Shadow mapping: differenze tra le versioni

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'''Shadow mapping''' o '''projective shadowing''' è un processo con il quale vengono calcolate e renderizzate le [[ombra|ombre]] nella [[computer grafica 3D]]. Il concetto è piuttosto vecchio e risale ad un articolo di [[Lance Williams]] del 1978 intitolato "Casting curved shadows on curved surfaces" (trad.: 'gettare ombre curve su superfici curve'). Da allora la tecnica viene utilizzata sia per i rendering pre-calcolati che per le scene realtime, soprattutto nei videogiochi. Lo shadow mapping viene utilizzato anche in produzioni cinematografiche, e fa parte dell'engine [[RenderMan]] della [[Pixar]] che lo ha utilizzato in film come ''[[Toy Story]]''.
 
Le ombre sono create verificando se un frammento sia o meno visibile dalla sorgente di luce (preferibilmente una spot light); proiettando questa informazione nello spazio di vista della camera (utilizzando una apposita [[texture (grafica)|texture]]) e confrontando le "profondità" si può verificare se un punto sia o meno illuminato e colorarlo di conseguenza.
 
==Principio di ombra e shadow map==
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La tecnica di shadow mapping è meno accurata dei [[volumi d'ombra]] o [[shadow volume]]s, ma risulta un'alternativa notevolmente più veloce e più semplice da implementare. Inoltre, non richiede buffer speciali (come lo [[stencil buffer]]), può essere modificata per simulare ombre morbide (con il [[percentage closer filtering]]) e non crea problemi complessi come il calcolo delle intersezioni dei volumi e della loro "terminazione". Tuttavia, la qualità delle ombre create con lo shadow mapping è legata alla risoluzione della mappa di ombre stessa e risulta prona ad artefatti (soprattutto quando i frustum di luce e camera hanno stessa direzione ma verso opposto).
 
== Altri progetti ==
[[Categoria:Computer grafica]]
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[[Categoria:Computer grafica]]
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[[zh:阴影贴图]]