, dopo aver presentato un gioco che non ha mai avuto l'obbiettivo di rispettare le dichiarazioni fatte,<ref>[https://www.spaziogames.it/notizie/the-day-before-e-sempre-stato-una-truffa-lo-rivela-un-ex-sviluppatore The Day Before è sempre stato una truffa, lo rivela un ex-sviluppatore]</ref><ref>[https://4news.it/the-day-before-lo-strano-caso-e-alcune-riflessioni-su-early-access/ The Day Before: La truffa di Fntastic che ha distrutto il mercato degli Early Access]</ref><ref>{{YouTube|PryAsuMC2Ls|titolo=The Day Before: TRUFFA maldestra?|accesso=14 maggio 2024}}</ref>
Esistono anche situazioni ambigue come ''[[Spacebase DF-9]]'', in quanto il gioco uscito sotto la formula [[accesso anticipato]] vide lo sviluppo ufficiale abbandonato a causa dei guadagni inferiori alle aspettative, ma grazie alla pubblicazione del codice sorgente il gioco ha proseguito lo sviluppo da parte di volontari.<ref>[https://gitlab.com/derelictgames/spacebase-v2-updated-code/blob/master/NEWS Spacebase DF-9 NEWS]</ref>
 
===Problematiche tecniche e di standard===
L'industria dei videogiochi deve scontrarsi con alcune problematiche che possono affliggere le realizzazioni videoludiche, quali:
*[[Stuttering (informatica)|Balbettio (stuttering)]], che si manifesta con uno scorrere non omogeneo delle immagini, problematica che può essere limitata o risolta con il [[variable refresh rate]]
*[[Tearing|Strappo (tearing)]], che si manifesta con immagini spezzate, problematica che può essere risolta con il [[V-sync]]
 
Inoltre l'industria deve imbattersi nelle limitazioni tecniche delle macchine su cui deve operare o vuole operare senza redigere versioni alternative dell'opera, infatti a seconda della macchina che deve gestire l'opera (in ambito console la situazione è relativamente semplice e potenzialmente equilibrata, mentre in ambito [[Personal computer|PC]] la complessità è di molto maggiore per via dell'enorme variabilità hardware), si possono incorrere in limitazioni differenti che possono essere la risoluzione, frequenza dei fotogrammi, il dettaglio poligonare, il dettaglio delle texture, il numero dei personaggi (generalmente NPC o giocatori in locale), il limite dell'orizzonte (quanto si può vedere distante), di solito l'opera viene pensata principalmente per un certo tipo di macchina e poi adattata alle altre (in ambito PC tramite le impostazioni di gioco, in ambito console tramite il [[porting]]).
 
Incorrono anche limitazioni dettate dalla regionalità delle macchine (in particolar modo per le console) e del periodo storico, problemi pressoché superati con l'introduzione dell'[[HDTV]], che ha permesso una maggiore omogeneità e di ridurre il divario tra console e PC; Difatti si può avere il [[rapporto d'aspetto]] come 4:3 e 16:9 (più raramente in 14:9 i quali di solito sono in [[letterbox]] nei 4:3 come in molti videogiochi per [[Sega Saturn]]), la risoluzione e frequenza (come [[PAL (televisione)|PAL]] e [[SÉCAM]] a [[576i|576i×50&nbsp;Hz]] e [[NTSC]] a [[480i|480i×60&nbsp;Hz]]); quest'ultima in molti casi influiva anche sulla velocità del gameplay, almeno fino alla [[quinta generazione delle console]] (i videogiochi PAL risultano più lenti rispetto ai videogiochi NTSC), mentre la risoluzione differente può in alcuni casi portare ad una schermata schiacciata verticalmente (bande nere sopra e sotto l'immagine), difetto che ha colpito soprattutto la [[sesta generazione delle console]] come nel caso di [[Devil May Cry]]<ref>[https://www.chuwi.com/it/news/items/3365.html PAL vs. NTSC: Quali sono le differenze e quale è migliore?]</ref>; fattore meno noto è il [[pixel aspect ratio]] differente da 1, quindi con un rendering anamorfico, soluzione tipicamente utilizzata dalle console che non utilizzano il formato HDTV come risoluzione principale, dove la scena 16:9 o 4:3 viene renderizzata con una griglia più stretta o bassa, andando così a ridurre il dettaglio in quel verso oltre a poter creare difetti con l'interfaccia di gioco o sulla corretta riproduzione delle immagini a monitor<ref>{{Cita web|url=https://www.mistys-internet.website/blog/blog/2015/01/02/widescreen-gaming-in-the-90s/|titolo=Widescreen Gaming in the 90s|accesso=15 aprile 2025}}</ref><ref>{{Cita web|url=https://segaretro.org/Anamorphic_widescreen|titolo=Anamorphic widescreen|accesso=15 aprile 2025}}</ref>; Questi parametri dettati dalle tecnologie in voga nel corso del tempo sono a volte corretti con patch amatoriali oppure i titoli vengono riproposti dalle aziende produttrici con le dovute correzioni per adattarsi ai nuovi modelli in uso nel periodo corrente, come il [[rifacimento]] integrale dell'opera, la [[rimasterizzazione]] con l'adeguamento dei parametri e delle texture, oppure effettuare un [[rilancio]] rivedendo l'opera<ref name=RRR>[https://www.drcommodore.it/2018/05/10/remastered-remake-reboot-definizioni/ Remastered, Remake e Reboot: facciamo chiarezza su queste parole]</ref>, in alcuni casi viene fatta una [[virtualizzazione]] o porting, quindi non vi è alcuna alterazione, ma un adeguamento o [[emulazione]]/simulazione per usufruirne su altre macchine.
 
[[File:PlayStation con mod HDMI.jpg|thumb|Console Sony PlayStation con applicata la modifica hardware per l'HDMI nativo]]
Altro aspetto, ma non strettamente vincolato al videogioco, ma alla tecnologia della console originale su cui funziona è il formato del segnale video (RF, [[CVBS]], RGB, VGA), che a seconda della tecnologia di visualizzazione (CRT, LCD, LED, ecc) del dispositivo (televisore o monitor) si possono avere dei ritardi più o meno marcati nell'elaborazione video e nell'adeguamento della risoluzione del segnale con il pannello del monitor,<ref>{{Cita web|url=https://www.tecnologia-di.gelsonluz.com/2022/05/che-e-meglio-tv-crt-o-tv-lcd.html|titolo=Che è meglio, "TV CRT" o "TV LCD"|accesso=29 agosto 2025}}</ref> motivo per cui sono state realizzate anche alcune modifiche hardware per poter estrarre il segnale video digitale dal [[Rasterizzazione|rasterizzatore]] della console e poter fornire un segnale moderno riducendo al minimo i ritardi al monitor.
 
Una menzione speciale la si deve per i dispositivi con monitor incorporato e che possono avere risoluzioni e rapporti d'aspetto personalizzate e che generalmente hanno titoli dedicati o versioni dedicate e quindi si hanno pochi casi di opere che oltre ad essere presenti su console fisse e mobili sono anche identiche nella trama, in quanto risulta complesso riuscire a garantire la stessa esperienza d'uso; Bisogna dire come la [[Wii U]] (console fissa ibrida con doppia uscita video TV+pad) che per il GamePad utilizza un monitor con una risoluzione considerabile canonica, con un formato di 16:9 480p, ha dato il via ad un'unificazione video tra i due modi d'uso (in quanto in molti titoli poteva essere utilizzato anche solo il pad per poter videogiocare), mentre per la prima console ibriba (console portatile con supporto a parte per renderla fissa) si ha la risoluzione canonica di 720p, mentre per la prima console (in questo caso basata su sistema operativo Windows<ref>[https://rog.asus.com/it/gaming-handhelds/rog-ally/rog-ally-2023/ ROG Ally (2023) RC71L]</ref>) esclusivamente portatile si deve attendere ASUS ROG Ally con schermo FHD (1920 x 1080) 16:9 fino a 120&nbsp;Hz.
 
La componente audio è quella che ha presentato meno problemi di compatibilità nel tempo, anche se tale componente ha avuto un'evoluzione importante durante la storia del medium. Inizialmente i titoli non avevano un audio proprio, quindi o erano completamente muti o i suoni erano derivati dalle componenti meccaniche della macchina, successivamente vennero introdotti gli effetti audio; il primo a farlo fu ''[[PONG]]'' del 1972, mentre per il primo motivo musicale (legato alle azioni di gioco) si deve attendere il 1975 con ''[[Gun Fight]]'', e per il primo motivo musicale continuo si deve attendere il 1978 con ''[[Space Invaders]]'', con una successione di 4 note che si ripetono sempre più velocemente all'avvicinarsi dei nemici. L'introduzione delle prime voci sintetizzate fu nel 1980 con ''Baseball'' (titolo originale ''Major League Baseball'') per [[Intellivision]].<ref name=Suono>{{Cita web|url=https://www.radiocittafujiko.it/levoluzione-della-musica-nei-giochi-dal-midi-alle-orchestre-sinfoniche/|titolo=L’evoluzione della musica nei giochi: dal MIDI alle orchestre sinfoniche|accesso=7 settembre 2025}}</ref><ref name=Suono2>{{Cita web|url=https://multiplayer.it/articoli/breve-storia-dellevoluzione-della-musica-nei-videogiochi.html|titolo=Com'è cambiata la musica nei videogiochi, da Pong a Hans Zimmer e Michael Giacchino|accesso=7 settembre 2025}}</ref>
 
Inizialmente i vari suoni dei videogiochi erano dati da chip audio che generavano onde che formano il suono (suoni sinterizzati), tali chip si evolsero nelle schede audio wavetable, che divennero nel tempo sempre più complesse e capaci di generare suoni ricchi e vari, soprattutto con l'avvento del [[Musical Instrument Digital Interface|MIDI]] che permise tracce audio molto ricche e varie con pochissimi dati da memorizzare su [[Floppy disk]]. L'avvento del [[Compact disc|CD]] permise la memorizzazione delle tracce audio in formato digitalizzato (evitando la variabilità dell'esperienza che si può avere tra le varie tavolozze MIDI), nel frattempo l'audio vede l'introduzione della spazializzazione, gli effetti [[Surround]], [[riverbero]] e nel terzo millennio l'[[Registrazione binaurale|Audio binaurale]].<ref>{{Cita web|url=https://www.liceimusicalicoreutici.it/sites/default/files/2020-06/01-Level%20Up%21%20Il%20suono%20nei%20videogiochi.pdf|titolo=Level up! Il suono nei videogiochi|accesso=7 settembre 2025}}</ref>
 
La prima colonna sonora da videogioco a essere distribuita in modo indipendente dal titolo stesso è quella di ''[[Tempest (videogioco)|Tempest]]'' (primo gioco vettoriale a colori), mentre per avere l'audio stereo nei videogiochi si deve attendere il 1983 con ''[[Dragon's Lair]]''. Per la ricercatezza sull'associazione musicale con le azioni di gioco, con transizioni morbide senza tagli, si deve attendere il 1991 con il sistema [[iMUSE]] usato con ''[[Monkey Island 2: LeChuck's Revenge]]''.<ref name="Suono"/><ref name="Suono2"/>
 
===Soluzioni specifiche===
Il mercato dei videogiochi ha stimolato la produzione di soluzioni per migliorare l'esperienza di gioco, tra cui:
*''Software''
**''[[Antialiasing]]'', soluzione studiata per ridurre l'effetto dentato nelle applicazioni 3D e permettere una vista più gradevole dei poligoni
**''Anti-lag'', soluzioni tramite driver grafici che permettono di ridurre/migliorare la catena ed il ritardo tra comandi dell'utilizzatore e l'immagine a schermo, soluzione che permette di sincronizzare in modo ottimale il lavoro del processore con la scheda grafica<ref>[https://www.amd.com/en/technologies/radeon-software-anti-lag AMD Radeon™ Anti-Lag & Anti-Lag+]</ref>, ma anche di altri componenti come il mouse e/o lo schermo<ref>[https://www.tomshw.it/hardware/nvidia-reflex-la-tecnologia-spiegata-in-60-secondi/ NVIDIA Reflex, la tecnologia spiegata in 60 secondi]</ref>, questa funzione richiede hardware e driver compatibili con tale soluzione, che nelle versioni più spinte (efficaci) può richiedere anche dei titoli videoludici compatibili.
**''Decompressione dati tramite GPU'', soluzione API utilizzata per abbattere i tempi di caricamento dei file, riducendo sia i trasferimenti dei dati (i dati compressi della memoria ROM sono caricati direttamente nella GPU) che di decompressione (elaborati dalla scheda grafica che è più efficace ed efficiente in queste operazioni)<ref>[https://www.hwupgrade.it/news/sistemi-operativi/directstorage-cosa-devi-sapere-sulla-tecnologia-che-rivoluzionera-i-videogiochi-su-windows-10-e-11_105623.html DirectStorage: cosa devi sapere sulla tecnologia che rivoluzionerà i videogiochi su Windows 10 e 11]</ref><ref>[https://www.ilsoftware.it/windows-11-23h2-in-arrivo-in-autunno-ecco-le-principali-novita/ DirectStorage in versione finale per Windows 10 e 11: cos'è e come migliora le prestazioni]</ref>
**''Librerie grafiche'', soluzioni che permettono di sfruttare l'hardware senza conoscerne il funzionamento specifico, oltre a facilitare l'intercompatibilità; le librerie maggiori sono [[DirectX]], [[OpenGL]] e [[Vulkan (API)|Vulkan]]
**''Simulatore'' tecnica che permette di introdurre funzioni avanzate, come il riverbero e occlusione o filtro di ostruzione dell'audio o l'effetto del ray tracing, in modo da compensare l'assenza di hardware specifici o di migliorarne l'effetto<ref>[https://videogiochitalia.it/ray-tracing-nei-videogiochi-come-funziona/ Ray Tracing nei videogiochi: cos’è e come funziona]</ref>
**''[[Sincronizzazione verticale]]'', soluzione atta a ridurre il tearing, in quanto evita la generazione di troppi fotogrammi i quali non vengono correttamente gestiti dal monitor, l'inconveniente del v-sync è il suo potenziale impatto negativo (dipende dall'implementazione) quando non vengono raggiunti i fotogrammi massimi visualizzabili a monitor, in quanto può impattare negativamente sulla fluidità delle immagini, motivo per cui sono stati sviluppati diversi v-sync, come il v-sync adaptive.
*''Hardware''
**''[[Acceleratore hardware]]'', soluzione che permette di sgravare la CPU da specifici compiti.
***''Accelerazione 3D'', soluzione che ha permesso un importante incremento di prestazioni nella realizzazione di ambienti 3D, soluzione che ha debuttato con la [[Voodoo 1]] della [[3dfx]].
***''Accelerazione [[Ray tracing]]'', soluzione che ha permesso l'implementazione in tempo reale di una tecnica di ray tracing, che ha debuttato con la [[GeForce 20 series]].
**''[[Game port]]'', soluzione hardware che permetteva l'utilizzo di gamepad per videogiochi.
**''[[Controller (videogiochi)|Periferiche dedicate]]'', soluzioni che migliorano la fruibilità dei videogiochi, un esempio è la [[pistola ottica]] e suoi simili, il [[gamepad]] nelle sue varianti, il [[joystick]] e la sua evoluzione per titoli di volo, la [[cloche]], il visore per la realtà virtuale, ecc.
**''[[Direct Memory Access|DMA]]'', soluzione che permette il trasferimento diretto tra il dispositivo di I/O e la memoria fisica, senza impegnare la CPU utilizzando parte del canale fisico del BUS (mentre il [[Direct Virtual Memory Access|DVMA]] invece accede nello spazio indirizzi virtuale)
**''[[Accelerated Graphics Port|Porta AGP]]'', soluzione studiata per la [[computer grafica 3D]] in generale (tra cui rientrano anche i videogiochi), che permette alla scheda grafica (GPU) di accedere direttamente alla memoria RAM del computer attraverso lo spazio indirizzi virtuale, in modo da poter gestire più agilmente le texture e gli oggetti 3D molto voluminosi, permettendo a videogiochi e applicazioni sempre più assetati di potenza grafica di girare più fluidamente, il procedimento fa uso del [[Graphic Address Relocation Table|GART]].<ref>[https://users.dimi.uniud.it/~ivan.scagnetto/SO3/io.pdf Sistemi di I/O]</ref>
**''[[Variable refresh rate]]'', soluzioni atte a ridurre il tearing e stuttering, rendendo l'esperienza più fluida, questa tecnica viene adottata dai monitor capaci di variare il framerate di aggiornamento, i maggiori esponenti sono ''[[FreeSync]]'' e ''[[Nvidia G-Sync|G-sync]]''<ref>[https://osgamers.com/frequently-asked-questions/does-freesync-affect-fps Does FreeSync affect FPS?]</ref>
 
=== Tecnologie introdotte ===
Durante la storia dei videogiochi vennero utilizzate varie tecnologie atte a migliorare la capacità espressiva dei videogiochi e immersione negli stessi, dai [[Avventura testuale|videogiochi testuali]], ai [[Grafica vettoriale|videogiochi vettoriali]], in [[Bidimensionalità|grafica 2D]] ([[Grafica raster]] e [[Sprite (informatica)|Sprite]]), [[2.5D]], [[Computer grafica 3D|3D]], [[Stereoscopia]] e [[realtà virtuale]].
Queste soluzioni non sempre impongono un nuovo standard, rendendo le soluzioni precedenti desuete, ma in alcuni casi rappresentano solo una nuova opportunità, che possono essere più o meno adottate ed eventualmente abbandonate.<ref>[https://www.vice.com/it/article/d7d5qk/videogiochi-intervista-quei-due-sul-server Ho chiesto a Quei Due Sul Server come si riconosce un videogioco di merda]</ref>
 
La tecnologia dell'illuminazione si ha a partire da alcuni videogiochi 2D, facendo diventare i sprite più scuri quando questi si spostano in zone contrassegnate come in ombra, successivamente questa soluzione venne ulteriormente migliorata introducendo vari effetti di luce, con l'introduzione dei videogiochi 3D con o senza [[texture (grafica)|texture]] (e ibridi 2D + 3D come in alcuni 2.5D) si introduce una gestione più complessa dell'illuminazione, come il metodo Lambert (oggetto illuminato o no), poi con il metodo Phong (che introduce alcune caratteristiche degli oggetti come la riflettività e brillantezza), seguirà l'[[illuminazione globale]] (che introduce l'illuminazione riflessa), che può essere semplificata con la tecnica dell'illuminazione globale statica, dove l'illuminazione viene precalcolata ed è quindi immutabile, successivamente venne introdotta l'[[occlusione ambientale]] che gestisce la riduzione dell'illuminazione in ambienti chiusi.<ref>[https://nintendon.it/2017/08/17/illuminazione-sotto-la-scocca-129696 Illuminazione e dintorni – Sotto la Scocca]</ref>
 
Una delle ultime soluzioni dedicate all'illuminazione è il [[Ray tracing]] che essendo molto impattante sulle prestazioni non ha visto la sua adozione prima del secondo decennio del terzo millennio, inoltre tale soluzione può essere di vari tipi, con applicazioni ibride più o meno spostare sull'uso del ray tracing.
 
La tecnologia sulle ombre, si palesa durante l'evoluzione dei videogiochi 2D, successivamente venne adottata con i giochi 3D, come texture proiettata al suolo o poligoni più o meno complessi, la soluzione della texture può essere semplice o tramite sprite sincronizzati al modello 3D, come in [[Crash Bandicoot 3: Warped]], oppure possono utilizzare più soluzioni in base alla distanza, passando da non avere ombre (alle grandi distanze), alle ombre 2D ed infine alle ombre poligonali (a distanza ravvicinata) come in [[Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth]], inoltre queste possono essere di tipo statico (che possono seguire i movimenti del personaggio ma non vengono alterate dalla posizione della luce) o dinamico/tempo reale (che si deformano sotto l'effetto della luce) come in [[Nocturne (videogioco)|Nocturne]]<ref name="mmo.it">[https://www.mmo.it/index.php/2017/11/30/rivoluzioni-tecniche-grafica-videogiochi-1/ Rivoluzioni tecniche nei videogiochi tra passato, presente e futuro: 1ª parte – Speciale]</ref> o [[Silent Hill: Shattered Memories]], inoltre possono interagire o meno con lo stesso modello del personaggio tramite la tecnica del [[Self-shadowing]] come in [[Resident Evil Code: Veronica]], la quale rappresenta una delle tante soluzioni degli [[Shader]]; che permettono l'applicazione di effetti sulle superfici che ne migliora la tridimensionalità, come il [[Bump mapping]] (con parti che s'illuminano di meno), [[Normal mapping]] (che simula l'effetto di un corpo 3d) e [[Parallax mapping]] (che introduce l'effetto di parallassi).
 
La tecnica del tempo reale o ciclo giorno notte non sempre è integrato, in quanto richiede un'ottima gestione delle luci e ombre, un esempio al riguardo è [[Grand Theft Auto V]], ma che di contro può rendere alcune fasi di gioco poco gradevoli, in quanto non sempre l'illuminazione in una data ora riesce ad esaltare la scena come in un orario differente, inoltre la gestione della luce può caratterizzare anche un videogioco, rendendola di fatto una meccanica principale, come in [[Alan Wake]].<ref>[https://gameplay.cafe/rubriche/artcafe/lilluminazione-il-lighting-design-nei-videogiochi/ L’illuminazione: il Lighting Design nei videogiochi]</ref>
 
La tecnica dell'animazione dei personaggi si ha a partire dai primi videogiochi vettoriali, andando a perfezionarsi nei titoli a grafica raster tramite Sprite, per poi nei videogiochi 3D tramite l'uso di [[Skeletal animation]] (che semplifica la gestione delle animazioni) o animazione diretta del modello poligonare, una soluzione per animare i personaggi è quella del [[Motion capture]].
 
La tecnica della fisica nei videogiochi ha visto un salto importante con l'introduzione dell'[[Havok (software)|Havok]] in [[Half Life 2]] che ne esaltava l'uso tramite la [[Gravity Gun]], altro videogioco che utilizza questa tecnica come elemento principe è [[Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy]].
Va sicuramente citata la [[fisica ragdoll]], che permette di gestire in modo accurato il modello del nemico una volta sconfitto, simulando un corpo inanimato con movenze realistiche, quindi con vincoli di movimento e movimenti coerenti con l'ambiente, uno dei primi titoli al riguardo è [[Soldier of Fortune II: Double Helix]]<ref name="mmo.it"/>, inoltre i ragdoll possono essere composte da varie parti con caratteristiche uniche e permettere animazioni e comportamenti differenziati, come nel caso di [[Soldier of Fortune (videogioco 2000)|Soldier of Fortune]], altri videogiochi che suddividono i ragdoll in varie parti, anche in modo dinamico, con modelli divisibili si ha [[Metal Gear Rising: Revengeance]], altri videogiochi con soluzioni simili sono [[Atomic Heart (videogioco)|Atomic Heart]].
 
Le tecniche di animazione possono essere di tali fattura da poter evitare l'uso di filmati prerenderizzati, rendendo di fatto tali intermezzi integrato nel [[gameplay]], uno dei primi ad usare questa soluzione nei videogiochi 3D è [[Half-Life]] del 1998, così come l'intera serie, un'altra serie videoludica che s'incentra su questa soluzione è quella di [[Metal Gear (serie)|Metal Gear]].<ref>[https://www.slideserve.com/verity/uno-sguardo-sull-animazione-nei-videogames Uno sguardo sull'animazione nei videogames]</ref>
 
La tecnica della distruttibilità degli ambienti tramite modellazione poligonale locale e non tramite animazione di distruzione completa si può citare [[Red Faction]], [[Battlefield: Bad Company 2]], che permettono di demolire gli elementi presenti nella scena e modellare il terreno, rendendo di fatto il gioco più interattivo e realistico.
 
La tecnica di simulazione dei liquidi è una soluzione che permette di simulare l'interattività degli ambienti e l'effetto delle proprie azioni in videogioco che utilizza questa soluzione come una meccanica principale di gioco è [[Portal 2]]<ref>[https://www.mmo.it/index.php/2019/05/06/rivoluzioni-tecniche-nei-videogiochi-tra-passato-presente-e-futuro-2-parte-speciale/ Rivoluzioni tecniche nei videogiochi tra passato, presente e futuro: 2ª parte – Speciale]</ref> o [[Splatoon]], mentre uno dei precursori di tali soluzioni, con la presenza di sangue materico è [[Severance: Blade of Darkness]] del 2001.
 
I videogiochi online incorrono nel problema del [[lag (informatica)|lag]], che può in certi casi creare problemi di giocabilità; la soluzione tradizionale è il "delay-based netcode" che introduce un ritardo nei comandi in modo da rendere più facile l'esecuzione contemporanea delle azioni di ogni giocatore. Le prime soluzioni evolute che evitano d'introdurre un ritardo nei comandi si hanno con ''[[Starsiege: Tribes]]'' (1998), il quale introdusse un nuovo modello di controllo e gestione sui pacchetti dati trasmessi tramite internet<ref>[https://www.gamedevs.org/uploads/tribes-networking-model.pdf The TRIBES Engine Networking Model]</ref>, successivamente durante gli anni 2000 venne sviluppato un [[middleware]] basato sul [[rollback netcode]] chiamato [[GGPO]] (Good Game Peace Out), che si basa sulla previsione dei comandi dei giocatori e in caso di errore corregge l'animazione del personaggio per eseguire l'azione corretta.<ref>[https://multiplayer.it/articoli/rollback-netcode-come-funziona-storia.html Rollback Netcode: che cos'è, come funziona e la sua storia]</ref><ref>[https://www.ilvideogiocatore.it/2022/11/11/rollback-netcode-cose-e-perche-e-cosi-importante/ Rollback netcode: cos’è e perché è così importante]</ref>
 
===Mercato per il retrogaming e modernizzazione===
Una problematica che s'incorre con il passare degli anni è il cambio dei standard video, sia come porte che segnale, rendendo di fatto l'utilizzo delle vecchie macchine da gioco (console o PC) difficoltoso, in quanto serve o recuperare un televisore o monitor con le corrispettive porte o utilizzare adattatori, nel primo caso può risultare difficile reperire l'hardware, nel secondo caso non sempre è possibile apprezzare la qualità originale, in particolar modo per il segnale video, soprattutto nel caso di segnali interlacciati, che non sempre vengono gestiti al meglio dai differenti filtri deinterlaccianti, questo fa sì che esistano differenti adattatori, dal prezzo anche molto variabile tra loro e dalle differenti qualità di visualizzazione.
 
La difficoltà nel gestire i vecchi segnali analogici (soprattutto se interlacciati) e adattarli ai nuovi standard digitali progressivi e l'interesse da parte di molti giocatori a rivivere le vecchie esperienze, ha spinto il mercato a proporre modifiche hardware che prelevano il segnale video direttamente dalla scheda madre, prima che esso entri nel convertitore analogico, in modo da offrire la massima qualità ed in alcuni casi modificare anche il rendering delle immagini (agendo a livello di BIOS), in modo da offrire più risoluzioni native, andando di fatto anche a migliorare la qualità visiva rispetto all'originale.
 
Oltre al segnale video per il quale vengono in alcuni casi applicati elementi o rielaborati elementi per modificare la frequenza di aggiornamento del segnale video, esiste anche un'attenzione alla componente hardware, che in alcuni casi viene sottoposta anche a riparazioni o rigenerazioni, di cui una di queste serve per rimuovere l'ingiallimento delle plastiche ([[retrobright]]).
 
[[File:SEGA MEGA DRIVE 2 Mini.jpg|thumb|Sega Mega Drive Mini 2]]
[[File:C64 + THEC64MINI.jpg|sinistra|thumb|Commodore 64 originale a confronto del "THEC64 Mini"]]
Mentre da parte delle case madri si è visto sia l'introduzione di modelli rievocativi degli originali, dalle forme più contenute e con vari adattamenti agli standard moderni (con controller USB o wireless e uscita video HDMI) e generalmente con titoli preinstallati e non modificabili, in alternativa o in accompagnamento viene eseguita la conversione o emulazione dei titoli originali sulle piattaforme moderne.
 
Il mercato del retrogaming ha una rilevanza non trascurabile, infatti un rapporto del 2025 evidenzia come il 14% dei nordamericani utilizza ancora sistemi pre 2000,<ref>{{Cita web|url=https://www.timeextension.com/news/2025/02/14-percent-of-north-americans-still-play-gaming-systems-released-before-2000|titolo=14 Percent Of North Americans Still Play Gaming Systems Released Before 2000|accesso=24 febbraio 2025}} {{Cita web|url=https://www.consumerreports.org/electronics/media-formats/holding-on-to-physical-media-a3747629925/|titolo=Love Your Old DVDs, Vinyl Records, and Game Consoles? You're Not Alone.|accesso=24 febbraio 2025}}</ref> ed uno studio del 2025 che evidenzia come il 24% degli utilizzatori fino a 28 anni ([[generazione Z]]) possiede una piattaforma di gioco classica, fornendo come motivazione principale il fatto che risultino più rilassanti.
Entrando più nel dettaglio lo studio del 2025 evidenzia come l'89% degli intervistati vive i giochi del passato come una pausa dall'internet, mentre il 74% ha concordato sul fatto che sono più rilassanti da giocare rispetto alle controparti moderne, mentre un 77% è attratta dal fascino della tecnologia retrò.<ref>{{Cita web|url=https://multiplayer.it/notizie/il-24-dei-giocatori-della-gen-z-inglesi-possiede-una-piattaforma-da-gioco-classica-perche-piu-rilassante.html|titolo=Il 24% dei giocatori inglesi della gen Z possiede una piattaforma da gioco classica perché "più rilassante"|accesso=24 febbraio 2025}} {{Cita web|url=https://www.kelloggs.co.uk/content/dam/europe/kelloggs_gb/pdf/The%20nostalgia%20is%20real%20Pringles%20launches%20NEW%20Retro%20Console%20Clinic%20as%2080%20percentage%20of%20Brits%20fall%20back%20in%20love%20with%2000s%20and%2090s%20tech.pdf|titolo=The nostalgia is real! Pringles launches NEW Retro Console Clinic as 80% of Brits fall back in love with ‘00s and ‘90s tech|accesso=24 febbraio 2025}}</ref>
 
===Riproposizione di titoli storici===
Alcuni videogiochi di successo del passato vengono riproposti in versioni modernizzate.
La riproposizione dei titoli può essere effettuata in vari modi, principalmente si ha:<ref name=RRR />
*''[[Rimasterizzazione|Remastered]]'': si tratta di ripresentare il titolo senza alterarne la forma ludica, dando la possibilità di apprezzare solo varianti della sfera tecnica. Le piattaforme di nuova generazione vengono sfruttate per migliorare qualità della grafica, [[risoluzione (grafica)|risoluzione]], [[frame rate]], fornire opzioni maggiori per il sistema di controllo o loro varianti ecc. Esempi: ''[[Metal Gear Solid: HD Collection]]'', ''[[Age of Empires: Definitive Edition]]''.
*''[[Remake]]'': si tratta del rifacimento tecnico totale dell'opera secondo gli standard in corso, ma senza alterare la storia o modificandola il meno possibile. A seconda dei casi è possibile la modernizzazione delle risorse originarie o la loro ricreazione da zero, mentre la formula ludica può subire variazioni più o meno profonde, pur seguendo la traccia dell'originale. Un esempio intermedio è ''[[Metal Gear Solid: The Twin Snakes]]'' dove ''[[Metal Gear Solid]]'' viene ricreato con il motore grafico, meccaniche di gioco e modelli del titolo successivo (''[[Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty]]''), altro esempio è [[Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy]] che ripropone i primi 3 capitoli della serie cercando di alterale il meno possibile la formula ludica, replicando le meccaniche di gioco, altro esempio ma opposto è [[Resident Evil 2 (videogioco 2019)|Resident Evil 2]] del 2019, che invece rivoluziona tutta la formula ludica, andando solo a rispettare la storia del [[Resident Evil 2|capitolo originale]].
*''[[Reboot (mass media)|Reboot]]'': si tratta di un nuovo inizio per un marchio già noto. Il gioco cambia sostanzialmente a livello sia ludico sia estetico, mantenendo solo le caratteristiche più iconiche dell'originale. Di solito si crea un'esperienza di gioco nuova, basata sull'immagine del titolo storico. Esempi sono ''[[Mirror's Edge Catalyst]]'', ''[[Tomb Raider (videogioco 2013)|Tomb Raider]]'', ''[[Prey (videogioco 2017)|Prey]]'', ''[[God of War (videogioco 2018)|God of War]]''.
 
===Conservazione dei videogiochi e collezionismo===
La conservazione o preservazione dei videogiochi (molti dei quali sopravvivono solo come [[abandonware]], situazione che generalmente si verifica dopo diversi anni dalla pubblicazione<ref>[https://www.tomshw.it/videogioco/emulatori-ed-abandonware-facciamo-chiarezza Emulatori e abandonware, facciamo chiarezza!]</ref>) e in particolar modo del loro codice sorgente è un problema aperto e attualmente senza una soluzione, in quanto vi è anche la questione dei diritti che deve essere delucidata a tali fini.<ref>[https://www.tgcom24.mediaset.it/mastergame/news/videogiochi-retrogaming-preservazione-esa-dichiarazioni_81249989-202402k.shtml Usa: preservazione dei vecchi videogiochi, tra dubbi e necessità di creare un "archivio"]</ref> Il problema risulta essere progressivamente peggiorato fino ad oggi, poiché i videogiochi non escono più in forma definitiva, ma subiscono aggiornamenti continui, oltre al modo in cui i giochi sono distribuiti, protetti e giocati nell'era di Internet. Per le protezioni online dei videogiochi, anche se i server di autenticazione non funzionassero più, potrebbe apparire un metodo per eluderle o eliminarle, mentre per gli aggiornamenti continui non esiste un approccio chiaro per preservare le varie versioni che si sono succedute nel tempo.<ref>[https://poloarchivistico.regione.emilia-romagna.it/notizie/le-crescenti-complessita-della-conservazione-dei-videogame Le crescenti complessità della conservazione dei videogame]</ref>
 
In ambito videoludico è possibile il [[collezionismo]], soprattutto per i titoli presentati in formato fisico e edizioni fisiche a edizione speciale, fenomeno in crescita con il continuo spostamento del mercato su edizioni solo digitali dei videogiochi.<ref>[https://www.digitec.ch/it/page/i-videogiochi-fisici-diventano-oggetti-da-collezione-28521 I videogiochi fisici diventano oggetti da collezione]</ref> Tale mercato per quanto riguarda i titoli storici è tuttavia soggetto a potenziali truffe con materiale clonato o ricreato<ref>[https://multiplayer.it/articoli/lultima-grande-truffa-falsi-e-riproduzioni-nel-mondo-dei-videogiochi-per-computer.html L'ultima grande truffa: falsi e riproduzioni nel mondo dei videogiochi per computer]</ref>, mentre per quanto riguarda i titoli moderni solo digitali esiste la possibilità di collezionare un'edizione fisica solo tramite aziende dedite alla conversione degli stessi in formato fisico.<ref>[https://multiplayer.it/articoli/preservazione-della-storia-dei-videogiochi-edizioni-fisiche.html I collezionisti che aiutano a salvare la storia dei videogiochi]</ref>
 
==Colonne sonore==
{{vedi anche|Musica per videogiochi}}
I videogiochi sono frequentemente dotati di [[colonna sonora]] musicale. Molti videogiochi hanno ricevuto premi e candidature importanti come il [[Grammy Award]] per le loro colonne sonore.<ref>{{Cita web|url=https://www.manaskill.com/notizie/20-migliori-colonne-sonore-videogiochi/|titolo=Le 20 migliori colonne sonore dei videogiochi di sempre|data=12 maggio 2020|accesso=12 maggio 2020}}</ref>
 
==Editoria e recensori==
I Videogiochi sono accompagnati anche da pubblicazioni giornalistiche, come riviste, articoli di giornale, le quali presentano i videogiochi al pubblico, oppure ne fanno una [[recensione]], inoltre possono fare il punto della situazione dell'ambiente videoludico, sia in fatto di videogiochi in senso stretto, sia del mondo che li circonda, come gli eventi o le aziende produttrici, retrospettive, analisi di saghe o dei prodotti di una casa editrice, classifiche (sia positive che negative<ref>[https://www.gamesradar.com/worst-games-all-time/ The 50 worst games of all time]</ref>) e quant'altro.
 
Inoltre l'editoria può essere specializzata per una determinata console o marchio, oppure essere generalista, allo stesso modo può essere cartacea e/o digitale. Nel caso delle versioni cartacee era in alcuni casi allegato un disco o cassetta che poteva contenere i demo di vari giochi, o giochi completi.
 
La stampa specializzata spesso riceve il prodotto in anteprima prima che esso venga pubblicato, appositamente inviato dalla casa produttrice, ma in molti casi si tratta di una versione non definitiva che può presentare difetti che non dovrebbero essere presenti al momento del lancio. Il problema si è acuito da quando si è instaurato il fenomeno delle Day One Patch (D1P), che rende difficile soppesare un particolare comportamento del gioco e quindi ipotizzare lo stato di uscita del titolo<ref>{{Cita web|url=https://www.player.it/news/485288-recensioni-e-bug-un-problema-di-soggettiva.html|titolo=Recensioni e bug – un problema di soggettiva|accesso=23 maggio 2025}}</ref>. Per quanto riguarda le recensioni degli utenti, generalmente queste sono eseguite a titolo uscito, quindi in teoria hanno a che fare con un titolo stabile, ma in questo caso viene a mancare tutta la controparte di professionalità di un addetto del settore. Inoltre tali recensioni possono essere utilizzate anche come strumento, quali il [[review bombing]]<ref>{{Cita web|url=https://www.ilvideogiocatore.it/2020/05/09/review-bombing-recensioni-ingiuste-steam-metacritic/|titolo=Review bombing, recensioni ingiuste tra Steam e Metacritic|accesso=23 maggio 2025}}</ref> per fini politici, ideologici o marketing.
 
== Note ==
<REFERENCESreferences />
 
== Bibliografia ==
==Collegamenti esterni ==
* {{cita libro|autore=[[Ciro Ascione]]|titolo=Videogames. Elogio del tempo sprecato|editore=Minimum Fax|anno=1999|isbn=9788886568920}}
*{{it}} [http://www.gamingzone.blem.it/ Gamingzone - Raccolta di videogiochi]
* {{cita libro|autore=[[Domenico Carzo]], [[Marco Centorrino]]|titolo=Tomb Raider o il destino delle passioni. Per una sociologia del videogioco|isbn=9788883353284|anno=2002|editore=Guerini e Associati}}
* {{cita libro|autore=[[Massimo Maietti]]|titolo=Semiotica dei videogiochi|editore=Unicopli|anno=2004|isbn=8840009396}}
* {{cita libro|autore=[[Matteo Bittanti]]|titolo=Per una cultura dei videogames. Teorie e prassi del videogiocare|anno=2004|editore=Unicopli|isbn=8840009736}}
* {{cita libro|autore=Alessio Ceccherelli|titolo=Oltre la morte. Per una mediologia del videogioco|editore=Liguori Editore|anno=2007|isbn=9788820740795}}
* {{Cita libro|nome=Chris|cognome=Kohler|titolo=Power Up. Come i videogiochi hanno dato al mondo una vita extra|anno=2008|editore=Multiplayer Edizioni|ISBN=978-88-8916-445-7}}
* {{cita libro|autore=[[Gianfranco Pecchinenda]]|titolo=Videogiochi e cultura della simulazione. La nascita dell{{'}}'homo game'|editore=Laterza|anno=2010|isbn=9788842092216}}
* {{cita libro|autore=Jane McGonigall|titolo=La realtà in gioco. Perché i giochi ci rendono migliori e come possono cambiare il mondo|editore= Apogeo|anno=2011|isbn= 9788838787959 }}
* {{cita libro|autore=[[Francesco Alinovi]]|titolo=Game Start! Strumenti per comprendere i videogiochi|anno=2011|isbn=978-88-470-1956-0}}
* {{cita libro|autore=Michele Giannone, Micaela Romanini|titolo=Ciak! Si gioca. Il rapporto tra cinema e videogiochi|editore=UniversItalia|anno=2012|isbn=9788865073377}}
* {{cita libro|autore=James Paul Gee|titolo=Come un videogioco. Insegnare e apprendere nella scuola digitale|editore=Cortina Raffaello|anno=2013|isbn=8860305799}}
* {{cita libro|autore=Stefano Triberti, Luca Argenton|titolo=Psicologia dei videogiochi. Come i mondi virtuali influenzano mente e comportamento|editore=Apogeo|p=|anno=2013|isbn=8850332157}}
* {{cita libro|autore=Luca Papale|titolo=Estetica dei videogiochi. Percorsi, evoluzioni, ibridazioni|editore=UniversItalia|anno=2013|isbn=9788865074305}}
* {{Cita libro|nome=Diego|cognome=Cajelli|nome2=Francesco|cognome2=Toniolo|titolo=Storytelling Crossmediale - Dalla letteratura ai videogiochi|annooriginale=2018|editore=Unicopli|ISBN=9788840019987}}
* {{Cita libro|autore=Marco Accordi Rickards|titolo=Manuale di Critica Videoludica|annooriginale=2018|editore=Unicopli|ISBN=9788840020334}}
* {{Cita libro|nome=Simone|cognome=Barbieri|titolo=Glossario dei videogiochi - La lingua videoludica fra produzione, economia e gioco|annooriginale=2019|editore=Unicopli|ISBN=9788840020549}}
* {{Cita libro|nome=Nicolas|cognome=Bilchi|titolo=Cinema e Videogame - Narrazioni, estetiche, ibridazioni|annooriginale=2019|editore=Unicopli|ISBN=9788840020617}}
* {{Cita libro|nome=C. Thi|cognome=Nguyen|titolo=Giocare è un'arte. Il gioco come tecnologia trasformativa|annooriginale=2020|editore=Add|ISBN=9788867834358}}
* {{cita libro|autore=|curatore=Marco Benoît Carbone e Riccardo Fassone|titolo=Il videogioco in Italia. Storie, rappresentazioni, contesti|editore=Mimesis|anno=2020|ISBN=9788857552224}}
* {{Cita libro|autore=AAVV|titolo=Emozioni da giocare|annooriginale=2021|editore=Poliniani|ISBN=9788832118612}}
* {{Cita libro|nome=Claudio|cognome=Palazzolo|titolo=Thank you for playing! 1983-1999. Storie, trionfi e drammi dall'età d'oro dei videogiochi|annooriginale=2021|editore=Bietti|ISBN=9788882484767}}
* {{Cita libro|nome=Lorenzo|cognome=Fantoni|titolo=Vivere mille vite. Comei videogiochi ci hanno cambiato il futuro|annooriginale=2023|editore=Effequ|ISBN=9791280263780}}
* {{Cita libro|nome=Francesco|cognome=Toniolo|titolo=Guida ai videogiochi. Tecniche, storie, immaginari|annooriginale=2023|editore=Odoya|ISBN=9788862888318}}
 
== Voci correlate ==
[[Categoria:Computer]]
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== Altri progetti ==
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== Collegamenti esterni ==
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* {{collegamenti esterni}}
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* {{cita web|autore=[[Gino Roncaglia (filosofo)|Gino Roncaglia]]|url=http://www.filosofia.rai.it/articoli/roncaglia-la-storia-dei-videogiochi/19366/default.aspx|titolo=Roncaglia: la storia dei videogiochi|accesso=14 aprile 2017|tipo=video}}
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